Improvisiertes Zaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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K Feuerball und Eis-Wall hinzugefügt
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|Manipulator || Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers
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|Feuerball || Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht
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|Eis-Wall || Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt
|Eis-Wall || Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt

Version vom 22. März 2018, 11:16 Uhr

Magie ist in vielen Settings vorhanden. Mit diesem einfachen Modul kann Magie auch in HTBAH genutzt werden.

Erklärung

Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.

Vorbereitete Zauber

Der Magier kann 1w6 Zauber vorbereiten. Möchte er einen dieser Zauber wirken, würfelt er deren Erfolg mit seinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.

Unvorbereitete Zauber

Der Magier kann auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelt dazu aber auf den passenden Grundwert+(10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.

Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat aber einen Handelnwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18+6). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen, musste aber viel mehr Konzentration und Mana aufwenden, da sie den Zauber improvisierte, weshalb sich ihr verbleibendes Mana von 64 auf 20 reduziert.

Hinweis für Spielleiter: Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.

Misserfolg

Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert der Spieler all sein verbleibendes Mana.

Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Bonus als Richtwert. Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.

Regeneration

Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.

Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.

Beispielzauber

Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen.

Zauber Beschreibung
Leerer Schlag Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht
Manipulator Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers
Feuerball Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht
Eis-Wall Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt
? Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!

Zaubersprüche (optionale Zusatzregel)

Zur Unterstützung des Rollenspiels können Spieler und Spielleiter sich darauf verständigen, dass jeder Zauber an weitere Bedingungen geknüpft ist. Gedichte oder Zaubersprüche eignen sich hierbei herorragend, um den Spieler kreativ zu fordern. Falls gewünscht, können dafür Ausgleichsboni verhandelt werden. Macht dies immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet.

Bibi Blocksbergs Hexsprüche ("Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!") können Inspiration geben. Haikus ("Kein Schaden | für den Angriff, der | mich trifft"), Sprüche wie aus Harry Potter ("Expelliarmus!"), Elfchen, ein Rapsong oder bestimmte Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen, genauso wie das Malen eines Bildes oder eines Beschwörungszirkels (Anmerkung: Backpulver ist leichter aus dem Teppich zu kriegen als Kreide).