Kampf/en: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. August 2020, 23:18 Uhr
General
In general, a fight represents a special situation. In "free play" multiple actions can take place sequentially or simultaneously. In combat, though the actions are performed one after another, but in game these actions happen almost simultaneously. A round of combat takes 3 to 8 seconds in the game (depending on the number of combatants and the situation).
A combat situation is divided into the following areas:
- Initiative
- Ambush
- Combat (turn based)
- End
1. Initiative
The initiative represents how quickly a character reacts within the combat situation. The higher the roll, the sooner the character's turn.
Each player rolls 1d10 and adds their physical points to the results. The gamemaster can either roll a separate initiative roll for each NPC or, if all NPCs have the same physical points, a collective initiative roll.
Howky and Bernd face a group of three snarling goblins with razor-sharp teeth.
Diplomacy has failed. Now your weapons have to do the talking |
The gamemaster lets Howky and Bernd roll for initiative.
15.
19. |
The gamemaster determines that Bernd goes first. Then it is the goblins turn, and finally Howky may perform his action. |
2. Ambush
If a fighter has not noticed his opponents initially, yet they are aware of him, he is caught in surprise. If a combatant is surprised, he cannot participate in the first round of the fight / combat. (The gamemaster can make the players roll for perception or a similar skill beforehand, in order to detect an ambush for example. If this succeeds, the characters are not surprised).
Howky and Bernd venture deep into a cave and run directly into the trap of a well-positioned Orc Archer.
The gamemaster decides that this is a combat situation and lets all participants roll for initiative. The gamemaster decides that Howky, due to his skill "perception", has a chance to escape the surprise. SUCCESS! Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt. |
3. Kampf (Rundenbasiert)
Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initiative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.
Angriff
Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters. Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.
Verteidigung/ Parade
Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen, einen Angriff zu parieren. Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter einen Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).
Schusswaffen können nicht pariert werden.
Schaden
Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift. Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten Waffenarten / Schaden). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich. Trifft ein Spieler mit seiner Waffe kritisch (siehe Würfe & Proben), wird der ausgewürfelte Schaden verdoppelt.
Beispiel:
Normaler Schaden: 3W10 Schaden. Ergebnis = 19 Kritischer Schaden: 3W10 x2 Schaden. Ergebnis = 19 x 2 = 38 Schaden
4. Ende
Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden. Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt. Dann ist sie auf die Gnade der anderen angewiesen. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.
Waffenarten/Schaden
Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein. In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen. Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden. Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln. Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter ein Werkzeug sein, eigene Waffen zu gestalten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden verursachen als ein Schwert.
Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf | 1W10 Schaden |
Stock | 1W10 + 5 Schaden |
Messer/Dolch | 2W10 Schaden |
Steinschleuder/Wurfwaffen | 3W10 Schaden |
Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger | 4W10 Schaden |
Schwert/Machete | 5W10 Schaden |
Bogen/Armbrust | 6W10 Schaden |
Pistolen | 7W10 Schaden |
Gewehre | 8W10 Schaden |
Schrotflinte | 9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab) |
Bombe/Granate/Mine/Raketenwerfer | 10W10 Schaden |
Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter mit Boni angepasst werden. Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.
In gleicher Weise kann der Schaden für "waffenloser Kampf" bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.