Enter the Tunnels: Unterschied zwischen den Versionen

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Jannik (Diskussion | Beiträge)
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''Die Gruppe hat gerade alle Gegner eines wirklich schwierigen Kampfes besiegt. Nun wird deren Hauptquartier geplündert. Der Spielleiter teilt den Spielern nun mit, dass sie insgesamt 5 Gegenstände der Kategorie <span style="color:grey;"> "grau"  
''Die Gruppe hat gerade alle Gegner eines wirklich schwierigen Kampfes besiegt. Nun wird deren Hauptquartier geplündert. Der Spielleiter teilt den Spielern nun mit, dass sie insgesamt 5 Gegenstände der Kategorie <span style="color:grey;"> "grau"  
ziehen dürfen, dazu 3 weitere der Kategorie <span style="color:green;"> "grün"  
ziehen dürfen, dazu 3 weitere der Kategorie <span style="color:green;"> "grün"  
und sogar 1 der Kategorie <span style="color:purple;"> "lila".  
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Die Gruppe zieht also insgesamt 9 Gegenstände, die sie anschließend untereinander aufteilen müssen. Den lilanen Gegenstand zum Beispiel erhält nur eine Person.''  
<span style="color:purple;"> Die Gruppe zieht also insgesamt 9 Gegenstände, die sie anschließend untereinander aufteilen müssen. Den lilanen Gegenstand zum Beispiel erhält nur eine Person.''  


Sollte ein Spieler ausdrücklich als erstes mitteilen, dass er nach Beute sucht oder einen Gegner lootet, so hat er auch zuerst Anrecht auf die gefundenen Gegenstände.
Sollte ein Spieler ausdrücklich als erstes mitteilen, dass er nach Beute sucht oder einen Gegner lootet, so hat er auch zuerst Anrecht auf die gefundenen Gegenstände.

Version vom 12. November 2020, 10:32 Uhr

!!! IN BEARBEITUNG. ABENTEUER NOCH NICHT SPIELBAR !!!

  • Wo spielt das Abenteuer? Das Abenteuer spielt in den Tunneln und Stationen der Moskauer Metro.
  • Wann spielt das Abenteuer? in der Zukunft, genauer gesagt im Jahr 2033 nach einem verheerendem Krieg
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer? How to be a Hero Grundregeln + HtbaH-Nahrungsmodul, + eigenes Strahlungsmodul, + eigene Munitionsregeln, + eigene Itemregeln, + eigene Inventarregeln u.a.. Genaueres zu den Modulen und Regeln findet ihr im Abschnitt "Module und Regeln".
  • Für wie viele Leute ist es gemacht? 3 - 4 Spieler + 1 Spielleiter.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter schwer - weitestgehend lineares Abenteuer durch die Tunnel, allerdings wird Hintergrundwissen über die Welt benötigt. Dazu Umgang und Übersicht über mehrere Module. Zusätzlich sollte der Spielleiter improvisieren können. Es gibt Entscheidungsmomente für die Spieler, die Auswirkung auf spätere Momente haben werden. Diese muss der Spielleiter koordinieren und ausspielen können.
  • Schwierigkeit für die Spieler leicht bis schwer - prinzipiell sehr an die Spieler und deren Erfahrung anpassbar.
  • Spieldauer: 1 Stunde (fortschreitende Kampagne)

Allgemeines

Rechtliches

Das Universum, in dem dieses Abenteuer spielt, ist nicht aus meinem Geist heraus entstanden. Alle Rechte am Universum, den Namen und Charakteren sowie weiteres gehören Dmitry Glokhovsky, welcher mit den Büchern "Metro 2033", "Metro 2034" und "Metro 2035" dieses Universum geschaffen hat. Die Geschichte dieses P&P-Abenteuers ist eine wilde Mischung aus der Story der Bücher, der Story aus der gleichnamigen Videospielreihe sowie eigenem Schreiben.

Zu meiner Wenigkeit

Ich bin nun seit fast zehn Jahren begeisterter P&P-Spieler, und habe einige Regelsysteme ausprobiert (DSA, HtbaH, Pathfinder) und auch schon welche angepasst oder gar eigene entworfen. Meistern angefangen habe ich mit einem Kurzabenteuer, jedoch bin ich schnell dahin übergegangen, mich in einer fortschreitenden Kampagne auszutoben. Eine unverzichtbare Eigenschaft als Spielleiter ist Improvisation. Deshalb werde ich auf dieser Seite auch weniger auf die Beschreibung einzelner Charaktere oder Orte eingehen - diesen sollte der Spielleiter selbst Leben einhauchen. Wer Probleme mit der richtigen Beschreibung hat, sollte die Bücher lesen, die Spiele spielen oder aber zumindestens das deutsch- und/oder englischsprachige Metro-FANDOM-Wiki durchblättert haben.

Generell bin ich ein begeisterungsfähiger, und in meinen Hobbies auch ein akribischer Mensch, der viel Einsatz und Zeit in seine Abenteuer steckt und immer den maximalen Spielspaß für die Spieler herausholen will. Denn wie sagte schon der Onkel von Peter Parker: "Aus dem großen Eifer folgt großer Spielspaß!" (oder so ähnlich..). Auch dieses Abenteuer stellt eine Kampagne dar, die ich nach und nach ergänzen werde. Die angegebene Spielzeit bezieht sich immer auf das Niedergeschriebene zum aktuellen Zeitpunkt.

Vorbereitung

Der Spielleiter sollte folgendes bereitstellen:

Karte der Moskauer-Metro (Metro 2033-Version): dient zur Übersicht und ist sehr zu empfehlen! Metro 2033: Karten --> auf der Seite einfach oben das Buch "Metro 2033" anklicken und im neuen Untermenü die linke Karte ausdrucken!

Sämtliche Itemkarten in ausgedruckter Form (Digitale, ausdruckbare Karten sind kostenlos bei mir erhältlich. Dazu bitte eine formlose Anfrage an "your.gamesense@gmail.com". --> erst möglich, sobald das Abenteuer spielbar niedergeschrieben ist.

Würfel: W100, W10, W6, W4, W3

Vorwort an den Spielleiter

Für dieses Abenteuer empfiehlt es sich, das Buch „Metro 2033“ von Dmitry Glukhovsky gelesen zu haben. Auch finden sich einige Elemente aus der dazugehörigen Videospielserie im Abenteuer wieder – beides ist keine Pflicht, hilft aber, sich selbst und die Spieler souverän als Spielleiter durch das Universum dieses Abenteuers zu navigieren. Außerdem ist das Buch ziemlich gut – schadet also nicht ;-). Ansonsten kann ich das relativ gut ausgebaute deutsche sowie englische METRO-FANDOM WIKI empfehlen, um im Voraus als Spielleiter das Universum kennenzulernen und aufkommende Fragen der Spieler beantworten zu können.

Weiterhin, und das sollte logisch sein, verliert das Abenteuer an Qualität und Intensivität, wenn ein Spieler das Buch oder aber das Spiel gespielt hat, und deren Handlung noch präsent in seinem Kopf ist – bestenfalls holt man sich Spieler an Bord, die mit dem Metro-Universum bisher nichts zu tun hatten.

Module und Regeln des HtbaH-Wiki

Grundsätzlich ist dieses Abenteuer auch nur mit dem Grundregelwerk spielbar. Hierbei kann die Spielbalance jedoch beeinträchtigt werden. Gerade das "Außer Acht lassen" der Munitions-, Item- und Tauschmechaniken nimmt viel vom eigentlich Charme dieses Abenteuers.

Folgende Module des HtbaH-Wikis empfehle ich wärmstens:

Nahrung

Eigene Regelergänzung zum Nahrungsmodul:

Nahrung wird über Item-Karten der Seltenheitsstufe "grau" (häufig vorkommend) gefunden. Es wird nicht zwischen Flüssignahrung und fester Nahrung unterschieden. Bei verdorbener Nahrung muss der Bedingung auf der Karte gefolgt werden. Nahrung muss immer dann aufgenommen werden, wenn der Spielleiter den Spielern dies mitteilt. Diese Momente sind im Abenteuer vermerkt und geschehen normalerweise nach anstrengenden Passagen wie Kämpfen oder anstrengenden körperlichen sowie geistigen Aktivitäten.

Eigene Module und Regeln

Das Finden von Gegenständen:

Viele Dinge der Menschheit haben es nicht in die unterirdischen Gänge der Metro geschafft. Deshalb herrscht bei den Bewohnern der Metro ein stetiger Mangel an allem. Das Leben dort ist ein Kampf um die wenigen in die Metro geholten Gegenstände. Zusätzlich hat der russische Rubel den Umzug in die Metro nicht überlebt - Der Tauschhandel hat zu alter Stärke zurückgefunden.

Die Gegenstände werden - ähnlich wie im T.E.A.R.S-Abenteuer - durch Itemkarten repräsentiert. Die Karten sind jedoch selbst entworfen und wurden durch eigene Gegenstände angepasst. Einige Dinge wurden aber auch aus dem T.E.A.R.S-Kartenset übernommen. Wie ihr an die Karten herankommt, verrate ich unter "Vorbereitung"

Die Itemkarten sind wie in vielen Videospiel-Rollenspielen in folgende Kategorien eingeteilt:

gewöhnliche Gegenstände - Farbe grau

ungewöhnliche Gegenstände - Farbe grün

seltene Gegenstände - Farbe blau

epische Gegenstände - Farbe lila

legendäre Gegenstände - Farbe Orange

In jeder Kategorie finden sich alle Arten von Gegenständen - Waffen, Ausrüstung, Nutzgegenstände, sonstige Gegenstände, Lebensmittel und Munition. Der Nutzen der einzelnen Gegenstände erhöht sich je nach Kategorie.

Je nach Situation wird dem/den Spieler/n erlaubt, eine bestimmte Anzahl Karten aus einer bestimmten Kategorie zu ziehen.

Beispiel 1:

Wladimir Putin dressiert einen mutierten, in die Metro geflüchteten Bären. Als er danach auf ihm reitet, entdeckt er eine Satteltasche am Bären. Der Spielleiter teilt ihm nun mit, dass er 1 Gegenstand der Kategorie "grau" ziehen kann. Wladimir Putin zieht zufällig eine Karte und erhält einen Flummi.

Beispiel 2:

Die Gruppe hat gerade alle Gegner eines wirklich schwierigen Kampfes besiegt. Nun wird deren Hauptquartier geplündert. Der Spielleiter teilt den Spielern nun mit, dass sie insgesamt 5 Gegenstände der Kategorie "grau" ziehen dürfen, dazu 3 weitere der Kategorie "grün" und sogar 1 der Kategorie "lila". Die Gruppe zieht also insgesamt 9 Gegenstände, die sie anschließend untereinander aufteilen müssen. Den lilanen Gegenstand zum Beispiel erhält nur eine Person.

Sollte ein Spieler ausdrücklich als erstes mitteilen, dass er nach Beute sucht oder einen Gegner lootet, so hat er auch zuerst Anrecht auf die gefundenen Gegenstände.

Einführung in das Universum

Es ist das Jahr 2033. Nach einem verheerenden Atomkrieg im Jahr 2005 liegen weite Teile der Welt in Schutt und Asche. Moskau ist eine Geisterstadt, bevölkert von Mutanten und Ungeheuern. Die wenigen verbliebenen Menschen haben sich in das weit verzweigte U-Bahn-Netz der Hauptstadt zurückgezogen und dort die skurrilsten Gesellschaftsformen entwickelt. Sie leben unter ständiger Bedrohung der monströsen Wesen, die versuchen, von oben in die Metro einzudringen ...

für eine gelungene Atmosphäre

Ein gutes Pen & Paper fängt nicht erst mit dem Abenteuer an, sondern vor allem mit der Vorbereitung und einem schönen Ambiente! Ich spiele dieses Abenteuer dafür häufig in einem Raum mit gedämpften Licht; dabei lieber etwas zu dunkel als etwas zu hell. Kerzen sind eine schöne Ergänzung, gerade auch welche, die gerne mal flackern und so tolle Schatten werfen können.

Zur weiteren Verdichtung der Atmosphäre habe ich einige Spotify-Playlisten erstellt, die zur musikalischen Untermauerung dienen und in entsprechenden Situationen angemacht werden sollten.

P&P: Metro – Stations lockere Gitarren- & Akkordeon-Musik, da Stationen einziger Ort der Sicherheit

P&P: Metro – Tunnels dumpfe, gruselige geheimnisvolle Musik, Untermalung von aufkommender Gefahr

P&P: Metro – Kampf Actionbasierte, schnelle Stücke, perfekt für Kampfszenen

P&P: Metro – Freiheit freie, schöne Stücke zum Genießen – für besondere, schöne Momente außerhalb des trostlosen Alltags

Geschichte

Situation und Verhältnis der Spielercharaktere zu einander vor dem Start des Abenteuers

Die Spieler sind alle Mitbewohner des gleichen Holzverschlags in der Station "WDNCh"– und das seit Jahren. Sie alle sind ohne Familie in der Station aufgewachsen. Der Lebensraum ihres „Zuhause“ beträgt ungefähr 6m² - zwei Hochbetten und ein enger Gang dazwischen. Die Spieler kennen sich also gut, und es sind Freundschaften entstanden – jedenfalls herrschen keine großen Konflikte zwischen den Spielern – eher noch ist fast schon ein Brüder-und-Schwestern-Gefühl hervorgetreten. Das Abenteuer beginnt am 24.12.2033 und startet linear, sodass der Einstieg relativ einfach ist.

Farbgebung

Für dieses Abenteuer gilt im Folgenden: (für den Spielleiter)

rot: betrifft die Entscheidung der Spieler, bzw. warnt den Spielleiter vor, wie Spieler vielleicht reagieren könnten. kurz: Was könnten die Spieler tun? Worauf muss ich mich vorbereiten?

schwarz: vorlesen ODER [kursiv] Beschreibung von Spielwelt, Charakteren u.Ä.

blau: Handlungen + Aktionen, die die Story weiterschreiten lassen, oder die der Spielleiter ausführt. Der Spielleiter initiiert Vorgang um zur nächsten Szene voranzuschreiten

Dies ist die Geschichte einer verschworenen Gruppe, welche die Heimat und damit die sichere Station verlässt, und sich aufmacht auf eine abenteuerliche Reise durch die gefährlichen Tunnel des Moskauer U-Bahn. Sie sind auf der Suche nach einer Lösung, die die Menschen der Metro vor der endgültigen Vernichtung bewahren soll.

Kapitel 1: Feurige Weihnachten

Ihr sitzt gemeinsam mit Artjom, einem Mitfünfziger und ehemaligen Soldaten des SPARTA-Ordens am Tisch. Es ist der 24.12.2033 – Weihnachten. Die Quecksilberlampen, erst vor zwei Jahren installiert, beleuchten das Forum der WDNCh heute etwas heller – wahrscheinlich gönnt die Hanse zur Feier des Tages den Stationen heute etwas mehr Strom. Ihr seid hier nicht die einzigen: um euch herum sitzen an wild durcheinander gewürfelten Tischen die annähernd 300 Bewohner eurer Station. Das Forum ist die größte „Halle“ in der WDNCh. Hier stehen Tische eng an eng, eine eher schlecht gezimmerte Bartheke, sowie eine Lattenkonstruktion, missbraucht als Bühne und Rednerpodest. Es ist sehr voll, Leute sitzen an den Tischen oder stehen in Gruppen in den kleinen freien Zwischenräumen. Die Stimmung ist gut, es wird gezecht, gelacht und gegrölt. In Humpen und Gläsern spritzt das Pilzbier beziehungsweise der Pilzvodka. Wenn man überlegt, dass am heutigen Tag fast ein Zehntel der lokalen jährlichen Pilzfarmproduktion vernichtet wird, ist es ungeheuerlich und ebenso verschwenderisch - aber was soll man machen – bei 364 trostlosen Tagen im Jahr braucht es halt diesen einen Tag, an dem man abschalten kann – oder einen zu mindestens der Alkohol vergessen lässt.


Artjom: „Wie haben wir es nur so weit kommen lassen..?“


Artjom mischt die Karten durch. Dann teilt er aus: [Spielleiter sollte ein echtes Kartenspiel mischen und austeilen. Spielt etwas einfaches (z.B. MauMau), sodass die Spieler weiterhin dem Abenteuer folgen können.]


„Ich meine, stellt euch vor, direkt über uns stehen die Reste des alten Kosmonautenmuseums – Gott, vor 30 Jahren sind wir ins Weltall geflogen – und heute hocken wir in dieser gottverdammten Metro fest. [Pause] Jungs, ich hab zu tief ins Glas geschaut, stimmt’s?"


Die Spieler werden nun antworten – vielleicht kommt aber auch kein Redefluss auf. Es werden wahrscheinlich Fragen zur WDNCh gestellt, zu Artjom, zum Museum sowie dem Universum in generellen.


Artjom: Der „Held“ der WDNCh  einige der wenigen aus der WDNCh, die bis zur Polis gekommen sind. Kampferprobt, Aufnahme in den SPARTA-ORDEN.


WDNCh: Station auf der Linie 6 im Norden Moskaus. Unterhalb des botanischen Gartens. Gehört zur „WDNCh Commonwealth“, einem noch frischen Bündnis der Stationen WDNCh, Alekseyevskaya und Rizhskaya, nachdem die Schwarzen die Botanichesky Sad überrannt haben. Das Bündnis ist mäßig kapitalistisch geprägt (einfacher Stationenhandel).


Kurze Gesprächsthemen, die Artjom optional von sich aus starten kann: (dienen der Exposition)

Habt ihr von Asanjasev gehört? Der Arme kam letzte Woche aus den Gleisen getorkelt – sein Verstand ist völlig hin, hat sich und wird sich wohl auch nicht mehr erholen, wahrscheinlich wieder ein verdammter Schwarzer.

Letztens kam die Händlerkarawane von der Prospekt Mira. Schon wieder haben sie dieses seltsame Tuten in den Tunneln nahe der Rizhskaya gehört, und Boris schwört, er habe in der Entfernung ein grelles Licht sehen können. Aber ich wette, der hat sich nur wieder in die Hosen geschissen.

Na? Was wünscht ihr euch zu Weihnachten? Wie wollt ihr eigentlich weitermachen? Ich meine, habt ihr gar keine Ziele? Ich weiß die Metro hat alles fest im Griff, aber noch habt ihr Zeit – ihr seid jung. Geht euren eigenen Weg. Als ich mit 20 raus aus der WDNCh bin, war das die beste Entscheidung meines Lebens