Götterdämmerung im Exil: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 5. Dezember 2020, 22:38 Uhr
SEITE BEFINDET SICH IM AUFBAU!
Allgemeines
- Mystery Pen & Paper
- Low Fantasy Mittelalter Setting
- 3 - 4 Spieler
- Mehrere Sessions ~ 10 Std.
Vorbereitung
Eine kurze Checkliste bevor es losgehen kann:
- W100 Würfel (2 W10 Würfel)
- W6 Würfel
- Stift und Papier
- Charakterbögen nach "How to be a Hero" System und um Sonderregeln ergänzt
Sonderregeln
Magie:
Jedes Lebewesen in der Spielwelt von "Götterdämmerung im Exil" verfügt über eine bestimmte Menge an Mana.
Diese Ressource kann bei der Charaktererstellung erworben werden und wird weder einer Begabung zugeordnet, noch wie eine Fähigkeit behandelt.
Stattdessen nutzen die Spieler ihre jeweils einzigartige Fähigkeit und bezahlen die Nutzung mit den entsprechenden Manakosten.
Mana regeneriert sich nur sehr langsam durch erholsamen Schlaf, sowie durch eventuelle äußere Einwirkungen wie Tränke, Artefakte oder Zauber.
1 Mana kostet 8 Fähigkeitspunkte und sollte insgesamt niemals den Wert 20 überschreiten.
Jeder Spieler entscheidet sich für eine der folgenden magischen Fähigkeiten die er inhärent beherrscht:
- Weltlich (passiv): Durch den Verzicht auf eine magische Fähigkeit darf der Charakter 50 weitere Punkte in Fähigkeiten investieren.
- Drachenherz (aktiv): 1 - 10 Mana pro Runde erlauben dem Spieler seinen Körper punktuell bis ganzkörperlich enorm zu erhitzen (1 Mana für die Fingerspitze; 10 für den ganzen Körper)
- Himmelsstürmer (aktiv): für 1 Mana kann sich der Spieler in der Luft mit Arm oder Bein abstoßen oder abfangen (auf Luft auftreten)
- Phoenix (passiv): fallen die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 wird dessen momentanes Mana in Lebenspunkte umgewandelt. (tödliche Wunden, Vergiftungen, Flüche werden ebenfalls annulliert, der Spieler aber nicht immunisiert.)
- Phantom (aktiv): für 10 Mana pro Runde darf der Spieler unsichtbar werden, was seinen Verstecken oder Schleichen Wert enorm begünstigen sollte.
- Schattenbann (aktiv): für 5 Mana pro Runde erschafft der Spieler eine grelle Lichtquelle in seiner Hand, welche für alle nahen Spieler und menschlichen NSCs den Verlust von Geistiger Gesundheit halbiert.
- Schnittwurf (aktiv): für 5 Mana kann ein Angriff mit einer Nahkampfwaffe über eine Distanz von bis zu 12 Metern durchgeführt werden.
(Es sei angemerkt, dass solche Fähigkeiten zu beherrschen zwar nicht das ungewöhnlichste per se, jedoch auch längst nicht das normalste auf der Welt ist. Es sorgt für Aufmerksamkeit plötzlich zu zaubern.)
Geistige Gesundheit:
Jeder Spieler besitzt zu Beginn des Spiels einen Wert von 30 (rollenspielbedingte Abzüge oder eventuell sogar Zuschüsse sind mit dem Gamemaster auszuhandeln). Ereignisse können diesen Wert senken aber auch erhöhen. Erholsamer Schlaf (ungestört und lang) kann diesen Wert um 5 steigern, dieser wird aber nie höher als er ursprünglich war. Fällt die geistige Gesundheit unter 10 werden alle Fähigkeiten um 20 reduziert und Mana regeneriert sich nicht mehr (ausgenommen Begabungen). Fällt der Wert auf 0 wird der Spieler handlungsunfähig/verrückt/irre und scheidet defacto aus.
Charaktererstellung
Folgende Fähigkeiten sind empfehlenswert und werden sich mit einer hohen Wahrscheinlichkeit als nützlich erweisen:
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Schwimmen | Alchemie | Lügen |
Akrobatik/Parkour/Klettern | Minenarbeit | Menschenkenntnis |
Sprinten | Schlossknacken | Überzeugen |
Schleichen/Verbergen | Magie | |
Beliebiger Kampfstil | Medizin | |
Fischen | Fantastische Mythologie | |
Administration |
Abenteuerstruktur
Das Abenteuer besteht aus 4 parallel laufenden, konvergierenden Strängen, (in Form von 4 verschiedenen Beschäftigungen) die jeweils alle eine Seite des Gesamtplots abdecken. Es ist nicht zwingend notwendig alle 4 Stränge zu spielen, dies würde aber das umfangreichste Spielerlebnis gewährleisten. Darüberhinaus spielt das Abenteuer innerhalb eines 3tägigen Zeitraums. Jeder Tag ermöglicht das Entdecken spezifischer Hinweise oder das Erleben spezifischer Ereignisse.
Intro - Eine letzte Chance
Ihr seid Abtrünnige, Entehrte, Verurteilte. Euer altes Leben in der alten Welt endete auf die ein oder andere Art und Weise würdelos.
Doch fernab des alten Festlandes, welches ihr Heimat nennt, gibt es noch eine weitere, letzte Chance auf ein normales Leben außerhalb der Gosse oder der Kerkerzelle. Die kleine Küstenkolonie Kamaan die jeden Menschen willkommen heißt, ganz gleich ob verarmt, verfolgt oder kriminell.
Ein eigenes unabhängiges Strafvollzugssystem erlaubt jedem Neuankömmling einen wahren Neuanfang in der idyllischen kleinen Küstenstadt die sich in erster Linie durch Fischfang und Minenerträge, welche dann exportiert werden, am Leben erhält.
Vollkommen mittellos sitzt ihr nun, nach einer gefühlt ewigen Überfahrt, unter Deck einer alten kleinen Bark die sich krächzend in den friedlichen Hafen schleppt und polternd anlegt.
Das Abenteuer
Der Beginn
Zu Beginn empfiehlt es sich für den Gamemaster den Spielern deutlich zu machen dass sie Geld verdienen müssen um ihr neues Leben zu bestreiten!
Die Spieler haben zu aller Erst (unter Deck der alten Bark) Zeit sich gegenseitig kennenzulernen und vorzustellen. Nachdem das alte Schiff andockt werden alle Passagiere auf unhöfliche Weise durch die Matrosen von Bord gescheucht.
Ihr steht also nun am Rande des Hafens der kleinen aber geschäftigen Stadt Kamaan. Eine kleine Gruppe gutgekleideter Persönlichkeiten, an deren Spitze ein kleiner Mann mit Papieren und einer überdimensional großen Brosche an der Brust den Helden erhaben zuwinkt und sie sehr vornehm begrüßt, wartet bereits.
Ohne groß zu zögern drückt er jedem Neuankömmling ein Stück Pergament in die Hand und stellt die kleine Stadt ein wenig vor.
Er erklärt wo sich besondere Lokalitäten befinden, sodass die Spieler ab diesem Zeitpunkt Zugriff auf die Karte erhalten. Außerdem erläutert er dass es für Neuankömmlinge typisch ist fürs Erste im Armenhaus zu nächtigen.
Sollten Spieler nach Arbeit fragen wird man auf das schwarze Brett vor dem Marktplatz verweisen auf welchem 4 Stellen präsentiert sind. Eine in der Dynastischen Fischerei Spitz, eine weitere als Assistenz in der Hütte des Alchemisten wobei "Fachwissen unerwünscht" durchgestrichen und mit "nicht erforderlich" ersetzt wurde. Die dritte in der Mine auf der Anhöhe hinter Kamaan und die letzte von bürokratischer Natur im Rathaus selbst.
Die Stränge
Die Spieler spielen diesen Abschnitt des Abenteuers getrennt und somit abwechselnd. Je nach Spielstil der Gruppe ist es dem Gamemaster zu raten die Wechsel entweder nachdem alles Wichtige eines Tages geschehen ist oder mittendrin zu vollziehen. (Kein Spieler sollte jemals länger als 10min am Stück im Fokus stehen.)
1. Strang: Die Mine
Tag 1 Mine
Die Einweisung ist schroff und unpersönlich. Der Aufseher erklärt in einem drillinstruktorhaften Ton dass:
- Jegliche freigelegten Adern sofort zu melden sind und der Abbau erst fortgesetzt wird wenn von ihm grünes Licht kommt.
- Diebstahl durch Prügel und Rausschmiss geahndet wird.
- Gewalt gegen andere Schürfer oder Wachpersonal durch Prügel und Rausschmiss geahndet wird.
Die gesamte Atmosphäre innerhalb der Mine sorgt für ein ängstliches Gefühl im Spieler. Jeder Arbeitstag innerhalb der Mine kostet ihn 1 Geistige Gesundheit.
Der Spieler bekommt eine Spitzhacke, ein Seil, gibt eventuelle Waffen und schwere Last an der Oberfläche ab und wird für den Tag der mittleren Ebene zugeordnet.
Während er sich herabseilt würfelt er eine Probe auf eine adäquaten Handeln-Fähigkeit oder den Begabungswert selbst (um 20 erleichtert solange nicht verletzt oder uralt etc.) Ein Fehlschlag kostet je nach Ausmaß bis zu 20 Lebenspunkte.
Sollte der Spieler viel Zeit damit verbringen sich umzusehen wird er von Wachen gezüchtigt. Jeder Schlag mit der Spitzhacke wirbelt enorm viel Feinstaub auf und hallt Ohrenbetäubend durch die gesamte Mine.
Nach nur kurzer Zeit hört der Spieler noch etwas anderes neben dem rhythmischen Hacken der Schürfer und dem unregelmäßigen Gebrüll der Wachen: Ein Schrei, schrill und ängstlich aus der untersten Ebene. Wenn der Spieler über den Abhang in die Dunkelheit blickt sieht er im Fackelschein der Wachen einen alten Mann liegen, welcher mit abwesendem Blick zitternd auf dem Boden liegt und schwachsinnige Dinge über "Ihn" und seinen Willen stottert und murmelt. Die Wachen scheuchen daraufhin alle wieder an die Arbeit und schieben den Vorfall auf ominöse Gase die durch den Abbau des Minerals Fonsium entstehen und sich in der untersten Ebene ablagern und konzentrieren sollen.
Tag 2 Mine
Am zweiten Tag der Minenarbeit hört der Spieler auf dem Weg in die Mine eine Gruppe von Schürfern hinter sich tuscheln. Sie besprechen, dass dies nun schon der 4. Schürfer sein soll der durchgedreht ist und sie sich fürchten. Der Spieler wird von den Wachen aus der Gruppe Schürfer ausgewählt und einem kleinen Trupp zugeordnet der in Ebene 3, die unterste Ebene muss, da hier jemand ausgefallen ist. Dieses mal ist keine Probe nötig, da der Spieler unabhängig davon wie die Probe an Tag 1 ausgegangen ist nun ein Gefühl für den Abstieg hat.
Die unterste Ebene ist sogar noch dunkler als die Ebenen darüber und das beklemmende Gefühl der Angst noch intensiver. Nach einiger Zeit des Hackens bricht ein überdurchschnittlich großes Stück Stein aus der Wand und enthüllt, nachdem sich die Unmenge von Staub gelegt hat, einen kleinen sich windenden Tunnel von dessen Ende ein seichter grüner Lichtschein auszumachen ist der sofort wieder erlischt.
Hier muss der Spieler eine Probe auf einen Wert wie etwa Observation oder Handlung würfeln. Sollte die Probe bestanden werden macht er zudem eindeutig aus, dass das Licht von unten gestammt haben muss.
Tag 3 Mine
Der Aufseher erklärt zusammen mit 2 Stadtwachen an der Palisade dass die Mine auf Anordnung des Rathauses hin vorübergehend geschlossen wird. Als Grund die Gefährdung für die Unversehrtheit der Schürfer und des Wachpersonals durch die, beim Abbau entstehenden, Gase genannt. Die Palisade um den Eingang wird ab diesem Zeitpunkt permanent bewacht.
Kreative Einbruchsmethoden wie etwa ein Überflug der Wachen mit dem Himmelsstürmerzauber sollten belohnt werden.
2. Strang: Fischerei Spitz
Tag 1 Fischerei
Wenn der Spieler an dem großen Hoftor der Fischerei wartet kommt nach kürzester Zeit Tristan Spitz heraus um ihn zu begrüßen. Der Spieler muss sich nun "bewerben". Dies ist durch Rollenspiel zu schaffen und erfordert keinerlei Probe.
Sollte vollkommen inadäquat gehandelt werden ist es dem Gamemaster überlassen den Strang der Fischerei zu blockieren und die Einstellung des Spielers zu verhindern. (Andere Spieler dürfen es jedoch weiterhin versuchen.)
Nach erfolgreicher Einstellung erzählt Tristan Spitz dem Spieler dass aktuell eine invasive Spezies die Gewässer plagt. Kleine Kalmare die bisher jedem Fischernetz entwischen und das Ökosystem disruptiv bedrohen tauchen vermehrt auf. Bis jetzt. Er zeigt dem Spieler ein neues extrem feines Netz und erklärt diesem kurz wie es sich knüpft. Außerdem wird ihm ein besser Schlafplatz als das Armenhaus innerhalb des Wohnteils der Fischerei gewährt.
Der Spieler erlernt hier die Fähigkeit aus jeder Art von Schnur oder Seil komplexe Netze zu knüpfen.
Kurz darauf geht es an Deck eines kleinen einsegligen Fischerbootes welches zusammen mit 2 anderen auf hohe See fährt. Die Kolonne teilt sich auf. Hier legt der Spieler nun Netze aus wobei er eine Probe auf einen Wert wie Fischen oder Handeln wirft. Sollte die Probe fehlschlagen dauert dieser Prozess länger und das Boot bleibt bis zur Dämmerung auf hoher See. Es kehren nur 2 Boote zurück in den Hafen. Tristan erklärt, dass das verbliebene Schiff absichtlich Nachts angelt um spezielle Fische zu fangen. Sollte das Netze auslegen gescheitert sein hat der Spieler keine Zeit mehr sich frei zu bewegen.
Tag 2 Fischerei
Am Morgen des nächsten Tages wird der Spieler panisch geweckt. Das dritte Boot ist immer noch nicht zurückgekehrt obwohl es schon längst dämmert und ein Sturm aufzieht! Nach kürzester Vorbereitung stürmen 3 Fischer sowie Tristan und der Spieler, mit Schleppseilen und Enterhaken und Harpunen bewaffnet auf ein Boot.
Es dauert nicht lange bis sie das dritte Boot völlig unbeschadet auf den immer wilder werdenden Wellen an der abgesprochenen Position finden. Merkwürdig ist dies allemal. Nachdem sich das Boot weiter nährt sehen sie sogar Menschen an Deck stehen die wie die Crew aussehen und in ihre Richtung starren. Jedoch reagieren sie nicht auf das Winken oder Rufen der eigenen Crew. Sobald sie nahe genug sind um in dem beginnenden Prasselregen etwas zu erkennen sieht der Spieler dass die Leute regungslos an Deck stehen und die eigene Crew mit leuchtenden bernsteinfarbenen Augen, ohne auch nur zu blinzeln, anstarren.
Nach kurzer panischer Beratung stimmt die Crew ab. 2 Stimmen dafür näher ranzufahren (darunter Tristan), 2 Stimmen dagegen. Der Spieler entscheidet. Sollte er sich für das Nähern entscheiden entbrennt ein Kampf (5 gegen 4) gegen die nicht ansprechbaren anderen 4 Fischer die, sobald die Schiffe in Kontakt treten, versuchen an Bord zu klettern und anzugreifen.
Besessener Fischer:
Leben: | 100 | Initiative: | 8 | Parade: | 0 |
---|
Waffe | Wert | Schaden |
---|---|---|
Kratzen | 50 | 2w10 |
Beißen | 30 | 3w10 |
Kampfverhalten: Jeder der 4 Feinde wird versuchen im ersten Zug des Kampfes an Bord zu klettern. Bei Fehlschlag stürzt der jeweilige Gegner ins Wasser und muss es in seiner nächsten Runde erneut versuchen. Die Handlungsfähigkeit wird erst durch das Fallen der Lebenspunkte auf 0 beeinträchtigt. |
Besonnener Fischer:
Leben: | 100 | Initiative: | 6 | Parade: | 0 |
---|
Waffe | Wert | Schaden |
---|---|---|
Schlagen | 60 | 3w10 |
Kopfnuss | 40 | 4w10 |
Harpune | 40 | 8w10 |
Kampfverhalten: Die Harpune hat jeweils nur 1 Schuss und wird meist zu Beginn abgefeuert. |
Der Fiebertraum
Der Spieler soll diesen Traum so erleben als wüsste er nicht dass er schläft!
Sollte der Spieler in irgendeiner Weise verletzt worden sein wird ihm schwindelig und er muss die Rückfahrt über unter Deck auf einem Laken schlafen. Er beginnt zu träumen dass sich die Kabine plötzlich mit Wasser füllt, während er ein eiskaltes schauriges Gefühl verspürt welches ihn lähmt. Nachdem die Kabine vollständig geflutet ist und das Schiff scheinbar gesunken, hört der Spieler eine erschütternd beängstige Stimme und sieht am Bullenauge des Boots ein bernsteinfarbenes leuchtendes Auge welches größer als er selbst ist und ihn anstarrt. Die Stimme kommt definitiv von diesem riesigen Wesen, welches einem Kalmar ähnelt. Der Kalmar klingt verhängnisvoll und gebietet ihm sich zu beugen, woraufhin das Schiff von einem Schlag erschüttert wird, der Spieler schweißgebadet aufschreckt und erst jetzt, da alles in Ordnung ist merkt, dass er geträumt hat. Das beängstigende Gefühl bleibt weiterhin bestehen jedoch lässt es langsam nach. (Andere Crewmitglieder spüren dieses kalte schaurige Gefühl ebenfalls ohne zu schlafen – jedoch erfährt der Spieler dies nur wenn er sie konkret darauf anspricht.)
Der Karamasque ist in enormer Tiefe unter dem Boot hindurchgetaucht. Seine bloße Nähe reichte aus um diesen Traum sowie die damit gekoppelten Gefühle des Spielers und der Crew zu verursachen.
Die Stadtglocken beginnen in weiter ferne ganz dumpf, durch den Sturm hindurch zu läuten. Auf dem Rückweg zur Fischerei wird klar dass diese in Flammen steht.
Tag 3 Fischerei
Die Fischerei oder das was von ihr bleibt ist nichts weiter als ein Berg Asche. Benachbarte und Rivalisierende Fischereien werden hausdurchsucht. Der Spieler und Tristan werden befragt. Dieser ist am Boden zerstört, doch bereit den Spielern zu helfen und der Sache auf den Grund zu gehen, da die Wachen der Stadt die Geschichte nicht glauben.
3. Strang: Alchemistenhütte
Tag 1 Alchemistenhütte
Wenn der Spieler an der Alchemistenhütte anklopft geschieht zunächst nichts. Durch vermehrtes und aggressiveres anklopfen jedoch kommt ein alter Mann mit dem Gesicht voller Ruß an die Tür während hinter ihm ein schweflig riechender Dampf aus dem Türrahmen steigt. Dieser scheucht den Spieler, ohne ihn überhaupt zu grüßen, schroff ins Innere und bittet ihn lediglich die Tür zu schließen. Nachdem der Spieler einen Moment Zeit hatte sich in der Hütte umzusehen und der alte Mann irgendetwas durch verschiedenste Rohre gekippt hat begrüßt dieser den Spieler plötzlich völlig heiter. Er stellt sich als Erzalchemist Biben vor und fragt den Spieler ob er schon Erfahrung in Alchemie oder Magie hat. Antwortet der Spieler mit "nein" ist Biben erfreut, antwortet der Spieler mit "ja" oder "etwas" nicht. Dies kann der Spieler durch eine erfolgreiche Probe auf Menschenkenntnis bemerken.
Biben erklärt, dass:
- Nichts ohne Anweisung angefasst werden darf.
- Auf jedes Kommando ohne wenn und aber gehört zu werden hat.
- Keine Buchseiten eingerissen werden dürfen.
- Niemals das lichtgeschützte Hinterzimmer betreten werden darf.
Am ersten Tag kann der Spieler von Biben erfahren, dass:
- Seine aktuell wichtigste Aufgabe die Medikation des schwer kranken Statthalters sei.
- Dieser an einer Krankheit die mit dem Manafluss im Körper zutun hat leide.
- Die Herstellung der Medikation äußerste Konzentration erfordere und er deshalb jeden Nachmittag alleine und ungestört damit im Hinterzimmer verbringen müsse.
Tag 2 Alchemistenhütte
Tag 3 Alchemistenhütte
4. Strang: Rathaus
Tag 1 Rathaus
Tag 2 Rathaus
Tag 3 Rathaus
Das Finale
Die Enden
NPCs
Menschen
Stellvertr. Statthalter Pagamin
Erzalchemist Biben
Biben ist ein alter, tattriger und vor allem verpeilter Erzalchemist. Er ist jedoch alles andere als dumm. Seine Leidenschaft sind seine Experimente und eigenen Forschungsprojekte. Medizin und Dünger sind nur Einnahmequellen die er herstellt um weiterhin Fördergelder durch das Rathaus zu erhalten und somit seiner eigentlichen Leidenschaft nachgehen zu können. Biben trägt einen langen weißen chaotischen Bart und eine blaue Robe die er selten wäscht. Seine Augenfarbe ist bernsteingelb und auf eine unheimliche Art und Weise scheinen seine Augen in der Dunkelheit dimm zu glühen.
Biben steht unter Kontrolle des Karamasquen was durch seine bernsteinfarbenen Augen signalisiert wird. Er produziert Monstrositäten in seinem Hinterzimmer die er als Medizin für den Statthalter ausgibt und jeden Abend in Gläsern, welche aussehen wie mit grüner Flüssigkeit und schwarzen Brocken befüllt, verdeckt zum Rathaus kutschiert und in den Keller räumt.
Biben hat den Schlüssel zu seinem Hinterzimmer und natürlich zu seiner eigenen Hütte.
Tristan Spitz
Ist ein junger Fischerssohn welcher aufrichtig und aufgeschlossen anderen gegenüber handelt. Als ältester Sohn der Spitz Dynastie hat er die familiäre Fischerei frühzeitig von seinem vernarbten Vater übernommen und leitet diese idealistisch. Er trägt kurze braune Haare und meistens hochwertige Arbeitskleidung. Seine Augenfarbe ist smaragdgrün.
Die Spieler können ihn durch das absolvieren von Strang 2 als Verbündeten gewinnen.
Der Aufseher
Der Statthalter
Beliebt und betrauert unter den Leuten ist der kompetente Statthalter, von welchem die meisten glauben er sei schwer krank. Die Spieler können ihn gegebenenfalls in der obersten Etage des Rathauses antreffen, jedoch wird er sie dort bekämpfen. Dieser steht nämlich wie Erzalchemist Biben unter der Kontrolle des Karamasquen und kollaboriert mit diesem um die Produktion der Monster die Biben herstellt zu verschleiern und voranzutreiben.
Monster
Die Abscheulichkeit
Eine entsetzliche Kreatur. Ihr Körper ist eine amorphe, glänzende, vollkommen pechschwarze Masse aus der sich ständig Bernsteinfarbene Augen, Mäuler mit rasiermesserscharfen Zähnen sowie humanoide Arme und Beine bilden und wieder auflösen. Die bloße Präsenz dieser Bestie erfüllt die Spieler mit intensivster Angst und kostet sie pro Runde 1 Geistige Gesundheit, das erstmalige Erblicken sogar 2W6 Würfe. Die Kreatur ist variabel groß. Mehrere kleine Entitäten können sich fusionieren und eine Größere sich in beliebig viele Kleinere aufspalten. Sie handelt als direkter Diener des Willens des Karamasquen.
Die Kreatur ist besonders anfällig für Feuer und Hitze (8x Schaden).
Der Karamasque
Eine mythische Kreatur mit unbekanntem Ursprung die in ihrer ewigen Existenz unverständliche Ziele gewissenlos verfolgt. Die Macht dieser Bestie ist größer als ein Mensch sie je schätzen könnte und ihr kühler Hass tiefer als ein Mensch ihn je fühlen könnte. Sie durchschwimmt die Gewässer nahe Kamaan und teilweise sogar geflutete Tunnel unterhalb der Kolonie.
Der Karamasque kann nicht im Kampf besiegt werden und ist zusätzlich die Entität die hinter allem steckt, da sie durch psychoaktive Magie in der Lage ist Menschen zu korrumpieren oder in extremen Fällen sogar vollständig zu kontrollieren. Ihr Erscheinungsbild ähnelt einem gewaltigen Kalmar mit einem riesigen bernsteinfarbenen Auge. Ihre Präsenz erschüttert die Spieler noch intensiver als Die Abscheulichkeit.
Orte
Kamaan
Kamaan ist der Name der Stadt, sowie der gesamten Region und beschreibt die Spielwelt.
Mine
Ein großes steiniges Areal, befestigt durch eine dünne Palisade und umgeben von vielen verfallen kleinen Hüttchen und den Zelten vieler Tagelöhner, in dessen Mitte eine vermoderte Falltür den Eingang der Mine bildet. Das Innere der Mine ist durch die Fackeln diverser, leichtbewaffneter Wachleute, welche die schwere Arbeit überblicken, nur schmählich beleuchtet. Trichterförmig führen 3 Eben jeweils tiefer in die Erde. Nur die Wenigsten arbeiten in der tiefsten Ebene.
Alchemistenhütte
Eine alte, ungepflegte aber dennoch überdurchschnittlich große Holzhütte, aus deren Innerem stets bunte Farben blitzen und seltsame Düfte hervorstechen. Sie ist unordentlich eingerichtet und voll von chaotisch angeordneten Glaskolben, Papierbergen und anderen seltsamen Apparaturen. An einer Seite des großen Raums stehen Bücherregale an einer Wand in deren Mitte sich eine weitere Tür befindet.
In der Alchemistenhütte von Erzalchemist Biben werden in erster Linie Dünger und Medikamente mit alchemistischen und magischen Methoden hergestellt und verkauft. Sie steht unter direkter Administration durch das Rathaus. Die allermeisten magischen Gegenstände des Spiels befinden sich hier.
Hinterzimmer Alchemistenhütte
Es gibt ein doppeltes Hinterzimmer.
Die Tür zum Hinterzimmer ist stets verschlossen jedoch durch eine erfolgreiche Probe auf Schlossknacken oder das erfolgreiche Stehlen des Schlüssels den Biben bei sich trägt zu öffnen.
Der Einbruch muss Nachmittags, während Biben die angebliche Medikation zum Rathaus fährt und dort in den Keller lädt, geschehen, da Biben tagsüber in der Hütte arbeitet und Nachts in ihr schläft.
Das Hinterzimmer ist ein normales Zimmer mit einer Alchemistischen Produktionskette (Glasröhrchen, Kupferrohre und viele Kolben die vollkommen sauber und betriebsbereit erscheinen. Außerdem steht dort ein Bücherregal mit sehr wertig eingebundenen Büchern und es hängen mit Tieren und Mythen bestickte Wandteppiche an der Wand. (Eine Tür zum zweiten Hinterzimmer befindet sich hinter einem der Wandteppiche.) Jedoch bemerken sie, dass der Raum unerwartet klein ist und es keinerlei Spuren von verrichteter Arbeit gibt.
Die Tür zum zweiten Hinterzimmer lässt sich ohne Probe öffnen. Der Raum ist durch seltsame schwebende Flammen die keine Hitze von sich geben in ein dumpfes schwaches dunkles orange gehüllt. Im Zentrum ist eine Art Wirbel auf den Boden gekritzelt (Ein Kreis aus dem viele Arme hervorgehen.) Am Ende des Raums steht ein Regal in welchem massenhaft leere Glasbehälter stehen.
Jeder Spieler kann einen hilfreichen Gegenstand finden:
- Ein Säbel mit tieforangener Klinge und einem rubinroten Edelstein im Handschutzbereich.
Säbel der Inbrunst | 7W10 Schaden | für 1 Mana pro Runde kann die Klinge entzündet werden | Halbiert für den Träger den Verlust von geistiger Gesundheit |
- Schlüssel zum Keller des Rathauses
Marktplatz
Ein gepflasterter und geschäftiger Platz auf dem sich das Volk täglich trifft. Viele einladende Stände die in erster Linie Lebensmittel aber teilweise auch Kuriositäten verkaufen sind in regelmäßigen Abständen am Rande des Marktplatzes postiert. Am Fuße des Marktplatzes steht das prachtvolle Rathaus und das Schwarze Brett auf dem täglich Neuigkeiten verkündet, aber auch private Anliegen an die Öffentlichkeit präsentiert werden.
Rathaus
Das wohl prunkvollste Gebäude von Kamaan ist das dreistöckige Rathaus. Um die gepflegte Fassade wachsen begärtnerte Rosen. Eine große, einladende ornamentierte Doppeltür an der Spitze einer dreistufigen Treppe bildet den Eingang für die Öffentlichkeit, eine schwere Eisentür auf Bodenhöhe den Verladeeingang zum Keller.
Hafen
Eine Reihe von Fachwerkhaus Fassaden schmückt den Hafenbereich von dessen gepflastertem Boden eine Vielzahl hölzerner Stege abgeht an denen vornehmlich kleinere bis mittelgroße Fischerboote mit wenigen bis garkeinen Segeln anliegen.
Fischerei Spitz
Ein größerer Gebäudekomplex mit großem Hof der von einer Holzmauer umgeben ist. Die Dynastische Fischerei Spitz ist eine der größten in Kamaan sodass sie sogar einige eigene Stege und Docks besitzt. Es arbeiten und leben hier über ein Dutzend Fischer und Schiffsbauer gleichzeitig.
Auf Hoher See
Die See um Kamaan herum ist meist ein ruhiges und idyllisches tiefblaues Gewässer, jedoch wird es ab und an von intensiven Stürmen heimgesucht welche die Fischer routiniert dazu veranlassen alle ausgelegten Netze und draußen liegende Boote schleunigst einzuholen.
Der Untergrund
Der Untergrund ist ein finsteres Tunnelsystem unterhalb von Kamaan welches viele Ein- und Ausgänge besitzt. Die meisten von ihnen sind versteckt und das gesamte Tunnelsystem den meisten Bewohnern unbekannt. Das Zentrum dieses Höhlenkomplexes bildet eine riesige natürliche Halle unterhalb der Mine. In ihr werden die von Biben hergestellten/beschworenen Monstrositäten durch ein Ritual, welches grünes Licht erzeugt, endgültig zum Leben erweckt und auf die Welt losgelassen. Hinter diesen Taten stehtder Karamasque welcher die Gewässer nahe Kamaan in enormer Tiefe durchschwimmt und sogar durch geflutete Tunnel in das System schwimmen kann.