Der verborgene Pakt: Unterschied zwischen den Versionen

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Inhaltverzeichnis: Der verborgene Pakt
1. Vorwort 1
1.1 Ursprung 2
2. Sonne, Mond und Magie 6
2.1 Das Zauberium 9
2.2 Zauberer und Zauberinnen 10
2.3 Hexer und Hexen 11
2.4 Zauberei als Klasse/ Fähigkeit 11
3. Grundbuch der Zaubersprüche 12
3.1 Zaubersprüche der Finsternis (Tenebrae) 12
3.2 Zaubersprüche des Geistes (Animus) 14
3.3 Zaubersprüche des Wassers (Aqua) 16
3.4 Zaubersprüche der Luft (Aer) 18
3.5 Zaubersprüche der Erde (Terra) 20
3.6 Zaubersprüche des Feuers (Ignis) 22
4. Alchemie 24
4.1 Zaubertränke 25
5. Völker (Spielklasse) 26
6. Blutflüche 28
6.1 Corvusse 29
6.2 Vampire 30
6.3 Werwölfe 31
6.4 Gilde der Bluflüche 32
7. Lexikon 34
8. Notizen und Information 50
8.1 Technischer Fortschritt 50
8.2 Währung Kiras 51
8.3 Sprache 51
8.4 Zauberbüdnis 52
8.5 Orte 52
8.6 Fortbewegung 56
8.7 Feiertage 57
8.8 Persönlichkeiten und ihre Geschichte 58


1. Vorwort
Der verborgene Pakt (dvP) spielt in der heutigen Zeit und zu gleich auch in dieser Welt. So wird es auch möglich sein, sich selbst zu spielen oder zeitaktuelle Dinge einzu-bauen. Doch in dieser Welt, in der wir leben, gibt es in dvP noch eine andere Welt, eine magische Welt, die ver-borgen ist, aus der Sicht der Normalsterblichen (Du und ich). In dieser verborgenen Welt gibt es Magie, es gibt Zauberer* innen, Hexen*r, Werwölfe, Vampire, Alche-misten, Seher, Chimäre, Bestien, Monster und viele ma-gische Wesen, auch wenn es klischeehafte klingt. Diese Welt ist so unglaubwürdig und fantasievoll wie ein Kin-derwunsch, dennoch existiert es in der Welt des verbor-genen Paktes.
Doch zu Beginn von dvP wissen die Rollenspieler*innen meistens noch nichts davon, denn sie leben in unsere Welt, doch seit Anbeginn ihres Lebens sind sie zauberaf-fin, doch sie wissen noch nichts über ihr Glück bzw. Schicksal.
Denn diese magische und verborgene Welt wird be-schützt vom verborgenen Pakt.
Natürlich kann mach auch schon in der verborgenen Welt beginnen und spielen.
In diesem Pen & Paper kann der Spielleiter entscheiden wie brutal bzw. wie böse die Welt ist. Ich als Spielleiter spiele eher in Form von Horror, Thriller oder Grusel.
Man kann die verborgen Welt, aber auch bunt und fröh-lich darstellen wie in den Jugendfantasiebücher oder wie ich, halt eher in der Horrorschiene. Generell kann man sich die Welt so vorstellen wie man sie will, dies sollte nur als Anstoss dienen und zeigt nur auf wie ich als Spielleiter und Abenteurer durch diese Welt gehe. Ich wünsche dir viel Spass dabei! Jetzt zum Ursprung des verborgen Paktes!
1.1 Ursprung
Wir schreiben das Jahr 1405 seit Neubeginn der Jahres-zählung, die Hexenverbrennung und das Jagen von Men-schen mit Blutflüchen gehörten zur Tagesordnung. Aus kleinen Funken wurden Waldbränden und aus kleinen Fackeln wurden Scheiterhaufen. Zahlreiche Menschen und Geschöpfe der Magie (heute verborgene Geschöpfe) wurden verbrannt, ertränkt, enthaupten oder am leben-digen Leib gehäutet.
Es gab schon immer Krieg zwischen den magischen Ge-schöpfen und den Normalsterblichen, denn es ist einfa-cher Dinge zu töten und sie totzuschweigen, wenn man sie nicht versteht. Dies bewies schon die Antike, als man magische Geschöpfe als Gottesgleich bezeichnet, bis sie die Wünsche der Normalsterblichen nicht mehr erfüllen konnten, dann wurden sie geschlachtet wie Nutzvieh.
Chimären und Drachen wurde heiliggesprochen, bis man merkte, dass man sie nicht zähmen konnte, so wurden sie gejagt und aus den leblosen Köpfen wurden Tro-phäen. Doch das Gesicht der Normalsterblichen wurde noch nie zuvor so hässlich wie in diesem Winter von 1405.
Jegliche Art von Anders sein wurde bestraft, wurde ge-ächtet, wurde verbannt oder zu Tode gequält. Der Neu-schnee, der in den Winternächten fiel, war jeden Mor-gen vom Blut getränkt. Auch in dieser Nacht als der ver-borgene Pakt entstand, fiel kalter Neuschnee. Es war ei-ne eisige und kalte Winternacht, eisig wie die Herzen der Normalsterblichen in dieser Zeit.
Doch nicht alle Normalsterblichen waren so, denn der verborgene Pakt, wurde auch von ihrer Seite her, einge-leitet. Es waren zehn Paktgeber in dieser Nacht an der Stelle des grossen Steinkreises.
Der Minotaurus Trustas Milas, der höchste Regent der Milas aus den Schattenbergen sowie auch die zwei Ge-sandte des Zaubererbüdnis, Malatix Kliff und Sorty Miliv. Der Blutfürst Saerdna Neti, der aus seiner grauen Burg hervorkroch, war anwesend für die Sektion der Blutflü-che wie auch der Hochmeisteralchemist Rafalt Laendis. Die Zentaurin Kelz Jirtu und der Zentaur Ris Olp war, wie Trustas Milas, für die magische Tiergeschöpfe anwe-send.
Drei Normalsterbliche Henry Graubart, Margrit Wais-blick und Ludwig Letscher traten am Steinkreis für ihre Rechte ein.
Die zehn Abgesandten traten an und besprachen ihr grosses Anliegen von Gerechtigkeit. Schnell bemerkte man die Aussichtslosigkeit der Angehörigen des Paktes. So beschloss man die Flucht und Verborgenheit für die magische Welt.
Malatix Kliff begab sich in die Mitte des Kreises und sprach zuerst leise und dann immer lauter wie ein Lied, wie ein Refrain, immer wieder:
«Verborgen in den Sorgen, Verborgen im Morgen, Mor-gen verborgen in der Freiheit, Verborgen vor den Augen der Ungerechten. Freiheit durch Verborgenheit». Wie ein Chor stiegen die anderen ein und Malatix fing an ei-nen grossen Wasserzauber zu formen.
Als das Morgengrauen anbrach, wurde der Pakt mit dem Blut der Anwesenden besiegelt.
Die Zentauren gingen in ihre Wälder zurück und versie-gelten den Weg zu ihnen. Die Minotauren schlossen das Tor zu den Schattenbergen zum letzten Mal. Das Zau-berbüdnis (heute: Zauberium) verzauberten die Wege, die Städte und ihre Dörfer. Nach und nach verschloss sich die magische Welt und verschwand in der Verbor-genheit.
Die Normalsterblichen ging in ihre Orte zurück und als sie auf den darauffolgenden Jahren verstarben, war der verborgene Pakt besiegelt und die beiden Welten ge-trennt.
Heute 600 Jahre nach dem verborgenen Pakt ist die ver-borgen Welt für Normalsterbliche immer noch nicht sichtbar. Nur einige Normalsterbliche haben die Fähig-keit und die Affinität der magischen Welt zu sehen.
Auch wenn die Teile der verborgenen Welt sich immer wieder auf beugt gegen den Pakt, ist der verborgene Pakt heute sowie auch damals die grösste Sicherheit und Freiheit für die magischen Welt.
Die grosse Malatix Kliff und Sorty Miliv Statue in der Ar-borstadt im Wald von Pavsik zeigt heute noch die Wich-tigkeit und Dringlichkeit des Paktes.
2. Sonne, Mond und Magie
Die Legende der Magie
Zu Beginn der Welt herrschte nur die Urkraft «Tenebrae» (Die Finsternis). Bis «Sol», der Vater des Lichtes (die Sonne) erwachte, Sol erhellte die Welt jeden Tag aufs Neue, doch jeden Abend verschwand sie wie-der. Alles Leben und all das goldglänzende Licht, wurde jeden Abend von der Finsternis verschlungen.
Bis die Mutter des Lichtes «Luna» (der Mond) erschien, langsam begann die Finsternis in der Nacht schwächer zu werden. Doch der Mond reichte nicht aus, um das Unheil der Finsternis auszugleichen. Die Sonne und der Mond waren verzweifelt, beide weinten voller Trauer und Furcht von «Tenebrae». «Sol» und «Luna» weinten bis tief in die Nacht, doch als sie ihre, von der Verzweif-lung, zu gekniffene Augen wieder öffnete, schwebten die Tränen von «Sol» und «Luna» durch die Finsternis und erhellten die Nacht, denn aus den Tränen wurden die Sterne geboren.
So erstrahlte die Welt in einem neuen Glanz und die Finsternis verblasste im Schein. Umso schwächer «Tenebrae» wurde umso stärker wurde das Licht und die Magie des Lebens. Der Geist des Lebens, das erste der fünf Element hauchte die Magie des Lebens auf die Welt.
So erwachten Drachen aus dem Licht und erzeugten das Feuer. Riesige Wyvern bändigten die Luft und erschuf so den Wind. Schwärme von Leviathanen beherrschten die Meere und erzeugten die Flüsse und Seen. Horden mit Behemothen formten die Erde und liessen so die Natur spriessen.
Nach und nach entstanden die fünf Elemente Animus (Geist), Ignis (Feuer), Terra (Erde), Aër (Luft) und Aqua (Wasser) und gaben uns das Gleichgewicht der Welt.
Das Pentagramm der Magie zeigt uns heute noch der Ursprung der Elemente, unsere Kraft und unsere Her-kunft. Der Kreis symbolisiert der Mond und die Sonne und der Stern im Mittelpunkt hält alles zusammen.
In der Mitte des Sternes ist die Finsternis, die von den fünf Elemente eingesperrt ist. Verbannt und gefangen für das Gleichgewicht des Lichtes.
Die Magie fliesst durch die Finsternis sowie durch das Licht, die Magie ist das Leben und die magischen Ge-schöpfe können sie nutzen für das Gute sowie leider auch für das Schlechte. Das Gleichgewicht muss erhalten bleiben und die Finsternis darf nie wieder zurückkehren.
Aër: Wind zieht über die Erde,
Terra: Erde besiedelt das Wasser,
Aqua: Wasser löscht das Feuer,
Ignis: Feuer lodert durch Wind,
Tenebrae: und die Finsternis, die alles bekämpft,
Animus: nur unser Geist hält sie uns fern.
- aus dem Grundbuch der Zaubersprüche
«Sol, Luna et Magicae» von «Malatix Kliff»
2.1 Das Zauberium
Das Zauberium ist die Regierung beziehungsweise die Staatsgewalt der verborgenen Welt in Europa. Nord- und Südamerika, Afrika, Asien und Australien haben auch Zauberiumen, dennoch laufen sie meistens anders als das europäische Zauberium, natürlich hat auch jedes Zauberium noch kleinere Staatsgebäude ausserhalb ih-res Hauptsitzes.
Der Hauptsitz des europäischen Zauberium liegt irgend-wo unter Europa. Der eigentliche Standort ist an den wenigsten Geschöpfe bekannt, denn man kommt nur mit ihren jeweiligen Steinpforten hinein, die überall in der verbogenen Welt verteilt sind. Der Zugang zum Zau-berium haben alle verborgenen Wesen, die nicht zu den Tiergeschöpfe (Drachen usw.) gehören.
Die Steinpforten können nur zauberaffine Geschöpfe benützen und betreten, anders als bei den normalen Steinpforten in der verborgenen Welt, ist das die Pforten jeder Durchgänger und jede Durchgängerin automatisch registriert und überprüft.
Denn das Zauberium übernimmt die Rolle des Gesetzes mit Hilfe der Gilde der Gesichtslosen (Siehe Lexikon), der Politik, der Wirtschaft und der Ethik. Der oberste Rat be-steht aus acht Abgesandten von den verschiedene Völ-ker der verborgen Welt.
2.2 Zauberer und Zauberinnen
Je nach Zauberstufe des Charakters braucht man mehr Fähigkeitspunkte in der Spate «Wissen» unter Fähigkeit «Magie». Umso höher die Zahl, umso mehr Lichtmana (nach Stufe) hat man und somit kann mehr Zaubersprü-che verwenden pro Abenteuer.
Lichtmana regenerieren sich über die Nacht bezie-hungsweise im Schlaf (kann variieren), aber im Durch-schnitt fünf Lichtpunkte pro Nacht.
Finstere Magie kostet als Zauberer und Zauberinnen Le-benspunkte in Höhe der Mana kosten, da sie keine Fins-termana besitzen. (Siehe Zaubersprüche)
Da Zauberer und Zauberinnen registrierte Zauberstäbe von dem Zauberium haben, wird jede Verwendung von finsterer Magie von den Gesichtslosen gefahndet.
«Rückstoss: Es gibt Zaubersprüche die einen Rückstoss ergeben, da der Zauberspruch sehr stark und gefährlich ist. Der Rückstoss beträgt die gewürfelte Zahl geteilt durch 10 und dies ergibt der Schaden auf das Geschöpf, der den Zauberspruch ausgesprochen hat.»
Zauberstufe Lichtmana
Zauberling 25 (Wissenspunkte)
Zaubermeister*in 50 (Wissenspunkte)
Magier*in 75 (Wissenspunkte)
Druid*e*in 100 (Wissenspunkte)
2.3 Hexer und Hexen
Nur Hexen und Hexer verlieren keine Lebenspunkte bei Verwendung von finsterer Magie, da sie diese mit Fins-termana bezahlen, da ihre Kraft aus der Finsternis ent-springt. (Spielt sie gleich wie die Lichtmana, auch mit der Regenerierung)
Da sie keine registrierten Zauberstäbe haben und sich auf der Seite der Finsternis stellen, werden sie vom Zau-berium gefahndet.
Hexenstufe Finstermana
Hexer/ Hexe 25 (Wissenspunkte)
Hexenmeister*in 50 (Wissenspunkte)
Finster Hexe*r 75 (Wissenspunkte)
Schwarzmagier*in 100 (Wissenspunkte)
2.4 Zauberei als Klasse/ Fähigkeit
Zauberer/ Zauberinnen/ Hexe/ Hexer sind eine Klasse. Aber die «Magie» ist eigentlich nur eine Fähigkeit unter der Spate «Wissen», dadurch können auch andere Ge-schöpfe oder Klassen auch Zaubersprüche spielen.
Zaube-rer
*innen
Hexe
Hexer
LP 100 Können Zaubersprüche verwenden (Siehe «Grundbuch der Zaubersprüche)
Zauber/Hexenstufe in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Magie » eintragen, umso höher die Zauberstufe umso mehr Mana hat man. Bsp: Zauberling- 25 Punkte= 25 Mana
3. Grundbuch der Zaubersprüche
3.1 Zaubersprüche der Finsternis (Tenebrae)
Name Wirkung Aussehen Mana
Tenebrae
mortis causam
esse Mordfluch,
Tötet das Ziel
sofort Schwarzer Blitz
trifft das Ziel und
lässt es in der
Finsternis ver-schwinden 25
Tenebrae
salutem alci
dare lässt tote Ge-schöpfe
auferstehen.
Verboten, weil
man den Tod
überlistet. Schwarzer Ne-bel
fliesst durch das
Ziel und er-weckt
es wieder zum
Leben. 25
Tenebrae
moruos
surgere ghul Beschwört mehrere
Ghule Aus schwar-zem
Nebel entstei-gen
mehrere Ghule
20
Name Wirkung Aussehen Mana
Tenebrae
Convocatis
itaque
daemoniorum Beschwört ein
Hommunkulus Aus schwar-zem
Nebel ent-steigt
ein kleiner Hommunkulus 15
Tenebrae
liberation
termination magni Da Ziel macht eine Entfesse-lungs durch, wenn ein Blut-fluch vorhan-den ist Schwarzer Strahl trifft das Ziel, der Blut-fluch wird ent-fesselt. 50
Tenebrae sen-su fogging Benebelt die Sinne: Blind-heit, Taubheit und Stumm-heit (Entschei-dung) Schwarzer Strahl trifft das Ziel, Fluch be-steht drei Runden (im Kampf) lang 25
Tenebrae
partum
tenebris Erzeugt Fins-ternis
und umhüllt
alle Geschöpfe in
der Nähe mit
Dunkelheit.
(Scha-den:1W10)
Schwarzer Ne-bel
zieht aus dem
Zauberstab, umhüllt
die Umgebung
und die Ge-schöpfe. 5
3.2 Zaubersprüche des Geistes (Animus)
Name Wirkung Aussehen Mana
Animus tutela
species Schutzzauber vor der Fins-ternis und von finsterer Ma-gie. Weisser Lichtmantel
umhüllt
den Zauberer/
in 10
Animus
Oblivscere Vergessens-zauber, das Ziel vergisst
etwas Weisser Strahl
nehmen die Er-innerung
weg 10
Animus
proficisci
coniciet Kompasszau-ber, hilft den Weg zu
finden Kleiner weis-ser
Punkt, der den
Weg weist. 5
Animus
inpulsa
inimicus Schockzauber,
paralysiert das
Ziel. (Schaden:
2W10) Weisser Blitz
trifft das Ziel,
Ziel erstarrt
und fällt zu Boden. 25
Animus animis
legere Über den Geist sprechen und hören, dadurch kann man auch Gedanken le-sen.
Unauffällig,
sieht man
nicht. 10
Name Wirkung Aussehen Mana
Tenebrae key ad ostium Öffnet Schlös-ser von Türen, Truhe oder an-dere Gegen-stände. Je nach Stufe des Schlosses, ge-kennzeichnet mit einer Zahl: Einfache Tür- ca. 20, Mana-kosten 5 und die Stärke des Zauberspru-ches wird aus-gewürfelt mit beiden Wür-feln. Weisser Schlüssel fliegt aus dem Zau-berstab und öffnet die Tür. 5
Tenebrae
magnum scuto vitae Grosser Schutzzauber gegen Finster-nis und Fins-terzauber, um-schliesst ganze Häuser, sogar Gebiete Weisser run-der Schild in der Luft, stärke und grösse wird ausge-würfelt, alles über 50 ist grösser als ein Haus. 50
3.3 Zaubersprüche des Wassers (Aqua)
Name Wirkung Aussehen Mana
Aqua tutela species Schutzzauber
aus Wasser,
stark gegen
Feuerzauber. Zauberstab wird
zu einem Was-serschild. 5
Aqua partum Erzeugt Was-ser. Wasser fliesst
aus dem Zau-berstab. 5
Aqua sana
omnino Heilzauber, sich
selbst oder auch
andere Mit-spieler
heilen.
Lebenspunkte=
ausgegebene
Mana. Wasser vom
Zauberstab, umhüllt
das Ziel/
Wunde und
lässt es heilen
und ver-schwinden. *
Aqua invisibilia Schutzzauber,
macht den Be-nützer
unsichtbar
für eine
Zeit.
Der Benützer
wird sofort un-sichtbar.
10
Name Wirkung Aussehen Mana
Aqua fluctus
magni Flutwelle über-schwemmt
die
Umgebung und
erzeugt Scha-den.
(Schaden:
8W10) Eine grosse
Welle über-schwemmt
die
Umgebung,
Raum, Haus
usw. 25
Aqua occultum foedus Der verbogene Pakt, umhüllt ein Gebiet und macht es un-sichtbar. Wasser/ Eis-schutzschicht umhüllt ein Gebiet.
LP -20 75
Auqa aquam puram Die Reinheit des Wassers in der höchsten Form, der stärkste Was-serzauber, der einzige Zauber gegen Dra-chen. (5W100)
Ein riesige, imposante Wasserkugel umschliesst das Ziel und friert es au-genblicklich ein.
Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75
3.4 Zaubersprüche der Luft (Aer)
Name Wirkung Aussehen Mana
Aer tutela
species Schutzzauber
aus Luft, stark
gegen Erdzau-ber. Zauberstab wird
zu einem Luft-schild. 5
Aer dimittere Schutzzauber
vor dem Fallen lässt dich sanft zu Boden fal-len. Unauffällig,
sieht man nicht.
10
Aer ventus partum Erzeugt ein
grosser Wind-stoss
verursacht
grossen Scha-den
auf das Ziel.
(Schaden:
1W100) Grosser Wind-stoss
schiesst
aus dem Zau-berstab.
25
Aer et quod
supernatet Etwas oder jemanden
schweben
lassen. Eine Art Wind-hose
kommt
aus dem Zau-berstab. 15
Aer ventus
Prohibere Lässt den Wind
stoppen. Unauffällig,
sieht man nicht. 5
Name Wirkung Aussehen Mana
Aer volare Lässt den Nut-zer des Zau-bers für ca. fünf Minuten fliegen. Der oder die Nutzer*in fliegt hoch. 5
Aer giant tur-binis vasti Ein Tornado der höchsten Form, der stärkste Luft-zauber, der einzige Zauber gegen Behemoth (5W100) Ein Tornado umhüllt das Ziel und reisst auf alle Seiten auseinander.
Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75
3.5 Zaubersprüche der Erde (Terra)
Name Wirkung Aussehen Mana
Terra tutela
species Schutzhülle aus Erde,
gut zum Ver-stecken,
hält Wasser-zauber
stand. Schutzhülle aus
Erde umhüllt
den Erzeuger
des Zauber-spruches. 5
Terra crescere
in natura Lässt Pflanzen wachsen,
Manakosten je
nachdem was man
wachsen las-sen will.
(Spielleiterent-scheid) Grüner Strahl
aus dem Zau-berstab
und die
Pflanzen wachsen
empor. *
Terra
plantae
serpentes Schlingpflan-zen um
hüllt das Ziel (Schaden:
2W10) Schlingpflan-zen
schiessen aus
dem Boden und
ergreifen das
Ziel.
10
Name Wirkung Aussehen Mana
Terra generate
golem Ein Golem kommt
aus dem Boden und
greift einmalig das
Ziel an.
(Schaden:
1W100) Braungrauer,
zwei Meter hoher
Erdgolem
kommt aus dem
Boden. 25
Terra in
loco foraminis Ein Loch im Boden
wird erzeugt Der Boden verschwindet
und
erzeugt ein Loch
(ca. 2m tief)
10
Terra tutela murum Erzeugt eine grössere Schutzmauer Ca. 2m hohe Mauer, die schützt. 15
Terra partum a magnus
regionem suam Ein Erdzauber der höchsten Form, der ein-zige Zauber gegen Levi-anthanen (5W100) Riesige Erd-massen um-hüllt das Ziel und zerdrück-tes.
Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75
3.6 Zaubersprüche des Feuers (Ignis)
Name Wirkung Aussehen Mana
Ignis tutela species Feuerschutz-zauber,
erzeugt ein
Feuerschild, gut gegen Windzauber. Zauberstab wird
zu einem Feu-erschild. 5
Ignis
tempestas
furorem Erzeugt ein riesiger
Feuersturm
(Schaden:
1W100 und
1W10) Ein riesiger Feuersturm
entflammt
aus dem
Zauberstab. 25
Ignis partum Erzeugt eine
kleine Fackel
mit dem Zau-berstab. Flamme lodert
aus dem Zau-berstab. 5
Ignis bullet
lectica Feuerkugel wird geschos-sen (Schaden:
4W10) Feuerkugel
schiesst aus
dem Zauber-stab. 15
Ignis flamma dis Erzeugt ein kurzer Flam-menstoss
(Schaden:
2W10)
Eine Flamme
schiesst aus
dem Zauber-stab. 10
Name Wirkung Aussehen Mana
Ignis huc solis Es wird für ei-ne kurze Zeit hell wie am Tag. Finstere Geschöpfe werden ge-blendet für ei-ne kurze Zeit. Eine kleine Sonne fliegt aus dem Zau-berstab. 10
Ignis aeternum Ein ewiges Feuer der höchsten Form, der stärkste Feuer-zauber, der einzige Zauber gegen Wyvern (5W100) Ein ewiges Feuer umhüllt das Ziel und lässt es ver-brennen.
Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75
4. Alchemie
Alchemie ist die Lehre der Zaubertränke und ein Teil der Zauberei. Viele Magische Geschöpfe beherrschen diese Kunst.  Es gibt aber auch nicht magische Geschöpfe, die diese Lehre gemeistert haben.
Diese Fähigkeit kann man auch als «Nebenfähigkeit» nehmen, dies bedeutet, dass zum Beispiel auch ein Mi-notaurus die Alchemie erlernen kann.
Fähigkeitspunkte: 10- 50 Fähigkeitspunkte in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Alchemie» eintragen, pro 10 Punkten, kann man einen weiteren Trank mitneh-men.
Regel der Alchemie:
Maximal fünf Tränke im Inventar mitnehmen und
maximal zwei von der gleichen Sorte.
Titel Fähigkeitspunkte
«Alchemie» Zaubertränke im Inventar
Alchemist*innen 10-20 1-2
Alchemiemeister*in 30-40 3-4
Hochalchemist*
innen 50 5
4.1 Zaubertränke
Trankname Trankart Wirkung
Agerebibe Krafttrank Handeln +50 auf den nächsten Wurf.
Aquacaelibibe Unterwasser-trank Man kann damit un-ter Wasser atmen.
Beatitudinembibe Glückstrank Nächste Probe ist sicher bestanden.
Cognitionisbibe Wissenstrank Wissen +50 auf den
nächsten Wurf.
Confusionebibe Verwirrungs-trank Verwirrung beim
Benützer.
Corporisbibe Körperwech-seltrank Körper wechseln, aber nur für eine kurze Zeit.
Ligabiseumbibe Beruhigungs-trank Beruhigt den Benüt-zer.
Oblivscerebibe Vergesslich-keitstank Der Benützer ver-gisst die letzten 24h.
Remediumbibe Heilungstrank 30 Lebenspunkte werden regeneriert.
Socialisbibe Sympathie-trank Soziales +50 auf den
nächsten Wurf.
Venenumbibe Gegengift-trank Gegengift bei Vergif-tung.
Veritasbibe Wahrheits-trank Der Benützer sagt nur noch die Wahr-heit.
5. Völker (Spielklasse)
Natürlich gibt es mehr Klassen/ Völker in der verboge-nen Welt. Dennoch gibt es Völker von dem man nichts oder wenig weiss beziehungsweise wollen sie über den normalen Standard aus verborgen bleiben. (Elben)
Zum Regelwerk: Die Normalsterbliche in diesem P&P werden «normal» nach dem Regelwerk von HTBAH ge-spielt. Das heisst Lebenspunkte 100 und Fähigkeitspunk-te 400. Die Zauberaffinität besteht auch ohne definierte Fähigkeitspunkte darauf zu geben.
Auch die anderen Spielklassen werden nach dem Regel-werk HTBAH gespielt, aber sie haben Bonusse und auch Malusse. Somit wird es zum How to be a Wizard. Im HTBAW sind Bonusse (BS) und Malusse (MS), die Vor- und Nachteile der Spielklassen, um ein faires Spielerleb-nis zu generieren.
Bonusse werden deklariert mit BS und mit der Stärke der Bonusse. Z.B: Wissensbonus +20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten einen Bonus von +20 auf jede Fähigkeit.
Malusse ist das gleiche, aber umgekehrt. Dementspre-chend werden sie durch MS abgekürzt und geben einen negativen Effekt. Z.B: Wissensmalus 20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten ein Malus von -20 auf jede Fähigkeit.
Die grundsätzliche Begabungszahl bei Wissen bleibt, aber gleich, trotz Malusse oder Bonusse.
Weiter Information zu den einzelnen Völker im Lexikon (alphabetisch geordnet).
Faune
LP 90
Bonus: Handeln +5
Malus: Lebenspunkte
Goblins
LP 80
Bonus: Soziales +10
Malus: Lebenspunkte
Minotaurs
LP 140
Bonus: Handeln +15/
Lebenspunkte
Malus: Wissen/ Soziales -20
Normal-sterbliche
LP 100
Normale Menschen ohne Bonus-se oder Malusse nach Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Magie oder Alchemie erlernen, da sie zauberaffin sind.
Zentauren
LP 120
Bonus: Lebenspunkte
Malus: Soziales -10
Zwerge
LP 100
Bonus: Wissen +10
Malus: Soziales -10
Weitere Klassen folgen…
6. Blutflüche
Die Blutflüche haben ein grosses Malus «die Entfess-lung». Wenn ein Spieler*in einer der Klassen der Blutflü-che spielt, kann es durch verschiedene Gründe eine Ent-fesselung passieren. Bei einer Entfesselung hat der Spie-ler verschiedene grössere Malusse und Bonusse. Zusätz-lich verliert der Spieler* in die Kontrolle über seinen Charakter.
Bei Verlust der Kontrolle würfelt der Spieler vor jeder Probe oder Angriff einen zusätzlichen Probewurf (Kon-trollwurf). Bei diesem Kontrollwurf wird mit einem W100 und W10 gewürfelt, beträgt der Wert über 75 schadet sich der Spieler*in sich selbst oder einen ande-ren Mitspieler*in (Schadenwurf mit einem 4 W10, der betroffen Spieler*in wird ausgewürfelt- höchste Zahl verliert).
Bei einem Wert zwischen 26 und 74 gelingt dem Spieler seine Probe oder Angriff. Bei einem Wert unter 25 ge-lingt der Wurf auch und der Spieler*in erhält mehr Kon-trolle über seinen oder ihren Charakter. Bei drei Würfen im «Modus» von der Entfesselung, die unter 25 sind, be-kommt man wieder die Kontrolle über den Charakter, somit ist die Entfesselung beendet.
Blutflüche betreffen meistens Normalsterbliche, Hexe*r oder Zauber*er*innen, aber können auch andere Klas-sen betreffen.
6.1 Corvusse
6.2 Vampire
6.3 Werwölfe
6.4 Gilde der Bluflüche
Obwohl Blutflüche sehr heimtückisch und gefährlich sind, werden sie in der verbogenen Welt anerkannt und akzeptiert, also die meisten von Ihnen, denn durch das hohe Gefahrenpotenzial werden sie nicht überall gern gesehen. Innerhalb der drei Blutflüche gibt es verschie-denen Gilden, die die blutverfluchten Geschöpfe aufspü-ren und ihnen beibringen ihre Entfesslung besser zu kon-trollieren. Diese drei Gilden werden fluchspezifisch ge-trennt, die Corvusse haben die Gilde der Nebelkrähen, die Werwölfe haben die Wolfsblutgilde und die Vampire haben die Gilde der Grafen.
Die Gilde der Grafen
Die Vampire dieser Gilde stehen für Ordnung und Höf-lichkeit ein, in der Welt der Vampire. Mit dem Grafenti-tel bekommt man auch die Verantwortung, dass man sich nur mit tierischem Blut ernährt. Die Gilde der Gra-fen ist sehr reich, da sie grosse Besitztümer über die Jah-re angesammelt haben. Grafen besitzt meistens die Be-herrschung über ihre Entfesslung und halten sich fast immer an den Kodex der Grafen sowie an die Gesetzte der verborgenen Welt. Für das Erkennen eines Grafen haben sie zwei eingebrannte Punkte am linken Unter-arm.
Die Nebelkrähengilde
Die Gildenmitglieder tragen an ihrem rechten Arm ein eingebrannte Nebelkrähesymbol. Die Gilde agiert recht demokratisch und verstehen sich innerhalb der Gilde recht gut. Nur wenige Corvusse gehören nicht zur Gilde. Durch das Erlernen des Beherrschens der Entfesslung verändert sich das Gefieder des Raben bei der Verwand-lung zu einem Grau. Dadurch sehen die Raben friedferti-ger aus und gleichen mehr einer Nebelkrähe.
Die Wolfsblutgilde
Diese Gilde wurde nach der Nacht der Wölfe erschaffen und gilt als grösste Gilde innerhalb der verborgenen Welt, obwohl sie auch ausserhalb der Gilde viele fluch-geplagte Geschöpfe hat. Durch die Akzeptanz des Blut-fluches ist die Gestaltwandlung weniger schmerzhaft und kontrollierbarer. Dennoch herrscht immer noch grösstes Gefahrenrisiko bei einer Verwandlung zu einem Werwolf, doch durch die Akzeptanz wird das blutfluch-geplagte Geschöpf mehr zu einem Wolf als Mischwesen. Sie agieren mehr auf ihren Instinkt als Wolf beziehungs-weise als Rudel. Daher triffts sich die Gilde bei Vollmond um ihre Gefährten besser als Rudel zu kontrollieren. Mitglieder dieser Gilde tragen das Krallensymbol, ein Symbol mit drei Strichen, an der linken Schläfe.
7. Lexikon
Alchemisten*innen/ Alchemie
Alchemie ist die Lehre der Zaubertränke. Zauberaffinier-te Geschöpfe können dies Kunst erlernen. Die verborge-nen Geschöpfe und Stämme der jeweiligen Arten haben auch immer unterschiedliche Zaubertränke.
Dadurch ist die Bandbreite der Zaubertränke so gross, dass auch ein Meister der Alchemie nicht alle Tränke brauen kann.
Basilisk (LP 300)
Riesiges Schlangenwesen, es schlüpft aus dem Ei eines alten Hahnes oder aus einem dotterlosen Hühnerei, das von einer Kröte oder einer Schlange, im Mist ausgebrü-tet wird.
Sein stinkender Atem ist unerträglich und sein Blick soll versteinern können. Das Ungeheuer haust in Brunnen-schächten und Kellern.
Es kann nur vernichtet werden, indem ihm ein Spiegel vorgehalten wird, worin sich der versteinernde Blick ge-gen den Basilisken selbst kehrt.
Behemoth (LP 500)
Riesiges Landungeheuer, Behemoth trägt Züge verschie-dener Tiere, vor allem des Flusspferds, aber auch des Elefanten, des Wasserbüffels und einer Ziege. Ein Behemoth kann bis zu dreissig Meter hoch werden. Er ist Alleingänger, ausser in der Paarungszeit, dort läuft er mehrere hunderte Kilometer bis zum Paarungsplatz. Le-ben meistens in grossen Flachengbiete, meistens in der Wüste.
Chimäre (LP 200)
Ein Mischwesen aus einem Löwen, Ziege und einer Schlange. Häufig aggressiv, können aber von einem ge-übten Zähmer erzogen worden. Der Begriff Chimäre wurde später verallgemeinert und auf andere Mischwe-sen ausgedehnt.
Corvusse (Rabenmenschen/ Corvusapiens) (LP 120)
Rabenmenschen sind Geschöpfe, die sich in Raben ver-wandeln können. Wie dieser Blutfluch erschaffen wurde ist nicht bekannt, geschätzt wird, dass ein Rabenmensch durch das Aas eines Geschöpfes oder Normalsterblichen gegessen hat, somit wird diese Geschöpfe vom Jenseits geholt und die Fähigkeit des Rabenmenschen geschenkt.
Die Corvusse gehören zu der Gattung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»).
Dämon (LP 100)
Finsteres Wesen, dass in der Dunkelheit geboren ist. Der Dämon ist ein negativ behafteter Geist, der Menschen sowie Geschöpfe bedroht oder ihnen Schaden zufügt.
Dhampir (LP 120)
Vater oder Mutter: Vampir, andere Elternteil ist ein normaler Mensch. (Notiz: Vampir)
Drache (LP 500)
Drachen sind feuerspeiende, schlangenähnliche Misch-geschöpfe, die in unterschiedlich gewichteten Teilen Reptilien, Vögel und Raubtiere vereinen. Sie leben allein oder in kleineren Gruppen.
Dabei spielt die Grösse eine Rolle, denn je grösser ein Drache ist, so braucht er auch ein grösseres Revier. Da-her spalten sich Drachenfamilien je nach Art meistens auf.
Verwandte: Tatzelwurm, Lindwurm, Wyrm, Wyvern
Draugr (LP 60)
Totes Wesen, dass wieder auferstanden ist, ihr Aussehen richtet sich nach der Art des Todes. So erscheinen Er-trunkene triefend nass oder im Kampf Gefallene blutver-schmiert mit klaffenden Wunden.
Oft werden sie als Wächter der Grabbeigaben beschrie-ben. Kennt man die richtige Beschwörungsformel, kann man sie sich durch finstere Zauberei auch dienstbar
machen.
Einhorn (LP 125)
Pferde mit geradem Horn auf Stirnmitte. Das Horn ist meistens weiss und bis zu einem halben Meter lang sein. Mit ihm soll das Einhorn gegen seine Feinde kämpfen, heilen und sogar Tote wiederbeleben können.
Elfen auch Albe, Elben oder Alfen
Wesen die in den verborgenen Wäldern leben, wenig bekannt darüber, lebten schon vor dem verborgenen Pakt in ihrer eigenen Welt beziehungsweise in den Wäl-dern. Nach den Legenden her sind sie eher von mensch-licher Gestalt und bauen ganze Städte in den Bäumen.
Faune (LP 90)
Ein gehörntes Waldgeschöpf, ein Mischwesen, Halb-mensch, halb Ziege. Hat einen menschlichem Oberkör-per und Bocksfüssen und einen Schwanz. Faune sollen über Getreidefelder, Wälder und Gärten wachen und deren Wachstum begünstigen.
Gesichtslose/ Die Gilde der Gesichtslosen (LP 100)
War früher eine Abteilung des Zauberiums. Heute eine eigenständige Gilde, die zwar für das Zauberium Aufträ-ge erfüllt, dennoch auch selbständig agiert. Sie sind Kopfgeldjäger für das Zauberium und andere Auftrags-geber.
Die Gildenjäger sind die einzigen Zauberer, die ohne Strafverfolgung oder Hinrichtung finstere Magie ver-wenden dürfen.
Der Preis für den Einlass in die Gilde ist seine Identität, man verliert mit dem Eintritt sein eigenes Gesicht, dafür kann man jedes andere Gesicht annehmen. Gesichtslose geben alles auf, um Teil der Gilde zu sein, Teil der Gilde heisst sein Leben für das Gesetz zu geben.
Durch die Fähigkeit der Gesichtslosen sind sie die Son-derheiten, die Detektei sowie die Gesetzeshüter des Zauberiums.
Gnome (LP 20)
Kleinwüchsige Wesen, die unter der Erdoberfläche le-bend, sie sind sehr verbunden mit der Natur in ihrer Umgebung, können wütend werden, wenn man in ihrem Gebiet etwas zerstört.
Goblins (LP 80)
Goblins sind häufig listige und hitzige, kleine Ungeheuer mit grau, braun oder grüner Haut. Sie sind allein eher schwach, doch arbeiten meistens mit ihrem ganzen Stamm zusammen oder auch mit Trollen. Sie bauen Erze und schmieden Waffen, Essen ausschliesslich Fleisch und leben in grossen Höhlenbauten.
Trolle (LP 150)
Zirka drei Meter grosse und sehr starke Wesen, gehor-chen meistens an einem intelligenteren Wesen wie einer Goblinhorde, Hexer/ Hexen oder Vampiren usw.
Greif (LP 75)
Löwenartig, Raubvogelkopf, Schnabel, spitze Ohren, Flü-gel, fliegen durch verborgenes Gebiet und jagen meis-tens nur andere Tiere oder verborgenen Tiergeschöpfe. Können aber auch gezähmt werden.
Guhle (LP 60)
Ghule sind bösartige, dämonische Geschöpfe, die dem Menschen gegenüber stets bösartig und gefährlich ver-anlagt sind. Ghule bevölkern in Gemeinschaft mit ande-ren Leichenfressern Friedhöfe, Gruften und Gräber.
Harpyie (LP 75)
Finstere, fliegende, hässliche, fleischfressende, Men-schenartige Wesen, die durch finstere Magie ihre Opfer, durch falsche Schönheit anlockt und sie dann lebendig verspeist.
Hexe und Hexer (LP 100)
Geschöpfe mit Zauberkräften. (Siehe Kapitel 2) Haben sich gegen das Zauberium entschieden, oft bösartig. Verwenden finstere Magie. Wird auch als Schimpfwort bei den Zauberern und Zauberinnen verwendet.
Hippogryph (LP 75)
Kopf, Flügel und Vorderbeine eines Adlers, Hinterleib ei-nes Pferdes. Sanfte Tiergeschöpfe, werden oft gezähmt. Hippogryph- Rennen sind sehr beliebt in der verborge-nen Welt.
Hippokamp (LP 75)
Vorne ein Pferd, hinten ein Fisch. Sehr schnelle Tierge-schöpfe, werden oft gezähmt und als Nutztier genützt.
Höhlenzwerge (LP 100)
Menschengestaltige, kleinwüchsige Geschöpfe, Häufig wird den Zwergen übermenschliche Kraft und Macht nachgesagt. Sie gelten als schlau und zauberkundig, gei-zig und tückisch, meist aber als hilfreich, wenn man sie gut behandelt. Sie sind sehr gut Schmiede, da sie ihre Er-ze und Metalle selbst abbauen und verarbeiten. Sie lie-ben Gold und Reichtum beziehungsweise alles was glänzt.
Sie leben in riesigen Minen und höhlen ganze Berge aus. Es gibt verschiedene Stämme der Zwerge, doch die meis-ten verstehen sich nicht miteinander.
Sie handeln mit ihren Waffen, Gefässe und sonstige Ar-tefakt, die sie schmieden. Stehen im engen Kontakt mit dem Zauberium.
Homunkulus (LP 60)
Künstlich geschaffener, kleiner, dämonischer Helfer. Vertrauen und dienen nur ihrem eigenen Erschaffer. Meistens weniger intelligent.
Irrlicht
Ein Irrlicht, Irrwisch oder Sumpflicht ist eine Art Leucht-erscheinung, eine unerklärliche und meist flexible Licht-quelle.
Es wird in der Regel in dichten und dunklen Wäldern o-der Mooren, Sümpfen und Friedhöfen gesichtet. Irrlich-ter werden entweder als Seelen unglücklich Verstorbe-ner angesehen oder als hinterhältiges Werk von Zauber-geschöpfe, die die Menschen und Geschöpfe in die Irre führen wollen.
Kobold (LP 30)
Kleines Geschöpf, der häufig in fremden Häuser wohnt, der seine Bewohner gerne ohne Schaden neckt. Können aber auch sehr freundlich sein und dem Hausbesitzer/in dienen.
Leviathan (LP 500)
Riesige, schlangenartige Seeungeheuer. Bis zu 50 Meter lang. Zerreisst ganze Schiffe und Häfen. Leben meistens in sehr tiefen Gewässern. Werden tausende Jahre alt. Können nicht gezähmt werden.
Maklise
Sie sind Geschöpfe (eigentlich eine Fähigkeit), die mit Tieren und Tiergeschöpfe kommunizieren können. Meis-tens wirkte es nach aussen wie grosse Empathie, eine Erkenntnis oder Gedankenübertragungen.
Maklisse sind kein Volk, jedes Geschöpf kann diese Fä-higkeiten haben beziehungsweise erhalten. Sie ist sehr selten und rar. Maklisse sind häufig Besitzer von einem Maklun (Siehe nächster Abschnitt).
Maklun (LP 50)
Da sind katzen- und luchsartige, goldenfarbige Wesen. Sie sind Tierwandlergeschöpfe. Die sich in jedes Tier und Tiergeschöpfe verwandeln können. Sie begleiten meis-tens nur Maklisse und wählen sie selbst aus.
Sie begleiten ihren Besitzer oder Besitzerin bis zum Ende des Lebens, danach wechseln sie ihren Besitzer meistens innerhalb seiner oder ihrer Familie. Sind sehr treue We-sen.
Sie sind einer der ältesten Spezies der Erde und der Ur-sprung des heutigen Tierreiches.
Meerjungfrauen (Richtiger Name: Ligs) (LP 100)
Ihre schönen jungen Körper sind nur in der oberen Hälf-te menschlich, die untere Hälfte (meist ab der Hüfte) wird als mit Schuppen bedeckter Fischschwanz be-schrieben.
Ihre Haare können grün schimmern oder ganz und gar grün sein, durchaus aber, je nach Darstellung, auch an-dere Farben (Rot, Gelb, Schwarz) aufweisen.
Meerjungmänner (Richtiger Name: Ligs) (LP 100)
Meerjungmänner haben den gleichen Körperbau wie Meerjungfrauen. Sie sind weniger bekannt und wurden auch weniger gesehen, da die Meerjungmänner aus-schliesslich für das Sammeln von Rohstoffen und das Bauen von Häuser zuständig sind. Die Meerjungfrauen sind bekannt für ihr grosse Jagdkünste unter dem Was-ser und an der Wasseroberfläche, daher wurden sie mehr gesehen sowie entdeckt von den Normalsterbli-chen.
Dennoch leben beiden häufig mit den Silgs (Siehe Lexi-kon) zusammen in grossen Unterwasserstädten wie Northlacus oder auch in der Riesenmetropole Lux-speculum im Pazifik.
Minotaurus (LP 140)
Minotauren sind starke Kreaturen mit menschlichem Körperbau, jedoch mit den Beinen und dem Kopf eines Stiers. Aufgrund ihrer reizbaren Natur und ihrer enor-men grossen körperlichen Kräfte, können sie sehr ge-fährlich und brutal werden.
Naturgeist
Wasser, Luft, Wald, Erde, Höhle, Feuer, Moor, Schnee- Geister die ihre Form je nach Ort anpasst, öfters fried-lich, können aber auch feindselig sein.
Normalsterblicher (LP 100)
Ein Normalsterblicher ist ein normaler Mensch, die Be-zeichnung kommt durch den verborgenen Pakt, denn die anwesenden Menschen starben nach dem Pakt mit ih-rem Wissen über diese eisige Winternacht, danach war der Pakt besiegelt.
Dadurch waren die normalen Menschen das einzige, wiederrum auch das grösste Volk, dass nichts mehr vom verbogenen Pakt wissen. Daher kommt der Name; Nor-malsterbliche.
Pegasus (LP 75)
Sind pferdeähnliche Kreaturen, die im Gegensatz zu normalen Pferden auch noch Flügel besitzen.
Phönix (LP 50)
Magischer, roter, oranger Vogel, der am Ende seines Le-benszyklus verbrennt oder stirbt, um aus dem verwe-senden Leib oder aus seiner Asche wieder aufersteht.
Seher
Geschöpfe, die die Zukunft voraussehen können mit Hil-fe von Tassen, Glaskugel oder andere verborgene Ge-genstände.
Silgs (LP 90)
(Oktopus- Menschen, werden so nicht gern genannt) Silgs sind Geschöpfe, die für die Erdbewohner eher un-bekannt sind, dass sie im Gegensatz zu den Meerjungen-frauen und- Männer keine Möglichkeit haben länger als fünf Minuten über Wasser zu sein.
Sie haben eine Körperstruktur wie die Meerjungenfrau-en- und Männer, aber anstatt einen Fischunterleib, ha-ben sie Oktopus oder Tintenfischähnlichen Unterleib.
Sie sind bekannt für ihre riesigen Paläste sowie auch für die Besessenheit nach Smaragden, Rubinen und ihr Lieb-lingsedelstein den Saphir. Sie bauen prunkvolle Städte und obwohl eine Monarchie herrscht, sind sie sehr gnä-dig, volksnah und sozial.
Vampire (Chiropterasapiens) (LP 120)
Vampire sind Geschöpfe, die optisch den Menschen stark ähneln. Allerdings haben sie meistens eine sehr helle Haut, stechend blaue oder rote Augen und recht lange Eckzähne, die sie nach Belieben ein- und ausfahren können. Meistens sehen sie jung und anziehend aus. Des Weiteren besitzen manche von ihnen aber auch fleder-mausartige Flügel und eine weniger menschliche Ge-stalt, nur sehr alte Vampire!
Im Allgemeinen besitzen Vampire übermenschliche Kräf-te. So beherrschen sie enorme körperliche Kräfte und hohe Selbstheilungskräfte oder können sich auch in Fle-dermäuse verwandeln. Ihre Kräfte wachsen, wenn sie ein Opfer ausgesaugt haben. Der Ausgesaugte wird nach kurzer Zeit selber zum Vampir. Der Ausgesaugte muss mindestens einen halben Liter von seinem eigenen Blut noch in sich haben, sonst stirbt der Ausgesaugte.
An und für sich sind sie unsterblich, da sie nicht altern oder krank werden, aber können auf unnatürliche Weise sterben (Mord, Verletzungen, etc.).  Ohne regelmässiges Blut zu sich zu nehmen sterben die Vampire auch. Sie können auch tierisches Blut zu sich nehmen, aber präfe-rieren immer menschliches Blut.
Vampire gehören zu der Gattung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»).
Waldzwerge (LP 120)
Waldzwerge leben unter dem Wurzelwerk von Wäldern. Durch ihre Genauigkeit und ihrer Zauberaffinität stellen sie die Zauberstäbe der Zauberer und Zauberinnen her. Die verschiedenen Stämme der Waldzwerge erstellen auch unterschiedliche Arten von Zauberstäben.
Sie sind durch ihre Arbeit sehr wichtig für das Zauberi-um.
Werwölfe (Lupusapiens) (LP 120)
Werwölfe, auch Lykanthropen (kurz: Lykaner) sind Men-schen, die sich in ein Mischwesen aus einem Wolf und einen Menschen verwandeln. Nach der Verwandlung sind sie meistens hochaggressiv und haben den Drang, alles anzugreifen und zu zerfleischen, was ihnen im Weg steht. Nach ihrer Rückverwandlung können sich die Werwölfe meistens an nichts mehr erinnern.
Nur sehr selten und nur wenige Exemplare können sich bewusst und unabhängig vom Vollmond verwandeln und sich auch noch nach der Verwandlung kontrollieren. Dabei handelt es sich dann meistens um sehr alte Wer-wölfe oder weit entfernte Nachfahren von solchen. Zu-dem besitzen sie sehr hohe körperliche Kräfte und eine beängstigende Ausdauer. Werwölfe gehören zu der Gat-tung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»).
Zauberer*innen (LP 100)
Sind menschenartige Geschöpfe, die zaubern können. Die meisten Zauberer*innen lernen die Zauberei von Klein auf in den jeweiligen Schulen (Die bekanntesten Schulen: Sorga, Ampur , Keldin, Dorten und Pliss).
Zentaur (LP 120)
Zentauren sind Mischwesen aus einem Pferd und einem Menschen. Sie sind sehr weise, aber auch sehr lüstern und unkontrolliert. Sie schiessen gut mit dem Bogen und der Armbrust.
Sie leben in den verborgenen Wäldern und bauen schö-ne, naturbelassene Dörfer. Die Zentauren sind eher eng-stirnig und haben fast keinen Kontakt mit den anderen Geschöpfen.
Zyklop (LP 200)
Zyklopen sind spezielle starke und grosse Trolle, mit nur einem Auge.
(LP)= Lebenspunkte (Schätzung)
Keine LP= unterschiedliche oder keine Angaben vorhan-den.
8. Notizen und Information
8.1 Technischer Fortschritt
Da sich die normalsterbliche Welt und die magische Welt anfangs 14. Jahrhundert getrennt haben, wurde auch der technische Fortschritt getrennt. So kam es, dass die verborgene Welt sich viele Dinge wie Feuer o-der Wasser herzaubern konnte, aber die Normalsterbli-chen nicht.
Darum kam es so weit wie es heute ist, da die Technik für die Normalsterblichen das Leben einfach gemacht hat, haben sie auch immer weitergeforscht. Da die ver-borgene Welt schon immer alles herzaubern konnte, gab es auch keine technische Revolution. Somit hat die ver-borgene Welt immer noch einen technischen Stand, der sich seit dem Pakt fast nicht verändert hat. 
Technische Geräte von der Welt, der Normalsterblichen, funktionieren nur beschränkt in der magischen Welt, da der verborgene Pakt Signale und Strom abschneidet.
8.2 Währung Kiras
In der verborgenen Welt wird mit der Währung Kiras be-zahlt. Auch wenn einige verborgene Geschöpfe aus-serhalb der verbogenen Welt leben, wird nur in Kiras gehandelt. Kiras sind kreisrunde Münzen, die aus Gold, Silber, Bronze oder auch aus andere hochwertige Metall bestehen.
8.3 Sprache
In der verborgenen Welt spricht man meistens nur latei-nisch, daher ist die Sprach der Zaubersprüche auch la-teinisch.  Aber auch viele Geschöpfe können über den Geist (Zauberspruch: Animus animis legere) kommuni-zieren.
Die vier grössten Geschöpfe Drachen, Wyvern, Behemothe und Leviathane können durch den Geist mit Artgenossen, Tieren, der Natur sowie auch mit anderen Geschöpfen kommunizieren, da sie vom Geist des Le-bens direkt belebt wurden. Diese grossen Geschöpfe le-ben nach ihren eigenen Gesetzten und können auch bösartig sein und auch so erscheinen.
8.4 Zauberbüdnis
Das Zauberbüdnis war vor dem Pakt eine Art des Zaube-riums in Europa. Doch es bestand nur aus Zauberer und Zauberinnen. Nach dem Pakt wurde aus diesem Zauber-büdnis das Zauberiums wie es heute ist. Somit wurden nach dem Pakt auch andere Geschöpfe der verborgenen Welt zu Abgesandten wie Zentauren oder auch Minotau-ren. Malatix Kliff war Teil des Zauberbüdnis und auch fa-denführend beim Übergang zum Zauberium.
8.5 Orte
Vieles in der verborgenen Welt liegt an Orten, die sehr schlecht zu erreichen sind, um ein grösserer Schutz zu gewährleisten. Da man in der verborgenen Welt meis-tens mit Steinpforten (Siehe "Fortbewegung") reist, ist die Distanz und der Ort nicht von Relevanz. Zusätzlich wird in den meisten Orten Latein gesprochen, daher gibt es meistens keine Sprachbarriere geben.
Sanja, die Stadt im Sanja Gebirge
Es ist eine der grössten Stadt der eurasischen, verborge-nen Welt und liegt im Sanjagebirge. Genauer Angaben sind nicht bekannt, aber man kann nicht ohne Steinpfor-ten nach Sanja reisen.
Das grosse Internat Sorga liegt in der Mitte der Stadt und ist eins der prächtigsten Gebäude von Sanja.
Das Internat bildet jegliche Art von zauberfähigen Ge-schöpfen aus. Sie ist bekannt für ihre harten Unterricht und die Möglichkeit sich in nur einem einzelnen Element auszubilden.
Arborstadt, die Stadt im Wald von Pasvik
Die Arborstadt oder nur Arbor ist ein verborgener Ort im Norden von Norwegen. Er liegt tief in einem verborge-nen Wald. Die Stadt ist hoch in den Bäumen gebaut worden und ist ohne Steinpforte nicht erreichbar. Die schönen Holzbauten sind in der verborgenen Welt sehr bekannt und beliebt.
Das Zauberinternat Ampur liegt auch in den Bäumen im Wald von Pasvik, ist aber eher ausserhalb der Stadt. 
Kanta, die Höhlenstadt im kantabrischen Gebirge
Kanta ist die grösste Stadt der verbogenen Welt, die nur innerhalb einer riesigen Mine besteht. Die Höhlen ist mehrere Kilometer lang und die Deckenhöhe beträgt bis zu einem Kilometer. Die Stadt hat keinen Ausgang oder Eingang, nur durch die Steinpforte ist sie zugänglich.
Wie die Stadt genau gegründet wurden ist, ist heute nach drei tausendjährigem Bestehen der Stadt nicht mehr bekannt.
Es wird geschätzt, dass es früher eine Drachenhöhle war, da der kohlenschwarze Stein ein Anzeichen dafür ist.
Das Zauberinternat Keldin liegt auch tief im Berg, aber nicht direkt in Kanta, sie kann nur durch eine spezielle Steinpforte betreten werden.
Dolomur, die runde Stadt in den Bergen
Die Stadt liegt in der eine Gebirgsgruppe der südlichen Kalkalpen und liegt umhüllt von Bergen. Dolomur ist be-kannt für die prächtigen Steinhäuser, Paläste und der grossen Steinmauer mit ihren Türmen, die kreisförmig aufgebaut wurde.
Nahe an den Bergen, aber noch innerhalb der Stadtmau-er, liegt die Schule Dorten. Dorten ist bekannt für ihren zusätzlichen Unterricht im Bereich der Höflichkeit und der Knigge, neben dem normalen ganzheitlichen Unter-richt der fünf Elemente.
Alpis, die Schule für Alchemie und Kreaturenlehre
Alpis liegt in den nördlichen Alpen inmitten von Europa und ist gleicht eher einem grossen Dorf, anstatt einer Stadt.
In Alpis selbst liegt eine Schule mit dem Namen Pliss, die Alchemie und Kreaturenlehre unterrichtet. Die Schule hat einen sehr guten Ruf und beliefert mit ihren Zauber-tränken sogleich Zauberium.
Northlacus
Eine grünscheinende Stadt, erbaut in einer ursprüngli-chen Leviathanhöhle. Neben den grossen natürlichen Säulen der Höhle und dem goldglänzenden Schein der Lichter der Stadt ist die Northlacus bekannt für ihren grossen Handelsposten mit Edelsteinen für Zauberstäbe in der verborgen Welt.
Luxspeculum
Luxspeculum, auch die blaue Stadt genannt, ist eine Un-terwasserstadt mitten im Pazifik. Durch die Zusammen-arbeit mit dem Zauberium hat die blaue Stadt auch ein Eingang für die Nicht-Unterwasser-Geschöpfe.
Ein riesiger Eingang inklusive einer Saphirbestückten Eingangshalle zeigen die prahlerische und einzigartige Schönheit der Stadt.
8.6 Fortbewegung
Die meisten Geschöpfe der verborgenen Welt reisen mit Steinpforten. Steinpforten sehen aus wie versteinerte Türen. Um eine Steinpforte zu benützen muss man zu-erst die Wörter «detrahet me» und sein Reiseziel sagen.
Für das Benützen der Türen wird kein Mana gebraucht. Für eine Einreise in fremde Länder/ Kontinente braucht man ein gültiger Pass, der bei den jeweiligen Zauberiu-men erstellt werden kann, den die Steinpforte überprü-fen jeden Durchgänger oder Durchgängerin.
Es gibt auch die Möglichkeit mit verzauberten Gegen-ständen wie Besen, Kutschen oder Teppiche zu reisen.
Natürlich bewegen sich auch viele Geschöpfe mit Tier-geschöpfe wie einem Pegasus, Hippogreif oder auch Hippokamp, da auch nicht jeder Haushalt oder Ort eine Steinpforte hat.
8.7 Feiertage
Es gibt unterschiedliche Feiertage durch die verschiede-nen Länder oder auch Kontinente in der verborgenen Welt. Religiöse Feiertage gibt es zwar auch, aber spielen weniger eine Rolle.
Es gibt drei wichtige Feiertage in der verborgenen Welt:
19. Februar: Tag des verborgenen Paktes
Grosse Feste für Klein und Gross werden in den Städten gefeiert und ausgetragen zum Gedenken des verborge-nen Paktes.
05. November: Tag des Lichts
Der Tag des Lichts wird als sogenannten Hauptfeiertag bezeichnet der verborgen Welt. Er wird meistens mit der Familie und Freunden gefeiert. Es werden Geschenke verteilt und natürlich zusammen gegessen.
Es ist wie Weihnachten oder Thanksgiving für die Nor-malsterblichen. 
21. Dezember: Sommerwende
Dieser Feiertag ist zugleich ein Trauertag, der in den Kreisen der Familie gefeiert wird, zur Ehre der Men-schen, die nicht mehr bei uns sind.
8.8 Persönlichkeiten und ihre Geschichte
Saerndra Neti
Er war ein russischer Blutfürst, dass einzige bekannt Ge-schöpf, dass alle drei Blutflüche in sich trug. Da sein Va-ter ein Vampir war und seine Mutter ein Werwolf, hatte er beide Flüche von Geburt an.
Er war Kriegsherr bei der «Nacht der Wölfe» und starb auch bei dieser Schlacht. Doch er wurde von einem Cor-vus wiederbelebt und sein Leben blieb verschont.
Durch seine Flüche wurde er bis zu 842 Jahre alt und war insgesamt auch 300 Jahre als Abgesandte der Blut-flüche beim Zauberium tätig.
Blutfürst
Blutfürst*in ist ein Titel und ein Orden, der von allen drei Gilden der Blutflüche verleiht werden kann und darf. Dieser Orden ist eine Brosche in Form von einem Bluts-tropfen. Dieser Titel und Orden steht für ausserordentli-che Tapferkeit und Mut.
Die Nacht der Wölfe
Als im Jahre 1512 die Stadt Sanja von mehreren hunder-ten Werwölfen angegriffen wurde, entschied man sich für die Ausrottung von wildgewordenen Werwölfen, die nicht mehr zu bändigen waren.
Im Sanjagebirge entfacht eine riesige Schlacht zwischen den Wölfen von Sanja und den anderen Blutflüchen. Die Schlacht dauerte zwei Nächte lang und die Wölfe von Sanja waren ausgerottet.
Die Werwölfe waren eine lange Zeit durch dieses Ge-schehnis sehr verpönt, daher entstand die Gilde des Wolfsblutes, um den Ruf der Werwölfe zu verbessern und zu sichern.
Malatix Kliff und Sorty Miliv
Malatix Kliff wird heute noch als der begabteste Zaube-rer der Geschichte bezeichnet. Niemand konnte so star-ke und wirkungsvolle Zaubersprüche aussprechen wie Malatix.
Der Zauber, der er beim grossen Steinkreis aussprach «Aqua occultum foedus», hatte er selbst erschaffen. Mit diesem Zauberspruch konnten alle Orte und Geschöpfe der magischen Welt in Sicherheit gebracht werden.
Doch da dieser Zauberspruch ein Rückstoss hatte, wurde Malatix geschwächt und nach dem Aufbau des Zauberi-um trat er deswegen zurück von seinem Amt.
Sorty Miliv war auch eine Abgesandte des Zauberbüdnis und bekannt durch ihre Begabung in Zauberei der Erde. Sorty trat mit Malatix zusammen aus dem Amt und bei-de zogen in den Wald von Pavsik.
Mit Hilfe des Zauberiums bauten sie zusammen die Stadt Arbor auf. Durch die Begabung von Sorty wurde aus dem Wald schnell eine wunderschöne Stadt mit Bäumen die riesige Häuser tragen konnten.
Malatix und Sorty verliebten sich schon bei der Arbeit im Zauberbüdnis und heirateten in ihrer neuen Heimat in Arbor. Sie wurden Eltern von wunderbaren Zwillingen und waren bis am Ende ihres Lebens zwei hochgeachtete Professoren in ihrem selbstgegründete Zauberinternats Ampur.
Das heute noch einen hervorragenden Ruf geniessen darf.

Version vom 31. Dezember 2020, 14:45 Uhr

Inhaltverzeichnis: Der verborgene Pakt 1. Vorwort 1 1.1 Ursprung 2 2. Sonne, Mond und Magie 6 2.1 Das Zauberium 9 2.2 Zauberer und Zauberinnen 10 2.3 Hexer und Hexen 11 2.4 Zauberei als Klasse/ Fähigkeit 11 3. Grundbuch der Zaubersprüche 12 3.1 Zaubersprüche der Finsternis (Tenebrae) 12 3.2 Zaubersprüche des Geistes (Animus) 14 3.3 Zaubersprüche des Wassers (Aqua) 16 3.4 Zaubersprüche der Luft (Aer) 18 3.5 Zaubersprüche der Erde (Terra) 20 3.6 Zaubersprüche des Feuers (Ignis) 22 4. Alchemie 24 4.1 Zaubertränke 25 5. Völker (Spielklasse) 26 6. Blutflüche 28 6.1 Corvusse 29 6.2 Vampire 30 6.3 Werwölfe 31 6.4 Gilde der Bluflüche 32 7. Lexikon 34 8. Notizen und Information 50 8.1 Technischer Fortschritt 50 8.2 Währung Kiras 51 8.3 Sprache 51 8.4 Zauberbüdnis 52 8.5 Orte 52 8.6 Fortbewegung 56 8.7 Feiertage 57 8.8 Persönlichkeiten und ihre Geschichte 58






1. Vorwort Der verborgene Pakt (dvP) spielt in der heutigen Zeit und zu gleich auch in dieser Welt. So wird es auch möglich sein, sich selbst zu spielen oder zeitaktuelle Dinge einzu-bauen. Doch in dieser Welt, in der wir leben, gibt es in dvP noch eine andere Welt, eine magische Welt, die ver-borgen ist, aus der Sicht der Normalsterblichen (Du und ich). In dieser verborgenen Welt gibt es Magie, es gibt Zauberer* innen, Hexen*r, Werwölfe, Vampire, Alche-misten, Seher, Chimäre, Bestien, Monster und viele ma-gische Wesen, auch wenn es klischeehafte klingt. Diese Welt ist so unglaubwürdig und fantasievoll wie ein Kin-derwunsch, dennoch existiert es in der Welt des verbor-genen Paktes. Doch zu Beginn von dvP wissen die Rollenspieler*innen meistens noch nichts davon, denn sie leben in unsere Welt, doch seit Anbeginn ihres Lebens sind sie zauberaf-fin, doch sie wissen noch nichts über ihr Glück bzw. Schicksal. Denn diese magische und verborgene Welt wird be-schützt vom verborgenen Pakt. Natürlich kann mach auch schon in der verborgenen Welt beginnen und spielen. In diesem Pen & Paper kann der Spielleiter entscheiden wie brutal bzw. wie böse die Welt ist. Ich als Spielleiter spiele eher in Form von Horror, Thriller oder Grusel. Man kann die verborgen Welt, aber auch bunt und fröh-lich darstellen wie in den Jugendfantasiebücher oder wie ich, halt eher in der Horrorschiene. Generell kann man sich die Welt so vorstellen wie man sie will, dies sollte nur als Anstoss dienen und zeigt nur auf wie ich als Spielleiter und Abenteurer durch diese Welt gehe. Ich wünsche dir viel Spass dabei! Jetzt zum Ursprung des verborgen Paktes!

1.1 Ursprung Wir schreiben das Jahr 1405 seit Neubeginn der Jahres-zählung, die Hexenverbrennung und das Jagen von Men-schen mit Blutflüchen gehörten zur Tagesordnung. Aus kleinen Funken wurden Waldbränden und aus kleinen Fackeln wurden Scheiterhaufen. Zahlreiche Menschen und Geschöpfe der Magie (heute verborgene Geschöpfe) wurden verbrannt, ertränkt, enthaupten oder am leben-digen Leib gehäutet. Es gab schon immer Krieg zwischen den magischen Ge-schöpfen und den Normalsterblichen, denn es ist einfa-cher Dinge zu töten und sie totzuschweigen, wenn man sie nicht versteht. Dies bewies schon die Antike, als man magische Geschöpfe als Gottesgleich bezeichnet, bis sie die Wünsche der Normalsterblichen nicht mehr erfüllen konnten, dann wurden sie geschlachtet wie Nutzvieh. Chimären und Drachen wurde heiliggesprochen, bis man merkte, dass man sie nicht zähmen konnte, so wurden sie gejagt und aus den leblosen Köpfen wurden Tro-phäen. Doch das Gesicht der Normalsterblichen wurde noch nie zuvor so hässlich wie in diesem Winter von 1405. Jegliche Art von Anders sein wurde bestraft, wurde ge-ächtet, wurde verbannt oder zu Tode gequält. Der Neu-schnee, der in den Winternächten fiel, war jeden Mor-gen vom Blut getränkt. Auch in dieser Nacht als der ver-borgene Pakt entstand, fiel kalter Neuschnee. Es war ei-ne eisige und kalte Winternacht, eisig wie die Herzen der Normalsterblichen in dieser Zeit. Doch nicht alle Normalsterblichen waren so, denn der verborgene Pakt, wurde auch von ihrer Seite her, einge-leitet. Es waren zehn Paktgeber in dieser Nacht an der Stelle des grossen Steinkreises. Der Minotaurus Trustas Milas, der höchste Regent der Milas aus den Schattenbergen sowie auch die zwei Ge-sandte des Zaubererbüdnis, Malatix Kliff und Sorty Miliv. Der Blutfürst Saerdna Neti, der aus seiner grauen Burg hervorkroch, war anwesend für die Sektion der Blutflü-che wie auch der Hochmeisteralchemist Rafalt Laendis. Die Zentaurin Kelz Jirtu und der Zentaur Ris Olp war, wie Trustas Milas, für die magische Tiergeschöpfe anwe-send. Drei Normalsterbliche Henry Graubart, Margrit Wais-blick und Ludwig Letscher traten am Steinkreis für ihre Rechte ein. Die zehn Abgesandten traten an und besprachen ihr grosses Anliegen von Gerechtigkeit. Schnell bemerkte man die Aussichtslosigkeit der Angehörigen des Paktes. So beschloss man die Flucht und Verborgenheit für die magische Welt. Malatix Kliff begab sich in die Mitte des Kreises und sprach zuerst leise und dann immer lauter wie ein Lied, wie ein Refrain, immer wieder: «Verborgen in den Sorgen, Verborgen im Morgen, Mor-gen verborgen in der Freiheit, Verborgen vor den Augen der Ungerechten. Freiheit durch Verborgenheit». Wie ein Chor stiegen die anderen ein und Malatix fing an ei-nen grossen Wasserzauber zu formen. Als das Morgengrauen anbrach, wurde der Pakt mit dem Blut der Anwesenden besiegelt. Die Zentauren gingen in ihre Wälder zurück und versie-gelten den Weg zu ihnen. Die Minotauren schlossen das Tor zu den Schattenbergen zum letzten Mal. Das Zau-berbüdnis (heute: Zauberium) verzauberten die Wege, die Städte und ihre Dörfer. Nach und nach verschloss sich die magische Welt und verschwand in der Verbor-genheit. Die Normalsterblichen ging in ihre Orte zurück und als sie auf den darauffolgenden Jahren verstarben, war der verborgene Pakt besiegelt und die beiden Welten ge-trennt. Heute 600 Jahre nach dem verborgenen Pakt ist die ver-borgen Welt für Normalsterbliche immer noch nicht sichtbar. Nur einige Normalsterbliche haben die Fähig-keit und die Affinität der magischen Welt zu sehen. Auch wenn die Teile der verborgenen Welt sich immer wieder auf beugt gegen den Pakt, ist der verborgene Pakt heute sowie auch damals die grösste Sicherheit und Freiheit für die magischen Welt. Die grosse Malatix Kliff und Sorty Miliv Statue in der Ar-borstadt im Wald von Pavsik zeigt heute noch die Wich-tigkeit und Dringlichkeit des Paktes. 2. Sonne, Mond und Magie Die Legende der Magie Zu Beginn der Welt herrschte nur die Urkraft «Tenebrae» (Die Finsternis). Bis «Sol», der Vater des Lichtes (die Sonne) erwachte, Sol erhellte die Welt jeden Tag aufs Neue, doch jeden Abend verschwand sie wie-der. Alles Leben und all das goldglänzende Licht, wurde jeden Abend von der Finsternis verschlungen.

Bis die Mutter des Lichtes «Luna» (der Mond) erschien, langsam begann die Finsternis in der Nacht schwächer zu werden. Doch der Mond reichte nicht aus, um das Unheil der Finsternis auszugleichen. Die Sonne und der Mond waren verzweifelt, beide weinten voller Trauer und Furcht von «Tenebrae». «Sol» und «Luna» weinten bis tief in die Nacht, doch als sie ihre, von der Verzweif-lung, zu gekniffene Augen wieder öffnete, schwebten die Tränen von «Sol» und «Luna» durch die Finsternis und erhellten die Nacht, denn aus den Tränen wurden die Sterne geboren. So erstrahlte die Welt in einem neuen Glanz und die Finsternis verblasste im Schein. Umso schwächer «Tenebrae» wurde umso stärker wurde das Licht und die Magie des Lebens. Der Geist des Lebens, das erste der fünf Element hauchte die Magie des Lebens auf die Welt. So erwachten Drachen aus dem Licht und erzeugten das Feuer. Riesige Wyvern bändigten die Luft und erschuf so den Wind. Schwärme von Leviathanen beherrschten die Meere und erzeugten die Flüsse und Seen. Horden mit Behemothen formten die Erde und liessen so die Natur spriessen. Nach und nach entstanden die fünf Elemente Animus (Geist), Ignis (Feuer), Terra (Erde), Aër (Luft) und Aqua (Wasser) und gaben uns das Gleichgewicht der Welt. Das Pentagramm der Magie zeigt uns heute noch der Ursprung der Elemente, unsere Kraft und unsere Her-kunft. Der Kreis symbolisiert der Mond und die Sonne und der Stern im Mittelpunkt hält alles zusammen. In der Mitte des Sternes ist die Finsternis, die von den fünf Elemente eingesperrt ist. Verbannt und gefangen für das Gleichgewicht des Lichtes. Die Magie fliesst durch die Finsternis sowie durch das Licht, die Magie ist das Leben und die magischen Ge-schöpfe können sie nutzen für das Gute sowie leider auch für das Schlechte. Das Gleichgewicht muss erhalten bleiben und die Finsternis darf nie wieder zurückkehren.

Aër: Wind zieht über die Erde, Terra: Erde besiedelt das Wasser, Aqua: Wasser löscht das Feuer, Ignis: Feuer lodert durch Wind, Tenebrae: und die Finsternis, die alles bekämpft, Animus: nur unser Geist hält sie uns fern. - aus dem Grundbuch der Zaubersprüche «Sol, Luna et Magicae» von «Malatix Kliff»



2.1 Das Zauberium Das Zauberium ist die Regierung beziehungsweise die Staatsgewalt der verborgenen Welt in Europa. Nord- und Südamerika, Afrika, Asien und Australien haben auch Zauberiumen, dennoch laufen sie meistens anders als das europäische Zauberium, natürlich hat auch jedes Zauberium noch kleinere Staatsgebäude ausserhalb ih-res Hauptsitzes. Der Hauptsitz des europäischen Zauberium liegt irgend-wo unter Europa. Der eigentliche Standort ist an den wenigsten Geschöpfe bekannt, denn man kommt nur mit ihren jeweiligen Steinpforten hinein, die überall in der verbogenen Welt verteilt sind. Der Zugang zum Zau-berium haben alle verborgenen Wesen, die nicht zu den Tiergeschöpfe (Drachen usw.) gehören. Die Steinpforten können nur zauberaffine Geschöpfe benützen und betreten, anders als bei den normalen Steinpforten in der verborgenen Welt, ist das die Pforten jeder Durchgänger und jede Durchgängerin automatisch registriert und überprüft. Denn das Zauberium übernimmt die Rolle des Gesetzes mit Hilfe der Gilde der Gesichtslosen (Siehe Lexikon), der Politik, der Wirtschaft und der Ethik. Der oberste Rat be-steht aus acht Abgesandten von den verschiedene Völ-ker der verborgen Welt. 2.2 Zauberer und Zauberinnen Je nach Zauberstufe des Charakters braucht man mehr Fähigkeitspunkte in der Spate «Wissen» unter Fähigkeit «Magie». Umso höher die Zahl, umso mehr Lichtmana (nach Stufe) hat man und somit kann mehr Zaubersprü-che verwenden pro Abenteuer. Lichtmana regenerieren sich über die Nacht bezie-hungsweise im Schlaf (kann variieren), aber im Durch-schnitt fünf Lichtpunkte pro Nacht. Finstere Magie kostet als Zauberer und Zauberinnen Le-benspunkte in Höhe der Mana kosten, da sie keine Fins-termana besitzen. (Siehe Zaubersprüche) Da Zauberer und Zauberinnen registrierte Zauberstäbe von dem Zauberium haben, wird jede Verwendung von finsterer Magie von den Gesichtslosen gefahndet. «Rückstoss: Es gibt Zaubersprüche die einen Rückstoss ergeben, da der Zauberspruch sehr stark und gefährlich ist. Der Rückstoss beträgt die gewürfelte Zahl geteilt durch 10 und dies ergibt der Schaden auf das Geschöpf, der den Zauberspruch ausgesprochen hat.» Zauberstufe Lichtmana Zauberling 25 (Wissenspunkte) Zaubermeister*in 50 (Wissenspunkte) Magier*in 75 (Wissenspunkte) Druid*e*in 100 (Wissenspunkte) 2.3 Hexer und Hexen Nur Hexen und Hexer verlieren keine Lebenspunkte bei Verwendung von finsterer Magie, da sie diese mit Fins-termana bezahlen, da ihre Kraft aus der Finsternis ent-springt. (Spielt sie gleich wie die Lichtmana, auch mit der Regenerierung) Da sie keine registrierten Zauberstäbe haben und sich auf der Seite der Finsternis stellen, werden sie vom Zau-berium gefahndet. Hexenstufe Finstermana Hexer/ Hexe 25 (Wissenspunkte) Hexenmeister*in 50 (Wissenspunkte) Finster Hexe*r 75 (Wissenspunkte) Schwarzmagier*in 100 (Wissenspunkte)

2.4 Zauberei als Klasse/ Fähigkeit Zauberer/ Zauberinnen/ Hexe/ Hexer sind eine Klasse. Aber die «Magie» ist eigentlich nur eine Fähigkeit unter der Spate «Wissen», dadurch können auch andere Ge-schöpfe oder Klassen auch Zaubersprüche spielen. Zaube-rer

  • innen

Hexe Hexer LP 100 Können Zaubersprüche verwenden (Siehe «Grundbuch der Zaubersprüche) Zauber/Hexenstufe in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Magie » eintragen, umso höher die Zauberstufe umso mehr Mana hat man. Bsp: Zauberling- 25 Punkte= 25 Mana 3. Grundbuch der Zaubersprüche 3.1 Zaubersprüche der Finsternis (Tenebrae)

Name Wirkung Aussehen Mana Tenebrae mortis causam esse Mordfluch, Tötet das Ziel sofort Schwarzer Blitz trifft das Ziel und lässt es in der Finsternis ver-schwinden 25 Tenebrae salutem alci dare lässt tote Ge-schöpfe auferstehen. Verboten, weil man den Tod überlistet. Schwarzer Ne-bel fliesst durch das Ziel und er-weckt es wieder zum Leben. 25 Tenebrae moruos surgere ghul Beschwört mehrere Ghule Aus schwar-zem Nebel entstei-gen mehrere Ghule


20 Name Wirkung Aussehen Mana Tenebrae Convocatis itaque daemoniorum Beschwört ein Hommunkulus Aus schwar-zem Nebel ent-steigt ein kleiner Hommunkulus 15 Tenebrae liberation termination magni Da Ziel macht eine Entfesse-lungs durch, wenn ein Blut-fluch vorhan-den ist Schwarzer Strahl trifft das Ziel, der Blut-fluch wird ent-fesselt. 50 Tenebrae sen-su fogging Benebelt die Sinne: Blind-heit, Taubheit und Stumm-heit (Entschei-dung) Schwarzer Strahl trifft das Ziel, Fluch be-steht drei Runden (im Kampf) lang 25 Tenebrae partum tenebris Erzeugt Fins-ternis und umhüllt alle Geschöpfe in der Nähe mit Dunkelheit. (Scha-den:1W10) Schwarzer Ne-bel zieht aus dem Zauberstab, umhüllt die Umgebung und die Ge-schöpfe. 5 3.2 Zaubersprüche des Geistes (Animus)

Name Wirkung Aussehen Mana Animus tutela species Schutzzauber vor der Fins-ternis und von finsterer Ma-gie. Weisser Lichtmantel umhüllt den Zauberer/ in 10 Animus Oblivscere Vergessens-zauber, das Ziel vergisst etwas Weisser Strahl nehmen die Er-innerung weg 10 Animus proficisci coniciet Kompasszau-ber, hilft den Weg zu finden Kleiner weis-ser Punkt, der den Weg weist. 5 Animus inpulsa inimicus Schockzauber, paralysiert das Ziel. (Schaden: 2W10) Weisser Blitz trifft das Ziel, Ziel erstarrt und fällt zu Boden. 25 Animus animis legere Über den Geist sprechen und hören, dadurch kann man auch Gedanken le-sen.

Unauffällig, sieht man nicht. 10 Name Wirkung Aussehen Mana Tenebrae key ad ostium Öffnet Schlös-ser von Türen, Truhe oder an-dere Gegen-stände. Je nach Stufe des Schlosses, ge-kennzeichnet mit einer Zahl: Einfache Tür- ca. 20, Mana-kosten 5 und die Stärke des Zauberspru-ches wird aus-gewürfelt mit beiden Wür-feln. Weisser Schlüssel fliegt aus dem Zau-berstab und öffnet die Tür. 5 Tenebrae magnum scuto vitae Grosser Schutzzauber gegen Finster-nis und Fins-terzauber, um-schliesst ganze Häuser, sogar Gebiete Weisser run-der Schild in der Luft, stärke und grösse wird ausge-würfelt, alles über 50 ist grösser als ein Haus. 50

3.3 Zaubersprüche des Wassers (Aqua)

Name Wirkung Aussehen Mana Aqua tutela species Schutzzauber aus Wasser, stark gegen Feuerzauber. Zauberstab wird zu einem Was-serschild. 5 Aqua partum Erzeugt Was-ser. Wasser fliesst aus dem Zau-berstab. 5 Aqua sana omnino Heilzauber, sich selbst oder auch andere Mit-spieler heilen. Lebenspunkte= ausgegebene Mana. Wasser vom Zauberstab, umhüllt das Ziel/ Wunde und lässt es heilen und ver-schwinden. * Aqua invisibilia Schutzzauber, macht den Be-nützer unsichtbar für eine Zeit.

Der Benützer wird sofort un-sichtbar.



10 Name Wirkung Aussehen Mana Aqua fluctus magni Flutwelle über-schwemmt die Umgebung und erzeugt Scha-den. (Schaden: 8W10) Eine grosse Welle über-schwemmt die Umgebung, Raum, Haus usw. 25 Aqua occultum foedus Der verbogene Pakt, umhüllt ein Gebiet und macht es un-sichtbar. Wasser/ Eis-schutzschicht umhüllt ein Gebiet. LP -20 75


Auqa aquam puram Die Reinheit des Wassers in der höchsten Form, der stärkste Was-serzauber, der einzige Zauber gegen Dra-chen. (5W100) Ein riesige, imposante Wasserkugel umschliesst das Ziel und friert es au-genblicklich ein. Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75







3.4 Zaubersprüche der Luft (Aer)

Name Wirkung Aussehen Mana Aer tutela species Schutzzauber aus Luft, stark gegen Erdzau-ber. Zauberstab wird zu einem Luft-schild. 5 Aer dimittere Schutzzauber vor dem Fallen lässt dich sanft zu Boden fal-len. Unauffällig, sieht man nicht. 10 Aer ventus partum Erzeugt ein grosser Wind-stoss verursacht grossen Scha-den auf das Ziel. (Schaden: 1W100) Grosser Wind-stoss schiesst aus dem Zau-berstab. 25 Aer et quod supernatet Etwas oder jemanden schweben lassen. Eine Art Wind-hose kommt aus dem Zau-berstab. 15 Aer ventus Prohibere Lässt den Wind stoppen. Unauffällig, sieht man nicht. 5 Name Wirkung Aussehen Mana Aer volare Lässt den Nut-zer des Zau-bers für ca. fünf Minuten fliegen. Der oder die Nutzer*in fliegt hoch. 5 Aer giant tur-binis vasti Ein Tornado der höchsten Form, der stärkste Luft-zauber, der einzige Zauber gegen Behemoth (5W100) Ein Tornado umhüllt das Ziel und reisst auf alle Seiten auseinander. Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75








3.5 Zaubersprüche der Erde (Terra)

Name Wirkung Aussehen Mana Terra tutela species Schutzhülle aus Erde, gut zum Ver-stecken, hält Wasser-zauber stand. Schutzhülle aus Erde umhüllt den Erzeuger des Zauber-spruches. 5 Terra crescere in natura Lässt Pflanzen wachsen, Manakosten je nachdem was man wachsen las-sen will. (Spielleiterent-scheid) Grüner Strahl aus dem Zau-berstab und die Pflanzen wachsen empor. * Terra plantae serpentes Schlingpflan-zen um hüllt das Ziel (Schaden: 2W10) Schlingpflan-zen schiessen aus dem Boden und ergreifen das Ziel.


10 Name Wirkung Aussehen Mana Terra generate golem Ein Golem kommt aus dem Boden und greift einmalig das Ziel an. (Schaden: 1W100) Braungrauer, zwei Meter hoher Erdgolem kommt aus dem Boden. 25 Terra in loco foraminis Ein Loch im Boden wird erzeugt Der Boden verschwindet und erzeugt ein Loch (ca. 2m tief) 10 Terra tutela murum Erzeugt eine grössere Schutzmauer Ca. 2m hohe Mauer, die schützt. 15 Terra partum a magnus regionem suam Ein Erdzauber der höchsten Form, der ein-zige Zauber gegen Levi-anthanen (5W100) Riesige Erd-massen um-hüllt das Ziel und zerdrück-tes. Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75 3.6 Zaubersprüche des Feuers (Ignis)

Name Wirkung Aussehen Mana Ignis tutela species Feuerschutz-zauber, erzeugt ein Feuerschild, gut gegen Windzauber. Zauberstab wird zu einem Feu-erschild. 5 Ignis tempestas furorem Erzeugt ein riesiger Feuersturm (Schaden: 1W100 und 1W10) Ein riesiger Feuersturm entflammt aus dem Zauberstab. 25 Ignis partum Erzeugt eine kleine Fackel mit dem Zau-berstab. Flamme lodert aus dem Zau-berstab. 5 Ignis bullet lectica Feuerkugel wird geschos-sen (Schaden: 4W10) Feuerkugel schiesst aus dem Zauber-stab. 15 Ignis flamma dis Erzeugt ein kurzer Flam-menstoss (Schaden: 2W10) Eine Flamme schiesst aus dem Zauber-stab. 10 Name Wirkung Aussehen Mana Ignis huc solis Es wird für ei-ne kurze Zeit hell wie am Tag. Finstere Geschöpfe werden ge-blendet für ei-ne kurze Zeit. Eine kleine Sonne fliegt aus dem Zau-berstab. 10 Ignis aeternum Ein ewiges Feuer der höchsten Form, der stärkste Feuer-zauber, der einzige Zauber gegen Wyvern (5W100) Ein ewiges Feuer umhüllt das Ziel und lässt es ver-brennen. Rückstoss: Gewürfelte Betrag geteilt durch 10. 75






4. Alchemie Alchemie ist die Lehre der Zaubertränke und ein Teil der Zauberei. Viele Magische Geschöpfe beherrschen diese Kunst. Es gibt aber auch nicht magische Geschöpfe, die diese Lehre gemeistert haben.

Diese Fähigkeit kann man auch als «Nebenfähigkeit» nehmen, dies bedeutet, dass zum Beispiel auch ein Mi-notaurus die Alchemie erlernen kann.

Fähigkeitspunkte: 10- 50 Fähigkeitspunkte in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Alchemie» eintragen, pro 10 Punkten, kann man einen weiteren Trank mitneh-men.

Regel der Alchemie: Maximal fünf Tränke im Inventar mitnehmen und maximal zwei von der gleichen Sorte.

Titel Fähigkeitspunkte «Alchemie» Zaubertränke im Inventar Alchemist*innen 10-20 1-2 Alchemiemeister*in 30-40 3-4 Hochalchemist* innen 50 5


4.1 Zaubertränke

Trankname Trankart Wirkung Agerebibe Krafttrank Handeln +50 auf den nächsten Wurf. Aquacaelibibe Unterwasser-trank Man kann damit un-ter Wasser atmen. Beatitudinembibe Glückstrank Nächste Probe ist sicher bestanden. Cognitionisbibe Wissenstrank Wissen +50 auf den nächsten Wurf. Confusionebibe Verwirrungs-trank Verwirrung beim Benützer. Corporisbibe Körperwech-seltrank Körper wechseln, aber nur für eine kurze Zeit. Ligabiseumbibe Beruhigungs-trank Beruhigt den Benüt-zer. Oblivscerebibe Vergesslich-keitstank Der Benützer ver-gisst die letzten 24h.

Remediumbibe Heilungstrank 30 Lebenspunkte werden regeneriert. Socialisbibe Sympathie-trank Soziales +50 auf den nächsten Wurf.

Venenumbibe Gegengift-trank Gegengift bei Vergif-tung. Veritasbibe Wahrheits-trank Der Benützer sagt nur noch die Wahr-heit.

5. Völker (Spielklasse) Natürlich gibt es mehr Klassen/ Völker in der verboge-nen Welt. Dennoch gibt es Völker von dem man nichts oder wenig weiss beziehungsweise wollen sie über den normalen Standard aus verborgen bleiben. (Elben) Zum Regelwerk: Die Normalsterbliche in diesem P&P werden «normal» nach dem Regelwerk von HTBAH ge-spielt. Das heisst Lebenspunkte 100 und Fähigkeitspunk-te 400. Die Zauberaffinität besteht auch ohne definierte Fähigkeitspunkte darauf zu geben. Auch die anderen Spielklassen werden nach dem Regel-werk HTBAH gespielt, aber sie haben Bonusse und auch Malusse. Somit wird es zum How to be a Wizard. Im HTBAW sind Bonusse (BS) und Malusse (MS), die Vor- und Nachteile der Spielklassen, um ein faires Spielerleb-nis zu generieren. Bonusse werden deklariert mit BS und mit der Stärke der Bonusse. Z.B: Wissensbonus +20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten einen Bonus von +20 auf jede Fähigkeit. Malusse ist das gleiche, aber umgekehrt. Dementspre-chend werden sie durch MS abgekürzt und geben einen negativen Effekt. Z.B: Wissensmalus 20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten ein Malus von -20 auf jede Fähigkeit. Die grundsätzliche Begabungszahl bei Wissen bleibt, aber gleich, trotz Malusse oder Bonusse. Weiter Information zu den einzelnen Völker im Lexikon (alphabetisch geordnet).

Faune LP 90 Bonus: Handeln +5 Malus: Lebenspunkte Goblins LP 80 Bonus: Soziales +10 Malus: Lebenspunkte

Minotaurs LP 140 Bonus: Handeln +15/ Lebenspunkte Malus: Wissen/ Soziales -20

Normal-sterbliche LP 100 Normale Menschen ohne Bonus-se oder Malusse nach Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Magie oder Alchemie erlernen, da sie zauberaffin sind. Zentauren LP 120 Bonus: Lebenspunkte Malus: Soziales -10

Zwerge LP 100 Bonus: Wissen +10 Malus: Soziales -10

Weitere Klassen folgen…



6. Blutflüche Die Blutflüche haben ein grosses Malus «die Entfess-lung». Wenn ein Spieler*in einer der Klassen der Blutflü-che spielt, kann es durch verschiedene Gründe eine Ent-fesselung passieren. Bei einer Entfesselung hat der Spie-ler verschiedene grössere Malusse und Bonusse. Zusätz-lich verliert der Spieler* in die Kontrolle über seinen Charakter. Bei Verlust der Kontrolle würfelt der Spieler vor jeder Probe oder Angriff einen zusätzlichen Probewurf (Kon-trollwurf). Bei diesem Kontrollwurf wird mit einem W100 und W10 gewürfelt, beträgt der Wert über 75 schadet sich der Spieler*in sich selbst oder einen ande-ren Mitspieler*in (Schadenwurf mit einem 4 W10, der betroffen Spieler*in wird ausgewürfelt- höchste Zahl verliert). Bei einem Wert zwischen 26 und 74 gelingt dem Spieler seine Probe oder Angriff. Bei einem Wert unter 25 ge-lingt der Wurf auch und der Spieler*in erhält mehr Kon-trolle über seinen oder ihren Charakter. Bei drei Würfen im «Modus» von der Entfesselung, die unter 25 sind, be-kommt man wieder die Kontrolle über den Charakter, somit ist die Entfesselung beendet. Blutflüche betreffen meistens Normalsterbliche, Hexe*r oder Zauber*er*innen, aber können auch andere Klas-sen betreffen. 6.1 Corvusse



6.2 Vampire



6.3 Werwölfe





6.4 Gilde der Bluflüche Obwohl Blutflüche sehr heimtückisch und gefährlich sind, werden sie in der verbogenen Welt anerkannt und akzeptiert, also die meisten von Ihnen, denn durch das hohe Gefahrenpotenzial werden sie nicht überall gern gesehen. Innerhalb der drei Blutflüche gibt es verschie-denen Gilden, die die blutverfluchten Geschöpfe aufspü-ren und ihnen beibringen ihre Entfesslung besser zu kon-trollieren. Diese drei Gilden werden fluchspezifisch ge-trennt, die Corvusse haben die Gilde der Nebelkrähen, die Werwölfe haben die Wolfsblutgilde und die Vampire haben die Gilde der Grafen.

Die Gilde der Grafen Die Vampire dieser Gilde stehen für Ordnung und Höf-lichkeit ein, in der Welt der Vampire. Mit dem Grafenti-tel bekommt man auch die Verantwortung, dass man sich nur mit tierischem Blut ernährt. Die Gilde der Gra-fen ist sehr reich, da sie grosse Besitztümer über die Jah-re angesammelt haben. Grafen besitzt meistens die Be-herrschung über ihre Entfesslung und halten sich fast immer an den Kodex der Grafen sowie an die Gesetzte der verborgenen Welt. Für das Erkennen eines Grafen haben sie zwei eingebrannte Punkte am linken Unter-arm. Die Nebelkrähengilde Die Gildenmitglieder tragen an ihrem rechten Arm ein eingebrannte Nebelkrähesymbol. Die Gilde agiert recht demokratisch und verstehen sich innerhalb der Gilde recht gut. Nur wenige Corvusse gehören nicht zur Gilde. Durch das Erlernen des Beherrschens der Entfesslung verändert sich das Gefieder des Raben bei der Verwand-lung zu einem Grau. Dadurch sehen die Raben friedferti-ger aus und gleichen mehr einer Nebelkrähe.

Die Wolfsblutgilde Diese Gilde wurde nach der Nacht der Wölfe erschaffen und gilt als grösste Gilde innerhalb der verborgenen Welt, obwohl sie auch ausserhalb der Gilde viele fluch-geplagte Geschöpfe hat. Durch die Akzeptanz des Blut-fluches ist die Gestaltwandlung weniger schmerzhaft und kontrollierbarer. Dennoch herrscht immer noch grösstes Gefahrenrisiko bei einer Verwandlung zu einem Werwolf, doch durch die Akzeptanz wird das blutfluch-geplagte Geschöpf mehr zu einem Wolf als Mischwesen. Sie agieren mehr auf ihren Instinkt als Wolf beziehungs-weise als Rudel. Daher triffts sich die Gilde bei Vollmond um ihre Gefährten besser als Rudel zu kontrollieren. Mitglieder dieser Gilde tragen das Krallensymbol, ein Symbol mit drei Strichen, an der linken Schläfe. 7. Lexikon

Alchemisten*innen/ Alchemie Alchemie ist die Lehre der Zaubertränke. Zauberaffinier-te Geschöpfe können dies Kunst erlernen. Die verborge-nen Geschöpfe und Stämme der jeweiligen Arten haben auch immer unterschiedliche Zaubertränke. Dadurch ist die Bandbreite der Zaubertränke so gross, dass auch ein Meister der Alchemie nicht alle Tränke brauen kann.

Basilisk (LP 300) Riesiges Schlangenwesen, es schlüpft aus dem Ei eines alten Hahnes oder aus einem dotterlosen Hühnerei, das von einer Kröte oder einer Schlange, im Mist ausgebrü-tet wird. Sein stinkender Atem ist unerträglich und sein Blick soll versteinern können. Das Ungeheuer haust in Brunnen-schächten und Kellern. Es kann nur vernichtet werden, indem ihm ein Spiegel vorgehalten wird, worin sich der versteinernde Blick ge-gen den Basilisken selbst kehrt.


Behemoth (LP 500) Riesiges Landungeheuer, Behemoth trägt Züge verschie-dener Tiere, vor allem des Flusspferds, aber auch des Elefanten, des Wasserbüffels und einer Ziege. Ein Behemoth kann bis zu dreissig Meter hoch werden. Er ist Alleingänger, ausser in der Paarungszeit, dort läuft er mehrere hunderte Kilometer bis zum Paarungsplatz. Le-ben meistens in grossen Flachengbiete, meistens in der Wüste. Chimäre (LP 200) Ein Mischwesen aus einem Löwen, Ziege und einer Schlange. Häufig aggressiv, können aber von einem ge-übten Zähmer erzogen worden. Der Begriff Chimäre wurde später verallgemeinert und auf andere Mischwe-sen ausgedehnt.

Corvusse (Rabenmenschen/ Corvusapiens) (LP 120) Rabenmenschen sind Geschöpfe, die sich in Raben ver-wandeln können. Wie dieser Blutfluch erschaffen wurde ist nicht bekannt, geschätzt wird, dass ein Rabenmensch durch das Aas eines Geschöpfes oder Normalsterblichen gegessen hat, somit wird diese Geschöpfe vom Jenseits geholt und die Fähigkeit des Rabenmenschen geschenkt. Die Corvusse gehören zu der Gattung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»). Dämon (LP 100) Finsteres Wesen, dass in der Dunkelheit geboren ist. Der Dämon ist ein negativ behafteter Geist, der Menschen sowie Geschöpfe bedroht oder ihnen Schaden zufügt.

Dhampir (LP 120) Vater oder Mutter: Vampir, andere Elternteil ist ein normaler Mensch. (Notiz: Vampir)

Drache (LP 500) Drachen sind feuerspeiende, schlangenähnliche Misch-geschöpfe, die in unterschiedlich gewichteten Teilen Reptilien, Vögel und Raubtiere vereinen. Sie leben allein oder in kleineren Gruppen. Dabei spielt die Grösse eine Rolle, denn je grösser ein Drache ist, so braucht er auch ein grösseres Revier. Da-her spalten sich Drachenfamilien je nach Art meistens auf. Verwandte: Tatzelwurm, Lindwurm, Wyrm, Wyvern



Draugr (LP 60) Totes Wesen, dass wieder auferstanden ist, ihr Aussehen richtet sich nach der Art des Todes. So erscheinen Er-trunkene triefend nass oder im Kampf Gefallene blutver-schmiert mit klaffenden Wunden. Oft werden sie als Wächter der Grabbeigaben beschrie-ben. Kennt man die richtige Beschwörungsformel, kann man sie sich durch finstere Zauberei auch dienstbar machen. Einhorn (LP 125) Pferde mit geradem Horn auf Stirnmitte. Das Horn ist meistens weiss und bis zu einem halben Meter lang sein. Mit ihm soll das Einhorn gegen seine Feinde kämpfen, heilen und sogar Tote wiederbeleben können.

Elfen auch Albe, Elben oder Alfen Wesen die in den verborgenen Wäldern leben, wenig bekannt darüber, lebten schon vor dem verborgenen Pakt in ihrer eigenen Welt beziehungsweise in den Wäl-dern. Nach den Legenden her sind sie eher von mensch-licher Gestalt und bauen ganze Städte in den Bäumen.


Faune (LP 90) Ein gehörntes Waldgeschöpf, ein Mischwesen, Halb-mensch, halb Ziege. Hat einen menschlichem Oberkör-per und Bocksfüssen und einen Schwanz. Faune sollen über Getreidefelder, Wälder und Gärten wachen und deren Wachstum begünstigen.

Gesichtslose/ Die Gilde der Gesichtslosen (LP 100) War früher eine Abteilung des Zauberiums. Heute eine eigenständige Gilde, die zwar für das Zauberium Aufträ-ge erfüllt, dennoch auch selbständig agiert. Sie sind Kopfgeldjäger für das Zauberium und andere Auftrags-geber. Die Gildenjäger sind die einzigen Zauberer, die ohne Strafverfolgung oder Hinrichtung finstere Magie ver-wenden dürfen. Der Preis für den Einlass in die Gilde ist seine Identität, man verliert mit dem Eintritt sein eigenes Gesicht, dafür kann man jedes andere Gesicht annehmen. Gesichtslose geben alles auf, um Teil der Gilde zu sein, Teil der Gilde heisst sein Leben für das Gesetz zu geben. Durch die Fähigkeit der Gesichtslosen sind sie die Son-derheiten, die Detektei sowie die Gesetzeshüter des Zauberiums. Gnome (LP 20) Kleinwüchsige Wesen, die unter der Erdoberfläche le-bend, sie sind sehr verbunden mit der Natur in ihrer Umgebung, können wütend werden, wenn man in ihrem Gebiet etwas zerstört.

Goblins (LP 80) Goblins sind häufig listige und hitzige, kleine Ungeheuer mit grau, braun oder grüner Haut. Sie sind allein eher schwach, doch arbeiten meistens mit ihrem ganzen Stamm zusammen oder auch mit Trollen. Sie bauen Erze und schmieden Waffen, Essen ausschliesslich Fleisch und leben in grossen Höhlenbauten.

Trolle (LP 150) Zirka drei Meter grosse und sehr starke Wesen, gehor-chen meistens an einem intelligenteren Wesen wie einer Goblinhorde, Hexer/ Hexen oder Vampiren usw.

Greif (LP 75) Löwenartig, Raubvogelkopf, Schnabel, spitze Ohren, Flü-gel, fliegen durch verborgenes Gebiet und jagen meis-tens nur andere Tiere oder verborgenen Tiergeschöpfe. Können aber auch gezähmt werden. Guhle (LP 60) Ghule sind bösartige, dämonische Geschöpfe, die dem Menschen gegenüber stets bösartig und gefährlich ver-anlagt sind. Ghule bevölkern in Gemeinschaft mit ande-ren Leichenfressern Friedhöfe, Gruften und Gräber.

Harpyie (LP 75) Finstere, fliegende, hässliche, fleischfressende, Men-schenartige Wesen, die durch finstere Magie ihre Opfer, durch falsche Schönheit anlockt und sie dann lebendig verspeist.

Hexe und Hexer (LP 100) Geschöpfe mit Zauberkräften. (Siehe Kapitel 2) Haben sich gegen das Zauberium entschieden, oft bösartig. Verwenden finstere Magie. Wird auch als Schimpfwort bei den Zauberern und Zauberinnen verwendet.

Hippogryph (LP 75) Kopf, Flügel und Vorderbeine eines Adlers, Hinterleib ei-nes Pferdes. Sanfte Tiergeschöpfe, werden oft gezähmt. Hippogryph- Rennen sind sehr beliebt in der verborge-nen Welt. Hippokamp (LP 75) Vorne ein Pferd, hinten ein Fisch. Sehr schnelle Tierge-schöpfe, werden oft gezähmt und als Nutztier genützt.

Höhlenzwerge (LP 100) Menschengestaltige, kleinwüchsige Geschöpfe, Häufig wird den Zwergen übermenschliche Kraft und Macht nachgesagt. Sie gelten als schlau und zauberkundig, gei-zig und tückisch, meist aber als hilfreich, wenn man sie gut behandelt. Sie sind sehr gut Schmiede, da sie ihre Er-ze und Metalle selbst abbauen und verarbeiten. Sie lie-ben Gold und Reichtum beziehungsweise alles was glänzt. Sie leben in riesigen Minen und höhlen ganze Berge aus. Es gibt verschiedene Stämme der Zwerge, doch die meis-ten verstehen sich nicht miteinander. Sie handeln mit ihren Waffen, Gefässe und sonstige Ar-tefakt, die sie schmieden. Stehen im engen Kontakt mit dem Zauberium.

Homunkulus (LP 60) Künstlich geschaffener, kleiner, dämonischer Helfer. Vertrauen und dienen nur ihrem eigenen Erschaffer. Meistens weniger intelligent. Irrlicht Ein Irrlicht, Irrwisch oder Sumpflicht ist eine Art Leucht-erscheinung, eine unerklärliche und meist flexible Licht-quelle. Es wird in der Regel in dichten und dunklen Wäldern o-der Mooren, Sümpfen und Friedhöfen gesichtet. Irrlich-ter werden entweder als Seelen unglücklich Verstorbe-ner angesehen oder als hinterhältiges Werk von Zauber-geschöpfe, die die Menschen und Geschöpfe in die Irre führen wollen.

Kobold (LP 30) Kleines Geschöpf, der häufig in fremden Häuser wohnt, der seine Bewohner gerne ohne Schaden neckt. Können aber auch sehr freundlich sein und dem Hausbesitzer/in dienen.

Leviathan (LP 500) Riesige, schlangenartige Seeungeheuer. Bis zu 50 Meter lang. Zerreisst ganze Schiffe und Häfen. Leben meistens in sehr tiefen Gewässern. Werden tausende Jahre alt. Können nicht gezähmt werden.


Maklise Sie sind Geschöpfe (eigentlich eine Fähigkeit), die mit Tieren und Tiergeschöpfe kommunizieren können. Meis-tens wirkte es nach aussen wie grosse Empathie, eine Erkenntnis oder Gedankenübertragungen. Maklisse sind kein Volk, jedes Geschöpf kann diese Fä-higkeiten haben beziehungsweise erhalten. Sie ist sehr selten und rar. Maklisse sind häufig Besitzer von einem Maklun (Siehe nächster Abschnitt).

Maklun (LP 50) Da sind katzen- und luchsartige, goldenfarbige Wesen. Sie sind Tierwandlergeschöpfe. Die sich in jedes Tier und Tiergeschöpfe verwandeln können. Sie begleiten meis-tens nur Maklisse und wählen sie selbst aus. Sie begleiten ihren Besitzer oder Besitzerin bis zum Ende des Lebens, danach wechseln sie ihren Besitzer meistens innerhalb seiner oder ihrer Familie. Sind sehr treue We-sen. Sie sind einer der ältesten Spezies der Erde und der Ur-sprung des heutigen Tierreiches.


Meerjungfrauen (Richtiger Name: Ligs) (LP 100) Ihre schönen jungen Körper sind nur in der oberen Hälf-te menschlich, die untere Hälfte (meist ab der Hüfte) wird als mit Schuppen bedeckter Fischschwanz be-schrieben. Ihre Haare können grün schimmern oder ganz und gar grün sein, durchaus aber, je nach Darstellung, auch an-dere Farben (Rot, Gelb, Schwarz) aufweisen.

Meerjungmänner (Richtiger Name: Ligs) (LP 100) Meerjungmänner haben den gleichen Körperbau wie Meerjungfrauen. Sie sind weniger bekannt und wurden auch weniger gesehen, da die Meerjungmänner aus-schliesslich für das Sammeln von Rohstoffen und das Bauen von Häuser zuständig sind. Die Meerjungfrauen sind bekannt für ihr grosse Jagdkünste unter dem Was-ser und an der Wasseroberfläche, daher wurden sie mehr gesehen sowie entdeckt von den Normalsterbli-chen. Dennoch leben beiden häufig mit den Silgs (Siehe Lexi-kon) zusammen in grossen Unterwasserstädten wie Northlacus oder auch in der Riesenmetropole Lux-speculum im Pazifik.

Minotaurus (LP 140) Minotauren sind starke Kreaturen mit menschlichem Körperbau, jedoch mit den Beinen und dem Kopf eines Stiers. Aufgrund ihrer reizbaren Natur und ihrer enor-men grossen körperlichen Kräfte, können sie sehr ge-fährlich und brutal werden.

Naturgeist Wasser, Luft, Wald, Erde, Höhle, Feuer, Moor, Schnee- Geister die ihre Form je nach Ort anpasst, öfters fried-lich, können aber auch feindselig sein.

Normalsterblicher (LP 100) Ein Normalsterblicher ist ein normaler Mensch, die Be-zeichnung kommt durch den verborgenen Pakt, denn die anwesenden Menschen starben nach dem Pakt mit ih-rem Wissen über diese eisige Winternacht, danach war der Pakt besiegelt. Dadurch waren die normalen Menschen das einzige, wiederrum auch das grösste Volk, dass nichts mehr vom verbogenen Pakt wissen. Daher kommt der Name; Nor-malsterbliche.


Pegasus (LP 75) Sind pferdeähnliche Kreaturen, die im Gegensatz zu normalen Pferden auch noch Flügel besitzen.

Phönix (LP 50) Magischer, roter, oranger Vogel, der am Ende seines Le-benszyklus verbrennt oder stirbt, um aus dem verwe-senden Leib oder aus seiner Asche wieder aufersteht.

Seher Geschöpfe, die die Zukunft voraussehen können mit Hil-fe von Tassen, Glaskugel oder andere verborgene Ge-genstände. Silgs (LP 90) (Oktopus- Menschen, werden so nicht gern genannt) Silgs sind Geschöpfe, die für die Erdbewohner eher un-bekannt sind, dass sie im Gegensatz zu den Meerjungen-frauen und- Männer keine Möglichkeit haben länger als fünf Minuten über Wasser zu sein. Sie haben eine Körperstruktur wie die Meerjungenfrau-en- und Männer, aber anstatt einen Fischunterleib, ha-ben sie Oktopus oder Tintenfischähnlichen Unterleib. Sie sind bekannt für ihre riesigen Paläste sowie auch für die Besessenheit nach Smaragden, Rubinen und ihr Lieb-lingsedelstein den Saphir. Sie bauen prunkvolle Städte und obwohl eine Monarchie herrscht, sind sie sehr gnä-dig, volksnah und sozial.

Vampire (Chiropterasapiens) (LP 120) Vampire sind Geschöpfe, die optisch den Menschen stark ähneln. Allerdings haben sie meistens eine sehr helle Haut, stechend blaue oder rote Augen und recht lange Eckzähne, die sie nach Belieben ein- und ausfahren können. Meistens sehen sie jung und anziehend aus. Des Weiteren besitzen manche von ihnen aber auch fleder-mausartige Flügel und eine weniger menschliche Ge-stalt, nur sehr alte Vampire! Im Allgemeinen besitzen Vampire übermenschliche Kräf-te. So beherrschen sie enorme körperliche Kräfte und hohe Selbstheilungskräfte oder können sich auch in Fle-dermäuse verwandeln. Ihre Kräfte wachsen, wenn sie ein Opfer ausgesaugt haben. Der Ausgesaugte wird nach kurzer Zeit selber zum Vampir. Der Ausgesaugte muss mindestens einen halben Liter von seinem eigenen Blut noch in sich haben, sonst stirbt der Ausgesaugte.

An und für sich sind sie unsterblich, da sie nicht altern oder krank werden, aber können auf unnatürliche Weise sterben (Mord, Verletzungen, etc.). Ohne regelmässiges Blut zu sich zu nehmen sterben die Vampire auch. Sie können auch tierisches Blut zu sich nehmen, aber präfe-rieren immer menschliches Blut. Vampire gehören zu der Gattung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»). Waldzwerge (LP 120) Waldzwerge leben unter dem Wurzelwerk von Wäldern. Durch ihre Genauigkeit und ihrer Zauberaffinität stellen sie die Zauberstäbe der Zauberer und Zauberinnen her. Die verschiedenen Stämme der Waldzwerge erstellen auch unterschiedliche Arten von Zauberstäben. Sie sind durch ihre Arbeit sehr wichtig für das Zauberi-um.

Werwölfe (Lupusapiens) (LP 120) Werwölfe, auch Lykanthropen (kurz: Lykaner) sind Men-schen, die sich in ein Mischwesen aus einem Wolf und einen Menschen verwandeln. Nach der Verwandlung sind sie meistens hochaggressiv und haben den Drang, alles anzugreifen und zu zerfleischen, was ihnen im Weg steht. Nach ihrer Rückverwandlung können sich die Werwölfe meistens an nichts mehr erinnern. Nur sehr selten und nur wenige Exemplare können sich bewusst und unabhängig vom Vollmond verwandeln und sich auch noch nach der Verwandlung kontrollieren. Dabei handelt es sich dann meistens um sehr alte Wer-wölfe oder weit entfernte Nachfahren von solchen. Zu-dem besitzen sie sehr hohe körperliche Kräfte und eine beängstigende Ausdauer. Werwölfe gehören zu der Gat-tung der Blutflüche (Siehe Notizen «Blutflüche»).

Zauberer*innen (LP 100) Sind menschenartige Geschöpfe, die zaubern können. Die meisten Zauberer*innen lernen die Zauberei von Klein auf in den jeweiligen Schulen (Die bekanntesten Schulen: Sorga, Ampur , Keldin, Dorten und Pliss).

Zentaur (LP 120) Zentauren sind Mischwesen aus einem Pferd und einem Menschen. Sie sind sehr weise, aber auch sehr lüstern und unkontrolliert. Sie schiessen gut mit dem Bogen und der Armbrust. Sie leben in den verborgenen Wäldern und bauen schö-ne, naturbelassene Dörfer. Die Zentauren sind eher eng-stirnig und haben fast keinen Kontakt mit den anderen Geschöpfen. Zyklop (LP 200) Zyklopen sind spezielle starke und grosse Trolle, mit nur einem Auge.

(LP)= Lebenspunkte (Schätzung) Keine LP= unterschiedliche oder keine Angaben vorhan-den.

8. Notizen und Information

8.1 Technischer Fortschritt Da sich die normalsterbliche Welt und die magische Welt anfangs 14. Jahrhundert getrennt haben, wurde auch der technische Fortschritt getrennt. So kam es, dass die verborgene Welt sich viele Dinge wie Feuer o-der Wasser herzaubern konnte, aber die Normalsterbli-chen nicht. Darum kam es so weit wie es heute ist, da die Technik für die Normalsterblichen das Leben einfach gemacht hat, haben sie auch immer weitergeforscht. Da die ver-borgene Welt schon immer alles herzaubern konnte, gab es auch keine technische Revolution. Somit hat die ver-borgene Welt immer noch einen technischen Stand, der sich seit dem Pakt fast nicht verändert hat. Technische Geräte von der Welt, der Normalsterblichen, funktionieren nur beschränkt in der magischen Welt, da der verborgene Pakt Signale und Strom abschneidet.

8.2 Währung Kiras In der verborgenen Welt wird mit der Währung Kiras be-zahlt. Auch wenn einige verborgene Geschöpfe aus-serhalb der verbogenen Welt leben, wird nur in Kiras gehandelt. Kiras sind kreisrunde Münzen, die aus Gold, Silber, Bronze oder auch aus andere hochwertige Metall bestehen.

8.3 Sprache In der verborgenen Welt spricht man meistens nur latei-nisch, daher ist die Sprach der Zaubersprüche auch la-teinisch. Aber auch viele Geschöpfe können über den Geist (Zauberspruch: Animus animis legere) kommuni-zieren. Die vier grössten Geschöpfe Drachen, Wyvern, Behemothe und Leviathane können durch den Geist mit Artgenossen, Tieren, der Natur sowie auch mit anderen Geschöpfen kommunizieren, da sie vom Geist des Le-bens direkt belebt wurden. Diese grossen Geschöpfe le-ben nach ihren eigenen Gesetzten und können auch bösartig sein und auch so erscheinen. 8.4 Zauberbüdnis Das Zauberbüdnis war vor dem Pakt eine Art des Zaube-riums in Europa. Doch es bestand nur aus Zauberer und Zauberinnen. Nach dem Pakt wurde aus diesem Zauber-büdnis das Zauberiums wie es heute ist. Somit wurden nach dem Pakt auch andere Geschöpfe der verborgenen Welt zu Abgesandten wie Zentauren oder auch Minotau-ren. Malatix Kliff war Teil des Zauberbüdnis und auch fa-denführend beim Übergang zum Zauberium.

8.5 Orte Vieles in der verborgenen Welt liegt an Orten, die sehr schlecht zu erreichen sind, um ein grösserer Schutz zu gewährleisten. Da man in der verborgenen Welt meis-tens mit Steinpforten (Siehe "Fortbewegung") reist, ist die Distanz und der Ort nicht von Relevanz. Zusätzlich wird in den meisten Orten Latein gesprochen, daher gibt es meistens keine Sprachbarriere geben.

Sanja, die Stadt im Sanja Gebirge Es ist eine der grössten Stadt der eurasischen, verborge-nen Welt und liegt im Sanjagebirge. Genauer Angaben sind nicht bekannt, aber man kann nicht ohne Steinpfor-ten nach Sanja reisen. Das grosse Internat Sorga liegt in der Mitte der Stadt und ist eins der prächtigsten Gebäude von Sanja. Das Internat bildet jegliche Art von zauberfähigen Ge-schöpfen aus. Sie ist bekannt für ihre harten Unterricht und die Möglichkeit sich in nur einem einzelnen Element auszubilden.

Arborstadt, die Stadt im Wald von Pasvik Die Arborstadt oder nur Arbor ist ein verborgener Ort im Norden von Norwegen. Er liegt tief in einem verborge-nen Wald. Die Stadt ist hoch in den Bäumen gebaut worden und ist ohne Steinpforte nicht erreichbar. Die schönen Holzbauten sind in der verborgenen Welt sehr bekannt und beliebt. Das Zauberinternat Ampur liegt auch in den Bäumen im Wald von Pasvik, ist aber eher ausserhalb der Stadt.

Kanta, die Höhlenstadt im kantabrischen Gebirge Kanta ist die grösste Stadt der verbogenen Welt, die nur innerhalb einer riesigen Mine besteht. Die Höhlen ist mehrere Kilometer lang und die Deckenhöhe beträgt bis zu einem Kilometer. Die Stadt hat keinen Ausgang oder Eingang, nur durch die Steinpforte ist sie zugänglich. Wie die Stadt genau gegründet wurden ist, ist heute nach drei tausendjährigem Bestehen der Stadt nicht mehr bekannt. Es wird geschätzt, dass es früher eine Drachenhöhle war, da der kohlenschwarze Stein ein Anzeichen dafür ist. Das Zauberinternat Keldin liegt auch tief im Berg, aber nicht direkt in Kanta, sie kann nur durch eine spezielle Steinpforte betreten werden.

Dolomur, die runde Stadt in den Bergen Die Stadt liegt in der eine Gebirgsgruppe der südlichen Kalkalpen und liegt umhüllt von Bergen. Dolomur ist be-kannt für die prächtigen Steinhäuser, Paläste und der grossen Steinmauer mit ihren Türmen, die kreisförmig aufgebaut wurde. Nahe an den Bergen, aber noch innerhalb der Stadtmau-er, liegt die Schule Dorten. Dorten ist bekannt für ihren zusätzlichen Unterricht im Bereich der Höflichkeit und der Knigge, neben dem normalen ganzheitlichen Unter-richt der fünf Elemente.



Alpis, die Schule für Alchemie und Kreaturenlehre Alpis liegt in den nördlichen Alpen inmitten von Europa und ist gleicht eher einem grossen Dorf, anstatt einer Stadt. In Alpis selbst liegt eine Schule mit dem Namen Pliss, die Alchemie und Kreaturenlehre unterrichtet. Die Schule hat einen sehr guten Ruf und beliefert mit ihren Zauber-tränken sogleich Zauberium.

Northlacus Eine grünscheinende Stadt, erbaut in einer ursprüngli-chen Leviathanhöhle. Neben den grossen natürlichen Säulen der Höhle und dem goldglänzenden Schein der Lichter der Stadt ist die Northlacus bekannt für ihren grossen Handelsposten mit Edelsteinen für Zauberstäbe in der verborgen Welt.

Luxspeculum Luxspeculum, auch die blaue Stadt genannt, ist eine Un-terwasserstadt mitten im Pazifik. Durch die Zusammen-arbeit mit dem Zauberium hat die blaue Stadt auch ein Eingang für die Nicht-Unterwasser-Geschöpfe. Ein riesiger Eingang inklusive einer Saphirbestückten Eingangshalle zeigen die prahlerische und einzigartige Schönheit der Stadt.

8.6 Fortbewegung Die meisten Geschöpfe der verborgenen Welt reisen mit Steinpforten. Steinpforten sehen aus wie versteinerte Türen. Um eine Steinpforte zu benützen muss man zu-erst die Wörter «detrahet me» und sein Reiseziel sagen. Für das Benützen der Türen wird kein Mana gebraucht. Für eine Einreise in fremde Länder/ Kontinente braucht man ein gültiger Pass, der bei den jeweiligen Zauberiu-men erstellt werden kann, den die Steinpforte überprü-fen jeden Durchgänger oder Durchgängerin. Es gibt auch die Möglichkeit mit verzauberten Gegen-ständen wie Besen, Kutschen oder Teppiche zu reisen. Natürlich bewegen sich auch viele Geschöpfe mit Tier-geschöpfe wie einem Pegasus, Hippogreif oder auch Hippokamp, da auch nicht jeder Haushalt oder Ort eine Steinpforte hat.



8.7 Feiertage Es gibt unterschiedliche Feiertage durch die verschiede-nen Länder oder auch Kontinente in der verborgenen Welt. Religiöse Feiertage gibt es zwar auch, aber spielen weniger eine Rolle. Es gibt drei wichtige Feiertage in der verborgenen Welt:

19. Februar: Tag des verborgenen Paktes Grosse Feste für Klein und Gross werden in den Städten gefeiert und ausgetragen zum Gedenken des verborge-nen Paktes. 05. November: Tag des Lichts Der Tag des Lichts wird als sogenannten Hauptfeiertag bezeichnet der verborgen Welt. Er wird meistens mit der Familie und Freunden gefeiert. Es werden Geschenke verteilt und natürlich zusammen gegessen. Es ist wie Weihnachten oder Thanksgiving für die Nor-malsterblichen. 21. Dezember: Sommerwende Dieser Feiertag ist zugleich ein Trauertag, der in den Kreisen der Familie gefeiert wird, zur Ehre der Men-schen, die nicht mehr bei uns sind.

8.8 Persönlichkeiten und ihre Geschichte

Saerndra Neti Er war ein russischer Blutfürst, dass einzige bekannt Ge-schöpf, dass alle drei Blutflüche in sich trug. Da sein Va-ter ein Vampir war und seine Mutter ein Werwolf, hatte er beide Flüche von Geburt an. Er war Kriegsherr bei der «Nacht der Wölfe» und starb auch bei dieser Schlacht. Doch er wurde von einem Cor-vus wiederbelebt und sein Leben blieb verschont. Durch seine Flüche wurde er bis zu 842 Jahre alt und war insgesamt auch 300 Jahre als Abgesandte der Blut-flüche beim Zauberium tätig.

Blutfürst Blutfürst*in ist ein Titel und ein Orden, der von allen drei Gilden der Blutflüche verleiht werden kann und darf. Dieser Orden ist eine Brosche in Form von einem Bluts-tropfen. Dieser Titel und Orden steht für ausserordentli-che Tapferkeit und Mut.



Die Nacht der Wölfe Als im Jahre 1512 die Stadt Sanja von mehreren hunder-ten Werwölfen angegriffen wurde, entschied man sich für die Ausrottung von wildgewordenen Werwölfen, die nicht mehr zu bändigen waren. Im Sanjagebirge entfacht eine riesige Schlacht zwischen den Wölfen von Sanja und den anderen Blutflüchen. Die Schlacht dauerte zwei Nächte lang und die Wölfe von Sanja waren ausgerottet. Die Werwölfe waren eine lange Zeit durch dieses Ge-schehnis sehr verpönt, daher entstand die Gilde des Wolfsblutes, um den Ruf der Werwölfe zu verbessern und zu sichern.

Malatix Kliff und Sorty Miliv Malatix Kliff wird heute noch als der begabteste Zaube-rer der Geschichte bezeichnet. Niemand konnte so star-ke und wirkungsvolle Zaubersprüche aussprechen wie Malatix. Der Zauber, der er beim grossen Steinkreis aussprach «Aqua occultum foedus», hatte er selbst erschaffen. Mit diesem Zauberspruch konnten alle Orte und Geschöpfe der magischen Welt in Sicherheit gebracht werden. Doch da dieser Zauberspruch ein Rückstoss hatte, wurde Malatix geschwächt und nach dem Aufbau des Zauberi-um trat er deswegen zurück von seinem Amt. Sorty Miliv war auch eine Abgesandte des Zauberbüdnis und bekannt durch ihre Begabung in Zauberei der Erde. Sorty trat mit Malatix zusammen aus dem Amt und bei-de zogen in den Wald von Pavsik. Mit Hilfe des Zauberiums bauten sie zusammen die Stadt Arbor auf. Durch die Begabung von Sorty wurde aus dem Wald schnell eine wunderschöne Stadt mit Bäumen die riesige Häuser tragen konnten. Malatix und Sorty verliebten sich schon bei der Arbeit im Zauberbüdnis und heirateten in ihrer neuen Heimat in Arbor. Sie wurden Eltern von wunderbaren Zwillingen und waren bis am Ende ihres Lebens zwei hochgeachtete Professoren in ihrem selbstgegründete Zauberinternats Ampur. Das heute noch einen hervorragenden Ruf geniessen darf.