Dieselpunk - The Bastille: Unterschied zwischen den Versionen

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Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten.
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.
Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird.




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Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern.
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.
Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)" gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.




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== '''Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung''' ==
== '''Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung''' ==




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trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen
trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen
Pistolen. Es klopft.
Pistolen. Es klopft.


Probe *Wissen* - Bei Erfolg:
Probe *Wissen* - Bei Erfolg:
''„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der
''„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der
Regierung handelt, allerdings sind Limousinen
Regierung handelt, allerdings sind Limousinen
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euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der
euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der
Macht in den United States of the World.“''
Macht in den United States of the World.“''


''„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben
''„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben
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''„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir
''„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir
befügt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“''
befügt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“''


''„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt.
''„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt.
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von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist
von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist
der Meinung wir brauchen sie.“''
der Meinung wir brauchen sie.“''


VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten
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'''Probe''' *Handeln* - Bei Erfolg:
'''Probe''' *Handeln* - Bei Erfolg:
„Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an
„Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln
zu bevor sie fortfährt.
zu bevor sie fortfährt.


''„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde
''„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde
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'''Probe''' *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:
'''Probe''' *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:
''„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“''
''„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“''
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die
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Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein
Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein
Dorn, den sie nun entfernen sollen.“''
Dorn, den sie nun entfernen sollen.“''


''„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill.
''„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill.
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führen und ist daher - leider - keine
führen und ist daher - leider - keine
Option.“''
Option.“''


''„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich
''„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich
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Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren
Mord verüben.
Mord verüben.


'''
'''
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Name des Auftraggebers: FRANK SMITH
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH
'''PROBE''' *Interagieren* - Bei Erfolg:
'''PROBE''' *Interagieren* - Bei Erfolg:
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,
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'''PROBE''' *Interagieren* - Bei Erfolg:
'''PROBE''' *Interagieren* - Bei Erfolg:
Dir ist klar, dass es sich dabei um eine
Dir ist klar, dass es sich dabei um eine
Lüge handelt, der verachtende Gesichtsausdruck
Lüge handelt, der verachtende Gesichtsausdruck
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Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:
Hinrichtung als Staatsfeind.
Hinrichtung als Staatsfeind.




Zusätzlich:
Zusätzlich:
'''PROBE''' *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:
'''PROBE''' *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische
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Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden
aufgesetzt bekommen.
aufgesetzt bekommen.
Das Gespräch wird aufgezeichnet.
Das Gespräch wird aufgezeichnet.




Weiter zu Kapitel 2
Weiter zu Kapitel 2
== '''Kapitel 2 - Die Rote Mühle''' ==
''
„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr
wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr
zunächst gedacht habt. Während ihr durch die
Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet
sich euch der alltägliche Anblick der
Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen
Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten.
Grelle Neonschilder an den Fassaden der
der Häuser und eine graue Menschenmasse, die
sich wie dicker Syrup über die Gehsteige
wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf
Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon
am verwesen - Intressieren tut das eh keinen.
Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem
Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer
nur einen Brief aus dem Fenster reicht und
danach durchgewunken wird. Unter den Menschen,
die an eurem Auto vorbeiziehen seht
ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten
und Verletzten - Nachwirkungen des großen
Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke
biegt landet ihr vor einem Haus, auf das eine
große rote Mühle installiert wurde. Auf dem
beleuchteten Schild kann man noch den alten
Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen.
Die Amerikaner haben gerade im ersten
Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die
europäischen Markenzeichen in den American
Way of Life einzugliedern. In erster Linie
einfach nur zur Demütigung.
Euer Auto hält an.“''
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red
Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom
Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine
öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie
ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in
ihren späten zwanzigern mit großen dunklen
Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper.
Außerdem weist er darauf hin, dass um
das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die
ohne zu zögern schießen, falls die Spieler
das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss
des Auftrags sollen die Spieler sich
gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die
Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem
Schuss.
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt
werden.
PROBE *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:
Spieler werden durchgelassen.
Bei Misserfolg:
Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich
und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und
man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm
abholen kann.
Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik
dröhnt euch in den Ohren.
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von
euch sind Tische aufgereiht, an denen die
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen
aufhören würden.
Was tut ihr?
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig
aus den Augen verloren zu haben.
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper
und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für
gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.
'''PROBE''' *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass
vor ihm steht.
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.
Sollten die Spieler sich zunächst an einen
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer
Musikpause.
'''PROBE''' *Backstory* - Bei Erfolg:
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure
vom restlichen Laden getrennt und dienen
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz
für Drogengeschäfte.
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen
um in den Keller zu flüchten.
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch
kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende
niemanden von der Truppe gesehen hat.
Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von
Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon,
dass er noch lebt weiß sie nichts.
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag
konfrontieren bricht sie in Tränen aus
und fleht die Spieler an sie leben zu lassen.
Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in
erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen,
dass sie in die Bastille bringt.
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen
Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen.
Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde
die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen.
Sie würde danach durch die Keller unter
dem Club abhauen und die Stadt verlassen.
Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen
sie überhaupt erst hineindarf.
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen
und das Gespräch beobachtet wurde wird sie
bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt
und ermordet. Das erfahren die Spieler erst
später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb
der Halle zu führen, aber dann folgt der
Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt
werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern.
Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit
ermorden zieht der BARMANN eine
Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und
Panik bricht aus.
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen
genommen zu werden.
Weiter zu Kapitel 3
== '''Kapitel 3 - Ankunft''' ==
''„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht
die Bastille in einem Panzerwagen der
Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die
Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“
Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem
direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen
Steinmauern sind bis hoch an die
furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten
besetzt worden, die vermutlich von
Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das
gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht
umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten
Leichen hängen. Vermutlich wurden
sie als Abschreckung für die anderen Insassen
dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen
kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern
ausgestattet sind. Sofort steigt euch der
Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in
die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus
dem inneren des Gebäudes an eure Ohren.
Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten,
vorgelagerten Wachstation. Dort spricht
einer der Polizisten mit einem Wärter, der
daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand
nimmt und irgendwen im inneren der Bastille
kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das
Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.''
Zusatzinfos fürs Umschauen:
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft
berührt mit einer Schwanzfeder
ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet
sie in einem grellen Ball aus Licht auf,
der nur für einen Augenblick blendet, bevor
die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der
Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt
auch das Aussehen der Leichen: Sie sind
gut durch.
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete
Soldaten. Auf den ersten Blick wundert
ihr euch, da sie irgendwie über den
Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr
genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass
sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie
von einem Motor im Rucksack der Soldaten
angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen
auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang,
in denen absurd große Gewehre liegen.
'''PROBE''' *Waffenkunde* - Bei Erfolg:
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen.
Wo das hin schießt wächst kein Gras
mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des
Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen
haben, sondern sich gegen Angriffe von
außen absichern wollen.
'''PROBE''' *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:
Die Wände der Bastille wurden nachträglich
Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.
PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die
Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht
geschafft um dort zu verenden, sondern
wurden dort hineingelegt.
''Während ihr da so steht schallt plötzlich
ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz.
Ihr seht zum Tor, dass sich Centimeter für
Centimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite
des Tors ragen einen halben Meter lange
Stahlzähne die das Tor im Boden verankern
heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen
Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar
Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß
enden. Als sich das Tor endlich weit
genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer
uniformierter Mann in den 50ern mit einem
streng nach hinten gebundenen ausgegrauten
Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt
kalt und berechnent. Die Stahlstangen gehören
zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen
hochmodernen Stelzenanzügen stecken.''
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM
FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich
kalt wie seine Augen, allerdings ist er
auch nicht unfreundlich.
''„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der
den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr
aufmüpfig werden solltet. Wir können hier
keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet
euch ruhig und wir werden keine Probleme
haben. Jetzt: Mitkommen.“''
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern
flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.
WILHELM FISCHER: ''„Ihr werdet jetzt zu den
freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren
Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt
ihr behalten. Uniformen sind und schon vor
Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach
hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet
ihr in unseren Alltag mit eingespannt.
Ihr entschuldigt mich.“''
WILHELM FISCHER gähnt
PROBE *Sozial* - Bei Erfolg:
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht
nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM
FISCHER macht auf dich einen müden oder
traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.
Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der
Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt,
die auf der anderen Seite des Platzes
steht und raucht. Der Boden des Platz
ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man
muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu
stolpern. Während die zwei Wachen die Helden
in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock
Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der
anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden
Eingang steht. Es handelt sich um
einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen
weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck,
der in einem weißen Arztkittel
steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der
schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und
Flecken erkennen kann. Als die Spieler über
den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren
Zigarettenstummel auf den Boden und zündet
sich im Anschluss direkt eine weitere an.
Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch
die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen,
die etwas im weiter im Gang stehen.
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt
hat geht mit den Stelzenläufern mit.
Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang
ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen
vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig
geformten Raum endet, der mit einem
massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter
steht ein weiterer Wachposten, der müde
die Tür aufsperrt.
''„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der
Wand ist das Scheißhaus und da…“''
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite
des Raums.
''„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt.
Frühstück gibt’s um 7:30. Also haut
euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen
wir uns nicht so schnell wieder, verstanden?
Gut.“''
Weiter zu Kapitel 4


[[Kategorie:"Wilde"_Abenteuer]]
[[Kategorie:"Wilde"_Abenteuer]]

Version vom 7. April 2018, 17:22 Uhr

Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr hier: [#platzhalter]

Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt findet ihr hier: [#ultraplatzhalter]

Vorwort

Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten. Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.

Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird.


Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:


Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.

Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern. Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)" gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.


PROBE *Fähigkeit* - Bei Erfolg:

Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.


Links

Links sollen der erleichterten Bedienung innerhalb des Abenteuers dienen. Hier werde ich noch testen müssen...


Dann mal ab dafür!

Das Szenario

Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig radierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten. Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnten die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, relevante Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie dann auch schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein. Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.


Plot und Spielercharaktere

Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.

Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran. Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.


Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung

„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“

Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘ halten vor den Behausungen der Spieler. Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen Pistolen. Es klopft.


Probe *Wissen* - Bei Erfolg:

„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“


„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer Terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“

„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befügt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“

„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“

In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere, streng aussehende junge Frau und Agentin des GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen sich um die Spieler auf.

„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“


VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten Spieler an.


Probe *Handeln* - Bei Erfolg:

„Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln zu bevor sie fortfährt.


„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“


Probe *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:

„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“ Der Spielleiter übernimmt und erzählt die Geschichte des Europäischen Untergrunds.

Misserfolg: „Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“


„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“


„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“ JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet hatte. „Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“ Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren. Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren Mord verüben.


Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:


Name des Auftraggebers: FRANK SMITH

PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg: Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf, als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht. Vermutlich ist das nicht der richtige Name des Auftraggebers. Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll: Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des GTB.


PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg:

Dir ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt, der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass man ebenfalls umgebracht wird.


Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:

Hinrichtung als Staatsfeind.


Zusätzlich:

PROBE *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg: VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische Limousine, aber die Abwesenheit von Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug handelt. Dich beschleicht das Gefühl, dass an der ganzen Sache etwas faul ist.


Die Spieler werden in einer der Limousinen gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt. Zeit für Gespräche zwischen den Spielern. Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden aufgesetzt bekommen.

Das Gespräch wird aufgezeichnet.


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Kapitel 2 - Die Rote Mühle

„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf das eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung. Euer Auto hält an.“

Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in ihren späten zwanzigern mit großen dunklen Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper. Außerdem weist er darauf hin, dass um das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die ohne zu zögern schießen, falls die Spieler das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss des Auftrags sollen die Spieler sich gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem Schuss.

Beim Türsteher muss die Pistole versteckt werden.


PROBE *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:

Spieler werden durchgelassen.

Bei Misserfolg: Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm abholen kann. Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.


Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik dröhnt euch in den Ohren. Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in eleganten Abendkleidern tummeln. Links von euch sind Tische aufgereiht, an denen die weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken würden, wenn die anderen Musiker zu spielen aufhören würden. Was tut ihr?


Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett. Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig aus den Augen verloren zu haben.

Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.


PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg: Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass vor ihm steht.


JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch. Sollten die Spieler sich zunächst an einen Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten verlässt JANET SIMON das Parkett in einer Musikpause.


PROBE *Backstory* - Bei Erfolg: Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure vom restlichen Laden getrennt und dienen aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz für Drogengeschäfte.


Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach auf die Frauen-Toiletten folgen sollte, wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen um in den Keller zu flüchten.

Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende niemanden von der Truppe gesehen hat. Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon, dass er noch lebt weiß sie nichts.

Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag konfrontieren bricht sie in Tränen aus und fleht die Spieler an sie leben zu lassen. Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen, dass sie in die Bastille bringt.

Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen. Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen. Sie würde danach durch die Keller unter dem Club abhauen und die Stadt verlassen. Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen sie überhaupt erst hineindarf.

Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen und das Gespräch beobachtet wurde wird sie bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt und ermordet. Das erfahren die Spieler erst später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb der Halle zu führen, aber dann folgt der Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern. Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit ermorden zieht der BARMANN eine Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und Panik bricht aus.


Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen genommen zu werden.


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Kapitel 3 - Ankunft

„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“

Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.


Zusatzinfos fürs Umschauen:

Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft berührt mit einer Schwanzfeder ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet sie in einem grellen Ball aus Licht auf, der nur für einen Augenblick blendet, bevor die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt auch das Aussehen der Leichen: Sie sind gut durch.

Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete Soldaten. Auf den ersten Blick wundert ihr euch, da sie irgendwie über den Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie von einem Motor im Rucksack der Soldaten angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang, in denen absurd große Gewehre liegen.


PROBE *Waffenkunde* - Bei Erfolg:

Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen. Wo das hin schießt wächst kein Gras mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen haben, sondern sich gegen Angriffe von außen absichern wollen.


PROBE *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:

Die Wände der Bastille wurden nachträglich Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.


PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:

Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht geschafft um dort zu verenden, sondern wurden dort hineingelegt.


Während ihr da so steht schallt plötzlich ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz. Ihr seht zum Tor, dass sich Centimeter für Centimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite des Tors ragen einen halben Meter lange Stahlzähne die das Tor im Boden verankern heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß enden. Als sich das Tor endlich weit genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer uniformierter Mann in den 50ern mit einem streng nach hinten gebundenen ausgegrauten Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt kalt und berechnent. Die Stahlstangen gehören zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen hochmodernen Stelzenanzügen stecken.

Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich kalt wie seine Augen, allerdings ist er auch nicht unfreundlich.

„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“

Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.

WILHELM FISCHER: „Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“

WILHELM FISCHER gähnt


PROBE *Sozial* - Bei Erfolg:

Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM FISCHER macht auf dich einen müden oder traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.


Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt, die auf der anderen Seite des Platzes steht und raucht. Der Boden des Platz ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu stolpern. Während die zwei Wachen die Helden in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden Eingang steht. Es handelt sich um einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck, der in einem weißen Arztkittel steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und Flecken erkennen kann. Als die Spieler über den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren Zigarettenstummel auf den Boden und zündet sich im Anschluss direkt eine weitere an.

Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.

Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt hat geht mit den Stelzenläufern mit.

Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.

„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der Wand ist das Scheißhaus und da…“

Die müde Wache zeigt auf die andere Seite des Raums.

„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt. Frühstück gibt’s um 7:30. Also haut euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen wir uns nicht so schnell wieder, verstanden? Gut.“


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