Improvisiertes Zaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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===Zauber vorbereiten===
===Zauber vorbereiten===


Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann.  
Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann. Spieler und Spielleiter einigen sich die Art der Zauber und schreiben sie auf dem Charakterblatt auf.


===Unvorbereitete Zauber===
===Unvorbereitete Zauber===

Version vom 8. April 2018, 08:41 Uhr

Magie ist Bestandteil vieler Abenteuer. Dieses Magie-Modul ist einfach, aber auch modular gestaltet, sodass du es leicht in dein Abenteuer einfügen kannst, ohne große Änderungen vornehmen zu müssen.

Je nach Vorliebe werden zwei unterschiedliche Anwendungen erklärt, die beide auf demselben Prinzip basieren. Zaubersprüche unterstützen sehr stark das Rollenspiel und fordern die Spieler über das simple Würfeln hinaus. Gruppen, für die das zuviel ist, finden mit dem klassischen Magiesystem eine Möglichkeit, Magie in ihren Abenteuern zu integrieren, ohne ihre Spielweise zu verändern.

Magie wirken

Um Magie zu wirken, benötigt der Charakter das Wissen-Talent Magie. Der Talentwert gibt dabei ebenfalls die Menge an Mana an, die dem Magier zur Verfügung stehen.

Möchtest du einen Zauber wirken, würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus. Nach der Aktion wird der Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert. Alle nachfolgenden Zauber müssen mit dem reduziertem Magie-Talent bestanden werden.

Lisa spielt eine Hexe mit einem Magiewert von 80 und wendet einen ihrer Zauber an. Sie würfelt eine 64, woraufhin sie sich 16 Punkte (80-64=16) von ihrem Talentwert abzieht. Bei ihrem nächstem Zauber wird sie gegen 64 anwürfeln müssen, solange sie vorher nicht eine Ruhepause einlegt, um ihre Magiereserven zu regenerieren.

Zaubersprüche

Um einen Zauber zu wirken, musst du einen Zauberspruch dichten. Du kündigst an, was du zaubern möchtest, und präsentiert ein Gedicht, dass einem bestimmten Reimschema folgt. Für jeden Zauber, den du wirkst, musst du einen neuen Zauberspruch dichten, auch wenn du zweimal dasselbe zaubern möchtest. Danach würfelst du den Erfolg mit deinem Magie-Talent aus.

Jeder Zauberspruch folgt einem bestimmten Reimschema, auf das sich Spieler und Spielleiter vor dem Rollenspiel einigen. Welches Reimschema ihr benutzt, dürft ihr selbst entscheiden. Wenn ihr keine Ideen habt, wie die Zaubersprüche aussehen könnt, dann geben vielleicht Bibi Blocksbergs Hexsprüche ("Ene mene mei, flieg los Kartoffelbrei! Hex hex!") Inspiration, Haikus (ein dreizeiliges Gedicht bestehend aus 17 Silben, wie zum Beispiel "Kein einz'ger Schaden | für den nächsten Angriff, der | mich treffen wird!"), Sprüche auf Latein wie aus Harry Potter ("Expelliarmus!"), Elfchen (ein aus 11 Wörtern bestehendes Gedicht), Limericks(ein fünfzeiliges Gedicht mit dem Reimschema aabba), ein Rapsong oder andere Reimschemata sind ebenfalls mögliche Ideen. Macht die Wahl der Spruchform immer von dem Schwierigkeitsgrad und dem Abenteuer bzw. Setting abhängig, indem ihr euch befindet. Ältere Spieler werden sich sicherlich an anspruchsvollere Sprüche wagen können, während Jüngere sich an einfachen Reimen versuchen.

Hinweis für Spielleiter: Es kann vorkommen, dass ein Spieler etwas zaubern möchte, dass an Powerplay erinnert. Beispielsweise wenn der Spieler mit einem einzigen Zauber eine ganze Gruppe Gegner auf einmal auslöschen möchte. Es ist ratsam, solche Zauber nicht zu erlauben, sie zu erschweren oder an weitere Bedingungen zu knüpfen.

Klassisches Magiesystem

Dieses Kapitel bietet eine Alternative zu Zaubersprüchen. Wenn du dich dafür entschieden hast, mit dem vorangegangenem Zauberspruchsystem zu spielen, kannst du dieses Kapitel überspringen.

Es ist gut möglich, dass du oder einer deiner Mitspieler lieber darauf verzichten würdet, jedes Mal dichten zu müssen. Auch fokusieren Zaubersprüche sich stark auf den Rollenspielaspekt von Pen und Paper. Wenn ihr aus diesen oder anderen Gründen eure Magie ungedichtet wirken wollt, ist das folgende System vielleicht passender.

Zauber vorbereiten

Du teilst deinen Magietalent durch Zehn. Dies gibt an, wieviele Zauber dein Magier vor Beginn des Abenteuers oder am Morgen nach dem Aufstehen vorbereiten kann. Spieler und Spielleiter einigen sich die Art der Zauber und schreiben sie auf dem Charakterblatt auf.

Unvorbereitete Zauber

Du kannst auch unvorbereitete Zauber wirken, würfelst dazu aber auf den passenden Grundwert Wissen (+10% Mana). Nach der Aktion wird der Magie-Talentwert um die Differenz zwischen Talentwert und Würfelwurf reduziert.

Lisa möchte als nächstes ein Schloss aufzaubern, hat aber keinen passenden Zauber vorbereitet. Sie hat von vorhin noch 64 Mana übrig und einen Wissenwert von 18 und würfelt nun auf 24 (18 [Grundwert]+ 6 [10% von 64 Mana]). Sie würfelt eine 20, woraufhin es ihr gelingt, das Schloss zu öffnen, aber sie musste viel mehr Konzentration und Mana aufwenden, da sie den Zauber improvisierte, weshalb sich ihr verbleibendes Mana von 64 auf 20 reduziert.

Hinweis für Spielleiter: Es ist offensichtlich, dass solch unvorbereitete Zauber deutlich gefährlicher für den Magier sind. Es ist zudem ratsam unvorbereitete Zauber nicht zu erlauben oder sie zu erschweren, wenn der Magier seine Magiereserven bereits stark beansprucht hat.

Beispielzauber

Nachfolgend sind einige Beispiele für Zauber aufgeschrieben, die der Charakter vorbereiten kann, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Zauber zu entwerfen.

Zauber Beschreibung
Leerer Schlag Der Magier beschwört eine magische Faust, die 3w10 Schaden verursacht
Manipulator Das Ziel ist für 2w10 Minuten unter der Kontrolle des Magiers
Feuerball Der Magier beschwört einen magischen Feuerball, der das Ziel in Brand steckt und pro Runde 2w10 Schaden macht
Eis-Wall Der Magier beschwört eine magische Eis-Wand, die für 1w10 Minuten Deckung bietet oder den Weg versperrt
? Welche Zauber fallen dir noch ein? Trage ein!

Misserfolg

Schlägt die Probe fehl, so wird der Magier von der Wucht des außer Kontrolle geratenen Manas getroffen und erhält Schaden in Höhe der Differenz von Würfelergebnis und Talentwert. Darüber hinaus verliert er all sein verbleibendes Mana.

Bei unvorbereiteten Zaubern gilt hier der errechnete Grundwert plus Mana-Bonus als Richtwert. Wenn Lisa statt der 20 auf Schlossöffnen eine 34 gewürfelt hätte, dann würde sie nun 10 (34-24) Schaden nehmen und all ihr Mana verlieren, selbst wenn sie noch genug Manareserven hat.

Regeneration

Magie regeneriert sich in Ruhephasen bis zum Maximum des ursprünglichen Talentwertes mit 1w10 pro Stunde oder nach einer langen Rast oder einer durchschlafenen Nacht vollständig.

Hat der Magier sich verausgabt und all sein Mana verbraucht, regeneriert er nur halb so schnell bzw. während einer langen Rast nur zur Hälfte. Hat er die Hälfte seines Magiewertes erreicht, regeneriert er wieder in der gewohnten Geschwindigkeit.