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Die Spielwelt ist eine Open World, die prinzipiell frei begehbar ist. Die Grenzen der Welt sind jedoch durch das Setting vorgegeben, da die Spieler sich innerhalb eines Computerspiels befinden. Dies bedeutet z.B., dass nicht alle Gebäude begehbar sind oder die Straßen nicht außerhalb der Karte führen werden. Sollten die Spieler versuchen diese Grenzen der Welt zu überqueren muss das Spielleiter innerhalb der Logik eines Computerspiels argumentieren. Somit sehen z.B. Häuser, die keinen storyrelevanten Ort darstellen, generisch aus und sind mit Brettern verbarrikadiert. Spieler die versuchen die Karte zu verlassen können mit einem körperlichen und geistigen Malus im Sinne eines Ruckeln (Lag) "bestraft" werden. An dieser Stelle ist dem Spielleiter überlassen, wie deutlich er die Hinweise zu einem Computerspiel gestalten möchte und inwiefern er die Spieler das Setting durchschauen lassen möchte. Das Ende der Story ist jedoch auf einen Twist ausgelegt, sodass die Spieler erst an diesem Punkt erfahren, dass sie eigentlich ein Computerspiel gespielt haben. | Die Spielwelt ist eine Open World, die prinzipiell frei begehbar ist. Die Grenzen der Welt sind jedoch durch das Setting vorgegeben, da die Spieler sich innerhalb eines Computerspiels befinden. Dies bedeutet z.B., dass nicht alle Gebäude begehbar sind oder die Straßen nicht außerhalb der Karte führen werden. Sollten die Spieler versuchen diese Grenzen der Welt zu überqueren muss das Spielleiter innerhalb der Logik eines Computerspiels argumentieren. Somit sehen z.B. Häuser, die keinen storyrelevanten Ort darstellen, generisch aus und sind mit Brettern verbarrikadiert. Spieler die versuchen die Karte zu verlassen können mit einem körperlichen und geistigen Malus im Sinne eines Ruckeln (Lag) "bestraft" werden. An dieser Stelle ist dem Spielleiter überlassen, wie deutlich er die Hinweise zu einem Computerspiel gestalten möchte und inwiefern er die Spieler das Setting durchschauen lassen möchte. Das Ende der Story ist jedoch auf einen Twist ausgelegt, sodass die Spieler erst an diesem Punkt erfahren, dass sie eigentlich ein Computerspiel gespielt haben. | ||
Es gibt eine lootbare Karte der Spielwelt für die Spieler und eine Version für den Spielleitern, in der sämtliche Ereignisse und Orte gekennzeichnet sind. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt überarbeitet und anschaulicher gestaltet. | Es gibt eine lootbare Karte der Spielwelt für die Spieler und eine Version für den Spielleitern, in der sämtliche Ereignisse und Orte gekennzeichnet sind. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt überarbeitet und anschaulicher gestaltet. | ||
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Version vom 9. April 2018, 20:27 Uhr
Ein Pen and Paper Abenteuer von einem Beginner für Beginner.
Einleitung
Ihr seid vier gute Freunde, die eines Abends, während des obligatorischen wochenendlichen Biergelages, beschlossen haben wieder einmal eine LAN-Party zu veranstalten, wie ihr es in den guten alten Zeiten schon gemacht habt. Ihr trefft euch zwei Wochen später bei einem von euch zu Hause mit Monitoren, PC-Towern, Tastaturen, Mäusen, Netzwerkkabeln und CD Spindeln bewaffnet und schafft es nach zweistündigen technischen Problemen beim Aufbauen der Computer und dem Einrichten eines neuen Heimnetzwerkes über Windows XP endlich loszulegen. Natürlich müsst ihr zunächst noch eine halbe Stunde diskutieren welches Spiel ihr nun spielen wollt und zwei der Teilnehmer müssen diese noch installieren und mit einem NO-CD-Crack versehen.
Nach zwei Nächten durchzocken und vier Kästen Bier weniger in der Vorratskammer legt ihr euch im Schlafzimmer auf drei Luftmatratzen und einem Bett endlich schlafen. Am nächsten Morgen wacht ihr ziemlich gerädert auf und euch fällt auf, dass ihr alle vier große abdichtete Headsets mit Mikrofonen auf habt. Irgendwas scheint hier seltsam...
Allgemeines
E.P.I.S. ist ein einsteigerfreundliches One-Shot-Abenteuer für maximal vier Spieler, welches in einem fiktiven ländlichen Ort der 2000er Jahre spielt. Das Setting ist womöglich ein wenig ausgefallener als man es von anderen klassischen Fantasy- oder Endzeitabenteuern gewohnt ist. Die Teilnehmer spielen ohne es zu wissen ein Computerspiel. Dies bedeutet damit einhergehend, dass die Spielwelt den Gegebenheiten von Computerspielen der 2000er Jahre nachempfunden sein muss (siehe Punkt Spielwelt). Die Entwicklungen und Ereignisse der Story sind ortsgebunden. Dies bedeutet, dass der Spielleiter prinzipiell die derzeitige Position der Spieler verfolgen muss und je nach ihrer Position Ereignisse einleiten kann, welche im Punkt Orte beschrieben werden.
Das Hauptziel des Abenteuers ist zunächst herauszufinden durch was oder wen der Heimatsort der Spieler verändert wurde und diese Quelle anschließend auszuschalten. Auf dem Weg dorthin werden sie Hinterhalte, Rätsel, NPCs und viele Loot-Gegenstände begegnen. Beim explorieren der Karte sollte darauf geachtet werden, dass die Spieler immer genug Nahrung konsumieren und sich von ihren Strapazen erholen (bzw. schlafen).
Spielwelt
Die Spielwelt ist eine Open World, die prinzipiell frei begehbar ist. Die Grenzen der Welt sind jedoch durch das Setting vorgegeben, da die Spieler sich innerhalb eines Computerspiels befinden. Dies bedeutet z.B., dass nicht alle Gebäude begehbar sind oder die Straßen nicht außerhalb der Karte führen werden. Sollten die Spieler versuchen diese Grenzen der Welt zu überqueren muss das Spielleiter innerhalb der Logik eines Computerspiels argumentieren. Somit sehen z.B. Häuser, die keinen storyrelevanten Ort darstellen, generisch aus und sind mit Brettern verbarrikadiert. Spieler die versuchen die Karte zu verlassen können mit einem körperlichen und geistigen Malus im Sinne eines Ruckeln (Lag) "bestraft" werden. An dieser Stelle ist dem Spielleiter überlassen, wie deutlich er die Hinweise zu einem Computerspiel gestalten möchte und inwiefern er die Spieler das Setting durchschauen lassen möchte. Das Ende der Story ist jedoch auf einen Twist ausgelegt, sodass die Spieler erst an diesem Punkt erfahren, dass sie eigentlich ein Computerspiel gespielt haben. Es gibt eine lootbare Karte der Spielwelt für die Spieler und eine Version für den Spielleitern, in der sämtliche Ereignisse und Orte gekennzeichnet sind. Diese werden zu einem späteren Zeitpunkt überarbeitet und anschaulicher gestaltet. [[Datei:Karteepisneu.jpg|mini] Datei:EPISKarteGM.jpg
Module und Regeln
E.P.I.S. basiert auf der ersten Version des How to be a Hero Regelwerks, welches im ersten Teil von Morriton Manor zum Einsatz kam (somit wurde der Punkt "Geisteblitzpunkte" nicht berücksichtigt). Da in diesem Abenteuer noch keine Kämpfe vorgesehen waren wurde das System dahingehend modifiziert, dass Waffen Werte eines Grundschadens zugeordnet werden und der Wurf auf die jeweilige Attacke entscheidet, ob man trifft oder nicht. Bei kritischen Treffern wird der Schaden nach oben modifiziert, bei kritischen Misserfolgen möglicherweise storytechnische Elemente improvisiert (z.B. unabsichtlicher Schuss auf Mitspieler, usw.).
Charaktererstellung
Die Charaktererstellung folgt ebenfalls dem System von How to be Hero. Den Spielern wird ein leerer Charakterbogen und ein Muster ausgehändigt, welches das System erläutert und ein Beispiel vorgibt, an dem man sich orientieren kann. Die vorgeschlagenen Talente auf dem Muster sind der Story und dem Setting angepasst, um den Spielern die Erstellung eines Charakters, der in die Spielwelt passt, zu erleichtern. Datei:EPISCharakterbogen.jpg Datei:EPISCharakterbogenmuster.jpg
Ereignisse/Orte
Starthaus
Schützenverein
Frosch auf dem Gehweg
Tante-Emma-Laden
Auto am Straßenrand
Hippie /Inkognito Alien
Wilde Hunde
lethargischer Opa
Kuh
Tankstelle
Die erste Nacht
Halbinsel
Hinterhalt
Schule
Kirche
Universität
Älisee
Credits und Ende
NPCs
Simone
Pascal
Karl-Heinz alias "Kalle"
Hausmeister
Kuh
Angler
Aliens
Gegenstände/Loot
Waffenwerte
Materialien
Spielweltkarte
Spielweltkarte für den Spielleiter
Itemkarten
NPC und Waffenliste
Storyrelevante Gegenstände
Vorbereitung
Anmerkungen
Leider hat sich ein Logikfehler in das Abenteuer eingeschlichen. Da das Abenteuer Anfang der 2000er Jahre spielt ist zu diesem Zeitpunkt der siebte Teil von Harry Potter noch nicht erschienen, jedoch als Gegenstand im Spiel lootbar und Teil eines Rätsels. Entweder muss über diesen Fehler großzügig hinweggesehen werden oder der Gegenstand sowie das Rätsel muss möglicherweise angepasst werden.