Amt der Verdammten: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Juni 2022, 19:37 Uhr
Das Amt der Verdammten
Die Spielenden müssen die Handelslizenz-A39 noch am gleichen Tag bekommen.
- Wo spielt das Abenteuer?: Jede mögliche Stadt; trostloses-graues-klischeehaftes
„Amt für bürokratorische und steuerliche Angelegenheiten“. - Wann spielt das Abenteuer?: Gegenwart
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln.
- Welche Module werden verwendet?: Keine Module verwendet.
- Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-5
- Schwierigkeit für den Spielleiter: Schwer
- Schwierigkeit für die Spieler: mittel
- Spieldauer: ein Abend
Infos Spielleiter
Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.
Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.
Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.
Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.
Vorabinformationen!
Die Spielleitung muss in diesem Abenteuer darauf vorbereitet sein, viel Improvisation und Eigenarbeit in das Amt der Verdammten zu stecken. Dieses Abenteuer nimmt die Spielleitung nicht an die Hand und ist somit eher für erfahrene Spielleiter*innen geeignet, welche mit einem groben Setting und Eigeninitiative umgehen können.
ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️
Vorbereitung
Türrätsel ausdenken.
Improvisationsevents erstellen.
Strichliste für Wahnsinnswerte erstellen.
Spielbeginn
9 Uhr morgens: Die Spielenden befinden sich vor dem Amt.
2 Wachleute von der Security filzen die SC.
Rezeption und Warteraum
Rezeptionistin Edna redet genervt und monoton mit den SC
Spielende ziehen die Nummer 24.
Riesiger
Warteraum, auf dem Bildschirm: „Als nächstes 28“ → „29.
Stockwerke
Sieht eher langweilig und trist aus mit schlechten Motivationspostern an der Wand.
Zufalls Event 1 - 3 möglich:
1) Hausmeister verschwindet hinter Tür, Hand fehlt:
Bluttropfen führen in Raum. Verbindet sich panisch die
Wunde → Gibt Grund nicht zu. Hat keine Ahnung vom
Amt, aber sollte „Hand für das Amt“ hergeben. Hat Angst vor Dachboden (Geräusche). Wenn positiv
eingestellt, warnt er vor Keller..
2) Zufälliges Büro-Event (rein gezogen oder betreten):
Dein Impro-Event (z.B. Security macht Stress, Büros mit
verrückten Mitarbeitenden, Selbsthilfegruppe die sich
versammelte, Pen and Paper spielende Mitarbeiter, ...)
Effekt(geheim): Ab 3./4. Büro Anzeichen von Wahnsinn erkennbar. Ab 5./6. Büro 50% Chance auf
Wahnsinn. Heilung mit:Lizenz, Abstempelung oder temporär mit Süßigkeiten.
3) Verzweifelter im Flur.
Dachboden
Voller Gerümpel und komplett zugestellt
Alter Mann, Dieter, will die SC vertreiben, da er sie mit Mitarbeitenden verwechselt.
Dieter
erzählt von Sekte, dem Oberamtsleiter im Keller und wie
man eine Lizenz erhällt→ via Oberamtsleiter-
Stempel.
Toiletten
Ein Geist im Spiegel berichtet den SC von den anderen wahnsinnigen.
Seele ist im Spiegel gefangen.
Keller
Der Eingang, mit 2 schweren Holztüren mit Schild dran: „Kopierraum“, ist verschlossen mit einem Rätsel (freie Wahl durch Spielleitung)
Drinnen: Großer, dunkler Sektensaal, Wandteppich mit bürokratischen Symbolen und Bürotisch am Ende. Mittig, ein 1,50m breites Loch, wo jemand. rein geschubst wird.
Hinter einem Tisch sitzt der Oberamtsleiter. Will die Bürokratisierung der Welt.
3 Mitarbeitende schließen die Tür hinter den SC und versuchen sie ins Loch zu treiben als Opfergabe oder Konvertierung“ zum Bürozombie.