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'''''Achtung! Dieser Abschnitt ist optional und wird vor allem Spielleitern und Spielern empfohlen, die bereits einiges an Erfahrung im Pen-and-Paper-Universen sammeln konnten und/oder ihrem Charakter etwas mehr "Würze" verleihen wollen.'''''
''''' Dieser Abschnitt ist optional und wird vor allem Spielleitern und Spielern empfohlen, die bereits einiges an Erfahrung im Pen-and-Paper-Universen sammeln konnten und/oder ihrem Charakter etwas mehr "Würze" verleihen wollen.'''''


Nicht jeder Mensch ist gleich. Manche Menschen sind sogar eingeschränkt oder haben von Haus aus besondere Vorteile. Diese Unterschiede werden bereits zu einem guten Teil von den Fähigkeiten beschrieben, doch ein Mensch besteht aus so viel mehr als nur seinen Fähigkeiten. Diese anderen Charakteristika im Rollenspiel darzustellen, kann auch für erfahrene Rollenspieler eine große Herausforderung bedeuten. Deshalb können Spieler und Spielleiter ihren Charakteren mittels Nachteilen und Charakteristika noch den letzten Schliff verpassen. Natürlich bieten die Nachteile und Charakteristika dem Spielleiter auch eine hervorragende Möglichkeit die Charaktere ganz individuell herauszufordern.


Nicht jeder Mensch ist gleich. Manche Menschen sind sogar eingeschränkt oder haben von Haus aus besondere Vorteile.
==Nachteile==


Fähigkeiten beschreiben die Stärken und Vorteile deines Charakters, die du als Werkzeuge benutzen kannst, um Probleme zu überwinden. Dem entgegengesetzt kann dein Charakter jedoch auch Nachteile in sich bergen, die dich je nach Situation einschränken können.


Deswegen kann jeder Spieler mit dem Spielleiter einen eigenen Vor- oder Nachteil ausmachen, für den er entweder Fähigkeitspunkte bezahlt oder Fähigkeitspunkte erhält.
Diese Nachteile werden mit einem Minus in der entsprechenden Begabungsgruppe angegeben, beeinflussen jedoch nicht die Errechnung des Begabungswertes oder der Fähigkeitenwerte und erhalten ihrerseits keinen Bonus durch den Begabungswert. Wenn der Spielleiter oder die Situation es vorgeben, würfelst du auf deinen Nachteil in gewohnter Manier. Zählen deine Wüfelaugen weniger als der Nachteilwert, so tritt das zu erwartende Ereignis ein.
 
''Agnes hat sich einen Nachteil „jähzornig“ mit -20 angegeben. Ist das Würfelergebnis weniger als 20, dann reagiert der Charakter auf die Beleidigung mit zügelloser Wut. Liegt das Würfelergebnis darüber, dann lässt sie die Provokation kalt. ''
   
   
===Nachteil augleichen===
Als Ausgleich kannst du zusammen mit dem Spielleiter einen proportionalen Bonus ausarbeiten. Dies können zusätzliche Gegenstände, bessere Finanzen, mehr Fähigkeitenpunkte oder Leben sein. Es sollte aber sichergestellt werden, dass der Malus auch in angemessener Weise im Spiel berücksichtigt und ausgespielt wird. Je höher der erhandelte Bonus, desto einflussreicher muss auch der Nachteil sein.
''Tobias spielt einen sozial inkompetenten Charakter. Da er seinem Charakter aber noch mehr Tiefe geben möchte und weitere 40 Punkte auf Computerkenntnis haben will, vereinbart er mit seinem Spielleiter, dass er seinem Charakter den Nachteil "Neurotiker" gibt.
Er verpflichtet sich, dass sein Charakter zwanghaft immer alles sauber und ordentlich halten möchte. Dies beeinflusst für Tobias den Spielablauf und die Spielweise eindeutig. Er erhält dafür nach einigen Verhandlungen von seinem Spielleiter 35 zusätzliche Fähigkeitspunkte.''
==Charakteristika==
Während Nachteile reine Nachteile beschreiben, halten sich Charakteristika allgemeiner. Deshalb werden auch keine Punkte darauf vergeben. Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie dein Charakter sich in der Welt bewegt und beeinflussen den Spielablauf und die Spielweise. So schränken Charakteristika dich in seiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern deine Optionen aber auch in anderen Situationen oder eröffnen erst gänzlich neue Wege. Jedes Charakteristika gibt dir sowohl Vorteile als auch Nachteile in proportionaler Höhe. Wenn dein Charakteristika dir nur Vorteile gibt, ist es eine Fähigkeit, für die du Fähigkeitenpunkte ausgeben musst.
''Jonas hat das Charakteristika Pazifist genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er durch sein ruhiges Gemüt und schlichtende Art deeskalierend auf die Beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird. Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen, da es ihm an jeglicher Kampferfahrung, aber auch am Willen, körperlich gegen eine andere Person vorzugehen, mangelt.''
Du kannst deinem Charakter ein bis maximal zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass du in der Lage sein solltest, diese Charakteristika auch auszuspielen. Wenn du dir zu Beginn des Rollenspiels noch nicht sicher bist, welches Charakteristika am Besten zu deinem Charakter passt, dann warte ab und gebe dir bei passender Gelegenheit unter Absprache mit deinem Spielleiter eines.


Dafür erklärt sich dann der Spieler mit einem spielerischen Nach- oder Vorteil einverstanden, der sich im Zweifelsfall auch in der Spielweise des Charakters wiederspiegelt.
===Beispiele===


An Beispielen wird das deutlich:
Im Folgenden sind einige Beispiele für Charakteristika aufgeschrieben, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.


<pre>Tobias spielt einen sozial inkompetenten Charakter. Da er seinem Charakter aber noch eine besondere Würze verleihen und noch weitere 40 Punkte auf Computerkenntnis haben will, vereinbart er mit seinem Spielleiter, dass er seinem Charakter den Nachteil "Neurotiker" gibt.
{| class="wikitable"
Er verpflichtet sich, dass sein Charakter zwanghaft immer alles sauber und ordentlich halten möchte. Dies beeinflusst für Tobias den Spielablauf und die Spielweise eindeutig. Er erhält dafür nach einigen Verhandlungen von seinem Spielleiter 35 zusätzliche Fähigkeitspunkte.</pre>
!Name !! Beschreibung
|-
|Furchtlos || Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern und keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht wäre.
|-
|Leichter Schlaf || Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem Auge offen und regenerierst deshalb nur halb so viel HP in Ruhephasen.
|-
|Sturkopf || Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hälst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen.
|-
|Bücherwurm || Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf.
|-
|Geizhals || Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet.
|-
|glücklicher Tollpatsch || Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich in vielen Dingen ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen und du kannst einen Wurf auf Wunsch mit einem Rettungswurf erneut auswürfeln. Jedoch nur 1 Mal/Tag.
|-
|Asexuell/Aromantisch || Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen.
|-
|Sensibel || Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Allerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel.
|-
|Lederhaut || Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere (Aller Schaden halbiert), bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger ( Initiative Malus).
|-
|Inselbegabung || Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhälst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10.
|-
|Blutrausch || Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Im Blutrausch sind alle Proben um 20 erleichtert, aller Schaden (auch den, den du selbst zuziehst) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft.
|-
|Promi || Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhälst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen.
|-
|Angsthase|| Du hast so ziemlich vor allem Angst und blockierst dich oft selbst. Dank deiner Paranoia erkennst du Gefahren schneller als andere und kannst früher darauf reagieren.
|-
|Besserwisser|| Du weißt alles und kannst alles ... zumindest denkst du das selbst von dir. Deine Fähigkeiten sind nie mehr als 50. Du bekommst einen Bonus von 1 Geistesblitzpunkt pro Begabungsgruppe.
|-
|? || Welche Charakteristika fallen dir noch ein? Trage ein!
|}


Der Spielleiter muss nun darauf achten, dass Tobias seinen Nachteil auch ordentlich ausspielt.
==Einsatz von Geistesblitzpunkten==


Dieses Kapitel markiert eine Zusatzregel, die zum Funktionieren der Charakteristika nicht notwendig ist, aber einen weiteren Aspekt einbringt, der euer Rollenspiel facettenreicher und interessanter gestalten kann. Wenn du möchtest, kannst du diese Zusatzregel in dein Rollenspiel miteinbeziehen oder sie auslassen.


Aber auch Vorteile finden hier ihren Platz:
===Vorteile bezahlen===
Wenn du deine Charakteristika zu deinem Vorteil einsetzen möchtest, zahlst du einen Geistesblitzpunkt.


<pre>Hartmut möchte, dass sein Charakter stadtbekannt ist, sodass ihn jeder kennt und wenigstens einige ihn respektieren. Er verlangt also den Vorteil "regional bekannt".
''Alex will in die Disco ohne zahlen zu müssen und behauptet, dass der Türsteher einem Promi wie ihm doch wohl VIP-Zugang gewähren müsste. Dazu zahlt er einen Geistesblitzpunkt und wird tatsächlich ohne zu zahlen oder sich in der Schlange anstellen zu müssen in die Disco eingelassen.''
Da dies ein großer Vorteil ist, handelt er mit dem Spielleiter aus, wie viele Fähigkeitspunkte er dafür abgeben müsste. Am Ende einigen sie sich auf 90 Punkte.</pre>


Nun muss der Spielleiter mit [https://howtobeahero.de/index.php?title=Begriffskl%C3%A4rung NSC´s ] anders auf Hartmuts Charakter reagieren.
===Nachteile verdienen===
Wenn ein Charakteristika zum Nachteil des Charakters ausgelegt wird, kann der Spieler sich einen Geistesblitzpunkt verdienen.


''Der Spielleiter erzählt, dass alle Augen sich auf Alex richten, als dieser an die Bar tritt, und einer der Sicherheitsleute sich sofort in den Backstagebereich zurückzieht. Alex bemerkt korrekt, dass das wie ein Nachteil klingt, der durch sein Charakteristika "Promi" hervorgerufen wird, und erhält einen Geistesblitzpunkt, den er später wieder einsetzen kann.''


[[Kategorie:Charaktererstellung]]
[[Kategorie:Charaktererstellung]]
[[Kategorie:Regelwerk]]
[[Kategorie:Regelwerk]]
[[Kategorie:Offiziell]]
[[Kategorie:Offiziell]]

Version vom 24. April 2018, 07:27 Uhr

Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.

Dieser Abschnitt ist optional und wird vor allem Spielleitern und Spielern empfohlen, die bereits einiges an Erfahrung im Pen-and-Paper-Universen sammeln konnten und/oder ihrem Charakter etwas mehr "Würze" verleihen wollen.

Nicht jeder Mensch ist gleich. Manche Menschen sind sogar eingeschränkt oder haben von Haus aus besondere Vorteile. Diese Unterschiede werden bereits zu einem guten Teil von den Fähigkeiten beschrieben, doch ein Mensch besteht aus so viel mehr als nur seinen Fähigkeiten. Diese anderen Charakteristika im Rollenspiel darzustellen, kann auch für erfahrene Rollenspieler eine große Herausforderung bedeuten. Deshalb können Spieler und Spielleiter ihren Charakteren mittels Nachteilen und Charakteristika noch den letzten Schliff verpassen. Natürlich bieten die Nachteile und Charakteristika dem Spielleiter auch eine hervorragende Möglichkeit die Charaktere ganz individuell herauszufordern.

Nachteile

Fähigkeiten beschreiben die Stärken und Vorteile deines Charakters, die du als Werkzeuge benutzen kannst, um Probleme zu überwinden. Dem entgegengesetzt kann dein Charakter jedoch auch Nachteile in sich bergen, die dich je nach Situation einschränken können.

Diese Nachteile werden mit einem Minus in der entsprechenden Begabungsgruppe angegeben, beeinflussen jedoch nicht die Errechnung des Begabungswertes oder der Fähigkeitenwerte und erhalten ihrerseits keinen Bonus durch den Begabungswert. Wenn der Spielleiter oder die Situation es vorgeben, würfelst du auf deinen Nachteil in gewohnter Manier. Zählen deine Wüfelaugen weniger als der Nachteilwert, so tritt das zu erwartende Ereignis ein.

Agnes hat sich einen Nachteil „jähzornig“ mit -20 angegeben. Ist das Würfelergebnis weniger als 20, dann reagiert der Charakter auf die Beleidigung mit zügelloser Wut. Liegt das Würfelergebnis darüber, dann lässt sie die Provokation kalt.

Nachteil augleichen

Als Ausgleich kannst du zusammen mit dem Spielleiter einen proportionalen Bonus ausarbeiten. Dies können zusätzliche Gegenstände, bessere Finanzen, mehr Fähigkeitenpunkte oder Leben sein. Es sollte aber sichergestellt werden, dass der Malus auch in angemessener Weise im Spiel berücksichtigt und ausgespielt wird. Je höher der erhandelte Bonus, desto einflussreicher muss auch der Nachteil sein.

Tobias spielt einen sozial inkompetenten Charakter. Da er seinem Charakter aber noch mehr Tiefe geben möchte und weitere 40 Punkte auf Computerkenntnis haben will, vereinbart er mit seinem Spielleiter, dass er seinem Charakter den Nachteil "Neurotiker" gibt. Er verpflichtet sich, dass sein Charakter zwanghaft immer alles sauber und ordentlich halten möchte. Dies beeinflusst für Tobias den Spielablauf und die Spielweise eindeutig. Er erhält dafür nach einigen Verhandlungen von seinem Spielleiter 35 zusätzliche Fähigkeitspunkte.

Charakteristika

Während Nachteile reine Nachteile beschreiben, halten sich Charakteristika allgemeiner. Deshalb werden auch keine Punkte darauf vergeben. Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie dein Charakter sich in der Welt bewegt und beeinflussen den Spielablauf und die Spielweise. So schränken Charakteristika dich in seiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern deine Optionen aber auch in anderen Situationen oder eröffnen erst gänzlich neue Wege. Jedes Charakteristika gibt dir sowohl Vorteile als auch Nachteile in proportionaler Höhe. Wenn dein Charakteristika dir nur Vorteile gibt, ist es eine Fähigkeit, für die du Fähigkeitenpunkte ausgeben musst.

Jonas hat das Charakteristika Pazifist genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er durch sein ruhiges Gemüt und schlichtende Art deeskalierend auf die Beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird. Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen, da es ihm an jeglicher Kampferfahrung, aber auch am Willen, körperlich gegen eine andere Person vorzugehen, mangelt.

Du kannst deinem Charakter ein bis maximal zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass du in der Lage sein solltest, diese Charakteristika auch auszuspielen. Wenn du dir zu Beginn des Rollenspiels noch nicht sicher bist, welches Charakteristika am Besten zu deinem Charakter passt, dann warte ab und gebe dir bei passender Gelegenheit unter Absprache mit deinem Spielleiter eines.

Beispiele

Im Folgenden sind einige Beispiele für Charakteristika aufgeschrieben, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter aufgefordert ist, seiner Kreativität freien Lauf zu lassen und ganz eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.

Name Beschreibung
Furchtlos Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern und keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht wäre.
Leichter Schlaf Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem Auge offen und regenerierst deshalb nur halb so viel HP in Ruhephasen.
Sturkopf Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hälst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen.
Bücherwurm Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf.
Geizhals Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet.
glücklicher Tollpatsch Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich in vielen Dingen ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen und du kannst einen Wurf auf Wunsch mit einem Rettungswurf erneut auswürfeln. Jedoch nur 1 Mal/Tag.
Asexuell/Aromantisch Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen.
Sensibel Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Allerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel.
Lederhaut Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere (Aller Schaden halbiert), bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger ( Initiative Malus).
Inselbegabung Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhälst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10.
Blutrausch Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Im Blutrausch sind alle Proben um 20 erleichtert, aller Schaden (auch den, den du selbst zuziehst) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft.
Promi Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhälst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen.
Angsthase Du hast so ziemlich vor allem Angst und blockierst dich oft selbst. Dank deiner Paranoia erkennst du Gefahren schneller als andere und kannst früher darauf reagieren.
Besserwisser Du weißt alles und kannst alles ... zumindest denkst du das selbst von dir. Deine Fähigkeiten sind nie mehr als 50. Du bekommst einen Bonus von 1 Geistesblitzpunkt pro Begabungsgruppe.
? Welche Charakteristika fallen dir noch ein? Trage ein!

Einsatz von Geistesblitzpunkten

Dieses Kapitel markiert eine Zusatzregel, die zum Funktionieren der Charakteristika nicht notwendig ist, aber einen weiteren Aspekt einbringt, der euer Rollenspiel facettenreicher und interessanter gestalten kann. Wenn du möchtest, kannst du diese Zusatzregel in dein Rollenspiel miteinbeziehen oder sie auslassen.

Vorteile bezahlen

Wenn du deine Charakteristika zu deinem Vorteil einsetzen möchtest, zahlst du einen Geistesblitzpunkt.

Alex will in die Disco ohne zahlen zu müssen und behauptet, dass der Türsteher einem Promi wie ihm doch wohl VIP-Zugang gewähren müsste. Dazu zahlt er einen Geistesblitzpunkt und wird tatsächlich ohne zu zahlen oder sich in der Schlange anstellen zu müssen in die Disco eingelassen.

Nachteile verdienen

Wenn ein Charakteristika zum Nachteil des Charakters ausgelegt wird, kann der Spieler sich einen Geistesblitzpunkt verdienen.

Der Spielleiter erzählt, dass alle Augen sich auf Alex richten, als dieser an die Bar tritt, und einer der Sicherheitsleute sich sofort in den Backstagebereich zurückzieht. Alex bemerkt korrekt, dass das wie ein Nachteil klingt, der durch sein Charakteristika "Promi" hervorgerufen wird, und erhält einen Geistesblitzpunkt, den er später wieder einsetzen kann.