Der Tempel des Supay: Unterschied zwischen den Versionen

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„Der Tempel des Supay“ ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.
 
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K "Der Tempel des Supay" ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.
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„Der Tempel des Supay“ ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.
[[Kategorie:"Wilde" Abenteuer]]
 
"Der Tempel des Supay" ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.


'''Wo spielt das Abenteuer?:''' in Peru
'''Wo spielt das Abenteuer?:''' in Peru

Version vom 30. Oktober 2024, 11:33 Uhr


"Der Tempel des Supay" ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.

Wo spielt das Abenteuer?: in Peru

Wann spielt das Abenteuer?: irgendwann zwischen 1970 und 2020

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter

Schwierigkeit für den Spielleiter: keine

Schwierigkeit für die Spieler: keine

Spieldauer: ungefähr 3 bis 4 Stunden

Vorbereitung

Dieses Abenteuer ist besonders für Anfänger geeignet. Es wird empfohlen, dass der Spielleiter vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter entwickelt. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss aber in das Rollenspiel Einzug finden sollte.

Die Charaktere können sich ggf. bereits aus früheren Abenteuern kennen. Sie haben jedenfalls schon ein oder zwei Tage gemeinsam in Peru verbracht, bevor das Abenteuer beginnt. Es sollte also vor dem Start in das Abenteuer eine kleine „Vorstellungsrunde“ am Tisch geben.

Jeder Spieler kann ein oder zwei besondere persönliche Gegenstände benennen, die sein Charakter zusätzlich zu Standard-Abenteurer-Ausrüstung mit sich führt und die zu der Hintergrundgeschichte des Charakters passen.

Struktur

Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:

Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.

In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.

Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit Loot
Jaguar 5W10 70 50 80 Jaguar-Zähne

Hinweise auf den geheimen Plan von Heinrich Graf Falkenberg, die die Charaktere finden können, sind rot markiert.

Das Geheimnis

Die Gruppe ist zu einer Expedition in einen alten Inka-Tempel eingeladen, weil ihre Expertise dafür benötigt wird. Finanziert wird diese Expedition von Heinrich Graf Falkenberg. Dieser wurde von der peruanischen Ärzten Emilia Moreno überzeugt, dass ein in dem Tempel durchzuführendes Ritual für den Todesgott Supay ihn von seiner schweren Krankheit heilen kann. Eigentlich ist Emilia aber eine gläubige Anhängerin von Supay und will Falkenberg in dem Tempel opfern, um ihren Gott zufrieden zu stellen. Die Gruppe soll dazu als eine Art Türöffner durch den Tempel dienen und dort zum sterben zurückgelassen werden.

Prolog

Hier beginnt das Abenteuer!

Ihr sitzt im Laderaum einer kleinen Propellermaschine. Das monotone Tuckern des Motors vermischt sich mit kräftigem Regen, der gegen die Flugzeughülle schlägt und näherkommendem Donner. Unter euch zieht der endlose Amazonas-Regenwald von Peru dahin. Euer Ziel ist ein Ausgrabungscamp am Fuße der Anden – und weit dürfte es dahin auch nicht mehr sein. Ihr seid dorthin zu einer Expedition eingeladen worden, die sich auf die Suche nach einem sagenhaften Goldschatz machen will.

Auch wenn jeder von euch seine eigenen Gründe dafür haben mag: Für keinen von euch sind solche Abenteuer etwas Neues. In den vergangenen Jahren seid ihr schon mehrfach in vergessene Tempel und verborgene Grabstätten hinabgestiegen. Und so habt ihr auch an den wenigen Tagen der Vorbereitung in der Hauptstadt Lima bereits zumindest eine gemeinsame Arbeitsgrundlage gefunden. Was genau euch dort im Dschungel erwartet, ist euch allen allerdings – unüblicherweise – bislang nicht mitgeteilt worden.

Die Spieler können sich eine Weile lang über das bevorstehende Abenteuer austauschen oder Pläne schmieden, falls sie das wollen. Sobald das Rollenspiel zum Erliegen kommt (oder auch vorher) greift der Spielleiter mit einer dramatischen Entwicklung ein.

Die Gruppe spürt plötzlich, wie ein Ruck durch das Flugzeug geht und dieses zu sinken beginnt. Blicken sie aus dem Fenster können sie bei entsprechender Probe feststellen, dass am Flugzeug selbst kein Schaden vorliegt. Die Geräte im Cockpit der Propellermaschine bestätigen bei entsprechender Probe den vermuteten Sinkflug und weisen auf einen bevorstehenden Absturz hin.

Versucht die Gruppe den Piloten anzusprechen, stellen sie fest, dass dieser bewusstlos ist und das Steuer des Flugzeuges frei ist. Eine erfolgreiche medizinische Untersuchung ergibt, dass der Pilot tatsächlich tot ist (plötzlicher Herzstillstand). Die Gruppe muss also versuchen, den Absturz selbst zu verhindern. - Gelingt dies, landet das Propellerflugzeug mehr oder weniger sanft irgendwo im Regenwald. Die Gruppe verliert durch den Aufprall dennoch 1W20 Lebenspunkte. - Gelingt dies nicht, stürzt das Flugzeug ab. Die Gruppe verliert dann jeweils 3W20 Lebenspunkte und verliert das Bewusstsein. Die Charaktere kommen dann nach und nach wieder in den Trümmern des Flugzeuges zu sich.

Die Gruppe kann keinesfalls verhindern, dass sie im Regenwald bruchlandet. Dafür ist das Camp noch zu weit weg und sie kriegen das Flugzeug nicht komplett unter Kontrolle.

Im Regenwald

Die Gruppe kann im Flugzeug (oder dessen Überresten) diverse Abenteuer-Ausrüstung finden. (Sollte das Flugzeug abgestürzt sein, ist dafür eine Probe nötig.) An medizinischer Ausrüstung hat nur Rudimentäres den Aufprall überstanden.

Hinweis #1: Durchsucht die Gruppe das Flugzeug besonders gründlich (und mit erfolgreicher Probe) kann sie ein Dokument finden, aus dem hervorgeht, dass der Pilot nicht nur von der Gruppe bezahlt wurde (von die Charaktere ausgehen), sondern auch von einem gewissen „Falke“. Und zwar mit einer erstaunlich großzügigen Summe.

Die Charaktere müssen nun versuchen, sich im Regenwald zurecht zu finden und zum Expeditionscamp zu gelangen. Dazu können zum Beispiel eine mitgeführte Karte und entsprechende Orientierungsfähigkeiten (z.B. anhand einer sichtbaren Gebirgskette) hilfreich sein. Die Gruppe kann auch nach Spuren suchen. Erklimmen sie eine Anhöhe oder einen Baum, ist eine Rauchfahne des Camps sichtbar. Weitere Optionen entsprechend den Fähigkeiten der Charaktere sind möglich. Misslingen alle Versuche der Gruppe, findet sie ein Mitarbeiter des Camps, der im Regenwald unterwegs war.

Geht die Gruppe einfach blindlinks in den Regenwald, können sie zunächst ein Geräusch wahrnehmen. Bei erfolgreicher Probe erkennen sie, dass es sich um einen Anden-Jaguar handelt. Gehen sie trotzdem weiter, werden sie von dem Tier angefallen und müssen es in die Flucht schlagen. Dies gelingt, sobald das Tier 20 Lebenspunkte verloren hat.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Jaguar 5W10 70 50 80

Schließlich gelangt die Gruppe auf die eine oder andere Weise in das Expeditions-Camp.

Vorabend der Expedition

Die Expeditionsgruppe hat offenbar eine Lichtung in den Regenwald geschlagen und dort ein Camp aufgebaut. Mehrere große Zelte bilden das Lager – vermutlich ausgelegt für etwa 30 bis 40 Personen. Als ihr ankommt, herrscht geschäftiges Treiben. Ihr seht Kisten, die aus einer Art Vorratslager auf einen Geländewagen verladen werden. Sie sehen aus wie Kisten für den Abtransport von archäologischen Fundstücken, scheinen aber merkwürdiger Weise nicht leer zu sein. Eine Gruppe debattiert angereggt in einem großen offenen Zelt über einen Kartentisch gebeugt. Auch eine improvisierte Landepiste für Kleinflugzeuge fällt euch auf. Mehrere bewaffnete Männer scheinen den Dschungel im Auge zu behalten. Dann bemerkt ihr, dass jemand auf euch zu kommt.

Amaru Silva ist ein junger Peruaner und der Organisator des Camps (aber nicht der Leiter der Expedition). Er ist der Gruppe gegenüber ausgesprochen freundlich und hat ihr Kommen auch erwartet, ist jedoch nicht in den Plan von Graf Falkenberg eingeweiht.

Amaru Silva begrüßt die Gruppe im Lager und fragt, was passiert ist (warum sie nicht mit dem Flugzeug gekommen sind). Erzählen sie von dem Absturz zeigt er ihnen das Lazarett-Zelt. Außerdem will er, dass sich die Gruppe bei Heinrich Graf Falkenberg, dem Expeditionsleiter vorstellt. Er habe sie bereits erwartet. Abgesehen davon, fordert er die Gruppe auf, sich im Camp frei zu bewegen. Am nächsten Morgen soll die Expedition beginnen.

Heinrich Graf Falkenberg ist ein angesehener, aber auch nicht unumstrittener Wissenschaftler. Ihm wird nachgesagt, gelegentlich ethische Grenzen zu überschreiten und ein Hang zum Okkulten zu haben. Vielleicht ist es aber auch gerade das, was ihn zu einem führenden Experten der Artefakt-Forschung gemacht hat. Falkenberg stammt aus einem alten aber vergleichsweise unbedeutenden deutschen Adelsgeschlecht und ist ein wenig „glatt“.

Graf Falkenberg geht gerade ein letztes Mal die Pläne des Tempels für die Expedition durch. Die Gruppe findet ihn in einer Diskussion mit weiteren Wissenschaftlern, die jedoch spontan endet, als die Gruppe dazu kommt. Graf Falkenberg begrüßt die Charaktere und teilt mit, dass sie für die Expedition für unschätzbaren Wert seien. Er erklärt ihnen, dass das Team in einen lang vergessenen Tempel eindringen will, der vermutlich voller Fallen ist. In dem Tempel soll eine heilige Götzenfigur aufbewahrt werden, die der Legende nach Macht über andere Menschen verleiht – aber wer glaubt schon an Legenden. Jedenfalls soll die Götzenfigur selbst und auch der Tempelschatz von großem Wert sein. Während des Gesprächs versteckt Graf Falkenberg ein Dokument vor der Gruppe. Mit einer entsprechenden Probe können die Charaktere dies bemerken. Darauf angesprochen streitet Falkenberg alles ab und wird ungehalten.

Im Lazarett kann sich die Gruppe von der älteren peruanischen Ärztin, Emilia Morano, versorgen lassen. Die Charaktere werden dadurch voll geheilt. Bei einer erfolgreichen Probe kann die Gruppe auch kleinere medizinische Ausrüstung erhalten.

Emilia ist tatsächlich Ärzten, ist aber auch Nachfahrin einer stolzen Inka-Familie und gilt als deren Schamanin. Sie ist überzeugt, mit dem Ritual eine alte Gottheit wiedererwecken zu können und hat Falkenberg davon überzeugt, sie in dem Vorhaben zu unterstützen, indem sie ihm durch das Ritual ein langes Leben versprochen hat.

Hinweis #2: In einer kleinen Kiste mit der Aufschrift H. G. F. kann die Gruppe Chloroform finden – das höchstens für Operationen gebraucht werden könnte, für die allerdings jegliche weitere Ausrüstung fehlt. Falkenberg will damit die Charaktere betäuben und opfern.

Hinweis #3: Lässt sich ein Charakter von Emilia behandeln, bemerkt er unter dem Ärmel ihres Kittels ein Tattoo. Bei einer entsprechenden Probe, kann der Charakter bemerken, dass es sich um ein traditionelles Inka-Schamanen-Tattoo handelt.

Wenn sich die Gruppe im Lager umschaut, bemerkt sie auch ein Zelt, das besonders bewacht wird. Und zwar von zwei Männern, die nicht so richtig zu der sonstigen Expeditions-Crew passen wollen. Sie können in Erfahrung bringen, dass es sich um das Zelt von Falkenberg handelt. Zutritt bekommen sie (noch) nicht.

Der Gruppe fällt auch auf, dass manche Personen im Lager einen Bogen um sie machen. Im Mensa-Zelt, neben dem ein Dieselgenerator läuft und die Küche versorgt, kann die Gruppe auf einen angetrunkenen Camp-Arbeiten treffen, der sich sehr verschlossen gibt. Sie können jedoch mit ihm Trinken. Bei erfolgreicher Probe rät er der Gruppe ohne weitere Erklärung: „Ihr solltet hier verschwinden.“

Der Plan von Falkenberg hat sich zumindest bei einigen Camp-Mitarbeitern rumgesprochen und nicht alle unterstützen ihn.

Die Gruppe kann auch eine der Artefakt-Kisten aufbrechen und feststellen, dass sich dahin bereits Gegenstände befinden. Die Kisten sind also offenbar nicht für den Abtransport von Schätzen gedacht, sondern sollen etwas in den Tempel bringen.

Die Charaktere können das Camp auch noch weiter auf eigene Faus erkunden (z.B. die Camp-Küche, das Materiallager oder ein Schlaf-Zelt). Sie können dabei weitere Informationen über die Expedition in Erfahrung bringen oder Ausrüstung erhalten (ggf. über eine Probe). Nicht alle Expeditions-Teilnehmenden sind der Gruppe zwangsläufig freundlich gesinnt. Es kann auch zum Streit kommen. Insgesamt kann der Spielleiter hier improvisieren.

Irgendwann wird es spät und die Gruppe geht zu Bett. Entweder entwickeln sie von sich aus den Plan, in der Nacht noch einigen Geheimnissen (den Dokumenten, dem versperrten Zelt, den Kisten aus dem Lager) nachzugehen, sonst hat einer der Charaktere einen unruhigen Schlaf und wird wach und hört einen wenig unterdrückten Streit im Lager. Die Gruppe kann in der Nacht mehrere Hinweise finden.

Hinweis #4: Schleicht sich die Gruppe an das Zelt von Falkenberg heran, können sie (je nach dem, wie gut die Probe ausfällt), ein Gespräch überhören. Im bestmöglichen (kritischen) Erfolgsfall, erfahren sie, dass Falkenberg sich um die zahlreichen Fallen im Tempel sorgt und Hinweise darauf hat, dass auch Opfer erforderlich ist.

Hinweis #5: Die Gruppe kann das Zelt mit dem Kartentisch durchsuchen und eine merkwürdige Schriftrolle mit okkulten Schriftzeichen finden. Wer sich damit zumindest ein bisschen auskennt, kann feststellen, dass im Text die Worte „Gottheit“, „Ritual“ und „ewiges Leben“ stehen und es sich um einen Inka-Text handelt.

Am nächsten Morgen macht sich die Expeditionsgruppe mit Fahrzeugen auf in Richtung des Tempels.

Hinab in den Tempel

Am nächsten Morgen macht ihr euch mit zwei Geländewagen auf in Richtung der Ausgrabungsstätte. Ihr fahrt einige Kilometer durch dichten Regenwald. Dann haltend die Wagen an. Als ihr aussteigt, steht ihr vor einer eher kleinen Stufenpyramide, die nicht einmal das Blätterdach durchbricht und über und über von Grünpflanzen überwuchert ist. Es werden einige Gerätschaften aus den Geländewagen abgeladen, während ihr euch einen ersten Eindruck von der Umgebung verschafft. Dann fahren die Wagen wieder ab. Zurück bleiben ihr, Graf Falkenberg, die Ärztin Emilia und zwei bewaffnete Expeditions-Mitarbeiter.

Die Gruppe kann sich in Ruhe umschauen und ggf. einfache Ausrüstung (Taschenlampen, Kletterausrüstung, Macheten, …) mitnehmen. Schließlich geht das Expeditionsteam zur Spitze der Pyramide wo sich ein kleiner überdachter Schrein befindet. Graf Falkenberg holt aus einer Umhängetasche eine kleine Götzenfigur, die er in eine Vertiefung auf dem Altar setzt. Daraufhin öffnet sich über eine Zahnrad-Mechanik eine Art Falltür, unter der eine Wendeltreppe tiefer in den Tempel führt. Bei einer erfolgreiche Probe kann die Gruppe auch erkennen, dass er Götze einen alten Inka-Gott darstellt.

Hinweis #6: Betritt die Gruppe nach Emilia den Tempel (was diese verhindern will), bemerkt sie, dass Emilia eine religiöse Verbeugung vor dem Alter vollführt.

Im Tempel wird es zunehmend finsterer und die Gruppe steigt auf jeden Fall tiefer nach unten, als die Pyramide hoch ist. Sie befinden sich also von nun an unterirdisch. Schließlich kommen sie in eine große Halle. Schauen sie sich zum Beispiel mit Taschenlampen um, bemerken sie zwei große Feuerschalen, die sie entzünden können, um den Raum zu erhellen. Untersucht die Gruppe den Raum, können sie eine Inschrift finden:

Hier herrscht Supay, Wächter der Toten und des Dämonenreiches. Wollt ihr Einlass zu seinem Tempel erlangen, müsst ihr zunächst auch selbst aufgeben.

An der Rückseite des Raumes befindet sich eine große Steintür mit einer Abbildung des Todesgottes darauf. Vor der Tür stehen in einem Halbkreis drei überlebensgroße Statuen von Menschen in Inka-Kleidung, zu deren Füßen sich jeweils eine Steinschale befindet. Die Gruppe muss in jede der Schalen einen Tropfen der korrekten Körperflüssigkeit geben, dann öffnet sich die Tür. - die linke Statue zeigt einen weinenden Menschen (Tränen) - die mittlere Statue zeigt einen extrem dürren, ausgezehrten Menschen (Blut) - die rechte Statue zeigt einen Menschen mit einem Obstkorb (Speichel)

Tun sich die Spieler mit dem Rätsel schwer, können Inschriften auf den Statuen weitere Hinweise geben oder sie können mit einer entsprechenden Probe die Mythologie hinter den Statuen durchschauen – dann müssen sie nur noch die Flüssigkeiten aufbringen.
Falkenberg wird (wie auch bei allen übrigen Fallen im Tempel) alles versuchen, dass sich einer der Charaktere verletzt, hier zum Beispiel, in dem er sich für Blut in die Hand schneidet.

Hinter der Tür befindet sich ein dunkler Gang. Darin befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte im Boden. Geht die Gruppe vorsichtig vor, kann sie diese bemerken. Ansonsten löst einer der Charaktere sie aus und muss versuchen, einer schwingenden Klinge auszuweichen. Ansonsten erleidet er 3W20 Schaden. Die Gruppe kann auch versuchen, Falkenberg davon zu überzeugen, dass einer der Wachleute voran geht. Dann stirbt dieser beim Auslösen der Falle.

Schließlich öffnet sich der Gang zu einer Art Höhle, in die ein kleiner Wasserfall hinabstürzt. Durch ein Loch in der Decke fällt Licht hinein. Offenbar ist ein Teil des Tempels eingestürzt. Auf der anderen Seite des Baches sieht die Gruppe eine Tür. Durchqueren sie die Höhle, werden sie von einer Gruppe Pavianen angegriffen, die sich dort offenbar niedergelassen haben. Die Charaktere müssen die Tiere in die Flucht schlagen.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Pavian 3W10 60 60 40

Links und rechts neben der Tür befindet sich jeweils in eine Nische eingelassen ein Hebel. Wird nur an einem Hebel gezogen, passiert nichts. Wird an beiden Hebeln gezogen, werden die jeweiligen Hände ein den Nischen festgeklemmt und beide Charaktere bemerken, wie sich eine Klinge an ihre Handgelenke legt. Gleichzeitig springt an einer Wand ein Kasten auf, in dem sich Zahnräder und ein weiterer Hebel befinden. Ein dritter Charakter muss den Hebel in die korrekte Richtung bewegen, so dass die Hände der Charaktere befreit und nicht abgetrennt werden.

Das Zahnrad-Rätsel wird im besten Fall grafisch dargestellt.

Die Gruppe geht durch einen weiteren Gang, diesmal ohne Fallen oder andere Zwischenfälle, und kommt schließlich in einem sechseckigen Raum, dessen Wände über und über mit Nischen versehen ist, in denen sich kleine Statuen befinden. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine große Steintür, die mit einem steinernen Siegel gesichert ist. Auf dem Siegel lässt sich ein Siegelspruch entziffern:

Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.

Das ist ein klassisches Rätsel. Die Lösung lautet eigentlich Stille. Hier müssen die Charaktere erst die Stille brechen und sie dann wieder herstellen, um das Siegel zu brechen.

Spricht ein Charakter den Siegelspruch aus, erklingen plötzlich unzählige Stimmen im Raum. Die Stimmen kommen von den Figuren in den Nischen. Jede von ihnen erzählt, wie sie gestorben ist. Untersuchen die Charaktere die Figuren, stellen sie fest, dass sie aus relativ leichtem Ton gefertigt sind. Wird eine Figur zerschlagen, verstummt auch ihre Stimme. Sind alle Figuren zerschlagen, hören die Charaktere ein lautes Krachen und das Siegel an der Tür bricht.

Finale

Wie genau das Finale abläuft, häng vom vorherigen Verhalten der Charaktere ab, zum Beispiel, davon, ob sie das Chloroform gefunden und mitgenommen haben, ob eine oder mehrere der Wachen durch Fallen gestorben sind, und ob sie gegenüber Falkenberg skeptisch sind. Die folgende Schilderung stellt dar, was im schlechtesten Fall passiert.

In dem Moment, als das Siegel bricht merken die Charaktere plötzlich, wie sie von hinten gepackt werden und ihnen ein Tuch auf den Mund gedrückt wird, dann werden sie ohnmächtig.

Sie erwachen gefesselt in einer großen Halle mit einer riesigen Statue von Supay. Am Altar steht Emilia Morano und spricht eine Beschwörungsformel. Auf dem Altar liegt der bewusstlose Graf Falkenberg und neben ihm ein Opferdolch. Auch die verbliebenen Wachen befinden sich im Raum und scheinen sich nicht an den Vorgängen zu stören. Eine der Wachen steht sogar ganz in der Nähe der Gruppe.

Emilia will Falkenberg Opfern um dem Todesgott Supay zu huldigen.

Die Gruppe kann sich nun überlegen, wie sie das Abenteuer abschließen will. Sie können sich befreien und gegen Emilia kämpfen, sie können aber auch heimlich aus dem Tempel fliehen. Den genauen Ablauf des Finales muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Emilia 5W10 70 70 100
Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Wache 6W10 40 50 60