Der Tempel des Supay: Unterschied zwischen den Versionen

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K "Der Tempel des Supay" ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.
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== Vorbereitung ==
== Vorbereitung ==


Dieses Abenteuer ist besonders für Anfänger geeignet. Es wird empfohlen, dass der Spielleiter vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter entwickelt. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss aber in das Rollenspiel Einzug finden sollte.
Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.


Die Charaktere können sich ggf. bereits aus früheren Abenteuern kennen. Sie haben jedenfalls schon ein oder zwei Tage gemeinsam in Peru verbracht, bevor das Abenteuer beginnt. Es sollte also vor dem Start in das Abenteuer eine kleine „Vorstellungsrunde“ am Tisch geben.
Die Charaktere habe alle eine gewisse Abenteuererfahrung und können sich ggf. auch bereits aus früheren Abenteuern kennen. Sie haben jedenfalls schon ein oder zwei Tage gemeinsam in Peru verbracht, bevor das Abenteuer beginnt.
 
Jeder Spieler kann ein oder zwei besondere persönliche Gegenstände benennen, die sein Charakter zusätzlich zu Standard-Abenteurer-Ausrüstung mit sich führt und die zu der Hintergrundgeschichte des Charakters passen.


== Struktur ==
== Struktur ==
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Hinweise auf den geheimen Plan von Heinrich Graf Falkenberg, die die Charaktere finden können, sind <span style="color:#FF0000">'''rot'''</span> markiert.


== Das Geheimnis ==
== Das Geheimnis ==
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  Hier beginnt das Abenteuer!
  Hier beginnt das Abenteuer!
''Ihr sitzt im Laderaum einer kleinen Propellermaschine. Das monotone Tuckern des Motors vermischt sich mit kräftigem Regen, der gegen die Flugzeughülle schlägt und näherkommendem Donner. Unter euch zieht der endlose Amazonas-Regenwald von Peru dahin. Euer Ziel ist ein Ausgrabungscamp am Fuße der Anden – und weit dürfte es dahin auch nicht mehr sein. Ihr seid dorthin zu einer Expedition eingeladen worden, die sich auf die Suche nach einem sagenhaften Goldschatz machen will.''
 
''Ihr sitzt im Laderaum einer kleinen Propellermaschine. Das monotone Tuckern des Motors vermischt sich mit kräftigem Regen, der gegen die Flugzeughülle schlägt und näherkommendem Donner. Unter euch zieht der endlose Amazonas-Regenwald von Peru dahin. Euer Ziel ist ein Ausgrabungscamp am Fuße der Anden – und weit dürfte es dahin auch nicht mehr sein. Ihr seid dorthin zu einer Expedition eingeladen worden, die einen vor kurzem gefundenen und überaus aufsehenerregenden Inka-Tempel erkunden will.''


''Auch wenn jeder von euch seine eigenen Gründe dafür haben mag: Für keinen von euch sind solche Abenteuer etwas Neues. In den vergangenen Jahren seid ihr schon mehrfach in vergessene Tempel und verborgene Grabstätten hinabgestiegen. Und so habt ihr auch an den wenigen Tagen der Vorbereitung in der Hauptstadt Lima bereits zumindest eine gemeinsame Arbeitsgrundlage gefunden. Was genau euch dort im Dschungel erwartet, ist euch allen allerdings – unüblicherweise – bislang nicht mitgeteilt worden.''
''Auch wenn jeder von euch seine eigenen Gründe dafür haben mag: Für keinen von euch sind solche Abenteuer etwas Neues. In den vergangenen Jahren seid ihr schon mehrfach in vergessene Tempel und verborgene Grabstätten hinabgestiegen. Und so habt ihr auch an den wenigen Tagen der Vorbereitung in der Hauptstadt Lima bereits zumindest eine gemeinsame Arbeitsgrundlage gefunden. Was genau euch dort im Dschungel erwartet, ist euch allen allerdings – unüblicherweise – bislang nicht mitgeteilt worden.''


Die Spieler können sich eine Weile lang über das bevorstehende Abenteuer austauschen oder Pläne schmieden, falls sie das wollen. Sobald das Rollenspiel zum Erliegen kommt (oder auch vorher) greift der Spielleiter mit einer dramatischen Entwicklung ein.
Die Spieler können sich eine Weile lang über das bevorstehende Abenteuer austauschen oder Pläne schmieden, falls sie das wollen. Sobald das Rollenspiel zum Erliegen kommt (oder auch vorher) greift der Spielleiter mit einer dramatischen Entwicklung ein: Die Gruppe spürt plötzlich, wie ein '''Ruck durch das Flugzeug''' geht und dieses zu sinken beginnt. Blicken sie aus dem Fenster können sie bei entsprechender Probe feststellen, dass am Flugzeug selbst kein Schaden vorliegt. Die Geräte im Cockpit der Propellermaschine bestätigen bei entsprechender Probe den vermuteten Sinkflug und weisen auf einen bevorstehenden Absturz hin.
 
Die Gruppe spürt plötzlich, wie ein Ruck durch das Flugzeug geht und dieses zu sinken beginnt. Blicken sie aus dem Fenster können sie bei entsprechender Probe feststellen, dass am Flugzeug selbst kein Schaden vorliegt. Die Geräte im Cockpit der Propellermaschine bestätigen bei entsprechender Probe den vermuteten Sinkflug und weisen auf einen bevorstehenden Absturz hin.


Versucht die Gruppe den Piloten anzusprechen, stellen sie fest, dass dieser bewusstlos ist und das Steuer des Flugzeuges frei ist. Eine erfolgreiche medizinische Untersuchung ergibt, dass der Pilot tatsächlich tot ist (plötzlicher Herzstillstand). Die Gruppe muss also versuchen, den Absturz selbst zu verhindern.
Versucht die Gruppe den '''Piloten anzusprechen''', stellen sie fest, dass dieser bewusstlos ist und das Steuer des Flugzeuges frei ist. Eine erfolgreiche medizinische Untersuchung ergibt, dass der Pilot tatsächlich tot ist (plötzlicher Herzstillstand). Die Gruppe muss also versuchen, den Absturz selbst zu verhindern.
- Gelingt dies, landet das Propellerflugzeug mehr oder weniger sanft irgendwo im Regenwald. Die Gruppe verliert durch den Aufprall dennoch 1W20 Lebenspunkte.
* Gelingt dies, landet das Propellerflugzeug mehr oder weniger sanft irgendwo im Regenwald. Die Gruppe verliert durch den Aufprall dennoch 1W20 Lebenspunkte.
- Gelingt dies nicht, stürzt das Flugzeug ab. Die Gruppe verliert dann jeweils 3W20 Lebenspunkte und verliert das Bewusstsein. Die Charaktere kommen dann nach und nach wieder in den Trümmern des Flugzeuges zu sich.
* Gelingt dies nicht, stürzt das Flugzeug ab. Die Gruppe verliert dann jeweils 3W20 Lebenspunkte und verliert das Bewusstsein. Die Charaktere kommen dann nach und nach wieder in den Trümmern des Flugzeuges zu sich.


  Die Gruppe kann keinesfalls verhindern, dass sie im Regenwald bruchlandet. Dafür ist das Camp noch zu weit weg und sie kriegen das Flugzeug nicht komplett unter Kontrolle.
  Die Gruppe kann keinesfalls verhindern, dass sie im Regenwald bruchlandet. Dafür ist das Camp noch zu weit weg und sie kriegen das Flugzeug nicht komplett unter Kontrolle.


== Im Regenwald ==
Die Gruppe kann im '''Flugzeug-Wrack''' diverse Abenteuer-Ausrüstung finden. An medizinischer Ausrüstung hat jedoch nur nur Rudimentäres den Aufprall überstanden. Mit erfolgreicher Probe kann die Gruppe ein Dokument finden, aus dem hervorgeht, dass sich der Pilot hat doppelt bezahlen lassen: von der Gruppe und deutlich großzügiger auch von einem gewissen „Falke“.


Die Gruppe kann im Flugzeug (oder dessen Überresten) diverse Abenteuer-Ausrüstung finden. (Sollte das Flugzeug abgestürzt sein, ist dafür eine Probe nötig.) An medizinischer Ausrüstung hat nur Rudimentäres den Aufprall überstanden.
Die Charaktere müssen nun versuchen, sich '''im Regenwald zurecht zu finden''' und zum Expeditionscamp zu gelangen. Dazu können zum Beispiel eine im Flugzeug zu findende Karte und entsprechende Orientierungsfähigkeiten (z.B. anhand einer sichtbaren Gebirgskette) hilfreich sein. Die Gruppe kann auch nach Spuren suchen. Erklimmen sie eine Anhöhe oder einen Baum, ist eine Rauchfahne des Camps sichtbar. Weitere Optionen entsprechend den Fähigkeiten der Charaktere sind möglich. Misslingen alle Versuche der Gruppe, findet sie ein Mitarbeiter des Camps, der im Regenwald unterwegs war.


<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #1'''</span>: Durchsucht die Gruppe das Flugzeug besonders gründlich (und mit erfolgreicher Probe) kann sie ein Dokument finden, aus dem hervorgeht, dass der Pilot nicht nur von der Gruppe bezahlt wurde (von die Charaktere ausgehen), sondern auch von einem gewissen „Falke“. Und zwar mit einer erstaunlich großzügigen Summe.
== Vorabend der Expedition ==


Die Charaktere müssen nun versuchen, sich im Regenwald zurecht zu finden und zum Expeditionscamp zu gelangen. Dazu können zum Beispiel eine mitgeführte Karte und entsprechende Orientierungsfähigkeiten (z.B. anhand einer sichtbaren Gebirgskette) hilfreich sein. Die Gruppe kann auch nach Spuren suchen. Erklimmen sie eine Anhöhe oder einen Baum, ist eine Rauchfahne des Camps sichtbar. Weitere Optionen entsprechend den Fähigkeiten der Charaktere sind möglich. Misslingen alle Versuche der Gruppe, findet sie ein Mitarbeiter des Camps, der im Regenwald unterwegs war.
''Die Expeditionsgruppe hat offenbar eine Lichtung in den Regenwald geschlagen und dort ein Camp aufgebaut. Mehrere große Zelte bilden das Lager – vermutlich ausgelegt für etwa 30 bis 40 Personen. Als ihr ankommt, herrscht geschäftiges Treiben. Ihr seht Kisten, die aus einer Art Vorratslager auf einen Geländewagen verladen werden. Neben einem Zelt brummt ein Diesel-Generator, vor einem anderen stehen zwei besonders streng dreinblickende Personen mit Gewehren Wache. Eine Gruppe Personen debattiert angereggt über einen Kartentisch gebeugt. Auch eine improvisierte Landepiste für Kleinflugzeuge fällt euch auf. Mehrere bewaffnete Männer scheinen den Dschungel im Auge zu behalten. Dann bemerkt ihr, dass jemand auf euch zu kommt.''


Geht die Gruppe einfach blindlinks in den Regenwald, können sie zunächst ein Geräusch wahrnehmen. Bei erfolgreicher Probe erkennen sie, dass es sich um einen Anden-Jaguar handelt. Gehen sie trotzdem weiter, werden sie von dem Tier angefallen und müssen es in die Flucht schlagen. Dies gelingt, sobald das Tier 20 Lebenspunkte verloren hat.
'''Fatih Önay''' begrüßt die Gruppe im Lager und fragt, warum sie nicht mit dem Flugzeug gekommen sind. Erzählen sie von dem Absturz zeigt er ihnen das Lazarett-Zelt. Außerdem will er, dass sich die Gruppe bei Heinrich Graf Falkenberg, dem Expeditionsleiter vorstellt. Er habe sie bereits erwartet. Abgesehen davon, ermuntert er die Gruppe, sich im Camp frei zu bewegen. Am nächsten Morgen soll die Expedition beginnen.


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Fatih Önay ist ein junger Türke und der Organisator des Camps. Er ist der Gruppe gegenüber ausgesprochen freundlich. Einzelheiten zur Expedition kennt er nicht. Die Gruppe kann aber jederzeit mit Fragen zum Camp zu ihm kommen.
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! Name !! Schaden !! Trefferchance !! Handeln !! Gesundheit
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Schließlich gelangt die Gruppe auf die eine oder andere Weise in das Expeditions-Camp.


== Vorabend der Expedition ==
Im '''Lazarett-Zelt''' kann sich die Gruppe von der älteren peruanischen Ärztin, Emilia Moreno, versorgen lassen. Die Charaktere werden dadurch voll geheilt. Emilia behandelt die Charaktere nacheinander, so dass die jeweils anderen Zeit haben, sich in dem Zelt umzuschauen. Bei einer erfolgreichen (erschwerten) Probe kann die Gruppe außerdem kleinere medizinische Ausrüstung von Emilia erhalten. Lässt sich ein Charakter von Emilia behandeln, bemerkt er unter dem Ärmel ihres Kittels ein Tattoo. Bei einer entsprechenden Probe, kann der Charakter erkennen, dass es sich um ein traditionelles Inka-Schamanen-Tattoo handelt. Forscht der Charakter weiter nach, kann er auch erfahren, dass es sich um Motive des Todesgottes Supay handelt. Im Lazarett-Zelt kann die Gruppe verstecktes Chloroform finden. Dieses könnte höchstens für Operationen gebraucht werden, für die allerdings jegliche weitere Ausrüstung fehlt. Die Gruppe kann das Chloroform mitnehmen.


''Die Expeditionsgruppe hat offenbar eine Lichtung in den Regenwald geschlagen und dort ein Camp aufgebaut. Mehrere große Zelte bilden das Lager – vermutlich ausgelegt für etwa 30 bis 40 Personen. Als ihr ankommt, herrscht geschäftiges Treiben. Ihr seht Kisten, die aus einer Art Vorratslager auf einen Geländewagen verladen werden. Sie sehen aus wie Kisten für den Abtransport von archäologischen Fundstücken, scheinen aber merkwürdiger Weise nicht leer zu sein. Eine Gruppe debattiert angereggt in einem großen offenen Zelt über einen Kartentisch gebeugt. Auch eine improvisierte Landepiste für Kleinflugzeuge fällt euch auf. Mehrere bewaffnete Männer scheinen den Dschungel im Auge zu behalten. Dann bemerkt ihr, dass jemand auf euch zu kommt.''
Emilia ist der Gruppe gegenüber vorgeschoben freundlich. Eigentlich benutzt sie sie jedoch nur. Emilia ist nämlich Nachfahrin einer stolzen Inka-Familie und gilt als deren Schamanin. Sie ist überzeugt, in dem Tempel ein Ritual für Supay, den Gott des Todes, durchführen zu können. Die Charaktere sieht sie eher als Werkzeug, um Zugang zum Heiligtum des Tempels zu erhalten.


Amaru Silva ist ein junger Peruaner und der Organisator des Camps (aber nicht der Leiter der Expedition). Er ist der Gruppe gegenüber ausgesprochen freundlich und hat ihr Kommen auch erwartet, ist jedoch nicht in den Plan von Graf Falkenberg eingeweiht.
Die Gruppe findet '''Graf Falkenberg''', während dieser gerade ein letztes Mal mit anderen Expeditions-Teilnehmern die Pläne des Tempels durchgeht. Er erwähnt auch einen Schlüssel, den er für viel Geld gekauft hat. Überhaupt betont er, wie teuer diese Expedition sei und dass sie unbedingt gelingen müsse. Die Expertise der Charaktere sei dafür sehr wichtig. Falkenberg erklärt ihnen, dass das Team in einen lang vergessenen Inka-Tempel eindringen will. Angeblich befindet sich darin ein überaus wertvoller Schatz (letzteres ist aber gelogen, was die Gruppe bei entsprechender Probe durchschauen kann). Während des Gesprächs versucht Falkenberg ein Dokument vor der Gruppe zu verbergen. Fällt dies einem der Charaktere auf, kann die Gruppe später in Falkenbergs Zelt einen Plan des Tempels finden, in dem die Falle eingezeichnet ist. Falkenberg hält diese als "Herrschaftswissen" verborgen. Im Gespräch mit der Gruppe streitet Falkenberg aber ab, etwas versteckt zu haben und zeigt im Zweifel nur eine langweilige Kostenaufstellung vor. Später zieht sich Falkenberg in sein Zelt zurück und die Gruppe kann in dem Zelt mit dem Kartentisch ein Buch finden: "Alte Inka-Götter und ihre heilsamen Kräfte".
Amaru Silva begrüßt die Gruppe im Lager und fragt, was passiert ist (warum sie nicht mit dem Flugzeug gekommen sind). Erzählen sie von dem Absturz zeigt er ihnen das Lazarett-Zelt. Außerdem will er, dass sich die Gruppe bei Heinrich Graf Falkenberg, dem Expeditionsleiter vorstellt. Er habe sie bereits erwartet. Abgesehen davon, fordert er die Gruppe auf, sich im Camp frei zu bewegen. Am nächsten Morgen soll die Expedition beginnen.


  Heinrich Graf Falkenberg ist ein angesehener, aber auch nicht unumstrittener Wissenschaftler. Ihm wird nachgesagt, gelegentlich ethische Grenzen zu überschreiten und ein Hang zum Okkulten zu haben. Vielleicht ist es aber auch gerade das, was ihn zu einem führenden Experten der Artefakt-Forschung gemacht hat. Falkenberg stammt aus einem alten aber vergleichsweise unbedeutenden deutschen Adelsgeschlecht und ist ein wenig „glatt“.
  Heinrich Graf Falkenberg ist ein sehr reicher Schnösel mit Hang zu Abenteuern und zum Okkulten. Er wirkt unsympathisch wirken und fungiert als scheinbarer(!) Bösewicht. Vor einigen Jahren ist bei ihm ein seltener und tödlicher Gendefekt akut geworden. Nachdem alle konventionellen Behandlungsversuche fehlgeschlagen sind, ist er an Emilia Moreno geraten, die ihm vorgelogen hat, ihn mit einem Inka-Ritual heilen zu können. Er finanziert die Expedition also als seine letzte Chance auf Genesung.
Graf Falkenberg geht gerade ein letztes Mal die Pläne des Tempels für die Expedition durch. Die Gruppe findet ihn in einer Diskussion mit weiteren Wissenschaftlern, die jedoch spontan endet, als die Gruppe dazu kommt. Graf Falkenberg begrüßt die Charaktere und teilt mit, dass sie für die Expedition für unschätzbaren Wert seien. Er erklärt ihnen, dass das Team in einen lang vergessenen Tempel eindringen will, der vermutlich voller Fallen ist. In dem Tempel soll eine heilige Götzenfigur aufbewahrt werden, die der Legende nach Macht über andere Menschen verleiht – aber wer glaubt schon an Legenden. Jedenfalls soll die Götzenfigur selbst und auch der Tempelschatz von großem Wert sein. Während des Gesprächs versteckt Graf Falkenberg ein Dokument vor der Gruppe. Mit einer entsprechenden Probe können die Charaktere dies bemerken. Darauf angesprochen streitet Falkenberg alles ab und wird ungehalten.


Im Lazarett kann sich die Gruppe von der älteren peruanischen Ärztin, Emilia Morano, versorgen lassen. Die Charaktere werden dadurch voll geheilt. Bei einer erfolgreichen Probe kann die Gruppe auch kleinere medizinische Ausrüstung erhalten.
Im '''Mensa-Zelt''' (mit dem Dieselgenerator), kann die Gruppe auf einen angetrunkenen peruanischen Camp-Arbeiten treffen, der sich sehr verschlossen gibt. Die Gruppe kann hier auch etwas essen und sich mit anderen Lager-Bewohnern austauschen. Die Gruppe kann mit dem Peruaner um die Wette trinken. Bei erfolgreicher Probe rät er der Gruppe ohne weitere Erklärung: „Ihr werdet benutzt.


Emilia ist tatsächlich Ärzten, ist aber auch Nachfahrin einer stolzen Inka-Familie und gilt als deren Schamanin. Sie ist überzeugt, mit dem Ritual eine alte Gottheit wiedererwecken zu können und hat Falkenberg davon überzeugt, sie in dem Vorhaben zu unterstützen, indem sie ihm durch das Ritual ein langes Leben versprochen hat.
Untersucht die Gruppe die '''verladenen Kisten''', kann sie feststellen, dass sich darin bereits Gegenstände befinden. Die Kisten sind also offenbar nicht für den Abtransport von Schätzen gedacht, sondern sollen etwas in den Tempel bringen.


<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #2'''</span>: In einer kleinen Kiste mit der Aufschrift H. G. F. kann die Gruppe Chloroform finden – das höchstens für Operationen gebraucht werden könnte, für die allerdings jegliche weitere Ausrüstung fehlt. Falkenberg will damit die Charaktere betäuben und opfern.
In das von zwei bewaffneten Soldaten bewachte '''Zelt von Falkenberg''' kommt die Gruppe tagsüber nicht.


<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #3'''</span>: Lässt sich ein Charakter von Emilia behandeln, bemerkt er unter dem Ärmel ihres Kittels ein Tattoo. Bei einer entsprechenden Probe, kann der Charakter bemerken, dass es sich um ein traditionelles Inka-Schamanen-Tattoo handelt.
Irgendwann wird es spät und die Gruppe geht zu Bett. Entweder entwickeln sie von sich aus den Plan, in der '''Nacht''' noch einigen Geheimnissen nachzugehen, sonst hat einer der Charaktere einen unruhigen Schlaf und wird wach und hört einen wenig unterdrückten Streit im Lager. Dieser kommt vom Lazarett-Zelt. Schleicht sich die Gruppe heran, kann sie einen Streit zwischen Emilia und einem Peruaner auf peruanisch überhören. Bei entsprechender Probe kann die Gruppe verstehen, dass Emilia ein Ritual durchführen will und dass der andere Peruaner das für sehr gefährlich hält. Irgendwann stürmen beide aus dem Zelt. Drinnen kann die Gruppe (nochmal das Chloroform und) eine merkwürdige Schriftrolle mit Inka-Symbolen finden. Bei entsprechender Probe entdecken sie die Worte "Ritual", "besänftigen" und "Supay". Wer entsprechende Kenntnisse hat, weiß auch, dass Supay der Gott des Todes der Inka ist. Die Gruppe kann in der Nacht außerdem Zugang zum Zelt von Falkenberg erhalten und dort die Karte mit den Fallen finden.


Wenn sich die Gruppe im Lager umschaut, bemerkt sie auch ein Zelt, das besonders bewacht wird. Und zwar von zwei Männern, die nicht so richtig zu der sonstigen Expeditions-Crew passen wollen. Sie können in Erfahrung bringen, dass es sich um das Zelt von Falkenberg handelt. Zutritt bekommen sie (noch) nicht.
Am nächsten Morgen macht sich die Expeditionsgruppe mit Fahrzeugen auf in Richtung des Tempels.


Der Gruppe fällt auch auf, dass manche Personen im Lager einen Bogen um sie machen. Im Mensa-Zelt, neben dem ein Dieselgenerator läuft und die Küche versorgt, kann die Gruppe auf einen angetrunkenen Camp-Arbeiten treffen, der sich sehr verschlossen gibt. Sie können jedoch mit ihm Trinken. Bei erfolgreicher Probe rät er der Gruppe ohne weitere Erklärung: „Ihr solltet hier verschwinden.“
== Hinab in den Tempel ==


Der Plan von Falkenberg hat sich zumindest bei einigen Camp-Mitarbeitern rumgesprochen und nicht alle unterstützen ihn.
''Am nächsten Morgen macht ihr euch mit zwei Geländewagen auf in Richtung der Ausgrabungsstätte. Ihr fahrt einige Kilometer durch dichten Regenwald. Dann haltend die Wagen an. Als ihr aussteigt, steht ihr vor einer eher kleinen Stufenpyramide, die nicht einmal das Blätterdach durchbricht und über und über von Grünpflanzen überwuchert ist. Es werden einige Gerätschaften aus den Geländewagen abgeladen, während ihr euch einen ersten Eindruck von der Umgebung verschafft. Dann fahren die Wagen wieder ab. Zurück bleiben ihr, Graf Falkenberg, die Ärztin Emilia und (je nach Gruppengroße: 2 - 4) bewaffnete Wachen.''
Die Gruppe kann auch eine der Artefakt-Kisten aufbrechen und feststellen, dass sich dahin bereits Gegenstände befinden. Die Kisten sind also offenbar nicht für den Abtransport von Schätzen gedacht, sondern sollen etwas in den Tempel bringen.


Die Charaktere können das Camp auch noch weiter auf eigene Faus erkunden (z.B. die Camp-Küche, das Materiallager oder ein Schlaf-Zelt). Sie können dabei weitere Informationen über die Expedition in Erfahrung bringen oder Ausrüstung erhalten (ggf. über eine Probe). Nicht alle Expeditions-Teilnehmenden sind der Gruppe zwangsläufig freundlich gesinnt. Es kann auch zum Streit kommen. Insgesamt kann der Spielleiter hier improvisieren.
Das Expeditionsteam geht zur '''Spitze der Pyramide''' wo sich ein kleiner überdachter Schrein befindet. Graf Falkenberg holt aus einer Umhängetasche eine kleine Götzenfigur. Gerade als er diese in eine Vertiefung auf dem Altar setzen will, wird die Gruppe jedoch von einem Anden-Jaguar angegriffen.
Irgendwann wird es spät und die Gruppe geht zu Bett. Entweder entwickeln sie von sich aus den Plan, in der Nacht noch einigen Geheimnissen (den Dokumenten, dem versperrten Zelt, den Kisten aus dem Lager) nachzugehen, sonst hat einer der Charaktere einen unruhigen Schlaf und wird wach und hört einen wenig unterdrückten Streit im Lager. Die Gruppe kann in der Nacht mehrere Hinweise finden.


<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #4'''</span>: Schleicht sich die Gruppe an das Zelt von Falkenberg heran, können sie (je nach dem, wie gut die Probe ausfällt), ein Gespräch überhören. Im bestmöglichen (kritischen) Erfolgsfall, erfahren sie, dass Falkenberg sich um die zahlreichen Fallen im Tempel sorgt und Hinweise darauf hat, dass auch Opfer erforderlich ist.
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<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #5'''</span>: Die Gruppe kann das Zelt mit dem Kartentisch durchsuchen und eine merkwürdige Schriftrolle mit okkulten Schriftzeichen finden. Wer sich damit zumindest ein bisschen auskennt, kann feststellen, dass im Text die Worte „Gottheit“, „Ritual“ und „ewiges Leben“ stehen und es sich um einen Inka-Text handelt.
Bei dem Kampf kann eine der Wachen sterben.


Am nächsten Morgen macht sich die Expeditionsgruppe mit Fahrzeugen auf in Richtung des Tempels.
Ist das Tier getötet oder in die Flucht geschlagen, fährt Graf Falkenberg fort und setzt die Figur auf den Altar. Daraufhin öffnet sich über eine Zahnrad-Mechanik eine Art Falltür, unter der eine Wendeltreppe tiefer in den Tempel führt. Bei einer erfolgreiche Probe kann die Gruppe auch erkennen, dass der Götze Supay darstellt. Betritt die Gruppe nach Emilia den Tempel, kann sie bemerken, dass Emilia eine religiöse Verbeugung vor dem Alter vollführt.


== Hinab in den Tempel ==
'''Im Tempel''' wird es zunehmend finsterer und die Gruppe steigt weit nach unten - befindet sich schließlich eindeutig unterirdisch. Das Expeditions-Team kommt sie in eine große Halle. Schauen sie sich zum Beispiel mit Taschenlampen um, bemerken sie zwei Feuerschalen, die sie entzünden können, um den Raum zu erhellen. Untersucht die Gruppe den Raum, können sie eine Inschrift finden:


''Am nächsten Morgen macht ihr euch mit zwei Geländewagen auf in Richtung der Ausgrabungsstätte. Ihr fahrt einige Kilometer durch dichten Regenwald. Dann haltend die Wagen an. Als ihr aussteigt, steht ihr vor einer eher kleinen Stufenpyramide, die nicht einmal das Blätterdach durchbricht und über und über von Grünpflanzen überwuchert ist. Es werden einige Gerätschaften aus den Geländewagen abgeladen, während ihr euch einen ersten Eindruck von der Umgebung verschafft. Dann fahren die Wagen wieder ab. Zurück bleiben ihr, Graf Falkenberg, die Ärztin Emilia und zwei bewaffnete Expeditions-Mitarbeiter.''
''Hier herrscht Supay, Wächter der Toten und des Dämonenreiches. Wollt ihr Einlass zu seinem Tempel erlangen, müsst ihr zunächst auch selbst aufgeben.''
 
Die Gruppe kann sich in Ruhe umschauen und ggf. einfache Ausrüstung (Taschenlampen, Kletterausrüstung, Macheten, …) mitnehmen. Schließlich geht das Expeditionsteam zur Spitze der Pyramide wo sich ein kleiner überdachter Schrein befindet. Graf Falkenberg holt aus einer Umhängetasche eine kleine Götzenfigur, die er in eine Vertiefung auf dem Altar setzt. Daraufhin öffnet sich über eine Zahnrad-Mechanik eine Art Falltür, unter der eine Wendeltreppe tiefer in den Tempel führt. Bei einer erfolgreiche Probe kann die Gruppe auch erkennen, dass er Götze einen alten Inka-Gott darstellt.


<span style="color:#FF0000">'''Hinweis #6'''</span>: Betritt die Gruppe nach Emilia den Tempel (was diese verhindern will), bemerkt sie, dass Emilia eine religiöse Verbeugung vor dem Alter vollführt.
An der Rückseite des Raumes befindet sich eine Steintür mit einer Abbildung des Todesgottes darauf. Vor der Tür stehen in einem Halbkreis drei überlebensgroße '''Statuen''' von Menschen in Inka-Kleidung, zu deren Füßen sich jeweils eine Steinschale befindet. Die Gruppe muss in jede der Schalen einen Tropfen der korrekten Körperflüssigkeit geben, dann öffnet sich die Tür.
* die linke Statue zeigt einen weinenden Menschen (Tränen)
* die mittlere Statue zeigt einen extrem dürren, ausgezehrten Menschen (Blut)
* die rechte Statue zeigt einen Menschen mit einem Obstkorb (Speichel)


Im Tempel wird es zunehmend finsterer und die Gruppe steigt auf jeden Fall tiefer nach unten, als die Pyramide hoch ist. Sie befinden sich also von nun an unterirdisch. Schließlich kommen sie in eine große Halle. Schauen sie sich zum Beispiel mit Taschenlampen um, bemerken sie zwei große Feuerschalen, die sie entzünden können, um den Raum zu erhellen. Untersucht die Gruppe den Raum, können sie eine Inschrift finden:
Tun sich die Spieler mit dem Rätsel schwer, können Inschriften auf den Statuen weitere Hinweise geben oder sie können mit einer entsprechenden Probe die Mythologie hinter den Statuen durchschauen.


''Hier herrscht Supay, Wächter der Toten und des Dämonenreiches. Wollt ihr Einlass zu seinem Tempel erlangen, müsst ihr zunächst auch selbst aufgeben.''
Hier kann eine der Wachen geschwächt werden, indem sie davon überzeugt wird, das Blut zu spenden. Dann hat sie im Endkampf nur halbe Lebenspunkte.


An der Rückseite des Raumes befindet sich eine große Steintür mit einer Abbildung des Todesgottes darauf. Vor der Tür stehen in einem Halbkreis drei überlebensgroße Statuen von Menschen in Inka-Kleidung, zu deren Füßen sich jeweils eine Steinschale befindet. Die Gruppe muss in jede der Schalen einen Tropfen der korrekten Körperflüssigkeit geben, dann öffnet sich die Tür.
Hinter der Tür befindet sich ein '''dunkler Gang'''. Darin befindet sich eine Falle, die durch eine Druckplatte im Boden ausgelöst wird. Geht die Gruppe vorsichtig vor, kann sie diese mit einer entsprechenden Probe bemerken. Ansonsten löst einer der Charaktere sie aus und muss versuchen, einer schwingenden Klinge auszuweichen. Ansonsten erleidet er 2W20 Schaden. Die Gruppe kann auch darauf drängen, dass eine der Wachen vorgeht, diese löst die Falle dann zwangsläufig aus und wird von der Klinge getroffen. Falkenberg und Emilia kennen die Falle
- die linke Statue zeigt einen weinenden Menschen (Tränen)
- die mittlere Statue zeigt einen extrem dürren, ausgezehrten Menschen (Blut)
- die rechte Statue zeigt einen Menschen mit einem Obstkorb (Speichel)


  Tun sich die Spieler mit dem Rätsel schwer, können Inschriften auf den Statuen weitere Hinweise geben oder sie können mit einer entsprechenden Probe die Mythologie hinter den Statuen durchschauen – dann müssen sie nur noch die Flüssigkeiten aufbringen.
  Hier kann eine der Wachen sterben.
Falkenberg wird (wie auch bei allen übrigen Fallen im Tempel) alles versuchen, dass sich einer der Charaktere verletzt, hier zum Beispiel, in dem er sich für Blut in die Hand schneidet.
Hinter der Tür befindet sich ein dunkler Gang. Darin befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte im Boden. Geht die Gruppe vorsichtig vor, kann sie diese bemerken. Ansonsten löst einer der Charaktere sie aus und muss versuchen, einer schwingenden Klinge auszuweichen. Ansonsten erleidet er 3W20 Schaden. Die Gruppe kann auch versuchen, Falkenberg davon zu überzeugen, dass einer der Wachleute voran geht. Dann stirbt dieser beim Auslösen der Falle.


Schließlich öffnet sich der Gang zu einer Art Höhle, in die ein kleiner Wasserfall hinabstürzt. Durch ein Loch in der Decke fällt Licht hinein. Offenbar ist ein Teil des Tempels eingestürzt. Auf der anderen Seite des Baches sieht die Gruppe eine Tür. Durchqueren sie die Höhle, werden sie von einer Gruppe Pavianen angegriffen, die sich dort offenbar niedergelassen haben. Die Charaktere müssen die Tiere in die Flucht schlagen.
Schließlich öffnet sich der Gang zu einer Art '''Höhle''', in die ein kleiner Wasserfall hinabstürzt. Durch ein Loch in der Decke fällt Licht. Offenbar ist ein Teil des Tempels eingestürzt. Durchqueren sie die Höhle, werden sie von einer Gruppe Pavianen (so viele, wie es Spieler gibt) angegriffen, die sich dort offenbar niedergelassen haben. Die Charaktere müssen die Tiere töten oder in die Flucht schlagen.


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Links und rechts neben der Tür befindet sich jeweils in eine Nische eingelassen ein Hebel. Wird nur an einem Hebel gezogen, passiert nichts. Wird an beiden Hebeln gezogen, werden die jeweiligen Hände ein den Nischen festgeklemmt und beide Charaktere bemerken, wie sich eine Klinge an ihre Handgelenke legt. Gleichzeitig springt an einer Wand ein Kasten auf, in dem sich Zahnräder und ein weiterer Hebel befinden. Ein dritter Charakter muss den Hebel in die korrekte Richtung bewegen, so dass die Hände der Charaktere befreit und nicht abgetrennt werden.


  Das Zahnrad-Rätsel wird im besten Fall grafisch dargestellt.
  Hier kann eine der Wachen sterben.
Die Gruppe geht durch einen weiteren Gang, diesmal ohne Fallen oder andere Zwischenfälle, und kommt schließlich in einem sechseckigen Raum, dessen Wände über und über mit Nischen versehen ist, in denen sich kleine Statuen befinden. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine große Steintür, die mit einem steinernen Siegel gesichert ist. Auf dem Siegel lässt sich ein Siegelspruch entziffern:
 
Auf der anderen Seite der Höhle ist eine offensichtlich zur Tempelanlage gehörende Wand mit einer Tür zu erkennen. Links und rechts neben der Tür befindet sich jeweils in eine Nische eingelassen ein Hebel. Wird nur an einem Hebel gezogen, passiert nichts. Wird die Hand von einem der Charaktere mit einer Klinge in der Nische festgeklemmt. Auf der anderen Seite öffnet sich ein Fach mit '''Zahnrädern'''. Der Charakter dort (bzw. die Gruppe) muss dann herausfinden, in welche Richtung das einzige mobile Zahnrad gedreht werden muss, um die Hand auf der anderen Seite der Tür zu befreien. Gelingt dies nicht, verliert ein Charakter eine Hand. In jedem Fall öffnet das Drehen an dem verborgenen Zahnrad die Tür.
 
Die Gruppe kann auch die Wachen überzeugen, an den Hebeln zu ziehen und sich dann bewusst falsch entscheiden, um eine der Wachen zu schwächen.
 
Die Gruppe kommt ohne weitere Zwischenfälle in einem '''sechseckigen Raum''', dessen Wände über und über mit sechseckigen Nischen versehen ist, in denen sich kleine Statuen befinden. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine große Steintür, die mit einem steinernen Siegel gesichert ist. Auf dem Siegel lässt sich ein Siegelspruch entziffern:


''Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.''
''Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.''


  Das ist ein klassisches Rätsel. Die Lösung lautet eigentlich Stille. Hier müssen die Charaktere erst die Stille brechen und sie dann wieder herstellen, um das Siegel zu brechen.
  Die Lösung lautet eigentlich "Stille". Hier müssen die Charaktere erst die Stille brechen und sie dann wieder herstellen, um das Siegel zu brechen.
Spricht ein Charakter den Siegelspruch aus, erklingen plötzlich unzählige Stimmen im Raum. Die Stimmen kommen von den Figuren in den Nischen. Jede von ihnen erzählt, wie sie gestorben ist. Untersuchen die Charaktere die Figuren, stellen sie fest, dass sie aus relativ leichtem Ton gefertigt sind. Wird eine Figur zerschlagen, verstummt auch ihre Stimme. Sind alle Figuren zerschlagen, hören die Charaktere ein lautes Krachen und das Siegel an der Tür bricht.
 
Spricht ein Charakter den Siegelspruch aus (oder nach einer angemessenen Wartezeit), erklingen plötzlich unzählige Stimmen im Raum. Die Stimmen kommen von den Figuren in den Nischen. Jede von ihnen erzählt, wie sie gestorben ist. Untersuchen die Charaktere die Figuren, stellen sie fest, dass sie aus relativ leichtem Ton gefertigt sind. Wird eine Figur zerschlagen, verstummt auch ihre Stimme. Sind alle Figuren zerschlagen, hören die Charaktere ein lautes Krachen und das Siegel an der Tür bricht.


== Finale ==
== Finale ==


  Wie genau das Finale abläuft, häng vom vorherigen Verhalten der Charaktere ab, zum Beispiel, davon, ob sie das Chloroform gefunden und mitgenommen haben, ob eine oder mehrere der Wachen durch Fallen gestorben sind, und ob sie gegenüber Falkenberg skeptisch sind. Die folgende Schilderung stellt dar, was im schlechtesten Fall passiert.
  Wie genau das Finale abläuft, häng vom vorherigen Verhalten der Charaktere ab, zum Beispiel, davon, ob sie das Chloroform gefunden und mitgenommen haben, ob eine oder mehrere der Wachen durch Fallen gestorben oder verwundet wurden und ob sie gegenüber Emilia skeptisch sind. Die folgende Schilderung stellt dar, was im schlechtesten Fall passiert.
In dem Moment, als das Siegel bricht merken die Charaktere plötzlich, wie sie von hinten gepackt werden und ihnen ein Tuch auf den Mund gedrückt wird, dann werden sie ohnmächtig.


Sie erwachen gefesselt in einer großen Halle mit einer riesigen Statue von Supay. Am Altar steht Emilia Morano und spricht eine Beschwörungsformel. Auf dem Altar liegt der bewusstlose Graf Falkenberg und neben ihm ein Opferdolch. Auch die verbliebenen Wachen befinden sich im Raum und scheinen sich nicht an den Vorgängen zu stören. Eine der Wachen steht sogar ganz in der Nähe der Gruppe.
In dem Moment, als das Siegel bricht merken die Charaktere plötzlich, wie sie von hinten gepackt werden und ihnen ein Tuch auf den Mund gedrückt wird, dann werden sie ohnmächtig. Sie '''erwachen gefesselt''' in einer großen Halle mit einer riesigen Statue von Supay. Am Altar steht Emilia Moreno und spricht eine Beschwörungsformel. Auf dem Altar liegt der bewusstlose Graf Falkenberg und neben ihm ein Opferdolch. Auch die verbliebenen Wachen befinden sich im Raum und scheinen sich nicht an den Vorgängen zu stören.


Emilia will Falkenberg Opfern um dem Todesgott Supay zu huldigen.
Die Gruppe kann sich nun überlegen, wie sie das Abenteuer abschließen will. Sie können sich befreien und gegen Emilia kämpfen, sie können aber auch heimlich aus dem Tempel fliehen. Den genauen Ablauf des Finales muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.
Die Gruppe kann sich nun überlegen, wie sie das Abenteuer abschließen will. Sie können sich befreien und gegen Emilia kämpfen, sie können aber auch heimlich aus dem Tempel fliehen. Den genauen Ablauf des Finales muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.


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Version vom 30. Oktober 2024, 17:17 Uhr


"Der Tempel des Supay" ist ein Schatzsucher-Abenteuer inspiriert von Indiana Jones und Tomb Raider, das besonders für Pen-and-Paper-Anfänger geeignet ist und an einem Abend gespielt werden kann.

Wo spielt das Abenteuer?: in Peru

Wann spielt das Abenteuer?: irgendwann zwischen 1970 und 2020

Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How-To-Be-A-Hero-Grundsystem

Für wie viele Leute ist es gemacht?: 3 bis 5 Spieler plus ein Spielleiter

Schwierigkeit für den Spielleiter: keine

Schwierigkeit für die Spieler: keine

Spieldauer: ungefähr 3 bis 4 Stunden

Vorbereitung

Der Spielleiter entwickelt vorab mit jedem Spieler einzeln den Charakter. Dabei sollte der Spielleiter darauf achten, dass die Gruppe insgesamt alle Fähigkeiten besitzt, die im Abenteuer weiterhelfen können – oder ggf. das Abenteuer anpassen. Für Anfänger kann es das Rollenspiel erleichtern, wenn jeder Charakter einen Vorteil (z.B. besonnen, einnehmend, prominent, weit gereist, …) und einen Nachteil (z.B. aufdringlich, gemein, inselbegabt, lüstern, …) in seinen Charakterbogen aufnimmt, der sich nicht zwingend auf Proben auswirken muss.

Die Charaktere habe alle eine gewisse Abenteuererfahrung und können sich ggf. auch bereits aus früheren Abenteuern kennen. Sie haben jedenfalls schon ein oder zwei Tage gemeinsam in Peru verbracht, bevor das Abenteuer beginnt.

Struktur

Folgende Formatierungen sollen diesen Leitfaden lesbarer machen:

Kursiver Text kann vom Spielleiter so oder so ähnlich vorgetragen werden. Diese Passagen dienen meist dazu einen Ort einzuführen oder bestimmte dramaturgisch zwingende Ereignisse passieren zu lassen.

In solchen Boxen finden sich Hinweise für den Spielleiter: zu Nicht-Spieler-Charakteren, Varianten einer Szene oder Besonderheiten in der Spielmechanik.

Wenn es bei der Interaktion mit einem NSC zum Kampf kommen kann, finden sich seine Kampfwerte und mitgeführte Gegenstände in einer Tabelle:

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit Loot
Jaguar 5W10 70 50 80 Jaguar-Zähne

Das Geheimnis

Die Gruppe ist zu einer Expedition in einen alten Inka-Tempel eingeladen, weil ihre Expertise dafür benötigt wird. Finanziert wird diese Expedition von Heinrich Graf Falkenberg. Dieser wurde von der peruanischen Ärzten Emilia Moreno überzeugt, dass ein in dem Tempel durchzuführendes Ritual für den Todesgott Supay ihn von seiner schweren Krankheit heilen kann. Eigentlich ist Emilia aber eine gläubige Anhängerin von Supay und will Falkenberg in dem Tempel opfern, um ihren Gott zufrieden zu stellen. Die Gruppe soll dazu als eine Art Türöffner durch den Tempel dienen und dort zum sterben zurückgelassen werden.

Prolog

Hier beginnt das Abenteuer!

Ihr sitzt im Laderaum einer kleinen Propellermaschine. Das monotone Tuckern des Motors vermischt sich mit kräftigem Regen, der gegen die Flugzeughülle schlägt und näherkommendem Donner. Unter euch zieht der endlose Amazonas-Regenwald von Peru dahin. Euer Ziel ist ein Ausgrabungscamp am Fuße der Anden – und weit dürfte es dahin auch nicht mehr sein. Ihr seid dorthin zu einer Expedition eingeladen worden, die einen vor kurzem gefundenen und überaus aufsehenerregenden Inka-Tempel erkunden will.

Auch wenn jeder von euch seine eigenen Gründe dafür haben mag: Für keinen von euch sind solche Abenteuer etwas Neues. In den vergangenen Jahren seid ihr schon mehrfach in vergessene Tempel und verborgene Grabstätten hinabgestiegen. Und so habt ihr auch an den wenigen Tagen der Vorbereitung in der Hauptstadt Lima bereits zumindest eine gemeinsame Arbeitsgrundlage gefunden. Was genau euch dort im Dschungel erwartet, ist euch allen allerdings – unüblicherweise – bislang nicht mitgeteilt worden.

Die Spieler können sich eine Weile lang über das bevorstehende Abenteuer austauschen oder Pläne schmieden, falls sie das wollen. Sobald das Rollenspiel zum Erliegen kommt (oder auch vorher) greift der Spielleiter mit einer dramatischen Entwicklung ein: Die Gruppe spürt plötzlich, wie ein Ruck durch das Flugzeug geht und dieses zu sinken beginnt. Blicken sie aus dem Fenster können sie bei entsprechender Probe feststellen, dass am Flugzeug selbst kein Schaden vorliegt. Die Geräte im Cockpit der Propellermaschine bestätigen bei entsprechender Probe den vermuteten Sinkflug und weisen auf einen bevorstehenden Absturz hin.

Versucht die Gruppe den Piloten anzusprechen, stellen sie fest, dass dieser bewusstlos ist und das Steuer des Flugzeuges frei ist. Eine erfolgreiche medizinische Untersuchung ergibt, dass der Pilot tatsächlich tot ist (plötzlicher Herzstillstand). Die Gruppe muss also versuchen, den Absturz selbst zu verhindern.

  • Gelingt dies, landet das Propellerflugzeug mehr oder weniger sanft irgendwo im Regenwald. Die Gruppe verliert durch den Aufprall dennoch 1W20 Lebenspunkte.
  • Gelingt dies nicht, stürzt das Flugzeug ab. Die Gruppe verliert dann jeweils 3W20 Lebenspunkte und verliert das Bewusstsein. Die Charaktere kommen dann nach und nach wieder in den Trümmern des Flugzeuges zu sich.
Die Gruppe kann keinesfalls verhindern, dass sie im Regenwald bruchlandet. Dafür ist das Camp noch zu weit weg und sie kriegen das Flugzeug nicht komplett unter Kontrolle.

Die Gruppe kann im Flugzeug-Wrack diverse Abenteuer-Ausrüstung finden. An medizinischer Ausrüstung hat jedoch nur nur Rudimentäres den Aufprall überstanden. Mit erfolgreicher Probe kann die Gruppe ein Dokument finden, aus dem hervorgeht, dass sich der Pilot hat doppelt bezahlen lassen: von der Gruppe und deutlich großzügiger auch von einem gewissen „Falke“.

Die Charaktere müssen nun versuchen, sich im Regenwald zurecht zu finden und zum Expeditionscamp zu gelangen. Dazu können zum Beispiel eine im Flugzeug zu findende Karte und entsprechende Orientierungsfähigkeiten (z.B. anhand einer sichtbaren Gebirgskette) hilfreich sein. Die Gruppe kann auch nach Spuren suchen. Erklimmen sie eine Anhöhe oder einen Baum, ist eine Rauchfahne des Camps sichtbar. Weitere Optionen entsprechend den Fähigkeiten der Charaktere sind möglich. Misslingen alle Versuche der Gruppe, findet sie ein Mitarbeiter des Camps, der im Regenwald unterwegs war.

Vorabend der Expedition

Die Expeditionsgruppe hat offenbar eine Lichtung in den Regenwald geschlagen und dort ein Camp aufgebaut. Mehrere große Zelte bilden das Lager – vermutlich ausgelegt für etwa 30 bis 40 Personen. Als ihr ankommt, herrscht geschäftiges Treiben. Ihr seht Kisten, die aus einer Art Vorratslager auf einen Geländewagen verladen werden. Neben einem Zelt brummt ein Diesel-Generator, vor einem anderen stehen zwei besonders streng dreinblickende Personen mit Gewehren Wache. Eine Gruppe Personen debattiert angereggt über einen Kartentisch gebeugt. Auch eine improvisierte Landepiste für Kleinflugzeuge fällt euch auf. Mehrere bewaffnete Männer scheinen den Dschungel im Auge zu behalten. Dann bemerkt ihr, dass jemand auf euch zu kommt.

Fatih Önay begrüßt die Gruppe im Lager und fragt, warum sie nicht mit dem Flugzeug gekommen sind. Erzählen sie von dem Absturz zeigt er ihnen das Lazarett-Zelt. Außerdem will er, dass sich die Gruppe bei Heinrich Graf Falkenberg, dem Expeditionsleiter vorstellt. Er habe sie bereits erwartet. Abgesehen davon, ermuntert er die Gruppe, sich im Camp frei zu bewegen. Am nächsten Morgen soll die Expedition beginnen.

Fatih Önay ist ein junger Türke und der Organisator des Camps. Er ist der Gruppe gegenüber ausgesprochen freundlich. Einzelheiten zur Expedition kennt er nicht. Die Gruppe kann aber jederzeit mit Fragen zum Camp zu ihm kommen.

Im Lazarett-Zelt kann sich die Gruppe von der älteren peruanischen Ärztin, Emilia Moreno, versorgen lassen. Die Charaktere werden dadurch voll geheilt. Emilia behandelt die Charaktere nacheinander, so dass die jeweils anderen Zeit haben, sich in dem Zelt umzuschauen. Bei einer erfolgreichen (erschwerten) Probe kann die Gruppe außerdem kleinere medizinische Ausrüstung von Emilia erhalten. Lässt sich ein Charakter von Emilia behandeln, bemerkt er unter dem Ärmel ihres Kittels ein Tattoo. Bei einer entsprechenden Probe, kann der Charakter erkennen, dass es sich um ein traditionelles Inka-Schamanen-Tattoo handelt. Forscht der Charakter weiter nach, kann er auch erfahren, dass es sich um Motive des Todesgottes Supay handelt. Im Lazarett-Zelt kann die Gruppe verstecktes Chloroform finden. Dieses könnte höchstens für Operationen gebraucht werden, für die allerdings jegliche weitere Ausrüstung fehlt. Die Gruppe kann das Chloroform mitnehmen.

Emilia ist der Gruppe gegenüber vorgeschoben freundlich. Eigentlich benutzt sie sie jedoch nur. Emilia ist nämlich Nachfahrin einer stolzen Inka-Familie und gilt als deren Schamanin. Sie ist überzeugt, in dem Tempel ein Ritual für Supay, den Gott des Todes, durchführen zu können. Die Charaktere sieht sie eher als Werkzeug, um Zugang zum Heiligtum des Tempels zu erhalten.

Die Gruppe findet Graf Falkenberg, während dieser gerade ein letztes Mal mit anderen Expeditions-Teilnehmern die Pläne des Tempels durchgeht. Er erwähnt auch einen Schlüssel, den er für viel Geld gekauft hat. Überhaupt betont er, wie teuer diese Expedition sei und dass sie unbedingt gelingen müsse. Die Expertise der Charaktere sei dafür sehr wichtig. Falkenberg erklärt ihnen, dass das Team in einen lang vergessenen Inka-Tempel eindringen will. Angeblich befindet sich darin ein überaus wertvoller Schatz (letzteres ist aber gelogen, was die Gruppe bei entsprechender Probe durchschauen kann). Während des Gesprächs versucht Falkenberg ein Dokument vor der Gruppe zu verbergen. Fällt dies einem der Charaktere auf, kann die Gruppe später in Falkenbergs Zelt einen Plan des Tempels finden, in dem die Falle eingezeichnet ist. Falkenberg hält diese als "Herrschaftswissen" verborgen. Im Gespräch mit der Gruppe streitet Falkenberg aber ab, etwas versteckt zu haben und zeigt im Zweifel nur eine langweilige Kostenaufstellung vor. Später zieht sich Falkenberg in sein Zelt zurück und die Gruppe kann in dem Zelt mit dem Kartentisch ein Buch finden: "Alte Inka-Götter und ihre heilsamen Kräfte".

Heinrich Graf Falkenberg ist ein sehr reicher Schnösel mit Hang zu Abenteuern und zum Okkulten. Er wirkt unsympathisch wirken und fungiert als scheinbarer(!) Bösewicht. Vor einigen Jahren ist bei ihm ein seltener und tödlicher Gendefekt akut geworden. Nachdem alle konventionellen Behandlungsversuche fehlgeschlagen sind, ist er an Emilia Moreno geraten, die ihm vorgelogen hat, ihn mit einem Inka-Ritual heilen zu können. Er finanziert die Expedition also als seine letzte Chance auf Genesung.

Im Mensa-Zelt (mit dem Dieselgenerator), kann die Gruppe auf einen angetrunkenen peruanischen Camp-Arbeiten treffen, der sich sehr verschlossen gibt. Die Gruppe kann hier auch etwas essen und sich mit anderen Lager-Bewohnern austauschen. Die Gruppe kann mit dem Peruaner um die Wette trinken. Bei erfolgreicher Probe rät er der Gruppe ohne weitere Erklärung: „Ihr werdet benutzt.“

Untersucht die Gruppe die verladenen Kisten, kann sie feststellen, dass sich darin bereits Gegenstände befinden. Die Kisten sind also offenbar nicht für den Abtransport von Schätzen gedacht, sondern sollen etwas in den Tempel bringen.

In das von zwei bewaffneten Soldaten bewachte Zelt von Falkenberg kommt die Gruppe tagsüber nicht.

Irgendwann wird es spät und die Gruppe geht zu Bett. Entweder entwickeln sie von sich aus den Plan, in der Nacht noch einigen Geheimnissen nachzugehen, sonst hat einer der Charaktere einen unruhigen Schlaf und wird wach und hört einen wenig unterdrückten Streit im Lager. Dieser kommt vom Lazarett-Zelt. Schleicht sich die Gruppe heran, kann sie einen Streit zwischen Emilia und einem Peruaner auf peruanisch überhören. Bei entsprechender Probe kann die Gruppe verstehen, dass Emilia ein Ritual durchführen will und dass der andere Peruaner das für sehr gefährlich hält. Irgendwann stürmen beide aus dem Zelt. Drinnen kann die Gruppe (nochmal das Chloroform und) eine merkwürdige Schriftrolle mit Inka-Symbolen finden. Bei entsprechender Probe entdecken sie die Worte "Ritual", "besänftigen" und "Supay". Wer entsprechende Kenntnisse hat, weiß auch, dass Supay der Gott des Todes der Inka ist. Die Gruppe kann in der Nacht außerdem Zugang zum Zelt von Falkenberg erhalten und dort die Karte mit den Fallen finden.

Am nächsten Morgen macht sich die Expeditionsgruppe mit Fahrzeugen auf in Richtung des Tempels.

Hinab in den Tempel

Am nächsten Morgen macht ihr euch mit zwei Geländewagen auf in Richtung der Ausgrabungsstätte. Ihr fahrt einige Kilometer durch dichten Regenwald. Dann haltend die Wagen an. Als ihr aussteigt, steht ihr vor einer eher kleinen Stufenpyramide, die nicht einmal das Blätterdach durchbricht und über und über von Grünpflanzen überwuchert ist. Es werden einige Gerätschaften aus den Geländewagen abgeladen, während ihr euch einen ersten Eindruck von der Umgebung verschafft. Dann fahren die Wagen wieder ab. Zurück bleiben ihr, Graf Falkenberg, die Ärztin Emilia und (je nach Gruppengroße: 2 - 4) bewaffnete Wachen.

Das Expeditionsteam geht zur Spitze der Pyramide wo sich ein kleiner überdachter Schrein befindet. Graf Falkenberg holt aus einer Umhängetasche eine kleine Götzenfigur. Gerade als er diese in eine Vertiefung auf dem Altar setzen will, wird die Gruppe jedoch von einem Anden-Jaguar angegriffen.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Jaguar 5W10 70 50 80
Bei dem Kampf kann eine der Wachen sterben.

Ist das Tier getötet oder in die Flucht geschlagen, fährt Graf Falkenberg fort und setzt die Figur auf den Altar. Daraufhin öffnet sich über eine Zahnrad-Mechanik eine Art Falltür, unter der eine Wendeltreppe tiefer in den Tempel führt. Bei einer erfolgreiche Probe kann die Gruppe auch erkennen, dass der Götze Supay darstellt. Betritt die Gruppe nach Emilia den Tempel, kann sie bemerken, dass Emilia eine religiöse Verbeugung vor dem Alter vollführt.

Im Tempel wird es zunehmend finsterer und die Gruppe steigt weit nach unten - befindet sich schließlich eindeutig unterirdisch. Das Expeditions-Team kommt sie in eine große Halle. Schauen sie sich zum Beispiel mit Taschenlampen um, bemerken sie zwei Feuerschalen, die sie entzünden können, um den Raum zu erhellen. Untersucht die Gruppe den Raum, können sie eine Inschrift finden:

Hier herrscht Supay, Wächter der Toten und des Dämonenreiches. Wollt ihr Einlass zu seinem Tempel erlangen, müsst ihr zunächst auch selbst aufgeben.

An der Rückseite des Raumes befindet sich eine Steintür mit einer Abbildung des Todesgottes darauf. Vor der Tür stehen in einem Halbkreis drei überlebensgroße Statuen von Menschen in Inka-Kleidung, zu deren Füßen sich jeweils eine Steinschale befindet. Die Gruppe muss in jede der Schalen einen Tropfen der korrekten Körperflüssigkeit geben, dann öffnet sich die Tür.

  • die linke Statue zeigt einen weinenden Menschen (Tränen)
  • die mittlere Statue zeigt einen extrem dürren, ausgezehrten Menschen (Blut)
  • die rechte Statue zeigt einen Menschen mit einem Obstkorb (Speichel)
Tun sich die Spieler mit dem Rätsel schwer, können Inschriften auf den Statuen weitere Hinweise geben oder sie können mit einer entsprechenden Probe die Mythologie hinter den Statuen durchschauen.
Hier kann eine der Wachen geschwächt werden, indem sie davon überzeugt wird, das Blut zu spenden. Dann hat sie im Endkampf nur halbe Lebenspunkte.

Hinter der Tür befindet sich ein dunkler Gang. Darin befindet sich eine Falle, die durch eine Druckplatte im Boden ausgelöst wird. Geht die Gruppe vorsichtig vor, kann sie diese mit einer entsprechenden Probe bemerken. Ansonsten löst einer der Charaktere sie aus und muss versuchen, einer schwingenden Klinge auszuweichen. Ansonsten erleidet er 2W20 Schaden. Die Gruppe kann auch darauf drängen, dass eine der Wachen vorgeht, diese löst die Falle dann zwangsläufig aus und wird von der Klinge getroffen. Falkenberg und Emilia kennen die Falle

Hier kann eine der Wachen sterben.

Schließlich öffnet sich der Gang zu einer Art Höhle, in die ein kleiner Wasserfall hinabstürzt. Durch ein Loch in der Decke fällt Licht. Offenbar ist ein Teil des Tempels eingestürzt. Durchqueren sie die Höhle, werden sie von einer Gruppe Pavianen (so viele, wie es Spieler gibt) angegriffen, die sich dort offenbar niedergelassen haben. Die Charaktere müssen die Tiere töten oder in die Flucht schlagen.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Pavian 3W10 60 60 40
Hier kann eine der Wachen sterben.

Auf der anderen Seite der Höhle ist eine offensichtlich zur Tempelanlage gehörende Wand mit einer Tür zu erkennen. Links und rechts neben der Tür befindet sich jeweils in eine Nische eingelassen ein Hebel. Wird nur an einem Hebel gezogen, passiert nichts. Wird die Hand von einem der Charaktere mit einer Klinge in der Nische festgeklemmt. Auf der anderen Seite öffnet sich ein Fach mit Zahnrädern. Der Charakter dort (bzw. die Gruppe) muss dann herausfinden, in welche Richtung das einzige mobile Zahnrad gedreht werden muss, um die Hand auf der anderen Seite der Tür zu befreien. Gelingt dies nicht, verliert ein Charakter eine Hand. In jedem Fall öffnet das Drehen an dem verborgenen Zahnrad die Tür.

Die Gruppe kann auch die Wachen überzeugen, an den Hebeln zu ziehen und sich dann bewusst falsch entscheiden, um eine der Wachen zu schwächen.

Die Gruppe kommt ohne weitere Zwischenfälle in einem sechseckigen Raum, dessen Wände über und über mit sechseckigen Nischen versehen ist, in denen sich kleine Statuen befinden. An der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine große Steintür, die mit einem steinernen Siegel gesichert ist. Auf dem Siegel lässt sich ein Siegelspruch entziffern:

Einmal gesprochen, bin ich gebrochen.

Die Lösung lautet eigentlich "Stille". Hier müssen die Charaktere erst die Stille brechen und sie dann wieder herstellen, um das Siegel zu brechen.

Spricht ein Charakter den Siegelspruch aus (oder nach einer angemessenen Wartezeit), erklingen plötzlich unzählige Stimmen im Raum. Die Stimmen kommen von den Figuren in den Nischen. Jede von ihnen erzählt, wie sie gestorben ist. Untersuchen die Charaktere die Figuren, stellen sie fest, dass sie aus relativ leichtem Ton gefertigt sind. Wird eine Figur zerschlagen, verstummt auch ihre Stimme. Sind alle Figuren zerschlagen, hören die Charaktere ein lautes Krachen und das Siegel an der Tür bricht.

Finale

Wie genau das Finale abläuft, häng vom vorherigen Verhalten der Charaktere ab, zum Beispiel, davon, ob sie das Chloroform gefunden und mitgenommen haben, ob eine oder mehrere der Wachen durch Fallen gestorben oder verwundet wurden und ob sie gegenüber Emilia skeptisch sind. Die folgende Schilderung stellt dar, was im schlechtesten Fall passiert.

In dem Moment, als das Siegel bricht merken die Charaktere plötzlich, wie sie von hinten gepackt werden und ihnen ein Tuch auf den Mund gedrückt wird, dann werden sie ohnmächtig. Sie erwachen gefesselt in einer großen Halle mit einer riesigen Statue von Supay. Am Altar steht Emilia Moreno und spricht eine Beschwörungsformel. Auf dem Altar liegt der bewusstlose Graf Falkenberg und neben ihm ein Opferdolch. Auch die verbliebenen Wachen befinden sich im Raum und scheinen sich nicht an den Vorgängen zu stören.

Die Gruppe kann sich nun überlegen, wie sie das Abenteuer abschließen will. Sie können sich befreien und gegen Emilia kämpfen, sie können aber auch heimlich aus dem Tempel fliehen. Den genauen Ablauf des Finales muss der Spielleiter gegebenenfalls improvisieren.

Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Emilia 5W10 70 70 100
Name Schaden Trefferchance Handeln Gesundheit
Wache 6W10 40 50 60