Kategorie Diskussion:Universum: Unterschied zwischen den Versionen
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== Inventar == | |||
Das Inventar besteht aus allen Gegenständen, die ein Charakter momentan bei sich trägt. Diese können wie Kleidung oder Rüstung schon angezogen sein, oder in einer Tasche getragen werden. Der Spielleiter sollte darauf achten, welche Gegenstände ein Spieler momentan in der Hand führt (wie Waffen) und welche Dinge noch aus der Tasche geholt werden müssen. So muss in einer Kampfhandlung ein Spieler eine Aktion aufbringen, um aus seinem Rucksack Gegenstände zu entnehmen. | |||
===Geldbeutel=== | |||
Die Währung wurde in der einfachsten Art angelegt. Es gibt eine universale Zahlungsart und nur ein Münztyp, der Taler. | |||
Hier können natürlich beliebige Verfeinerungen getroffen werden, je nach Wunsch der Spielrunde. | |||
===Tragefähigkeit=== | |||
Jeder Gegenstand nimmt ein bestimmtes Volumen ein. Dies limitiert einen Spieler, unendlich viele Gegenstände zu transportieren. Ohne Tragemöglichkeit, wie einen Rucksack, kommt man relativ schnell zu seinem Limit. Zwei Hände und ein paar Taschen an der Kleidung ermöglichen vielleicht um das halbe Dutzend Dinge zu transportieren. | |||
Abhilfe schaffen dabei Gürtel und Taschen, die man tragen kann. Der Gürtel kann helfen z. B. Schwerter einfach am Körper zu tragen und sie dennoch schnell griffbereit zu haben. Außerdem können dort gut kleinere, leichtere Gegenstände verstaut werden. Ein Rucksack ermöglicht es auch größere und schwerere Dinge lange zu transportieren. | |||
===Ein kleines Beispiel dazu=== | |||
Geronimo der Gierige trägt normale Kleidung mit zwei Hosentaschen, einen Gürtel mit einem Schwerthalter und einen Rucksack. | |||
Ohne Gürtel und Tasche könnte Geronimo 4 Gegenstände mit kleinem Volumen tragen. Das wären zum Beispiel handgroße Steine, Einhandwaffen, usw., im Zweifel entscheidet der Spielleiter. | |||
Der Gürtel mit Halter erlaubt es ein Schwert ohne Volumenbeschränkung zu tragen. Auch können weitere, kleinere Gegenstände am Gürtel getragen werden, wie Wurfmesser, oder Flaschen. | |||
Im Rucksack können dann auch größere Gegenstände mitgeführt werden. Als Beispiel wären hier Feuerholz, nicht getragene Rüstung und Bücher zu nennen. | |||
Das macht also: | |||
:Tragebasiswert: 4 Volumen | |||
:Gürtel: 4 Volumen + Schwerthalter | |||
:Rucksack: 20 Volumen | |||
und somit insgesamt ein Gesamtvolumen von 28. Mehr als diesen Wert kann Geronimo nicht mit sich führen. | |||
Der Volumenwert dient allerdings nur als Übersichtswert, ob man prinzipiell noch Platz hätte einen Gegenstand zu tragen. Hier kann die Spielrunde (oder Spielleiter) aber noch realistischere Einschränkungen treffen und beispielsweise noch das Gewicht der Gegenstände berücksichtigen. |
Version vom 15. Februar 2018, 22:33 Uhr
Eine kurze frage zum Einfügen von Universen.
Ich habe nun einiges an externen Dateien, die ich mit einfügen will. Diese Datein wollte ich jetzt nicht ad hoc hochladen, sondern zuerst nachfragen.
Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 23:12, 14. Feb. 2018 (CET)
Ich würde es einfach machen. Wenn es Hauke oder jemanden anderen stört, dann wird es wieder runtergenommen. Ansonsten is ja gut. Wenn du sie nicht im Wiki-Format ausdrücken kannst oder willst,biete ich mich immer als Hilfe an. Benutzerin:Murmelgrumpf
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Ich mach mich glaub ich morgen mal dran. Die meisten Dateien sind noch im Vektorgrafikformat. Ich hoffe beim Konvertieren zu .png zerschießt es mir nicht die Qualität oder liefert mir zu große Datein.
Danke aber für die schnelle Rückmeldung und noch vielen Dank an alle für das Erstellen des Wikis.
Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 00:28, 15. Feb. 2018 (CET)
Land der sieben Reiche / Ebon
Willkommen im Land der sieben Reiche, auch Ebon in der Sprache der Menschen genannt.
Anmerkung an die Admins: Ich verfasse das mal auf die Diskussionsseite, weil ich nicht weiß, wie ich einen neuen Unterpunkt unter die Universen einfügen kann.
Vorweg: Was hier aufgeführt wird ist ein Rahmen für alle potentielle Spielleiter, die gerne in eine mittelalterliche Welt mit verschiedenen Rassen abtauchen wolle, aber keine Zeit oder besondere Luast haben eine ganze Rahmengeschichte zu erfinden. In diesem Rahmen, den ich mit Spielmechanik und Hintergrundwissen (mit der netten Hilfe vieler Interessier) füllen will, können dann eigene Mikrogeschichten erzählt werden.
Natürlich werde ich auch eigene Abenteuer einfügen, nur brauch ich dazu erst einmal mehr Zeit.
Ich werde jetzt erst einmal - ein wenig unstrukturiert - meine Ideen und Dateien hier einbringen und hochladen. Alles weitere kommt danach, natürlich steh ich immer für Diskussionen bereit.
Gruß Johannes und viel Spaß beim Lesen, Kommentieren und Diskutieren!
Prolog
Man stelle sich eine Welt vor, in der Menschen, Elben, Orks, Zwerge und Trolle (friedlich) nebeneinander Leben.
Das ist Ebon. Das legendäre Land der sieben Reiche, über das sich in der alten Welt viele Gerüchte und Sagen ranken. Eine Vielzahl an verschiedenen Kulturen und Möglichkeiten, Teil der Geschichte von Ebon zu werden, lassen viele spanende Abenteuer für Spielleiter zu. Man kann entweder von Geburt an auf Ebon leben, oder erst mit einer Fähre, oder über die scheinbar endlose Wüste in das Land der sieben Reiche kommen.
Viele großen Städte von allen Völkern lassen es zu, dass sich auch ganze Abende von Pen und Paper- Runden nur in einer Stadt abspielen können. Es ist aber auch möglich, dass die Spieler durch ihr unüberlegtes Handeln einen Krieg zwischen zwei oder mehreren Völkern auslösen. Passiert halt mal, kennt glaub ich jeder.
Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt immer daran euren Bleistift spitz zu halten!
Karte und Ortsnamen
Die Karte ist zur zeit noch handgezeichnet. Dies muss noch digitalisiert werden, aber das hab ich erst einmal hinter auf meiner Prioritätenliste angesiedelt (bzw. wenn es jmd. gibt der mir ein kostenloses Programm entfehlen kann, mit dem man am PC gut zeichnen kann, dann darf sie/er es mir gerne verraten.).
Zu der Karte gibt es folgendes zu sagen: Die verschiedenen Landschaften, Siedlungen/Städte und Flüsse sind durchnummeriert und tragen je nach Rasse einen anderen Namen. Diese Liste mit den verschiedenen Namen hab ich als .ods-Datei und will sie wegen ihrer Länge nicht unbedingt als Wiki-Tabelle einzeln einfügen. Wenn also eine/r weiß, wie ich .ods-Tabellen zu .png konvertieren kann und diese nicht irgendwelche Spalten abschneiden, wäre ich auch hier sehr dankbar.
Rassenbeschreibungen (folgt)
Zeitskala wichtiger Ereignisse (folgt)
Charakterbogen
Die Bögen rechts sind für die Charaktererstellung vorgesehen. Die einzelnen verschiedenen Mechaniken werden im Folgenden Text genauer ausgeführt.
Charaktereigenschaften
Jeder Charakter wird durch beliebige, willkürlich von jedem Spieler gewählte, Eigenschaften vorbestimmt. Dazu zählen: Name, Geschlecht, Alter, Gewicht, Größe, Rasse, Beruf und die (soziale) Klasse.
Je nach Spielleiter und Setting, können diese rein kosmetischer Natur sein, oder auch direkte Auswirkungen auf das Spiel haben. So kann der ausgeübte Beruf dazu führen, dass man manche Fähigkeiten skillen muss (z.B. muss ein Fischer einen akzeptablen Wert auf Angeln besitzen), oder auch die soziale Klasse, in der man sich befindet.
Leben
Das Leben, oder die Lebenspunkte, ist die wichtigste Anzeige von allen. Sie bestimmt, ob ein Charakter noch lebt, oder zum Zuschauen aus dem Jenseits verdammt ist. Dabei können wenig Lebenspunkte (relativ zum Gesamtwert) zu negativen Effekten führen (z.B. Bewusstlosigkeit).
Ehre
Die Ehre ist ein optionaler Wert, der für eine größere Spieltiefe verwendet werden kann. Dabei ist es jeder Runde frei, die genaue Mechanik der Ehre festzulegen. Eine mögliche Definition wäre wie folgt:
Ehre ist ein fester Wert zwischen -100 und +100, den jeder Charakter besitzt. Er ist ein Maß, wie tugendhaft, gesetzestreu oder moralisch „richtig“ eine Person agiert und als solche auch wahrgenommen wird – oder eben nicht. Eine Skaleneinteilung kann wie folgt aussehen:
+65 bis +100 | Heldenhafte Sagen rühmen deine Taten. Schurken fürchten deine Macht und
rennen lieber davon, statt dich zu bekämpfen. Allerdings gieren sogenannte „Freunde“ nach dem Ruhm, der dich umgibt. |
+35 bis +64 | Wohin du auch gehst, die Leute wissen bereits, dass du im Anmarsch bist.
Wichtige und ruhmreiche Aufgaben werden von nah und fern an dich gerichtet, aber du bist auch ein begehrtes Ziel von Räuberbanden. |
+15 bis +34 | Du hörst schon manchmal deinen Namen murmeln, von Passanten an denen du
vorbei gehst. Es ist jedoch nicht klar, ob sie dabei wohlwollend gesinnt sind, oder nach deinem Leben trachten. |
+5 bis +14 | Wer dich kennt, der weiß, dass Recht und Gesetz deine treuen Begleiter sind.
Allerdings kennen dich nicht so viele Leute und in einer fremden Stadt voller Helden, scheint dein Licht nicht ganz so hell. |
-4 bis +4 | Weder „Gut“ noch „Böse“, eine neutrale Einstellung. Schurken interessieren
sich eher nicht für solch unwichtige Personen, was gut ist. Jedoch interessieren sich auch nicht die Reichen und Mächtigen für dich, was schlecht ist. |
-5 bis -14 | Langfinger, Trickser, Täuscher und Dieb sind nur die harmlosesten Ausdrücke,
die dich Personen nennen, die du „erleichtert“ hast. Deine Beute hält sich dabei in Grenzen, sodass es, außer den Beklauten, keinen so richtig interessiert. |
-15 bis -34 | Unter vorgehaltener Hand hat sich schon herumgesprochen, dass du kreativ bist,
Gesetzestexte alternativ auszulegen. Man muss dabei nur hoffen, dass am anderen Ende der Hand nicht die falsche Person zuhört. |
-35 bis -64 | Steckbriefe mit deinem Gesicht säumen die Straßen aller größeren Städte. Das
Kopfgeld lässt sich sehen, allerdings auch deine Reputation unter den Verstoßenen, Dieben und Mördern dieser Welt. |
-65 bis -100 | Es gibt ein Sprichwort: „Wer dich das erste Mal sieht, sieht dich das letzte
Mal.“ Selbst mutige Krieger scheuen sich ihr Leben aufs Spiel zu setzen um dich zu jagen. Unter Schurken ist so viel Bekanntheit nur begrenzt hilfreich. |
Glück
Auch ein optionaler Wert, der vor allem für Einsteiger des P&P genutzt werden kann. Er kann allerdings auch dauerhaft mit eingebunden werden – oder halt gar nicht.
Als Einstiegshilfe kann Glück benutzt werden um jedem Charakter vom Start des Abenteuers einen Wert zuzuweisen, der sich abnutzen kann und nicht regeneriert wird. Dies kann zum Beispiel helfen, wenn unerfahrene Spieler sich zu Anfang übernehmen und dumme Entscheidungen mit sehr negativen Folgen treffen. Ein gnädiger Spielleiter kann dann mit dem Glückswert schlimmeres verhindern.
Als dauerhaftes Attribut, kann Glück auch benutzt werden um beispielsweise auch darauf zu würfeln. Dies kann eingesetzt werden beim Looten, oder auch beim Kampf, je nach Willen der Spielrunde und des Spielleiters.
Begabungsgruppen
Die Talente, die jeder Charakter besitzt, werden in den Begabungsgruppen Handeln, Wissen und Interagieren unterteilt.
Handeln steht dabei allgemein für alle Fähigkeiten, die körperlich ausgeführt werden müssen. Alle Formen der Waffen- oder Handwerkskunst, aber auch kreative Fähigkeiten, wie Malen oder Musizieren gehören dazu. Wissen steht für alle Attribute, die ein geistiges Verständnis erfordert, um das gewünschte Thema verstehen und beherrschen zu können. Dazu zählen Sprachen, aber auch Geschichte oder Religion. Interagieren versteht sich als ein soziales Interagieren und bezieht sich daher immer auch zwischenmenschliche Verständigung. Beruhigen, Feilschen, Einschüchtern und andere Charaktereigenschaften sind hier zu finden.
Manche Fähigkeiten können auch mehreren Gruppen zugeordnet werden, oder haben auch einen indirekten Einfluss auf andere Gruppen. Hat jemand z.B. in der Gruppe Handeln das Talent „Hiebwaffen“, so ist damit gemeint, wie gut dieser Charakter mit einer Hiebwaffe umgehen kann und mit ihr kämpft. Würde das Talent „Hiebwaffen“ unter der Wissensgruppe stehen, so geht man davon aus, dass der Charakter theoretisch weiß, wie Hiebwaffen benutzt werden müssen und aus welchem Materialien sie angefertigt werden, oder in welchen Gegenden, bestimmte Waffen gefertigt oder benutzt werden. Ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Handeln, bekäme also beispielsweise einen Bonus beim Kämpfen mit Schwertern, könnte auch nur bedingt Rückschlüsse ziehen, aus welchem Stahl ein Schwert gefertigt ist, oder wo es hergestellt wurde. Auf der anderen Seite kann ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Wissen nicht zwangsweise mit Hiebwaffen auch umgehen. Grade bei größeren oder nicht üblichen Hiebwaffen macht es zum Kämpfen keinen Unterschied, ob man weiß woher das Schwert stammt.
Fähigkeitswerte
Am Start besitzt jeder Charakter 500 Fähigkeiten-Punkte, die auf die verschiedenen Begabungsgruppen aufgeteilt werden können um bestimmte Fähigkeiten pro Punkt um ein Prozent steigern zu können (1 Fähigkeiten-Punkt = 1% auf ein Attribut). Fähigkeiten, die dabei größer oder gleich 80% haben, gelten als herausragende Fähigkeiten und haben einen Bonuseffekt auf den allgemeinen Wert.
Der allgemeine Wert berechnet sich anschließend für jede Gruppe separat. Für jeden zehnten Punkt, der in die Gruppe investiert wurde, gibt es einen Prozentpunkt. Zusätzlich dazu gibt es für jede herausragende Fähigkeit in der Gruppe 10 Prozentpunkte. In einer Formel: Allgemeiner Gruppenwert = In der Gruppe investierte Punkte / 10 (abgerundet) + Herausragende Fähigkeiten in Gruppe * 10
Würfeln auf Begabungsfähigkeiten
Würfe auf Begabungsfähigkeiten werden immer mit einem d100 durchgeführt (ein d10 00-90 & ein d10 0-9). Das Ergebnis 000 ist dabei die Zahl 100. Ein Würfelergebnis gilt dabei als Erfolg, wenn der Wert unter oder gleich dem Fähigkeitsprozentwert ist, zu dem gewürfelt wurde. Steht ein Charakter vor einer Aufgabe oder einem Problem, was zu lösen ist, so ist es den Spielern frei zu entscheiden, mit welchen Mitteln sie dies lösen wollen. Ist der Lösungsweg trivial, z.B. wenn ein mittelgroßer Stein im Weg liegt und von einem Charakter mit der Fähigkeit Heben auf 80% angehoben wird, so kann der Spielleiter dies einfach geschehen lassen, ohne dass extra gewürfelt wird. Ist der Ansatz nicht trivial, so wird auf ein dem Lösungsweg passendem Attribut gewürfelt. Besitzt der Charakter kein passendes Attribut, so kann der Spielleiter auf den allgemeinen Fähigkeitswert der Gruppe werfen lassen. Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, wenn ein Attribut zu wenig ausgebildet ist, oder die Aufgabe zu schwer oder speziell ist, als dass sie durch den allgemeinen Wert ausgeführt werden kann, dass der Spielleiter auch den Wurf verweigern kann, weil es schlichtweg unrealistisch ist.
Kritische (Miss-)Erfolge
Wird eine 1 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Erfolg. Wird eine 100 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Misserfolg. Liegt ein Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte unter dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Erfolg (Heben 80% → alles unter 15 ist kritischer Erfolg). Liegt ein das Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte über dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Misserfolg (Heben 20% → alles über 85 ist kritischer Misserfolg).
Handeln
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Handeln:
- Rennen
- Verstecken
- Treten
- Knüppelwaffen
- Schneidern
- Stichwaffen
- Kochen
- Hiebwaffen
- Heben/Tragen
- Axtwaffen/Äxte
- Tischlern/Schreinern
- Hammerwaffen
- Schmiedekunst
- Schildführung
- Fischen
- Werfen
- Landwirtschaft
- Bogenschießen
- Klettern
- Medizin/Wundversorgung
Wissen
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:
- (einzelne) Sprachen
- Mode und Kleidung
- Politik
- Geschichte
- Lesen/Schreiben
- Mathematik
- Naturwissenschaften
- Literatur
- Flora
- Fauna
- Mechanik
- Medizin
- Programmieren
- Ethnische Kulturen
- Subkulturen (z.B. Popkultur)
- Musik
- Kunst
- Religion
- Waffen
- Nautik
Interagieren
Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:
- Feilschen
- Lügen
- Menschenkenntnis
- Manipulieren
- Betören
- Beeindrucken
- Unterhalten
- Einschüchtern
- Begeistern
- Beruhigen
- Führen/Befehlen
- Aufwiegeln
- Redegewandtheit
- Beleidigen
Inventar
Das Inventar besteht aus allen Gegenständen, die ein Charakter momentan bei sich trägt. Diese können wie Kleidung oder Rüstung schon angezogen sein, oder in einer Tasche getragen werden. Der Spielleiter sollte darauf achten, welche Gegenstände ein Spieler momentan in der Hand führt (wie Waffen) und welche Dinge noch aus der Tasche geholt werden müssen. So muss in einer Kampfhandlung ein Spieler eine Aktion aufbringen, um aus seinem Rucksack Gegenstände zu entnehmen.
Geldbeutel
Die Währung wurde in der einfachsten Art angelegt. Es gibt eine universale Zahlungsart und nur ein Münztyp, der Taler. Hier können natürlich beliebige Verfeinerungen getroffen werden, je nach Wunsch der Spielrunde.
Tragefähigkeit
Jeder Gegenstand nimmt ein bestimmtes Volumen ein. Dies limitiert einen Spieler, unendlich viele Gegenstände zu transportieren. Ohne Tragemöglichkeit, wie einen Rucksack, kommt man relativ schnell zu seinem Limit. Zwei Hände und ein paar Taschen an der Kleidung ermöglichen vielleicht um das halbe Dutzend Dinge zu transportieren. Abhilfe schaffen dabei Gürtel und Taschen, die man tragen kann. Der Gürtel kann helfen z. B. Schwerter einfach am Körper zu tragen und sie dennoch schnell griffbereit zu haben. Außerdem können dort gut kleinere, leichtere Gegenstände verstaut werden. Ein Rucksack ermöglicht es auch größere und schwerere Dinge lange zu transportieren.
Ein kleines Beispiel dazu
Geronimo der Gierige trägt normale Kleidung mit zwei Hosentaschen, einen Gürtel mit einem Schwerthalter und einen Rucksack. Ohne Gürtel und Tasche könnte Geronimo 4 Gegenstände mit kleinem Volumen tragen. Das wären zum Beispiel handgroße Steine, Einhandwaffen, usw., im Zweifel entscheidet der Spielleiter. Der Gürtel mit Halter erlaubt es ein Schwert ohne Volumenbeschränkung zu tragen. Auch können weitere, kleinere Gegenstände am Gürtel getragen werden, wie Wurfmesser, oder Flaschen. Im Rucksack können dann auch größere Gegenstände mitgeführt werden. Als Beispiel wären hier Feuerholz, nicht getragene Rüstung und Bücher zu nennen.
Das macht also:
- Tragebasiswert: 4 Volumen
- Gürtel: 4 Volumen + Schwerthalter
- Rucksack: 20 Volumen
und somit insgesamt ein Gesamtvolumen von 28. Mehr als diesen Wert kann Geronimo nicht mit sich führen.
Der Volumenwert dient allerdings nur als Übersichtswert, ob man prinzipiell noch Platz hätte einen Gegenstand zu tragen. Hier kann die Spielrunde (oder Spielleiter) aber noch realistischere Einschränkungen treffen und beispielsweise noch das Gewicht der Gegenstände berücksichtigen.