1648: Von Krieg und Frieden: Verdacht: Unterschied zwischen den Versionen

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Krieg findet nicht nur auf dem Schlachtfeld statt, er dringt auch unausweilich in die Köpfe des einfachen Volkes ein. Der Nachbar scheint ein Spion zu sein, die Ehefrau des Pastors verkauft sich an Söldner und der Bäcker vergiftet wissentlich das Brot der Soldaten? Klingt vorstellbar. Ob wahr oder nicht, es kommen Gerüchte auf unter den Bürgern und die Blicke der Menschen werden kritischer. Um die Spieler die wachsamen und argwöhnischen Augen der Bevölkerung spüren zu lassen, exisistiert das Modul"Verdacht".
Krieg findet nicht nur auf dem Schlachtfeld statt, er dringt auch unausweilich in die Köpfe des Volkes ein. Der Nachbar scheint ein Spion zu sein, die Ehefrau des Pastors verkauft sich an Söldner, und der Bäcker vergiftet wissentlich das Brot der Soldaten. Solche absurden Szenarien klingen vorstellbarer, je länger der Krieg voranschreitet. Ob wahr oder nicht, es kommen Gerüchte auf unter den Bürgern, und die Blicke der Menschen werden kritischer. Um die Spieler die wachsamen und argwöhnischen Augen der Bevölkerung untereinander und auf ihre Charaktere spüren zu lassen, haben wir das Modul „Verdacht“ entwickelt.


Häufig müssen die Spieler Entscheidungen treffen, die sich auf ihren Verdachts-Wert auswirken können. Dieser startet bei 0 und kann einen Maximalwert von 10 erreichen. Unter welchen Voraussetzungen und wie sehr der Verdacht steigt, ist im Skript festgelegt. Gehen die Spieler von der Geschichte nicht vorgesehene Wege, ist es am Spielleiter notwendige Verdachtspunkte zu verteilen. Diese kann es unter anderem geben bei gescheiterten Täuschungen, Konflikten mit dem Gesetz, beobachtete Zusammentreffen mit Ganoven oder Aufwieglern, öffentlich getragenen Waffen und gewalttätigen Auseinandersetzungen.
Häufig müssen die Spieler Entscheidungen treffen, die sich auf ihren Verdachts-Wert auswirken können. Dieser startet bei 0 und kann einen Maximalwert von 10 erreichen. Unter welchen Voraussetzungen und wie stark der Verdacht steigt, wird im Abenteuer festgelegt. Gehen die Spieler von der Geschichte nicht vorgesehene Wege, ist die Aufgabe von dir als Spielleiter, notwendige Verdachtspunkte zu verteilen. Diese können unter anderem verteilt werden, wenn Täuschungsversuche der Charaktere scheitern, sie in Konflikt mit dem Gesetz geraten, sie bei Zusammentreffen mit Ganoven oder Aufwieglern beobachtet werden, sie öffentlich Waffen tragen und in gewalttätige Auseinandersetzungen verwickelt sind.


Je höher der Verdacht steigt, umso feindseliger zeigen sich die Mitmenschen. Erreicht die Skala den Wert 10, werden alle Wachen die Spielercharaktere bei Blickkontakt ergreifen und verhaften wollen. Bürger meiden sie und verwehren jegliche Unterstützung. In diesem Fall hilft nur Heimlichkeit, Gewalt und Erpressung, da der Verdachts-Wert über die Dauer eines Abenteuers nicht gesenkt werden kann.
Je höher der Verdacht steigt, umso feindseliger zeigen sich die Mitmenschen. Erreicht die Skala den Wert 10, werden alle Wachen die Spielercharaktere bei Blickkontakt ergreifen und verhaften wollen. Bürger meiden sie und verwehren jegliche Unterstützung. In diesem Fall hilft nur Heimlichkeit, Gewalt und Erpressung, da der Verdachts-Wert über die Dauer eines Abenteuers nicht gesenkt werden kann.


Wichtig: Auch wenn sich die Spieler ihres Verdachts bewusst sind, darf das keinen Einfluss auf das Spielen ihrer Charaktere haben. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen!
'''Wichtig:''' Auch wenn sich die Spieler ihres Verdachts bewusst sind, darf das keinen Einfluss auf das Spielen ihrer Charaktere haben. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen!




[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]
[[Kategorie:1648: Von Krieg und Frieden]]

Version vom 21. Mai 2018, 21:25 Uhr

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Verdacht

Krieg findet nicht nur auf dem Schlachtfeld statt, er dringt auch unausweilich in die Köpfe des Volkes ein. Der Nachbar scheint ein Spion zu sein, die Ehefrau des Pastors verkauft sich an Söldner, und der Bäcker vergiftet wissentlich das Brot der Soldaten. Solche absurden Szenarien klingen vorstellbarer, je länger der Krieg voranschreitet. Ob wahr oder nicht, es kommen Gerüchte auf unter den Bürgern, und die Blicke der Menschen werden kritischer. Um die Spieler die wachsamen und argwöhnischen Augen der Bevölkerung untereinander und auf ihre Charaktere spüren zu lassen, haben wir das Modul „Verdacht“ entwickelt.

Häufig müssen die Spieler Entscheidungen treffen, die sich auf ihren Verdachts-Wert auswirken können. Dieser startet bei 0 und kann einen Maximalwert von 10 erreichen. Unter welchen Voraussetzungen und wie stark der Verdacht steigt, wird im Abenteuer festgelegt. Gehen die Spieler von der Geschichte nicht vorgesehene Wege, ist die Aufgabe von dir als Spielleiter, notwendige Verdachtspunkte zu verteilen. Diese können unter anderem verteilt werden, wenn Täuschungsversuche der Charaktere scheitern, sie in Konflikt mit dem Gesetz geraten, sie bei Zusammentreffen mit Ganoven oder Aufwieglern beobachtet werden, sie öffentlich Waffen tragen und in gewalttätige Auseinandersetzungen verwickelt sind.

Je höher der Verdacht steigt, umso feindseliger zeigen sich die Mitmenschen. Erreicht die Skala den Wert 10, werden alle Wachen die Spielercharaktere bei Blickkontakt ergreifen und verhaften wollen. Bürger meiden sie und verwehren jegliche Unterstützung. In diesem Fall hilft nur Heimlichkeit, Gewalt und Erpressung, da der Verdachts-Wert über die Dauer eines Abenteuers nicht gesenkt werden kann.

Wichtig: Auch wenn sich die Spieler ihres Verdachts bewusst sind, darf das keinen Einfluss auf das Spielen ihrer Charaktere haben. Spielerwissen ist nicht Charakterwissen!