Spielleiter-Guide: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. Februar 2018, 01:27 Uhr

Diese Seite ist für Pen&Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.

Wie erstelle ich ein Abenteuer

Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.

Wo und wann spielt mein Abenteuer?

Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:

Altertümliches London:[1]

Gefängnis:[2]

Einsame Insel:[3]

Weltraum:[4]

Zur Zeit der Pest:[5]

Wilder Westen --> Cthulhu

Fantasy Welt

Sibirien in den 80s

Dystopie mit Zombies --> T.E.A.R.S.

Wikinger --> B.E.A.R.D.S.

Du hast ein Setting oder suchst nach einem fertigen? Dann schau jetzt vorbei auf unserer

Kategorie Universum

Wie erstelle ich einen NPC?

Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.

Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.

Wie lege ich feste Events?

Feste Events sind in den meisten Fällen ausgelöst durch eine bestimmte Aktion der Mitspieler. So kann man zum Beispiel das Betreten eines Raumes oder das entdecken eines neuen Hinweises als trigger festlegen. Wenn die Spieler in einem Abenteuer nicht voran kommen, kann man solche Ereignisse natürlich auch nach belieben selber auslösen um nicht fest zu stecken, oder den Spielfluss zu verlieren.

Tipps für Spielleiter von Spielleitern

Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert? Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.

Gruppendynamik

Das erste Kennenlernen

Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.

In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.

Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als "Grundvoraussetzung" verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.

Verfasst von:Benutzer:Maxen

Der Spielleiter als Streitschlichter

Das Thema "Spieler agiert gegen Spieler" ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines "Streitschlichters". Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig.

Verfasst von:Benutzer:ElPoldoLoco

Metagaming

Wenn alle Spieler etwas wissen, was nur ein Spieler wissen kann, verhalten sie sich manchmal aufgrund dieses Wissens anders. In diesem Fall sollte man die Gruppe einfach darauf hinweisen, dass dieses Verhalten Roleplaytechnisch keinen Sinn hat und es geht normal weiter. Metagaming kann man als Spielleiter nur schwer verhindern. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass die Information, an die ein einzelner Spieler kommen kann, nicht zu viel am Verhalten der Gruppe ändern wird.

Verfasst von:Benutzer:Laserator

Eine klassische Möglichkeit um nur In-Game-Informationen an die Gruppe weiterzugeben, ist das versteckte Würfeln. Gerade bei Fähigkeiten, bei welchen man sich auch gerne mal irren kann (Menschenkenntnis, Sinneswahrnehmung usw.), lohnt es sich m.E.n. den Wurf für die jeweiligen Charaktere zu übernehmen. So bekommen diese eine Einschätzung, die nicht anhand des Gelingens eines Wurfs abgelesen werden kann, sondern sich lediglich auf die Wahrscheinlichkeit bezieht. Der Umgang mit diesen Informationen ist erfahrungsgemäß etwas neutraler, als wenn ein Charakter weiß, dass er etwas "nicht geschafft" hat.

Verfasst von:Benutzer:Maxen

Spontanität von Abenteuern

Als Spielleiter ist es wichtig, dass man spontan sein kann, weil man sich nicht auf alle Eventualitäten vorbereiten kann. Eine verrückte Idee des Spielers kann das halbe Konzept des Spieles über Board werfen oder die Spieler schaffen es irgendwie fast gar keine Hinweise zu bekommen. Deswegen ist es wichtig sich möglichst viele Eventualitäten des Spielverlaufs zu notieren und sich zu fragen: "Was könnte die Gruppe hier tun?" und sich für möglichst viele dieser Wege einen Plan zurecht zu legen. Nun ist es nicht immer so, dass man als Spielleiter die Zeit und Lust hat, alle Möglichkeiten abzuwägen. In diesem Fall sollte man etwas Improvisieren und versuchen die Gruppe wieder auf das eigentliche Abenteuer hinzuführen. Letzten Endes findet man als Spielleiter sowieso nie alle Möglichkeiten, die eine Gruppe gehen könnte.

Verfasst von:Benutzer:Laserator

Musik in Abenteuern

Ich habe gemerkt, dass es immer eine gute Stimmung aufkommen lässt wenn man gute Musik dabei hat. Diese kann natürlich je nach Setting angepasst werden. Zum Beispiel gibt es coole Westernmucke oder Barmusik usw. Zusätzlich kann man noch verschiedene Musik für verschiedene Situationen haben. Es ist sehr motivierend während einem Kampf epische Musik zu haben und eben nach diesem Kampf sich mit entspannter Musik auszuruhen. Ich kann es jedem nur raten, es wertet Abenteuer ungemein auf.

Verfasst von:Benutzerin:Murmelgrumpf

Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)

Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.

Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf

Wie regelt ihr Zeit?

Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.

Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf

Sonstiges

Links zu eigenen Abenteuern

Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.

Falls ihr ein Abenteuer habt, es aber aus Zeit oder Lustgründen nicht in einem Wikiartikel umsetzten könnt/wollt, dann könnt ihr euer Abenteuer auf Benutzerin Diskussion:Murmelgrumpf posten oder eine Mail an Murmelgrumpf senden. Ich werde versuchen Zeit zu finden und das Abenteuer umzusetzen.


Testabenteuer

Wo spielt dieses Abenteuer?: In den Landen von Testingturingen

Wann spielt dieses Abenteuer?: In dem Jahre "Keine Ahnung"

Für wie viel Leute ist es gemacht?: 1-∞

Link: Testabenteuer

Erstellt von: Benutzerin:Murmelgrumpf


El Desperado (unvolständig)

Wo spielt dieses Abenteuer?: In der Stadt El Desperado im Wilden Westen

Wann spielt dieses Abenteuer?: In dem Jahre "1877"

Für wie viel Leute ist es gemacht?: 3-4

Link: El_Desperado

Erstellt von: Benutzer:oimeleng