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Murmelgrumpf (Diskussion | Beiträge)
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Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.
Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.


==Die Hafenstadt(P8-Q8)==
==Die Hafenstadt==
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.
In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.



Version vom 16. Juni 2018, 19:54 Uhr

Infinity ist ein Setting, welches sich von Zeit zu Zeit weiter aufbaut, während es gespielt wird. Das Grundkonzept einer Welt steht hier niedergeschrieben, allerdings wird dieses ständig erweitert. Wer mitspielen will wendet sich bitte auf Discord an " @murmelgrumpf#0260 ".

Karte

Hier die Standardkarte

Und hier nochmal zur Orietierung

Orte

Die Hafenstadt

Siehe Die Hafenstadt

Die größte, befestigte menschliche Siedlung auf der Insel.

Die Hafenstadt

In einer Meereszunge im Nordwesten der Insel liegt die Hafenstadt. Es handelt sich hier um eine befestigte Siedlung mittlerer Größe und die einzige bekannte, menschliche Stadt auf der Insel. Sie ist der mit Abstand sicherste Ort auf der Insel und die meisten ihrer Bewohner wagen sich nicht zu weit von ihr weg, nur wenige Bauern besitzen Höfe außerhalb der Stadtmauern. Innerhalb der Mauern gibt es an Geschäften und Dienstleistungen fast alles, was das Herz begehrt.

Das Anschlagbrett

Hier kann jeder seine Dienste anbieten oder Dienste suchen. Man trifft am Anschlagbrett viele Abenteurer an, die auf der Suche nach Vermögen sind.

Das Gasthaus

Im Gasthaus gibt es Betten, Getränke und Gerüchte. Wer keinen festen Wohnsitz hat und gerade nicht auf der Suche nach Abenteuern ist, kann hier seine Fersen kühlen und sich nach neuen Beschäftigungen umhören. Im Gasthaus gibt es oft die Geheimtipps, die niemand ans Anschlagbrett stellen würde, andererseits kann man sich nie sicher sein, ob man nicht gerade in einen gut vorbereiteten Hinterhalt gelockt wird.

Der Marktplatz

Auf dem Marktplatz bieten die Stadtbewohner ihre Waren feil. Abenteurer können sich hier mit Nahrung, Verbrauchsgütern und Ausrüstung eindecken, und gleichzeitig die Ausbeute ihrer Abenteurer in Geld verwandeln.

Das Institut

Unter den Inselbewohnern finden sich auch einige, die diesen außergewöhnlichen Ort erforschen möchten. Diese sind für gewöhnlich am Institut, der einzigen höheren Schule der Insel, tätig. Das Institut besitzt eine Form von Symbiose mit den Abenteurern auf der Insel: Gelegentlich werben die Forscher Abenteurer an, um gefährliche Orte zu erkunden oder Proben aus der Wildnis zu holen. Andererseits helfen die Forscher, ungewöhnliche Gegenstände, Pflanzen und Tiere, die Abenteurer entdeckt haben zu identifizieren und die Überlebenschancen von Abenteurern durch bessere Ausrüstung zu erhöhen.

Bibliothek

Rassen

Berufe

Botanik

Tierwelt

Wallof-Ziege

Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden.

Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse.

Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.

Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet.

Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.

Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.

Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.

Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.

Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.

Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.


Auszug aus Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt

Wolf

Wilde Tiere, die vor allem Wälder durchstreifen. Ein einzelner Wolf stellt eine moderate Gefahr dar, ein Rudel kann unvorsichtige Abenteurer aber schnell in eine missliche Lage bringen. So lange Wölfe nicht ausgehungert sind, bleiben sie im Wald und greifen stärkere Lebewesen nicht an. Wölfe treten meist in Rudeln von 1W6 Tieren auf.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 50

Nahkampf: 70

Waffen: Biss (2W10)

Ausgehungerter Wolf

Dieser Wolf hat lange keine Beute mehr gemacht und ist dementsprechend etwas geschwächt. Dafür ist er aber deutlich aggressiver.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 30

Nahkampf: 90

Waffen: Biss (2W10+5)

Goblin

Kleine, entfernt menschenähnliche Wesen. Sie verfügen über primitive Intelligenz und sind in der Lage, einfache Waffen und Werkzeuge herzustellen und zu führen. Sie organisieren sich in Stämmen. Reisende haben normalerweise nichts zu befürchten, außer sie haben Gold bei sich. In diesem Fall können sie sich darauf vorbereiten, von einem Jagdtrupp der Goblins aus dem Hinterhalt angegriffen zu werden. Goblins können sowohl mit Nahkampfwaffen als auch Fernkampfwaffen auftreten. Neben ihren selbstgebauten Waffen nutzen sie gelegentlich auch Waffen, die sie Abenteurern abgenommen haben.

Werte:

Schwierigkeit: 1

Lebenspunkte: 60

Nahkampf: 45

Fernkampf: 35

Waffen: Speer (2W10), Keule (1W10+3), Steinschleuder (1W10)

Bär

Bären finden sich vor allem in den tieferen Wäldern der Insel. Sie sind eher scheu, greifen aber auch an, wenn sie sich bedroht fühlen. Durch ihre Neugier kommen sie auch mit Menschen in Kontakt. Auch ein einzelner Bär sollte nicht unterschätzt werden.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 90

Nahkampf: 80

Waffen: Pranken (3W10)

Wandelnde Tote

In Hügelgräbern und Grabhöhlen sind oft ganze Familien bestattet. Der Kontakt mit Magie oder das konkrete Werk eines Totenbeschwörers kann ihnen Leben einhauchen. Wandelnde Tote verfügen über nur wenig Intelligenz, sind aber in der Lage zu kämpfen und einfachen Anweisungen zu folgen. Ihre extreme Schmerzresistenz macht sie zu gefährlichen Gegnern.

Werte:

Schwierigkeit: 3

Lebenspunkte: 80

Nahkampf: 75

Waffen: Fäuste (1W10+3), Axt (4W10), Schwert (5W10)

Geist des Waldes

Der Wald ist wie ein riesiger Organismus, in dem jedes Wesen einen bestimmten Zweck erfüllt. Dies kann starke magische Felder erzeugen, die dem Wald ein Bewusstsein in Form von Geistern des Waldes verleihen. Diese Geister kommandieren die gesamte Kraft des Waldes und können so potentielle Gefahren abwehren. Sie treten als schwebende, hölzerne Menschen auf, deren Körperteile aus verschlungenen Zweigen und Ästen bestehen und haben stets leuchtend grüne Augen. Sie bestehen aus dem Holz, aus dem auch der Wald besteht. Risikofreudige Abenteurer jagen sie, da dem Harz, das sie anstelle von Blut durchfließt, heilsame Kräfte nachgesagt werden. Im Kampf setzen sie uralte Magie und peitschenartige Lianen an ihren Armen ein.

Werte:

Schwierigkeit: 4

Lebenspunkte: 120

Nahkampf: 65

Magie: 85

Zauber:

Entwurzeln - Wurzeln schießen aus dem Boden und werfen das Ziel nieder, das daraufhin eine Runde lang kampfunfähig ist. Es muss eine Probe auf Handeln bestehen oder erleidet 1W4+2 Schaden.

Tiere des Waldes - Es erscheinen 1W4 Waldtiere, die den Geist im Kampf unterstützen. Ihre Angriffe verursachen einen Bonusschaden von +5, dafür erleiden sie pro Runde selbst 5 Punkte Schaden.

Sporen - Der Geist verschießt Pilzsporen, die zwei Gegner treffen und über zwei Runden je 1W8 Schaden verursachen.

Waffen: Liane (1W10)

Erntehelfer

Diese übergroßen Spinnen findet man in weniger dichten Wäldern und auf großen Wiesen. Sie fressen fast alles, aber sind vor allem dafür bekannt, Kadaver zu verzehren. Sie können Größen bis zu der eines Pferds erreichen, wobei die meisten nicht größer als ein Schaf werden. Tagsüber lauern sie in ihren Gruben, während sie nachts ihr "Revier" auf der Suche nach Nahrung durchstreifen. Ihre Beute spinnen sie in enge Netze ein und tragen sie zu ihren Gruben zurück. Sie wagen sich nicht in Siedlungen hinein, wurden aber auch schon auf Weiden und in Lagern von Abenteurern gesichtet. Sie bevorzugen eher die Flucht als den Kampf und sind dank ihrer vielen Beine auch auf schwierigem Terrain schnell unterwegs.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 80

Nahkampf: 40

Netz werfen: 70 - Das Ziel wird in einem kokonartigen Netz gefangen und ist für drei Runden oder bis es eine Probe auf Handeln besteht bewegungsunfähig.

Waffen: Mundwerkzeuge (1W4)

Greif

Der Greif ist ein mächtiges, vogelähnliches Wesen, das selbst erfahrene Abenteurer mit Furcht erfüllt. Greifen besitzen vier Beine mit scharfen Krallen an den Füßen, zwei Flügel, deren Spannweite sich bei ausgewachsenen Exemplaren auf bis zu 16 Fuß beläuft, und einen Schnabel, der Legenden zufolge sogar Steine knacken soll. Trotz ihrer enormen Größe - ein Greif überragt einen Menschen um zwei bis drei Köpfe - sind sie flugfähig. Greife pflegen es, in Paaren allein zu leben. Sie bevorzugen hügelige Landschaften, wobei sie für ihre Nester möglichst hohe Punkte suchen. Ein Greif auf der Jagd ist schon Gefahr genug, aber ein brütendes Weibchen zu stören ist reiner Selbstmord. Greife sehen es als Provokation, wenn sich Menschen ihrem Nest auf etwa 100 Fuß nähern und kämpfen bis zum Tod. Lebensmüde und leichtsinnige Abenteurer sind auf Schätze aus, die Greife in ihren Nestern horten und eine schillernde Feder aus dem prächtigen Gefieder eines Greifen ist für viele das Ehrenabzeichen schlechthin. Auch Alchemisten zahlen gutes Geld für Greifenfedern oder -eier, da ihnen mystische Kräfte nachgesagt werden.

Werte:

Schwierigkeit: 5

Lebenspunkte: 250

Nahkampf: 85

Fliegen (Ausweichen): 35

Unter 50LP verliert der Greif die Fähigkeit zu fliegen.

Waffen: Krallen (5W10), Schnabel (7W10)

Keiler

Während Hausschweine seit Ewigkeiten von Menschen gehalten werden, leben ihre Verwandten in der Wildnis. Diese Schweine sind größer als Hausschweine und besitzen braune oder schwarze Borsten sowie große Stoßzähne. Keiler sind aggressiv und können Menschen dank ihres außergewöhnlichen Geruchssinns auch aus größerer Entfernung aufspüren. Diese Allesfresser machen auch vor menschlichen Siedlungen nicht halt und reißen nachts Nutztiere und verwüsten Gärten und Felder auf der Suche nach Nahrung. Auch Menschen greifen sie an, was ihnen durch eine enorme Kraft möglich ist.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 65

Nahkampf: 60

Rammen: 45 - Der Keiler rennt auf ein Ziel zu und verursacht 5W10 Schaden. Keiler und Ziel sind für eine Runde handlungsunfähig.

Waffen: Stoßzähne (3W10)

Helix Gigantus

Die Riesenschnecken werden bis zu 3 Meter groß. Zu finden sind sie in der Nähe von den Bergen etwas südlich der Stadt. Ihre Panzer sind scharfkantig, dick und hart wie Stein. Sie haben Spitze Zähne und fressen so gut wie alles organische. Sie sind langsam (für Menschen Schritttempo). Ihr Schleim ist giftig.

Werte:

Schwierigkeit: 2

Lebenspunkte: 60

Nahkampf: 80

Schleim: Paralysiert Kreaturen und versetzt sie für ein paar Minuten in Starre

Waffen: Maul (3W10+3)

Religion

Fraktionen und Gruppierungen

Die Garde

Die Garde besteht aus Elitesoldaten, deren oberste Priorität die Sicherheit der Hafenstadt ist. Wer sich an die Gesetze hält, hat vor ihnen nichts zu befürchten und ist in der Stadt sicher. Unruhestifter werden jedoch ohne Gnade bekämpft und können noch von Glück sprechen, wenn sie nur verbannt werden. Unvorsichtige Abenteurer sollten nicht denken, dass es sich bei der Garde um diejenigen handelt, die zu schwach oder feige für das Abenteuer sind. Stattdessen sind es die, deren Ziel nicht die eigene Bereicherung sondern die Sicherheit ihrer Mitmenschen ist - und wehe allen, die ihnen entgegentreten.

Persönlichkeiten

Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram

Er ist vor gut 100 Jahren hier auf der Insel angelangt und somit eine der Personen, die die Insel recht genau kennt.

Ehemal. Professor und Autor.

Er lebt in einem kleinen Häuschen im Norden der Stadt. Man kann ihn nahezu immer in der Bibliothek antreffen und manchmal befindet er sich auch nachts vor seinem Haus und betrachtet die Sterne.

Vor 104 Jahren machte er seinen Abschluss an der Universität für Biologie, Astronomie und Mathematik in Merton. Er promovierte in den Fächern Mathematik, Tierkunde, Pflanzenkunde, Astronomie und bekam das Recht erteilt als Dozent an der Uni zu lehren. Dieses Recht wurde ihm allerdings vor 101 Jahren entzogen nachdem er sein zu dem Zeitpunkt erstes Werk Theorie der pentagonal Trapezoedrischen Erde veröffentlichte und dafür stark kritisiert wurde. Ein Jahr später wurde er dazu verurteilt sein restliches Dasein auf dieser Insel zu verbringen.


Werke:

Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt

Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde

Literatur

Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram's Enzyklopedie der Tierwelt

Vorwort

Seien sie gegrüsst lieber Leser,

In diesem Buch werde ich ihnen die Tierwelt dieser Insel näher bringen. Sie werden lernen, welche Tiere sie wo antreffen können, wie sie leben und ob sie sich vor ihnen in Acht nehmen müssen. Ein paar Worte zu mir. Ich studierte vor langer Zeit an der Universität von Merton und entschloss mich dann allerdings aus eigenen Stücken auf diese Insel auszuwandern. Nun lebe ich hier mit meiner Wallof-Ziege Bertah auf einem kleinen Hügel etwas abseits der Stadt und studiere die Tierwelt.

Also, hier können sie nun lesen, was ich in den letzten 100 Jahren über diese Insel herausgefunden habe.

Viel Spass beim lesen, Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram

Wallof-Ziege

Wallof-Ziegen sind meistens im Westen der Insel auf den Weiden zu finden. Sie können bis zu 1,20 Meter werden. Besonders auffallend sind die drei Hörner, die sich weiter oben ineinander verflechten und so ein einziges Horn bilden.

Auch wenn sie vielleicht die Möglichkeit hätten zu kämpfen sind sie doch eine sehr friedliche Spezies. Sie haben auch einen Bart, welcher die Grundlage für ihr Klassensystem bildet, je grösser der Bart, desto schlauer und desto höher in der Gesellschaft angesiedeld. Denn auch wenn man es nicht glauben mag sind sie eine aussergewöhnlich intelligente Rasse.

Ihre Möglichkeit der Verständigung besteht aus einem Geräusch, welches schon fast wie ein Lachen klingt.

Erstaunlicherweise schaffen es diese Wesen trotz ihrer begrenzten Möglichkeiten Grosse Nester zu bauen. Diese können gestapeltes Holz in Höhe von bis zu 2 Meter beinhalten. Besonders stabil sind diese Festungen zwar nicht im Vergleich zu menschlicher Arbeit, aber sie sind für ein vom Tier geschaffenes Werk unglaublich. Innerhalb der nester gibt es auch Wände, die ca. 1 Meter hoch sind um jeder Familie ein eigenes Abteil zu schaffen. Der Weiseste hat meistens ein eigenes Abteil. Zusätzlich gibt es meistens auch ein Abteil in dem Essen gelagert wird und eines, in dem Sich meistens eine Wasserquelle befindet.

Es scheint auch zu den Menschen ähnliche Strukturen zu geben, in denen jede Ziege ihre eigene Rolle/Beruf hat.

Es gibt die Sammler, welche Essen und Holz holen. Sie machen den Grossteil eines Nestes auf.

Es gibt die Wachen, welche Tag und Nacht das Nest bewachen und bei einem Angriff die anderen wecken.

Es gibt die Hebammen, welche sich um alle Kinder kümmern und diese Grossziehen.

Es gibt die Bauer, welche sich um die Errichtung, Reperatur und Vergrösserung des Nestes kümmern.

Und es gibt den Anführer, welcher anscheinend die Aufgabe hat die Arbeiter zu koordinieren und die gerade ausgewachsenen Ziegen Aufgaben zuzuteilen(aus Beobachtungen nach ca. 3-4 Monaten). Er ist ausserdem derjenige, der bei Weitem am meisten Geissen schwängern darf.

Wolf

Eigentlich eine sehr friedliche Spezies, welche oft im Rudel unterwegs ist. Rudel bestehen aus 4-8 Wölfen.

Es gab bisher erst drei verzeichnete Übergriffe von Wölfen auf Menschen. Diese drei Wölfe waren allerdings nicht normal. Zwei von ihnen kam Schaum aus dem Mund, welcher ein Anzeichen für eine Art von Tollwut ist. Der Dritte war anscheinend sehr ausgehungert und es wird vermutet, dass er vorher von einem höheren Wesen gefangen gehalten und gequält wurde.

Im Grunde gehen sie anderen Spezies aber aus dem Weg.

Um sich zu beschützen buddeln sie sich meistens Löcher, in welche sie sich mit ihrem Rudel einleben und auch ihre Jungen gebären.

Sie können ein lautes heulen ertönen lassen, welches zur Kontaktaufnahme mit anderen Wölfen dient und Grundlage einiger Sagen und Legenden ist.


Goblin

Goblins sind ein eher in sich gekehrtes Volk. Die kleinen, bis zu 1 Meter grossen, grünen Wesen halten sich eher fern von Leuten. Hauptzächlich bleiben sie in ihren Stämmen.

Meistens findet man diese Kreaturen in ihren eigenen kleinen Dörfern, in welchen sie teilweise ein ganzes Wirtschaftsnetz aufgebaut haben. Da sie Goldene und glitzernde Sachen sehr begehren werden diese oft als Währung für Essen und Waffen gehandhabt. Sie bauen sich kleine Hütten, welche sie entweder bewohnen oder als öffentliches Gebäude nutzen.

Zum Transport von grösseren Dingen oder zur Überwindung grösserer Distanzen besetzen die Goblins Kleine Kutschen, vor die 4-6 Schweine gespannt werden.

Hier ein paar Beispiele für Gebäude, die laut Beobachtungen öffentlich genutzt werden.

Obstladen - Obwohl sie als eine Spezies gelten, die sich gerne mal ein wenig Wild erlegt, sind ihre Hauptessensquellen Früchte und Beeren. Diese werden in kleinen Gebäuden gegen Schmuck und Gold verkauft.

Feuerstelle - In allen bekannten Goblindörfern befindet sich relativ im Zentrum eine Feuerstelle. Sie dient dazu gefangenes Wild zuzubereiten. Zu beobachten ist, dass diese Wesen sehr sozial zu sein scheinen, jedenfalls wird das erlegte Tier unter der Gruppe, welche es erlegt hat fair aufgeteilt. Es kommt auch vor, dass sich jemand in den Essenskreis einkauft. Hierbei wird der Schmuck auch fair unter den anderen Kindern aufgeteilt.

Waffenkammer - Die Waffenkammer ist eher in grösseren Ansiedelungen zu finden. Sie beinhaltet viele Waffen, welche gegen Bezahlung an Einwohner herausgegeben werden. Sie werden zur Verteidigung der Stadt und zur Jagt verwendet.

Häuptlingsthron - Thron, welcher meistens sehr Zentral liegt und dem Häuptling vorbehalten ist.

Brunnen - Eine öffentliche Wasserquelle, die meistens in der Nähe der Feuerstelle ist.

Schweinestall - Hier werden die Schweine für die Kutschen genährt und aufgezogen.

Werkstatt - Hier werden Waffen, Kutschenwägen, Kleidung und Werkzeug hergestellt.

Es gibt Erzählungen von Leuten, die meinen Goblins gesehen zu haben, welche gegorene Früchte vom Boden aufsammelten und diese dann in einer Gruppe Konsumierten. Danach seien sie betrunken durch die Gegend gelaufen und hätten Feste gefeiert.

Es wurde noch nie Beobachtet, das ein Goblin einen anderen beklaut oder betrügt, daraus ist zu schliessen, dass es als sehr unehrenhaft gilt. Allerdings hält es sie nicht davon ab andere Spezies auszurauben, denn wer Gold oder Schmuck bei sich trägt, der ist nicht vor ihnen sicher. Sie organisieren sich für solche Überfälle in kleineren Gruppen und greifen aus dem Hinterhalt an. Aber sie sind nicht mordlustig, sobald sie ihre Beute haben ziehen sie ab.

Bär

Bären sind eigentlich recht friedliche Wesen. Wenn man sie jedoch bedroht oder sie sich bedroht fühlen scheuen sie nicht sich zu verteidigen.

Die Märchen von Finnemann und Sohn

Theorie der pentagonal trapezoedrischen Erde

Vorwort

Hallo lieber Leser,

Bevor du dieses Buch liest möchte ich, dass dir klar ist, dass es sich hierbei um keinen Scherz handelt. Da ich schon seit gut 2 Jahren an meiner Theorie arbeite bekam ich schon die ein oder andere Reaktion auf diese. So war das schlimmste, was mir wiederfahren ist ein ein riesiges Spraypainting auf meiner Hauswand von einem runden Globus. Deshalb bitte ich dich nun darum dieses Buch ernstzunehmen und ernsthaft darüber nachzudenken, ob diese Theorie nicht doch wahr sein könnte. Damit lasse ich dich nun auf dieses Buch los und hoffe, dass du die ein oder andere Wahrheit mitnimmst.

Mit vielen Grüssen Prof. Dr. Farlot von und zu Garthram

Was ist die pentagonal trapezoedrische Erde?

Die pentagonal trapezoedrische Erde, auf die ich mich fortan der Einfachheit halber nur noch mit dem Ausdruck die "PTE" beziehen werde, ist eine Erde, welche die Form eines pentagonalen Trapezoeder besitzt. Sie besteht aus 10 Seiten, welche alle durch einen Knick voneinander getrennt sind.

Gründe für diese Theorie

Der erste und einfachste Grund ist einmal, dass wir keine Rundung unter uns haben. Wir stehen immer auf einer geraden Fläche. Aber jetzt werden sich viele Fragen woher die Theorie mit den Knicken kommt. Wie jeder weiss gibt es auf unserer Welt 5 verschiedene Zeitzonen. Wenn wir jetzt davon ausgehen, dass die Erde rund ist, dann hätten wir unendlich viele Zeitzonen, es wäre ein fliessender Übergang. Dieses Problem tritt mit 5 Seiten nicht auf.

Zusätzlich kommt noch der Äquator, welcher, wenn man ihn überschreitet, die Jahreszeiten invertiert. Hier hat man allerdings eine kleine Übergangszone, welche aber dadurch zustande kommt, dass der Knick abgerundet und somit ein flüssiger Übergang ist.

Der Theorie der Drehung der Erde stimme ich voll und ganz zu, allerdings unterstützt diese auch meine Theorie, da sich eine PTE um einiges leichter immer um die selbe Achse drehen lässt als eine Kugel, da die PTE zwei Spitzen hat.

Nun mag man sich Fragen, warum man nichts von diesen Knicken bemerkt, und da kommen wir zur Regierung. Diese will nämlich verschleiern, dass es die PTE gibt, weil das ihre Unfähigkeit eingestehen würde. Alles was in den letzten Jahrtausenden erbracht wurde basiert auf der Vorstellung einer Kugel. Würden sie jetzt die Wahrheit zugeben würden sie zur Lachnummer der ganzen Welt werden. Und um dies zu verhindern benutzt sie das Meer, denn überall, wo eigentlich ein Knick wäre befindet sich ein Meer. Wenn wir uns alte Karten genauer anschauen können wir sehen, dass da, wo jetzt Meer liegt früher einmal Landmassen waren. Diese wurden entweder verdrängt oder gar versenkt. Das ist nebenbei auch der Grund warum Schiffe am Horizont verschwinden.

Um dies allerdings zu verschleiern müssen alle Schiffskapitäne einen Vertrag der Verschwiegenheit unterschreiben und kriegen ein spezielles Mittel, welches alle unwissenden während der Fahrt "Seekrank" macht und sie somit zwangsweise unter Deck verfrachtet. Gut geschildert ist dies alles in den Reiseberichten von Captain Bierbeard, welcher genau den Vertrag und die Wirkung des Mittels darlegt.

Quellen

Reiseberichte des Captain Bierbeard

Karten der alten Welt von Joan D. Williams

Abenteuer, die in diesem Setting spielen