Fünfstufenmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.
Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.


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==Zauber==
==Zauber==
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse.  
Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse.  
Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.


Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen.  
Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen.  
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.
Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.


Einige Zauber setzen neben Zauberplätzen andere Dinge voraus. Es kann sich dabei um Ressourcen, Aussprüche oder besondere Gesten und Bewegungen handeln.
Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.


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Version vom 11. August 2018, 15:10 Uhr

Dieses Modul stellt eine Möglichkeit dar, wie Spieler in Abenteuern Magie wirken können.

Voraussetzungen

Um Magie wirken zu können, muss ein Spieler die Fähigkeit "Magie" in der Kategorie "Wissen" besitzen. Damit erhält er ein bestimmtes Kontingent an Zaubern, welches seinem Magiewert geteilt durch 5 entspricht. Der Spieler kann dieses nun mit Zaubern befüllen.

Zauber

Zauber werden in fünf Stärkeklassen eingeteilt. Im Kontingent eines Spielers belegt ein Zauber Plätze entsprechend seiner Stärkeklasse.

Der Wirker muss Kenntnis über den Zauber haben, zum Beispiel, indem ihm dieser erklärt oder vorgeführt wurde oder er ihn durch ein Buch erlernt hat.

Wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, wird dieser aus seinem Kontingent entfernt. Hat der Spieler einen Zauber mehrfach vorbereitet, kann er ihn auch mehrfach nutzen. Zauber können beim Ausruhen vorbereitet werden, wobei die Vorbereitung eines Zaubers unabhängig von seiner Stärke eine Stunde benötigt.

Alle Zauber benötigen zum Wirken Handgesten. Einige setzen weiterhin Ressourcen voraus, welche beim Wirken verbraucht werden. Ob dies auch bei einem Fehlschlag geschieht, hängt vom Zauber und dem Ermessen des Spielleiters ab.

Zauber-Tabelle
Bezeichnung Stärkeklasse Wirkung Voraussetzungen
Geringe Heilung 1 Der Wirker stellt bei sich selbst 1W10 Lebenspunkte wieder her
Kerzenlicht 1 Der Wirker beschwört in seiner Hand für 1W4 Minuten eine kleine Flamme Eine freie Hand
Heilsame Kraft 2 Der Wirker stellt bei einem beliebigen Spieler 1W10 Lebenspunkte wieder her
Transmutation 5 Der Wirker verwandelt ein Gestein, Mineral oder Metall in ein anderes.

Für große Mengen kann dieser Vorgang mehrere Stunden beanspruchen.

Es wird eine kleine Probe des Stoffes benötigt, in den der Ausgangsstoff verwandelt werden soll.
Magische Signatur fälschen 5 Der Wirker ändert seine magische Signatur ab. Jedes mal, wenn er diese vorzeigt, wird nun seine neue Signatur angezeigt. Um das Ganze wieder rückgängig zu machen muss der Zauberer allerdings etwas zu sich nehmen, was aus dem Körper des ursprünglichen Inhabers der Signatur stammt(z.B. Finger essen, Blut trinken, etc.) Der Magier muss die Signatur vorher schon einmal gesehen haben.

Hinweise zum Balancing