Infinity:Rassen: Unterschied zwischen den Versionen
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==Zusätze== | ==Zusätze== |
Version vom 27. August 2018, 15:36 Uhr
In diesem Artikel werden die Rassen des Infinity-Universums geschildert.
Grundrassen
Rasse | Aussehen |
Elf | Spitze Ohren, groß gewachsen, schön |
Zwerg | klein, meistens Bart, kräftig gebaut |
Orc | Grün-gräuliche Haut, narbiges Gesicht, spitze Ohren, vorstehender Kiefer mit Hauern, breit gebaut |
Tiermenschen | Aufrecht gehende Personen, die von der Haut und dem Gesicht her eher wie Tiere aussehen |
Halblinge | Sehen aus wie Menschen, nur kleiner, größere Füße, behaarter |
Menschen | Du, ich, hoffentlich auch Hauke. Wir sind alle Menschen. Und so sehn wir ja auch aus. |
Andere Rassen
Gulak/s
Körperliche Merkmale: Ein Gulak besitzt 6 Augen, welche untereinander angeordnet sind (3 auf jeder Seite), Rechts und Links am Kopf befindet sich eine Gehöröffnung. Gulaks besitzen weder eine Nase noch einen Geruchssinn können dafür aber Nachts sehen. Der Kopf ist bis zur Hälfte horizontal gespalten, ca. 10 cm über dem Kinn spaltet sich zu einer dreieckigen Öffnung, links und rechts an der Öffnung befinden sich Spitze nach unten gebogene Reißzähne, ein Dreieckiger Muskel dient um Essen in den Schlund zu befördern. Die oberste Hautschicht besteht aus Chitin, unter dieser Schicht befindet sich Dunkelrotes Fleisch, welches geschmacklich vergleichbar mit dem von Rind ist. Des weiteren besitzen die Gulaks besitzen 3 Blutkreisläufe und dementsprechend auch drei (dem menschlichem Herzen) nicht unähnliche Blutpump Organe, welche jedoch deutlich kleiner sind. Diese 3 Kreisläufe funktionieren unabhängig voneinander. Entsprechend der Anzahl der Blutkreisläufe befinden sich auch drei Löcher auf der Brust eines jeden Gulaks, ebenso wie die drei Hörner führen diese zu jeweils einem Kreislauf. Diese Öffnungen dienen dazu Blutmagie zu vereinfachen da sich das Blut nicht erst durch Adern und Haut kämpfen muss. Die Öffnungen an den Hörnern dienen vorrangig dazu sich Fortzupflanzen, können allerdings auch für Blutmagie genutzt werden.
Fortpflanzung: Um einen neuen Gulak zu zeugen treffen sich drei ausgewachsene, sie legen eine Chitinplatte auf den Boden und legen sich Horn an Horn aneinander, dieser Vorgang dauert 2 volle Wochen. In dieser Zeit Opfert jeder ausgewachsene einen seiner 3 Blutkreisläufe, in der Mitte befindet sich nun ein Chitin Ei welches inerhalb der nächsten 30 Tage schlüpft. Damit der Gulak vollständig ausgewachsen ist dauert es exakt 999 Tage. Sollte es 1000 Tage dauern wird der Gulak in der Regel getötet und von seinen drei Erzeugern verspeist, da immer wenn ein Gulak einen anderen Gulak verspeist ein bereits verbrauchter Blutkreislauf Regeneriert.
Wissenswertes:
-Gulaks leben in Clans, ein Clan kann aus 100-1000 Mitgliedern bestehen. Die Clans sind meist verfeindet und führen regelmäßig Krieg gegeneinander. Jeder Clan hat einen Anführer, dieser ist die höchste Instanz eines jeden Clans. Am ende Seines Lebens opfert er all seine Blutkreisläufe um einen Nachkommen zu erschaffen.
-Gulaks essen alles, sowohl tote anderer Clans als auch Menschen.
-Gulaks sind sehr empfindlich gegenüber Alkohol, sollten sie mehr als 100ml auf einmal einnehmen fallen sie für die nächsten 5 Tage ins Koma. Diese Zeit benötigt der Körper um die Blutkreisläufe zu Reinigen.
-Bei Gulaks gibt es keine Geschlechter, sie haben kein Verständnis gegenüber dem menschlichen Interesse an Sex da ihrer Meinung nach Fortpflanzung ausschließlich der Reproduktion dienen sollte, sie besitzen auch keine Geschlechtsorgane (im klassischen sinne).
-Die Beine eines Gulaks sind wie bei einem Vogel nach hinten gebogen was zu einem eigenartigen Gang führt.
-Das Trinken von Blut heilt Gulaks geringfügig. (1L=1w10)
Mind Flayer (Illithyds)
Körperliche Merkmale:
Mind Flayer, oder wie sie auch genannt werden Illithyds, haben eine humanoide Statur und Größe mit langen Fingern und Fingernägel. Sie haben eine blau-lilafarbene Haut und eine Glatze durch die man ein paar Umrisse des Gehirns festmachen kann. Mind Flayer haben 4 Tentakeln an der Stelle, an der ein Bart wäre, darunter einen Mund. Eine Nase besitzen sie nicht, da sie keinen Geruchssinn brauchen. Meistens sind sie recht schmal, nicht muskulös und tragen zumeist eine schwarz-dunkelrote Robe, die alles verdeckt bis auf den Kopf und die Hände.
Wissenswertes:
-Ernährung: Mind Flayer ernähren sich von normaler Nahrung, wie die Humanoiden es machen, bis auf eine kleine Besonderheit: sie essen zu gerne Gehirne, je intelligenter, desto besser, da dies ihre Intelligenz stärkt. Generell müssen sie ein mal pro Monat ein Gehirn essen, damit sie nicht ihre Intelligenz verlieren.
-Können: Mind Flayer sind höchst intelligent und versuchen mithilfe ihres Lebensstils diese zu steigen. Körperlich sind sie eher schwach.
-Soziales: Da Illithyds in einer großen Höhle oder verlassenen Mienen leben, haben sie nicht viel Kontakt mit anderen Rassen. Untereinander haben sie kein freundliches Sozialleben wie es Zwerge haben, haben aber trotzdem eine gute Gemeinschaft.
-Verhalten: Sie halten nicht viel von physischer, sondern eher von psychischer Arbeit.
Bowa
Sind Kreaturen, die zu lange in dem Pilzwald blieben. (Ein Monat im Pilzwald?) Bleibt man zu lange in dem Pilzwald, ergreift die Magie und die Pilze besitz von einem.
Körperliche Merkmale: Theoretisch jede Rasse, aber mit einer dicken Mooschicht und mit sehr vielen Pilzen übersäht. Der Rest ist der Phantasie überlassen. Die Ursprungs Bowa sind Menschen gewesen.
Über: Die Bowa glauben an den Gott Griebog. Sein Wille ist es die gesamte Welt mit Pilzen zu übersähen und in ein großes Sumpfgebiet zu verwandeln. Da die Pilze manchmal den Verstand benebeln, gibt es wenige Bowa, die mehr als durchschnittlich intelligent sind. Einige von ihnen zeigen Verhaltensauffälligkeiten, Allergien, jedoch auch Immunitäten/Resistenzen oder andere Fähigkeiten. Diese Eigenschaften gehen von ihrem Heimatort, den Pilzwald aus. Bowa leben in der Regel ein langes Leben. Die Pilze und die Feuchtigkeit wirken konservierend und die Magie trägt auch ihren Teil dazu bei.
Rassennachteil: Die Bowa brauchen Feuchtigkeit. Natürlich fühlen sie sich in ihrem Gebiet sehr wohl, allerdings müssen sie zusehen, das sie sich mindestens alle zwei Tage befeuchten, wenn sie außerhalb ihres geliebten Pilzwaldes sind. Dazu reicht auch mal das Bier eines Mitspielers. Passiert dies nicht, dann beginnt der Bowa langsam auszutrocknen. Man munkelt, dass so schon ein Paar von ihnen befreit werden konnten, indem man sie austrocknen lies und die Pilzhülle entfernte. Allerdings sind zum einen die meisten Bowa nach drei Monaten so „infiziert“, dass eine Befreiung oft ausschließlich ist (Ausnahmen machen immer Götter und andere bekannte Magiewesen) und zum anderen wollen die Bowa gar nicht befreit werden, dafür sorgt Griebog. Bowa können keine anderen Wesen „anstecken“.
Zusätze
Diese Zustände sind zusätzlich zu einer Rasse zu bekommen. Man kann nur einen dieser Zustände gleichzeitig bekommen.
Zusatz | Wie bekommt man ihn? | Auswirkung | Berechnung |
Vampir | Man Trinkt das Blut eines Vampirs oder wird von von einem Vampir gebissen. | Angst vor und Verletzung durch Sonne, Regeneration durch das Trinken von Blut eines Nicht-Vampirs, Hunger verwandelt sich in Blutdurst, bleich | Ungeschützt dem Sonnenlicht ausgesetzt 1W10 Schaden pro Minute, pro Liter Blut 2W10 Schaden regenerieren, Blutdurst ersetzt nun Hunger und Durst. Verlangen ist so stark benötigt wie Trinken (siehe Statuseffekte) |
Werwolf | Von einem anderen Werwolf gebissen oder gekratzt werden oder durch die Gunst/den Fluch eines Gottes. | Verwandelt sich manchmal in ein wolfartiges Geschöpf, welches Kräftiger und grösser ist. Es lässt sich aber schwer bändigen. | siehe Werwölfe |
Zombie | Wiederbelebung nach Tod | Man wird bleich und dümmer, man wird schmerzresistent | Wissenswürfe um 40 erschwert, Sozialeswürfe um 40 erschwert. Der Charakter bekommt +60 Leben und kann nicht mehr in Ohnmacht fallen. Initiative: -2 |
Skelett | Lange nach dem Tod wiederbelebt | Man wird zerbrechlicher | 20 Leben weniger, Wissenswürfe um 10 erleichtert, Handelnwürfe um 5 erschwert |
Kind | Man ist halt ... jung | schwächer, aber wendiger, kleiner | Alle Kraftwürfe um 10 erschwert, alle Geschicklichkeitswürfe/Feinmotorikwürfe um 10 erleichtert, Leben: -40, kleiner |
Neo-Acront | Ein Mensch kann mittels Magie und Alchemie zu einem Wesen Namens Neo-Acront geformt werden. | Ein Neo-Acront erhält die Fähigkeit zu schweben und die Gabe der Telekinese. Körperlich ist es jedoch sehr schwach. | siehe Neo-Acront |
Werwölfe
Jede Nacht wird 1W100 gewürfelt. Bei einem Wurf unter 50 wird der Charakter zum Werwolf. Falls der Spieler "Beherrschen" oder ein ähnliches Talent besitzt, kann er darauf würfeln, um den Werwolf kontrollieren zu können.
Falls der Wurf gelingt, kann sich der Werwolf-Charakterin seiner Gestalt frei bewegen. Diese Gestalt braucht aber auch Schlaf (siehe Statuseffekte), wie der ursprüngliche Charakter auch.
Falls der Wurf nicht gelingt, entscheidet der Spielleiter, was der Werwolf in der Nacht macht. Der Spieler kann sich nicht daran erinnern. Auch muss auf das Schlaflevel geachtet werden.
Der Spieler kann freiwillig auf Beherrschung würfeln, um damit sich der Charakter in die Wolfsgestalt verwandeln kann. Dieser Wurf wird immer um mindestens 10 erschwert. Falls er gelingt, kann der Spieler den Werwolf ganz normal lenken. Falls der Wurf scheitert, entscheidet der Spielleiter, für wie lange der Charakter in dieser Gestalt verweilt. Für diese Zeit steuert der Spielleiter den Werwolf, der Charakter kann sich danach an nichts erinnern.
Zur Form:
In der Werwolf-Form ist es dem Charakter unmöglich, kompliziertere Interaktionen durchzuführen. Er kann somit keine seiner Fähigkeiten benutzen. Dafür bekommt er Krallen, welche standardmässig einen Wert [70 + Der Handelnswert] haben. Wenn diese treffen, verursachen sie 5W10+5 Schaden.
Neo-Acront
Die Haut nimmt ein dunkelblau an und man schrumpft um ca. 60 % seiner Körpergröße. Die Runen, die für den Zauber nötig sind müssen in die Haut tätowiert werden und dort auf ewig bleiben.
Charaktererstellung:
Der Handeln Wert und alle Handeln-Talent-Werte werden durch 10 geteilt und kaufmännisch gerundet. (Nach der Verwandlung können keine Handeln Talente erlernt/verbessert werden.)
Magie = 20 (3 Slots sind immer mit einem Selbstschwebezauber belegt und mindestens ein weiterer immer mit einem Telekinese-Zauber)