Von Segeln und Piraten
Work in Progress. Versuche es Zeitnah zu vervollständigen.
Wo spielt das Abenteuer?: Karibik - Havanna
Wann spielt das Abenteuer?: 1690
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: TEARS-Regelwerk ohne Zombies
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2 bis 4 Spieler (ideal sind 4 Spieler)
Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
Spieldauer: ca. 5 Stunden
Anmerkungen für den Spielleiter
Zusammenfassung (für den Spielleiter gedacht)
Die Spieler sind Teil einer Mannschaft unter der Führung Kapitän „Dotterbart“. Während ihr euch in einer spanischen Stadt aufhaltet, um eure Ware zu verkaufen, bekommt ihr die Information, dass morgen Nachmittag ein unscheinbares kleines Kriegsschiff voller spanischer Piaster (3.000) für die spanische Kriegsführung hier ankern soll. Sie muss einen Zwischenstopp einlegen und wird weitere 2 Tage neu beladen. Ziel der Spieler ist es auf 3 verschiedenen Wegen an die Beute zu gelangen. Erst muss eine Rattenplage an Bord vorgetäuscht werden und Uniformen besorgt werden. Danach muss die Hafenkette sabotiert und die Schiffswachen betäubt werden. Anschließend muss die Gruppe mit dem Schiff aus dem Hafen fliehen.
Farbliche Makierungen
Blaue Stellen: Beschreibungen zum Vorlesen
Grüne Stellen: Gesprochenes (Spielleiterhilfe)
Rote Stellen: Talentwurf-Abfrage
Abenteuer ist in Szenen unterteilt. Die soll die Übersicht fördern. Es gibt Szene, Interaktion und Ergebnis.
Währung Peso
1 Real sind 100 Centavos
1 Piaster ist eine 8 Reales-Münze
1 Piaster hat eine heutige Kaufkraft von 100 Euro
Es gibt ½, 1, 2, 4 und 8-Reales-Münzen
Preise halten sich ungefähr an:
- 1l Bier = 5 Centavos
- 1 kl. Mahlzeit mit Bier =12 Centavos
- 1 gr. Mahlzeit = 50 Centavos
- Eine Nacht in einer Unterkunft = 50 Centavos
Da sie alle momentan als Piraten angestellt sind, besitzen sie 2 Reales.
Nahrung
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie Hunger und Müdigkeit beispielsweise zu managen sind, entscheidet der Spielleiter. Normalerweise setze ich 1,5h Spielzeit an, was für mich ein Tag im Abenteuer ist.
Bettruhe/Sperrstunde
Gegen 21 Uhr ist Nachtruhe. Die Charaktere werden müde, und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Die Spieler können sich entscheiden in der Taverne „Zum berstenden Rumpf“ zu schlafen oder aber heimlich durch die Straßen schleichen zu lassen. Zweiteres kann allerdings üble Folgen haben, da z.B. die Nachtwache sie sehen könnte und wissen möchte, was die Spieler zu dieser Zeit noch auf der Straße zu suchen haben.
Wichtig:
Im TEARS-Regelwerk wird technisches und mechanisches Wissen unterschieden. In einer Welt ohne elektrischen Strom macht diese Unterscheidung wenig Sinn. Deswegen wird alles im Talent „technisches Wissen“ zusammengefasst. Um diese Lücke zu schließen, wird „nautisches Wissen“ für dieses Abenteuer hinzugefügt. Nautisches Wissen besteht aus: GE/IN/IN
Temporäre Interaktionen:
Das Abenteuer ist teilweise chronologisch aufgebaut, deswegen gibt es in diesem Abenteuer Interaktionsmöglichkeiten, deren Erlebnis ablaufen kann. Befindet sich die Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt an einer anderen Stelle werden bestimmte Szenarien nicht erlebt und können auch nicht wiederholt werden. Dies sind kleine Hilfen, die es der Gruppe erleichtern bestimmte Aufgaben zu lösen.
Fremdsprachen:
Da das Abenteuer in Havanna spielt, sprechen alle Wachsoldaten erstmals auf Spanisch. Diese können auch Englisch, jedoch werden alle sozialen Talente nun um 2 erschwert. Dies bedeutet eine große Sprachbarriere. Wenn diese nicht gewünscht ist, kann man die Wurfproben auf Spanisch vernachlässigen. Um Fremdsprachen abzudecken wird das Talent Lesen und Schreiben verwendet. Hat ein Spieler einen Wert von 5 kann er einfache Sätze verstehen (Wer bist du? Etc.) Besitzt ein Spieler einen Wert von 10 kann er eine Fremdsprache völlig beherrschen. Bei einem Wert von 15 sind es schon 3 Fremdsprachen.
Schiffstypen
Jedes Schiff hat einen Kapitän. Möchte nun ein Schiff ein anderes Schiff einholen muss es auf folgende Werte würfeln. Dazu hat jedes Schiff einen Geschwindigkeitstalent, um die Würfe auszugleichen: Nautik, Mannschaftsstärke, Mannschaftsstärke Dies ist in diesem Abenteuer noch nicht von Bedeutung.
Einleitung
Einleitungstext (für die Spieler gedacht)
1690, Karibisches Meer. Genauer gesagt Havanna. Seitdem es die Seefahrt gab, gab es auch jene, die sich an diesem Handel bereichern wollen. Piraten. Männer, die sich darauf spezialisiert haben, blitzschnell aus dem Hinterhalt arglose Handelsschiffe zu kapern. Durch die Entdeckung der neuen Welt und der Möglichkeit weiteste Entfernungen mit dem Schiff über Ozeane zu überwinden, befindet sich die Piraterie auf ihrem Höhepunkt. Ihr seid Teil der Crew des berüchtigtem Kapitäns Dotterbart. Der gefährlichste Pirat in der Karibik, wenn nicht sogar auf der ganzen Welt. Euer Schiff „das heulende Huhn“ ist nach einer erfolgreichen Kaperfahrt voller Gewürze, Materialien und Versorgungsgüter, die nun unter der Hand verkauft werden müssen. Doch für Männer, die niemals den Hals voll bekommen, erschließt sich eine waghalsige Mission, die euch den vorläufigen Ruhestand bringen könnte oder eine Chance auf ein freies Leben.
Das Abenteuer
Tag 0, Abend
Szene:
Ihr sitzt in mitten einer Taverne an einem Tisch. Jeder von euch hat ein Bier vor sich stehen. Die Stimmung ist ausgelassen und eure Mannschaft betrinkt sich nach der großen Beute und dem bevorstehenden Verkaufserlösen. Die Taverne befindet sich im gerade noch so Hafenviertel der Stadt. Eine Gegend, in der nicht viele Fragen gestellt werden. Hier versammeln sich viele scheinheilige Gestalten, die den spanischen Patrouillen nicht über den Weg laufen wollten. Die Taverne hört auf den Namen „al casco reventado”, was so viel bedeutet, wie „Zum berstenden Rumpf“. Sie ist eine große Taverne aus Stein. Es riecht nach Wein Bier und frischer Seeluft. Außerdem riecht es aus der Küche nach deftigem Essen. Es laufen zwei Kellnerinnen mit vollen Tabletts herum und hinter der Theke steht ein Mann, der ein Bier nach dem anderen zapft und den ein oder anderen Rum ausschenkt. Wie in jeder Taverne gibt es reichlich Bier und vielleicht auch eine Handvoll Gerüchte.
Interaktion:
Die Spieler können sich zum ersten Mal unterhalten und sich umsehen.
Ergebnis:
Springe zu Taverne „al casco reventado“.
Die Taverne „al casco reventado“
Die Taverne ist ein Innenhof eines Gebäudes und wird umringt von Bögen und Säulen. Es stehen viele Tische und Hocker oder Sitzgelegenheiten herum. Auf einer kleinen Bühne spielt eine Band, bestehen aus einer Gitarre, einer Geige und einem Trommler, zugleich singt eine Frau ein fröhliches Lied und es wird dazu getanzt. Die Stimmung ist sehr ausgelassen. Der Raum ist nach oben offen und wird nur durch hölzerne Gitter geschlossen, an den Rebstöcke wachsen. wird durch eine Vielzahl an Öllampen beleuchtet. Es gibt eine Theke, rechts davon scheint die Küche zu sein, denn ab und zu läuft dort eine Bedienung mit Essen durch. Links neben der Theke ist eine Tür mit der Aufschrift „Privat“ zu sehen. Gegenüber der Theke am anderen Ende des Raumes geht eine Treppe hoch zum 1. Stock. Dort sind ringsum die Zimmer der großen Gaststätte zu finden, sodass von diesem Flur in den Innenhof eingesehen werden kann.
Ein Spieler sieht sich um:
Links neben der Theke ist eine Tür mit der Aufschrift „Privat“ zu sehen. Gegenüber der Theke am anderen Ende des Raumes geht eine Treppe hoch zum 1. Stock. Dort sind ringsum die Zimmer der großen Gaststätte zu finden, sodass von diesem Flur in den Innenhof eingesehen werden kann. Dem Spieler fällt auf, dass der Kapitän an der Ecke des Tresens mit dem Wirt gebückt über etwas reden.
Gehen sie zum Kapitän schickt er sie weg, da er nun in einem wichtigen Gespräch ist.
Der Auftrag:
Nach einiger Zeit fällt einem der Spieler auf, dass eine neue Runde Bier bestellt werden muss. Nachdem eine Kellnerin gerufen wurde, kommt eine aufreizende Frau an den Tisch herangetreten.
„Was darfs sein Schätzchen, nochmal 4 Bier? Darfs sonst noch was sein? Die Küche schließt bald.“
Die Bedienung geht. Als sie nach kurzer Zeit mit der Bestellung wiederkommt, beugt sie sich zum Tisch hinunter und sagt, dass der Kapitän euch alle vier im Hinterzimmer sprechen möchte. Das Hinterzimmer befindet sich hinter der Tür zum privaten Bereich direkt die erste Tür links.
Privater Bereich – Raumbeschreibung:
Hinter der Tür erschließt sich euch an kleiner Flur. Hier ist es nicht so laut, dennoch ist das Saufgelage in der Taverne noch zu hören. An den Wänden hängen Öllampen und die Tür des erwähnten Hinterzimmers ist angelehnt. Nach einigen Metern geht auch eine Tür nach rechts (Lagerraum) ab.
Hinterzimmer - Raumbeschreibung:
Es ist ein kleiner Raum mit einem Tisch und 6 Stühlen. Hier werden wohl ab und an geheime Unterhaltungen oder Glücksspiel betrieben. Der Kapitän sitzt am Tisch. Vor sich eine Flasche Rum und 5 Gläser.
Lagerraum: Hier kommen die Spieler nur hin, wenn sie an der Hintertür-Zimmer vorbei geschlichen sind. (Talent: Schleichen bei Fehlschlag setzt Szene ein).
Ihr befindet euch in einem kleinen Lagerraum. An der Decke hängen ein paar Würste und es stehen Säcke mit Kartoffeln und Gemüse herum. Auch einige Obstkörbe gefüllt mit Äpfeln, Birnen und Citrusfrüchten sind zu sehen. In einem Regal stehen Gefäße mit eingelegten Sachen, wie Oliven und Gurken.
Szene:
Wenn die Gruppe das Hinterzimmer betritt oder die Schleichenprobe verfehlt.
„Ah, Männer. Reinkommen, reinkommen. Macht doch einer die Türe zu. Und? In Feierlaune?“ Kurze Antwortzeit. „Jaja, was frag ich denn. Hier die Herren, einen Rum für jeden.“ Er teilt jedem einen Schnaps und erhebt sein Glas. „Auf eine glorreiche Ausbeute möchte ich sagen, haha!“ Kippt den Schnaps weg. „So nun zu einem anderen Thema. Mir hat ein Vögelchen gezwitschert, dass morgen Nachmittag ein spanisches Schiff hier anlegen soll. Es wird neu beladen und ist deshalb nur kurz hier, um Vorräte zu aufzustocken. Das Ganze sollte höchstens 2 Tage dauern. Das ist erstmal nichts Besonderes, aber laut meinen Informationen soll dieses Schiff die spanische Kriegskasse füllen und transportiert deshalb 3.000 (81kg) Piaster. Ist das was?“ Lehnt sich zurück. „Das Schiff ist eine Art Brigg. Schnell und nicht so viel Feuerkraft. Deswegen auch wenig Besatzung, aber nicht ohne. Ich würde schätzen, dass dort 20-30 Männer an Bord sind, doch ich will diesen Schatz!“
Der Plan:
Interaktion:
Ich habe auch schon einen genialen Plan, der euer hohes Risiko belohnen wird. Aufpassen! Wir kapern das Schiff, HAHAHA! Ist das was? Kurze Pause. Naja, also IHR stehlt das Schiff, aber ich weiß, wie ihr das am besten anstellt. Also die Crew der „Santa Santiago“ ist schon Wochen unterwegs. Die kennen sich alle untereinander, sprich: Die Crew muss weg. Wie schafft man es also, dass eine komplette Crew vorläufig wegfällt? Kurze Pause. Die Crew muss irgendwohin, wo sie nicht so einfach wieder wegkommt. Deswegen schicken wir sie in Quarantäne. Na, geil, oder? Dafür müssen wir eine Rattenplage an Bord vortäuschen. Die Angst vor der Pest sorgt dafür, dass die ganze Mannschaft zum Doktor muss. Dort wird sie unter Beobachtung gehalten, ob sich die Pest verbreitet. Natürlich wird das Schiff nicht unbeobachtet sein. Es werden also Wachposten der Stadt zugeteilt. So eine extra Schicht machen nur die Volldeppen. Aber auch Volldeppen erkennen Piraten. Nun zum zweiten Teil meines Plans. Wir besorgen uns Uniformen und die Volldeppen, sodass die gar nicht merken, wer gerade das Kommando über das Schiff hat. Am letzten Abend wird ein Stadtfest abgehalten, sodass auch die Wachposten den ein oder anderen Wein trinken werden. Das reicht natürlich nicht, also müssen wir den Wein panschen. Mit was? Kurze Pause. Mit Opium, HAHAHAHA. Wir müssen dafür sorgen, dass Matrosen sich die Lampen ausknipsen. Mit Schnaps werden wir das auf keinen Fall erreichen. Wir versetzen den Wein vom Weinhändler am Hafen mit einer richtig ordentlichen Opiumdosis, sodass das richtig reinballert. Das wird die Männer dermaßen aus dem Leben schießen, dass wir leichtes Spiel haben. Zudem braucht ihr natürlich 4 spanische Uniformen. Diese werdet ihr in der Kleiderkammer des Kasernenverwaltungsgebäude finden. Die spanische Armada sucht immer neues Kanonenfutter. Seht aber zu, dass ihr euch naja, spanisch verhaltet. Dann wird das schon irgendwie funktionieren. Oder ihr steigt, da einfach ein, wenn weniger Leute anwesend sind. Wann ist das? Naja, bei Nacht ihr Hohlgeschosse! Um nun besagtes Opium in dermaßen großen Mengen zu beschaffen, bedarf es dem hiesigen Schwarzmarkt. Ich trag euch mal eine Kontaktperson auf der Karte ein. Sie wird auch der „Opa Opium“ genannt. So jetzt zum finalen Teil des Plans. Um 21 Uhr ertönen hier Kanonenschüsse, dass bedeutet hier werden die Schotten dicht gemacht. Kein Schiff kommt hier raus oder rein. Zwischen zwei Festungen wird eine Kette gespannt, die einen Fluchtversuch unmöglich machen. Es sei denn, man kann diese Kette irgendwie umgehen. Zerstörung ist wohl unmöglich, da sonst der Hafen mit Kriegsschiffen geschlossen wird und dann ist wirklich Hopfen und Malz verloren. Vielleicht schaut ihr euch dann erstmal da um.
„Wenn das alles geschafft ist, treffen wir uns am Notfalltreffpunkt. Da werde ich auf euch warten. Ich bekomme 2/3 des Schatzes und ihr könnte mit dem Rest und dem Schiff tun und lassen was ihr wollt. Klingt, dass nach einem Deal? Achja, und euer Gehalt vom Erlös unserer Verkäufe in der Zeit bekommt ihr natürlich auch.
Improvisation
Aber heute feiert erstmal. Die Erlöse sind uns ja erstmal sicher. Ein Runde Bier und eine Flasche Rum geht auf mich Jungs. Bis wir uns wiedersehen, lasst eure von Popeln ramponierten Finger von meinem Silber. Und denkt dran: Absolute Vorsicht. Wenn ihr entlarvt werden, weil ihr wieder zittrige Finger hattet, kenn ich euch nicht. Ihr werdet allein baumeln.
Ergebnis:
Insgesamt hat die Gruppe 3 Tage Zeit bis das Schiff wieder ablegt. In dieser Zeit müssen die Aufgaben erledigt sein.
1. Tag: Ankunft der Santa Santiago; Begegnung mit Bappo
2. Tag: Lieferung des Schwarzpulvers
3. Tag: Stadtfest und geplante Flucht
4. Tag: Eigentlicher Abreisetag der Santa Santiago
Wenn die Spieler Taschengeld vom Kapitän fordern gewährt er ihnen jeweils 1 Reales. Außerdem kann sie zum Quartiermeister gehen. Er soll der Gruppe die Ausrüstung geben, die sie brauchen. (Er hat viel, aber nicht alles.)