Bewegung

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In diesem Modul geht es um die Bewegung von Figuren auf sogenannten "Battlemaps" mit einem Square Grid.

Allgemeine Infos zur Bewegung

Dieses Modul geht von einer klassichen Spielfläche mit einem Viereckigen Muster aus. Dem sogenanntem Square Grid.

Jeder Charakter kann sich eine bestimmte Anzahl an Feldern Bewegen. Jede Bewegung in ein angrenzendes Feld in der Horizontalen oder Vertikalen Richtung (Norden Osten Süden und Westen) kostet genau 1 Bewegungspunkt.

Eine Diagonale Bewegung in Beispielsweise Nordosten oder Nordwesten kostet 1,5 Bewegungpunkte.

Auf einer Battlemap hat ein Feld idealerweise eine Größe von 2,5cm x 2,5cm. In der Spielwelt besitzt das Feld eine Größe von 1mx1m.

Berechnung der Bewegungsraten

Die Bewegungsrate errechnet sich durch mit folgender Formal:

[math]\displaystyle{ \frac{\text Handelnwert +5}{2} }[/math]

Wichtig ist, dass das Ergebniss immer abgerundet wird!

Beispiel:
Howky hat einen Handelnwert von 11


Daraus ergibt sich folgende Formel: [math]\displaystyle{ \frac{\text 11+5}{2}=8 }[/math]


Howky darf sich pro Runde um 8 Felder bewegen.

Ein weiteres Beispiel:
Howky hat einen Handelnwert von 14

Daraus ergibt sich folgende Formel: [math]\displaystyle{ \frac{\text 14+5}{2}=9,5\xrightarrow{\text{abgerundet}} 9 }[/math]

Howky darf sich pro Runde um 9 Felder bewegen.

Aktionen innerhalb eines Kampfes

Jeder Charakter darf entweder eine Bewegungsaktion und einen Angriff oder eine Fähigkeit oder eine "Volle Aktion" einsetzen.

Bewegung

Der Charakter darf sich nur ein mal in in Höhe seiner maximalen Bewegungsrate bewegen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden weniger Felder in Anspruch zu nehmen.

Beispiel
Howky hat 8 Bewegungspunkte

Sein Gegner steht 2 Felder entfernt.

Howky entscheidet sich nur 2 von seinen Möglichen 8 Bewegungspunkten zu benutzen um vor dem Gegner zu stehen.

Angriff

Nach der Beweungsaktion kann ein Angriff folgen. Siehe Kampf

Oder der Charakter Benutz eine seiner Fähigkeiten. Siehe Fähigkeiten

Volle Aktion

Sollte der Charakter entweder nur Angreifen oder sich nur bewegen wollen, kann er entweder einen Angriff oder eine Bewegung als volle Aktion benutzen.

In diesem Fall darf sich der Charakter um das Doppelte seiner Bewegungsrate bewegen oder 2x die Aktion Angriff durchführen.

Hat sich ein Charakter dazu entschieden einen Angriff als Volle Aktion zu benutzen darf er sich danach nicht mehr Bewegen. Der Zweite Angriff erhält einen Malus von -20 auf den Fähigkeitswurf. Hat sich ein Charakter dazu entschieden eine Bewegung als volle Aktion zu benutzen darf er danach weder Angreifen noch eine Fähigkeit benutzen.

Bewegung auf dem Grid

Jeder Charakter darf sich in ein Angrenzendes Feld Bewegen.

Horizontale oder vertikale Bewegung auf dem Grid

Die Bewegung in der Horizontale oder Vertikale Kostet einen Bewegungspunkt.

Der Charakter kann sich in jedes freie angrenzende Feld bewegen.

In diesem Beispiel kann sich Howky mit einer Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder bewegen, sofern diese frei sind und kein Hindernis enthalten.

Diagonale Bewegung auf dem Grid

Eine Bewegung in der Diagonale kostet 1,5 Punkte der Bewegungsrate des Charakters.

Sollte der Charakter nur noch 1 Punkt oder weniger haben kann er sich nicht mehr diagonal bewegen.

In diesem Beispiel kann sich Howky mit 1,5 Punkten seiner Bewegungsrate als Bewegungsaktion auf eines der rot markierten Felder Bewegen sollten diese frei sein und kein Hindernis enthalten.

Hindernisse

Es gibt 3 Verschiedene Arten von Hindernissen, die eine Bewegung einschränken oder unmöglich machen.

Kleines Hindernis

Ein kleines Hindernis ist ein Hindernis welches etwa zur Hüfte des Charakters reicht. Dies könnte ein Tisch, eine Kiste, Abgründe, eine kleine Mauer, ect. sein. Der Charakter kann entweder die Doppelte Bewegunsrate für dieses Hindernis in Kauf nehmen oder ihm gelingt ein entsprechender Fähigkeitswurf (z.b. Hüpfen, Akrobatik, Stärke ect.)

Großes Hindernis

Ein großes Hinderniss ist ein Hindernis welches Größer als die Höhe der Hüfte des Charakters ist.

Der Charakter kann dieses Hindernis nur mit einem erfolgreichem Fähigkeitswurf überwinden und muss die doppelte Bewegungsrate für dieses Feld in Kauf nehmen.

Diese Hindernisse könnten Mauern, Bäume, Schränke ect. sein.

Unüberwindbare Hindernisse

Unüberwindbare Hindernisse können weder durch Bewegungspunkte noch durch Fähigkeiten überwunden werden.

Dies können Wände, Türen oder tiefe und weite Abgründe sein.

Sichtlinie

Auch Line of Sight genannt. Bestimmt was ein Charakter sehen kann. Die Sichtlinie des Charakters wird von dem hinteren beiden Eckpunkten des Feldes gemessen.

Große Hindernisse und unüberwindbare Hindernisse können die Sichtlinie blockieren. In diesem Fall wird die diagonalen Ecken des Hinternisses, welche dem Charakter zugewand sind als Anhaltspunkt genommen.

Felder die an dem hinteren Punkten angrenzen sind außerhalb des Sichtfeldes des Charakters. Felder die hinter diesen Felder sind sind ebenfalls außerhalb des Sichtfeldes.

In diesem Beispiel befinden sich die gelben Flächen im Sichfeld des Charakters. Der Schwarze Pfeil zeigt die Blickrichtung von Howky.

Das Schwarze Feld ist ein Hindernis welches die Sicht Blockiert. Alle Grauen Felder befinden sich nicht im Sichtbereich von Howky.

Bewegung durch Gegner / unwegsames Gelände

Als unwegsames Gelände wird ein Feld bezeichnet welches die Bewegung einschränkt. Dies Konnte ein Sumpf, Treibsand, eine enge Spalte, hohes Grass, knie hoher Schnee ect. sein.

Ein Charakter benötigt immer das Doppelte seiner Bewegungsrate um sich durch ein Solches Feld zu bewegen. Ein Gegner oder ein anderer Charakter stellt ebenso ein Unwegsames Gelände dar. Der Bewegende Charakter kann entweder vesuchen um den gegner herum zu Tänzeln oder ein Kampfmanöver machen um den Gegner beiseite zu schieben.

Siehe Kampfmanöver (noch nicht implementiert dauert noch etwas)