Battle

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How to Kampf
How to Kampf
Dieser Artikel ist offiziell und somit von der HTBAH Redaktion mehrmals überprüft worden.
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General

In general, a fight represents a special situation. In "free play" multiple actions can take place sequentially or simultaneously. In combat, though the actions are performed one after another, but in game these actions happen almost simultaneously. A round of combat takes 3 to 8 seconds in the game (depending on the number of combatants and the situation).

A combat situation is divided into the following areas:

  1. Initiative
  2. Ambush
  3. Combat (turn based)
  4. End


1. Initiative

The initiative represents how quickly a character reacts within the combat situation. The higher the roll, the sooner the character's turn.

Each player rolls 1d10 and adds their physical points to the results. The gamemaster can either roll a separate initiative roll for each NPC or, if all NPCs have the same physical points, a collective initiative roll.

Auf in den Kampf!
Example:
Howky and Bernd face a group of three snarling goblins with razor-sharp teeth.

Diplomacy has failed. Now your weapons have to do the talking

The gamemaster lets Howky and Bernd roll for initiative.
  • Howky rolls 1d10 and scores a 4. His points of his physical skill / physical points is 11.
    • Howky's Initiative is 4+11=

15.

  • Bernd rolls 1d10 and scores an 8, his value for action / physical points is 16.
    • Bernd's initative is 8+16=24.
  • The goblins all have a value of 9 for action, so the gamemaster rolls 1d10 for all goblins.
    • The gamemaster rolls a 10.
    • The goblins' initiative is 9+10=

19.

The gamemaster determines that Bernd goes first. Then it is the goblins turn, and finally Howky may perform his action.

2. Überraschungsrunde

Wenn ein Kampfteilnehmer zu Kampfbeginn seine Gegner nicht wahrgenommen hat, diese sich aber seiner bewusst sind, ist er überrascht. Wenn ein Kampfteilnehmer überrascht ist, setzt er die erste Runde des Kampfes aus. (Der Spielleiter kann die Spieler von Fall zu Fall einen Wahrnehmungswurf o.ä. vor dem Kampf machen lassen, um beispielsweise einen Hinterhalt zu erkennen. Gelingt dieser, werden die Charaktere nicht überrascht.)

Oh Mann! Goblins!
Beispiel:
Howky und Bernd dringen tiefer in eine Höhle vor und laufen den gut aufgestellten Orkbogenschützen direkt in die Falle.

Der Spielleiter entscheidet, dass es zu einer Kampfsituation kommt und lässt alle Beteiligten die Initiative auswürfeln. Der Spielleiter entscheidet, dass Howky aufgrund seiner Fähigkeit "Wahrnehmung" eine Chance hat, der Überraschung zu entgehen.

ERFOLG!

Als Howky und Bernd weiter in die Höhle vordringen, hört Howky das Spannen einer Bogensehne und macht sich kampfbereit, während ein orkischer Pfeil direkt neben dem verdutzten Bernd einschlägt.

3. Kampf (Rundenbasiert)

Im Kampf sind alle Charaktere der Reihe nach dran, beginnend mit dem höchsten Initiative-Wert. Dieser Wert muss vor jedem Kampf erneut ausgewürfelt werden.

Angriff

Der Spieler würfelt einen Angriffswurf auf die entsprechende Fähigkeit seines Charakters. Ist das Ergebnis ein Erfolg, trifft der Charakter seinen Gegner und kann ihm Schaden zufügen.

Verteidigung/ Parade

Einmal pro Runde kann ein Charakter versuchen, einen Angriff zu parieren. Ein Paradewurf ist ein Wurf auf Handeln. Sollte der Charakter einen Schild oder eine Waffe tragen, mit der man besonders gut oder schlecht parieren könnte, kann der Spieleiter entsprechende Boni/Mali auf den Wurf geben. Ist der Wurf ein Erfolg, wird die Attacke abgewehrt und der Charakter erleidet keinen Schaden. Kritische Angriffe können nicht pariert werden. Sollte der Charakter einen Waffenangriff mit bloßen Fäusten parieren, nimmt der Charakter die Hälfte des Schadens (gerundet).

Schusswaffen können nicht pariert werden.

Schaden

Der verursachte Schaden hängt von der Waffe ab, mit welcher der Charakter seinen Gegner angreift. Der Schaden wird mit xW10 ausgewürfelt, wobei x sich von Waffe zu Waffe unterscheidet (Siehe weiter unten Waffenarten / Schaden). Sinken die Lebenspunkte des Charakters auf 0, stirbt dieser augenblicklich. Trifft ein Spieler mit seiner Waffe kritisch (siehe Würfe & Proben), wird der ausgewürfelte Schaden verdoppelt.

Beispiel:

Normaler Schaden: 3W10 Schaden. Ergebnis = 19
Kritischer Schaden: 3W10 x2 Schaden. Ergebnis = 19 x 2 = 38 Schaden

4. Ende

Eine Kampfsituation gilt als beendet, wenn alle Charaktere oder Gegner keine Lebenspunkte mehr besitzen oder Gegner/Charaktere geflohen sind und sich außer Angriffsreichweite befinden. Natürlich ist es auch möglich, dass sich eine Partei ergibt. Dann ist sie auf die Gnade der anderen angewiesen. In diesem Fall entscheidet der Spielleiter oder die Gnade der Spieler, ob der Kampf beendet ist.

Waffenarten/Schaden

Waffen können von Szenario zu Szenario unterschiedlich sein. In einer mittelalterlichen Welt wird hauptsächlich mit Schwertern, Äxten und Bögen gekämpft, während in einer futuristischen Welt Laserpistolen oder ähnliches zum Einsatz kommen. Der Schaden der Waffen kann sich also sehr stark unterscheiden. Grundsätzlich gilt: Jede Waffe verursacht Schaden in Höhe einer bestimmten Anzahl an 10-seitigen Würfeln. Die folgende Tabelle gilt als Richtwert und soll dem Spielleiter ein Werkzeug sein, eigene Waffen zu gestalten. Natürlich kann z.B eine Axt auch mehr Schaden verursachen als ein Schwert.

Beispiele als Richtwerte:
Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf 1W10 Schaden
Stock 1W10 + 5 Schaden
Messer/Dolch 2W10 Schaden
Steinschleuder/Wurfwaffen 3W10 Schaden
Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger 4W10 Schaden
Schwert/Machete 5W10 Schaden
Bogen/Armbrust 6W10 Schaden
Pistolen 7W10 Schaden
Gewehre 8W10 Schaden
Schrotflinte 9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab)
Bombe/Granate/Mine/Raketenwerfer 10W10 Schaden

Der Schaden der Waffen kann vom Spielleiter mit Boni angepasst werden. Sollte es sich bei einem Schwert beispielsweise um ein besonderes Schwert handeln, zum Beispiel eine Meisterarbeit oder ein legendäres Schwert, kann der Spielleiter einen absoluten Bonus auf den Schaden gewähren. Das Schwert Excalibur z.B. könnte einen Schadenswert von 5W10 + 10 haben.

In gleicher Weise kann der Schaden für "waffenloser Kampf" bei besonders starken Charakteren vom Spielleiter angepasst werden. Ein Boxer oder Martial-Arts-Kämpfer kann deutlich mehr W10 + x Schaden verursachen als andere Charaktere.