Zauberei
Hexerei
Dieses Magiesystem enthält 12 verschiedene Sprüche, die jeweils 5 Stufen von I-V kennen
Magie begabte Charaktere
Bei der Charaktererstellung können Punkte - anstatt auf eine Fähigkeit verteilt zu werden - gegen Zaubersprüche getauscht werden. Jeder Zauberspruch kennt fünf Stufen von I-V. Höhere Stufen sind dabei mächtiger als niedrige. Je nachdem, wie viele Stufen eines Zaubers gemeistert werden sollen, kostet dies entsprechend viele Punkte. Ein Charakter kennt automatisch alle niedrigeren Stufen seiner Zauber; ein Magier mit Beschwörung Stufe III kennt zum Beispiel also auch Beschwörung Stufe I und II. Ein Charakter kann maximal drei verschiedene Sprüche lernen.
Schutz: Verhindert Schaden am eigenen oder verbündeten Charakter
Segen: vereinfacht Proben auf Talente
Tiergestalt: Charakter kann sich in ein Tier verwandeln (Ratte, Katze, Eule, Bär, Ungeheuer)
Erdmagie: Angriffszauber gegen Gegnergruppen
Trugbild: Erzeugt Illusionen
Böser Blick: Fügt einzelnen Gegener Schaden zu und erschwehrt Proben
Sturm: Angriffszauber gegen einzelnen Gegner
Genesung: stellt Lebenspunkte wieder her
Verfall: zerstört Gegenstände und erschwert Proben für den Gegner
Fluch: Erschwehrt Proben für den Gegner
Beschwörung: Beschwört einen magischen verbündeten, der den Spieler unterstützt
Beherrschung: beinflusst NPCs
Zaubersprüche
Stufe | Punktkosten | Manakosten | Komplexitätswurf (3w10) |
---|---|---|---|
I | 20 | 1 | 14+ |
II | 40 | 2 | 16+ |
III | 60 | 3 | 18+ |
IV | 80 | 4 | 20+ |
V | 100 | 5 | 22+ |
Ingenium
Das Ingenium eines Charakters entspricht der Summe der höchsten Stufen seiner bekannten Zaubers.
Ingenium | Manavorrat | Bonus auf Komplexitätswurf |
---|---|---|
I | 3 | +1 |
II | 6 | +2 |
III | 9 | +3 |
IV | 12 | +4 |
V | 15 | +5 |
Beispielcharakter
Druide
Magie 120 Punkte
Genesung (Stufe II) 40
Tiergestalt (Stufe III) 60
Erdmagie (Stufe I) 20
Ingenium 6 (I+II+III)
Mana 9 (IIIx3)
Bekannte Sprüche:
Genesung I, II
Tiergestalt I, II, III
Erdmagie I
Fertigkeiten 280 Punkte
Handeln 11 110
Wissen 11 105
Soziales 7 65
Mana
Jeder magische Spruch oder Zauber hat eine bestimmte Anzahl an Energie (also Mana), die ein Charakter aufbringen muss, um erfolgreich gewirkt zu werden. Können diese Kosten nicht bezahlt werden, kann der Zauber auch nicht durchgeführt werden. Bei erfolgreichem Wirken werden die benötigte Anzahl an Mana aus dem Vorat entfernt.
Die Größe des Manavorrat ist abhängig vom Ingenium des Charakters und ist drei mal so groß wie dieses:
Ingenium | Manavorrat |
---|---|
I | 3 |
II | 6 |
III | 9 |
IV | 12 |
V | 15 |
Mana regenerieren Charaktere regenerieren Mana wenn sie rasten. für jede in Ruhe verbrachte Stunde füllt sich der Manavorrat wieder um eins.
Magie wirken
Um einen Spruch zu wirken werden drei Dinge vorausgesetzt: Ein gültiges Ziel, die benötigte Menge an Mana in seinem Vorrat und einen erfolgreichen Komplexitätswurf:
Gültige Ziele
Verschiede Zauber haben unterschiedliche Reichweiten. Dementsprechend kann man sie in vier Kategorien einteilen: Selbst Diese Zauber kann nur auf sich selbst und auf keinen anderen Charakter gewirkt werden. Berührung Das Ziel muss für für diesen Zauber berührt werden. Der Charakter kann diesen Zauber auch auf sich selbst wirken. Entfernung Solche Zauber haben eine maximale Reichweite, diese wird in Metern angegeben. Sicht Der Wirker muss sein Ziel für diese Zauber sehen können. Dafür reichen auch Spiegelbilder und andere Reflexionen.
Manakosten
Die Manakosten eines Zaubers entspechen dessen Stufe; Einen Spruch der Stufe I zu wirken verbraucht also ein Mana, bei Stufe II zwei Mana, Stufe III kostet drei Mana, usw...
Komplexitätswurf
Jeder Zauberspruch hat einen Komplexitätswert abhänging von seiner Stufe. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wirft der Spieler 3w10 und addiert sein Ingenium. Ist der resultierende Wert über dem Komplexitätswert, ist der Zauber erfolgreich.
Wird der Spruch erfolgreich gewirkt, entfaltet sich der entsprechende Effekt auf das Ziel und die Manakosten werden dem Vorrat abgezogen. Misslingt die Probe, passiert nichts; es wird auch kein Mana verbraucht.
Magie bannen
Ist das Ziel eines Zaubers selbst der Magie mächtig, kann dieses versuchen den Spruch zu bannen. Dazu werfen Wirker und Ziel jeweils einen w10 und addieren ihr Ingenium. Ist der resultierende Wert des Ziels höher als der des Wirkers, wird der Spruch gebannt. Der Spruch verpufft dann wirkungslos, die Manakosten werden dem Wirker nicht zurückerstattet.
Zaubersprüche
Schutz
Schutz I
Schutz I Berührung; Komplexität 14 Das Ziel
Steinhaut
Schutz II Berührung; Komplexität 16
Schutz III
Schutz III Berührung; Komplexität 18
Schutz IV
Schutz IV Berührung; Komplexität 20
Spiegelschild
Schutz V Berührung; Komplexität 22
Genesung
Heilung
Genesung I Berührung; Komplexität 14
Stärkung
Genesung II Berührung; Komplexität 16
Heilung III
Genesung III Berührung; Komplexität 18
Regeneration
Genesung IV Berührung; Komplexität 20
Leben
Genesung V Berührung; Komplexität 22
Segen
Glück
Segen I Berührung; Komplexität 14
Segen II
Segen II Berührung; Komplexität 16
Segen III
Segen III Berührung; Komplexität 18
Segen IV
Segen IV Berührung; Komplexität 20
Segen V
Segen V Berührung; Komplexität 22
Tiergestalt
Ratte
Tiergestalt I Selbst; Komplexität 14
Katze
Tiergestalt II Selbst; Komplexität 16
Eule
Tiergestalt III Selbst; Komplexität 18
Bär
Tiergestalt IV Selbst; Komplexität 20
Waldgeist
Tiergestalt V Selbst; Komplexität 22
Erdmagie
Ranken
Erdmagie I 50 m; Komplexität 14
Mine
Erdmagie II 30 m; Komplexität 16
Steinbombe
Erdmagie III 30 m; Komplexität 18
Sumpfgas
Erdmagie IV 50 m; Komplexität 20
Erdbeben
Erdmagie V 50 m; Komplexität 22
Trugbild
Tanzende Lichter
Trugbild I 100m; Komplexität 14
Maskerade
Trugbild II Berührung; Komplexität 16
Antlitz
Trugbild III Selbst; Komplexität 18
Hirngespinst
Trugbild IV 100m; Komplexität 20
Unsichtbarkeit
Trugbild V Selbst; Komplexität 22
Verfall
Rost
Verfall I 5 m; Komplexität 14
Verfall II
Verfall II
- Komplexität 16
Verfall III
Verfall III 5 m; Komplexität 18
Erosion
Verfall IV Berührung; Komplexität 20
Altern
Verfall V Sicht; Komplexität 22
Böser Blick
Kochendes Blut
Böser Blick I 30 m; Komplexität 14
Pesthauch
Böser Blick II 30 m; Komplexität 16
Gift
Böser Blick III 30 m; Komplexität 18
Krämpfe
Böser Blick IV 30 m; Komplexität 20
Lebensraub
Böser Blick V 30 m; Komplexität 22
Fluch
Pech
Fluch I Sicht; Komplexität 14
Ungeschick
Fluch II Sicht; Komplexität 16
Missgeschick
Fluch III Sicht; Komplexität 18
Fluch IV
Fluch IV Sicht; Komplexität 20
Fluch V
Fluch V Sicht; Komplexität 22
Beherrschung
Beherrschung I
Beherrschung I
- Komplexität 14
Beherrschung II
Beherrschung II
- Komplexität 16
Beherrschung III
Beherrschung III
- Komplexität 18
Beherrschung IV
Beherrschung IV
- Komplexität 20
Beherrschung V
Beherrschung V
- Komplexität 22
Sturm
Windstoß
Sturm I 30 m; Komplexität 14
Nebelwand
Sturm II 50 m; Komplexität 16
Hagel
Sturm III 50 m; Komplexität 18
Lichtbogen
Sturm IV 50 m; Komplexität 20
Blitzschlag
Sturm V 50 m; Komplexität 22
Beschwörung
Totenlicht
Beschwörung I Selbst; Komplexität 14
Schwarm
Beschwörung II Selbst; Komplexität 16
Vertrauter
Beschwörung III Selbst; Komplexität 18
Geist
Beschwörung IV Selbst; Komplexität 20
Dämon
Beschwörung V Selbst; Komplexität 22