Vergleichende und Konkurrierende Proben
Vergleichende Proben
Einleitung
In einem Abenteuer kann es vorkommen, dass Charaktere ein Talent gegen einen anderen Charakter einsetzen oder sich mit anderen messen möchten. Das kann ein freundschaftlicher Wettbewerb wie eine Schachpartie oder Seilziehen sein, aber auch der Versuch sein gegenüber anzulügen oder einzuschüchtern. Dieses Modul liefert die Regeln hierfür.
Ablauf
Alle Teilnehmer an der vergleichenden Probe würfeln auf ein passendes Talent.
- Schafft nur ein Charakter seine Probe, gewinnt dieser logischerweise.
- Scheitern alle, gewinnt der Charakter mit dem höheren Talentwert. Bei gleichem Talentwert bleibt es beim Unentschieden.
- Schaffen mehrere ihre Proben, werden die Erfolgsgrade – also die Differenz zwischen Würfelergebnis und Talentwert – verglichen; der Charakter der seinen Talentwert am weitesten unterwürfelt hat, gewinnt. Haben mehrere Charaktere den gleichen Erfolgsgrad, gewinnt derjenige mit dem höheren Talentwert. Ist dieser auch gleich, herrscht Unentschieden; beide Charaktere haben die Situation gleich gut gemeistert.
Beispiele
Beispiel 1
Beim Schulsportfest nehmen Anton, Birgit, Clemens und Doris am 100-Meter-Lauf teil.
Anton würfelt auf einen Talentwert von 30 in "Sport", Birgit auf 50 in "Laufen", Clemens auf 75 in "Athletik" und Doris würfelt auf ihren Handel-Wert von 16.
- Anton würfelt eine 20 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10.
- Birgit würfelt eine 15 und schafft ihre Probe mit einem Erfolgsgrad von 35.
- Clemens würfelt eine 65 und schafft seine Probe mit einem Erfolgsgrad von 10.
- Doris würfelt eine 50 und schafft ihre Probe nicht.
Daraus ergibt sich folgende Situation:
Doris hat ihre Probe nicht geschafft und kommt als letzte in Ziel.
Anton und Clemens haben ihren Talentwert beide um 10 unterwürfelt, weil aber Clemens einen höheren Talentwert hat, kommt er knapp vor Anton ins Ziel.
Birgit hat ihren Talentwert um 35 unterwürfelt und gewinnt das Rennen.
Beispiel 2
Der in einem Mordfall ermittelnder Kommisar möchte herauszufinden, ob der verdächtige Gärtner lügt.
- Der Kommisar würfelt eine 53 auf "Menschenkenntnis" bei einem Talentwert von 70. Sein Erfolgsgrad beträgt also 17.
- Der Gärtner würfelt eine 20 auf "Lügen" bei einem Talentwert von 45. Sein Erfolgsgrad beträgt 25.
Da der Kommisar einen niedrigeren Erfolgsgrad hat als der Gärtner, durchschaut er seine Lüge nicht.
Im Unterschied zur aktuellen, einfachen Version: Beide Würfeln. In der Regel gibt es einen “Herausforderer”. Der Würfelt zuerst. Ergänzen: Dieses Modul ist in erster Linie für PvP und besondere, cineastische Momente gedacht, nicht für den Regelfall.