Dormingen - Die Farbenburg

Aus How to be a Hero
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IN BEARBEITUNG!

  • Wo spielt das Abenteuer?: In der deutschen Kleinstadt Dormingen
  • Wann spielt das Abenteuer?: 1995
  • Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Grundsätzlich mit Modulen erweiterbar
  • Für wie viele Leute ist es gemacht?:3-4
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
  • Schwierigkeit für die Spieler: mittel
  • Spieldauer: 3-4 Stunden



Infos Spielleiter

Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.


Vorbereitung

Die Charaktere sollte zwischen 14 und 17 Jahre alt sein.
Außerdem sollte bei der Charakter Erstellung bedacht werden, das die "Dormingen" Abenteuer im Jahr 1995 spielt und es z.B. noch keine Handys gab.

Allgemeines zum Universum

Dormingen ist ein Ort im Nirgendwo wie er üblicherweise in jedem ländlichen Gebiet Deutschlands vorkommen könnte. Ein paar Straßen, eine Kirche und einige Häuser.

Dormingen liegt etwa 10 Kilometer Nordöstlich und 3 Kilometer Westlich von Baldringen in einer von Hügeln und leichten Erhebungen geprägten Agrarlandschaft. Acker- und Weideflächen grenzen zum Teil direkt an die Ortschaft.

Der Ort wurde im Jahr 1581 zum ersten mal urkundlich erwähnt. Gegen Ende des zweiten Weltkrieges wurde Dormingen durch Alliierte Truppen geplündert. Anhänger des NS-Regimes und Einwohner, die gegen die Plünderungen protestierten, wurden teilweise Opfer von Misshandlungen und Tötungen. In der Nacht des 4. Juni 1945 wurden 25 Personen, darunter auch Frauen und Kinder, auf dem Platz vor der Kirche exekutiert. Eine Gedenktafel erinnert an dieses Ereignis.

Durch Dormingen führt die Kreisstraße 66. Neben dem Individualverkehr mit PKW ist Dormingen auch durch die Buslinie 8456 im 2 Stundentakt an die Nachbargemeinden angeschlossen. Täglich, außerhalb der Ferien und nicht an Feiertagen, verkehren Schulbusse nach Baldringen und Miederzoll.


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️



Backstory: nicht für die Spieler gedacht

Eine unbekannte Krankheit geht in Dormingen um.
Einige Bewohner leiden an Kopfschmerzen, Übelkeit mit Erbrechen und Durchfällen.
Andere haben Augenschmerzen, Müdigkeit, Zittern oder haben sogar Krampfanfälle und unkontrolliertes Muskelzucken.
Moritz Kämpft mit der unbekannten Krankheit und liegt im Krankenhaus

fds

Jugendzentrum

Szene:
Es ist Samstag morgen. Ihr steht wie jeden Samstag gegen 10 Uhr gemütlich auf geht erstmal duschen. Im Anschluss Frühstückt ihr wie immer eine große schüssel Smacks oder die Brötchen vom Vortag mit dicker Butter und darauf eine Eszet Schnitte. Eure Eltern liegen noch im Bett und Pennen. Anscheinend haben sie es gestern Abend mal wieder beim Kegeln übertrieben. Ihr hört wie in einiger entfernung irgendein Idiot mit seinem Auto durch die Straßen fährt und die Nachbarschaft beschallt. Verstehen könnt ihr nichts. Es schallen nur unzusammenhängende Worte durch die Straßen. Ihr macht euch fertig denn ihr seid mit den anderen ab 11 im JuZ verabredet.

Interaktion:

Die Spieler haben nun kurz die Möglichkeit noch Dinge zuhause zu tun, bevor sie zum Jugendzentrum begeben.

Radio/TV Wenn die Spieler das Radio anmachen hören sie einen Berichte im Regionalradio über eine unbekannte Krankheit in Dormingen. Einige Bewohner leiden an Kopfschmerzen, Übelkeit mit Erbrechen und Durchfällen. Andere haben Augenschmerzen, Müdigkeit, Zittern oder haben sogar Krampfanfälle und unkontrolliertes Muskelzucken. Die Ärzte wissen noch nichts und man soll Menschenmengen meiden Türen und Fenster geschlossen halten und wenn möglich das Haus nicht verlassen.

NPC Interaktion Wenn die Spieler mit anderen NPCs kommunizieren (Mutter, Vater, Bruder usw.) sind diese Müde, haben Kopfschmerzen oder kommen wegen Durchfall nicht von der Toilette.

Verdacht das etwas nicht Stimmt Merken die Spieler das etwas nicht stimmt Interaktion:

Wurf (Medizin oder Wahrnehmung

und wollen den Krankenwagen rufen ist die Leitung dauer Besetzt und keine behörde erreichbar.

Gang zum JuZ Gehen die Spieler auf die Straße, ist diese leer und sie begegnen niemandem bis sie zum JuZ kommen.

Jugendzerntrum Dormingen [JuZ]

Vor dem JuZ hat sich bereits eine Traube an Jugendlichen gesammelt. Das JuZ scheint noch nicht offen zu sein. Das ist ungewöhnlich denn Uwe, der Sozialarbeiter im JuZ, kommt sonst immer schon um 10 und macht alles fertig für die “Bande” wie er die Kinder nennt.

Was macht ihr? Spontan reagieren und auf alles würfeln lassen. Nicht länger als 10min.


Uwe kommt auf seinem Fahrrad angefahren. Er sieht richtig fertig aus. Als er euch sieht beginnt er sofort zu erzählen:

“Ich war gerade auf dem Weg zum JuZ da ist mir der Moritz plötzlich vors Rad gelaufen. Oben am Gabelweg. Einfach davor gestolpert. Hab ihn fast umgefahren. Der Moritz war ganz komisch, sowas hab ich noch nie gesehen. Der hatte so zuckungen und hat gekrampft. Weiß jemand ob der sich Hasch spritzt oderso? Er war ganz durcheinander und hat immer wieder etwas von “seiner Farben Burg oderso mit dem Zaubertrank im Verließ” gefaselt. Ich habe ihn dann ins Krankenhaus nach Niederzoll gefahren. Wer von euch ist mit Moritz befreundet und weiß was er genommen hat oder was das sein soll diese Farben Burg? Wo ist diese Burg? Hier gibts doch keine Burg in der Nähe, oder?

Uwe schließt das JuZ auf und ihr wollt hinterher gehen, aber er lässt euch nicht hinein.

“Hier ist heute geschlossen. Ich kann euch nach sowas nicht reinlassen. Solange ich nicht weiß was Moritz genommen hat und das es ihm wieder besser geht bleibt das JuZ zu.” Damit knallt er euch die Tür vor der Nase zu.

Was macht ihr? [Was nehmt ihr mit?]

Kirche:

Szene: Die Kirche ist nicht verschlossen. Das Kirchenschiff ist leer und ruhig. Der Altar ist bereits für eine Messe vorbereitet. Hinter dem Altar gibt es links und rechts je eine Türe

Interaktion:

Die linke Tür führt zur Sakristei Die rechte Tür führt zum Glockenturm Der Altar kann noch immer verschoben werde und gibt dadurch den einstieg zur Kaverne aus "Dormingen - Dormingen Untertage" frei

Wenn versucht wird den Altar zu verschieben Probe auf Handel Gelingt die Probe öffnen die Spieler den Eingang zur Kaverne.

Kaverne:

Die Kaverne soll demnächst als Museum begehbar gemacht werden und es sind überall die Spuren der Dorminger sichtbar die sich nach dem unerwarteten fund die Kaverne angesehen haben. Neben der Leiter zur Kirche verlaufen alten Strom und Steuerleitungen, teilweise ist die Ummantelung bereits abgeblättert und die Kabel liegen blank


Beim zurückklettern kommt jemand an die Leitungen und bekommt einen leichten Stromschlag 1W6 Schaden + 1W10 GG Die Kirchturmuhr läutet einmal, man hört das komische geräusch und die Glocke verstummt dann mitten im Läuten.

Die Glockenanlage wurde kurzgeschlossen, dadurch brennt das Soundmodul des Affen durch und der Kirchturm beginnt zu brennen. Die Kinder riechen Rauch als sie wieder aus der Kaverne kommen. Ein Feuerlöscher hängt hinter einem Vorhang neben der Sakristei. Die Kinder wissen dies, da einer mal Messdiener war. Zum löschen müssen die Kinder nach oben auf den Glockenturm gehen.

Glockenturm

Der Eingang zum Glockenturm befindet sich rechts hinter dem Altar. Die Tür zum Turm ist offen, neben der Tür befindet sich ein Schalter

Tür Glockenturm: Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert. Es ertönt immer noch dieses Komische geräusch.

optional: Bei umschauen auf dem Turm: Oben auf dem Turm gibt es einen Schaltkasten, wird der Schaltkasten geöffnet findet man die Glockensteuerung. Wurf auf Elektronik oder Basteln Jemand hat die drähte der Steuerung mit den lautsprecher Drähten eines Spielzeugaffen verbunden. So wird das eigentliche Glockensignal überbrückt und es werden alle Soundfiles des Affen gleichzeitig abgespielt

optional: Beim umschauen in der Umgebung: Vom Glockenturm sieht man eine Lichtung im Wald die ihr bisher nicht kanntet.


Sakristei

Die Sakristei befindet sich links hinter dem Altar. Neben der Tür befindet sich ein Schalter und ein Feuerlöscher

optional: Wird der Schalter betätigt, wird die Glocke aktiviert. Es ertönt immer noch dieses Komische geräusch. Wurde bereits der andere Schalter betätigt geht das Licht in der Kirche an.

Tür Sakristei: Die Tür zur Sakristei ist verschlossen und lässt sich auch nicht öffnen. Wird gewalt angewendet kommt plötzlich der Pfarrer aus der Sakristei und verscheucht die Kinder aus der Kirche.

optional: Wird der Pfarrer nach der Farbenburg gefragt: “Farbenburg sagt mir nichts, aber es gab hier in der nähe mal eine Firma die irgendwas mit Farben hergestellt hat. Die Wurde aber glaube ich bei einem Luftangriff im Krieg zerstört. Die Stand irgendwo oben im Wald”

Er beschreibt euch die Richtung zur alten Fabrik

Wald

Stollen:

Der Eingang zu den Stollen wurde inzwischen mit einer Eisentür gesichert. Sie lässt sich nicht mehr öffnen.Hier soll demnächst eine Museumsführung durch die Kaverne führen

Eisenbahnschienen im Wald: Eines der Kinder stolpert beim Weg zur Lichtung/in den Wald oder beim Rückweg von der Eisentür über etwas Metallisches im hohen Gras Es scheint sich um einen Eisenträger zu handeln

optional: Wird das Objekt genauer untersucht oder soll es angehoben werden stellen die Kinder fest das es sich um alte Eisenbahnschienen handelt Wenn versucht wird ihnen zu folgen finden die Kinder nach ca 3 KM Fußmarsch eine alte Fabrik. Diese befindet sich mitten im Wald und ist total zugewuchert


Alte Fabrik:

Ihr kommt zu zugewucherten und teilweise verfallen Bauten mitten im Wald Es sind noch teile von mind. 4 Backsteingebäude erkennbar. Nur ein kleiner Teil eines Backsteinbaus steht noch. Daneben gibt es auffällig große flächen ohne Bäume, aber mit meterhohem Gestrüpp. Die alten Schienen scheinen mitten in das Dornengestrüpp zu führen

optional: Untersucht jemand zum Gestrüpp: Es sind total verbogenen und ineinander verkeilten Stahlträgern zu erkennen. Die Stahlträger waren anscheinend einmal vernietet, sind aber teilweise zerrissen Darunter scheint es eine Bodenplatte aus Beton zu geben. Daher wachsen hier auch kaum Bäume. Die Schienen führen mitten in die ehemaligen Hallen.

optional: Die Hallen sind so zugewuchert das jeder versuch, in das Gestrüpp zu klettern scheitert. Der Spieler verletzt sich an den Dornen und bekommt 1W6 Schaden

optional: Will jemand einschätzen was passiert ist Würfelprobe (Warnehmung +20 erleichtert) wird erkannt dass es anscheinend eine Explosion gegeben hat. Vielleicht ein Luftangriff oder eine Sprengung



Backsteingebäude

Die oberen Stockwerke des alten Backsteinbaus sind eingestürzt. Das Erdgeschoss und ein Teil des ersten Stocks scheinen aber noch zu stehen. Der Eingang des Hauses ist etwa 1,5m erhöht und man muss erst eine, von beiden seiten begehbare Treppe zum Eingang hochsteigen.

Eine alte Holztür mit Eisenbeschlägen hängt schief im gemauerten Türrahmen. Über der Tür sind teile einer Inschrift zu erkennen “Erb*** ***2 ******essens**********trie” Der rest ist mit Efeu zugewachsen

optional: Will jemand das Efeu entfernen, wird eine Räuberleiter oder ähnliches benötigt. Dort steht “Erbaut 1929 Interessengemeinschaft Farbenindustrie”

optional: Versucht jemand alleine die Tür zu öffnen, gibt sie etwas nach, aber es passiert nichts.

Versuchen es zwei Spieler, lässt sich die Tür einen Spalt aufstemmen. Man kann nun durch einen Spalt ins innere schauen. Schwere Trümmer liegen hinter der Tür. Es sieht nicht so aus als ob man durch diese Tür ins innere gelangen könnte.

optional: Untersucht jemand das Haus von Außen: Es gibt mehrere Fenster. Die meisten Glasscheiben an den Fenstern sind zerbrochen. An manchen Fenstern hängen noch die alte, hölzerne Fensterläden. Die Fenster liegen aber ca. 3 m über dem Boden.

Versucht jemand alleine zu Klettern (Verdeckter Wurf Klettern -10 erschwert)

Versuchen es zwei gemeinsam mit Räuberleiter (Verdeckter Wurf Klettern +5 erleichtert)

Stellt sich jemand auf die Schulter kommt der obere an die fensterbank und kann versuchen sich hochzuziehen. Wurf auf Klettern oder Handeln +10 erleichtert

Gelingt der Wurf kann er sich hochziehen und kann ins innere des Hauses Schauen. Es scheint sich um die Küche des Hauses zu Handeln. Der Spieler will gerade durch das Fenster steigen, da bricht die morsche Fensterbank unter dem Gewicht aus der Wand und der Kletterer landet auf dem Helfer

Helfer 1W6+4 Schaden Kletterer 1W6 +1 Schaden + 1W10 +3 Geistige Gesundheit Die Spieler müssen sich einen andern zugang suchen


Wird nach einem anderen Zugang gesucht Als ihr euch genauer umschaut entdeckt ihr im hohen Gras das es mehrer Kellerfenster gibt Diese sind aber Vergittert und zugewachsen.

Versucht jemand das erste Kellerfenster zu öffnen Würfeln auf Handeln gelingt es nicht. Geht jemand um das Haus herum findet sich noch ein vergittertes Kellerfenster auf der Stirnseite. Das Metall ist so verrostet, das es sich etwas löst. Ziehen mind 2 personen lässt sich das Gitter zur Seite Biegen. Das Fenster ist groß genug das man bequem einsteigen kann. Wurf Klettern oder Handeln Der Keller scheint frei zu sein.

Will jemand um das ganze Haus gehen, findet er nach einem Wurf auf Wahrnehmung eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück begraben und von außen kaum zu finden. Die Tür ist offen



Keller

Im Keller ist es Stockdunkel, Ihr seht nichts und könnt euch nur tastend durch den Raum bewegen. Der Boden ist rutschig und vermoßt.

optional: Wird kein Licht [Lampe, Feuerzeug] angemacht, rutscht ein Spieler aus und erhält 1W6+4 Schaden

optional: Gehen die Spieler danach ohne Licht weiter erhalten alle 1W10 +3 Geistige Gesundheit wegen Spinnenweben /stolpern Die Spieler können nur tölpelhaft etwas finden indem sie dagegen laufen

optional: Machen die Spieler irgendeine Art von Licht, sehen sie den Raum. Der Boden ist rutschig und vermoßt.Darunter sind schwarz weiße fließen zu erkennen. Der Raum scheint relativ unversehrt zu sein. Überall stehen eingestaubte Metallschränke, regale voller Büromaterial, Bücher, alte Werkbank mit Schubladen, und leere Tierkäfige. Am Ende des Raums befindet sich eine geschlossene Türe

optional: Wird die Werkbank untersucht findet man Hammer,Schraubendreher, alte Taschenlampe mit Handdynamo

Öffnet jemand die Schränke: Alles ist voller Akten. Diese sind durch Jahrelange feuchtigkeit zu Papierklumpen zusammengefault. Hier und da sind noch ein paar seiten Lesbar. Es scheinen alte Dokumentationen von Testreihen zur Herstellung von Chemikalien zu sein Bei genauerer Untersuchung der Akten (Wurf Wahrnehmung) Auf einer Akte steht “Versuchsreihe F Versuchsnummer 109” Auf den weiteren Seiten ist scheinbar ein Versuchsaufbau zur Synthetisierung von Säureester

Tür: Die Tür lässt sich öffnen. Sie führt ins Treppenhaus


Treppenhaus:

Im Treppenhaus liegen Trümmer, aber man kann es benutzen und nach oben steigen. Dort findet sich auch die Kellertreppe die nach draußen führt und durch ein großes Mauerstück verdeckt wird.

Erdgeschoss:

Kommt man aus dem Keller ins EG sieht man das ausmaß der zerstörung. Die Trümmer des Hauses haben sich in den ehemaligen Zimmern gesammelt. Das Haus muss früher auch mal als Wohnhaus genutzt worden sein. Man sieht das es eine Küche, eine Toilette und ein größeres Esszimmer gab. Alles ist voller Trümmer. Das Klo ist der einzige Raum ohne Trümmer, Die Küche kann auch noch halbwegs betreten werden, auch wenn man hier über ca 50cm trümmern klettern muss. Im Flur hängt ein alter Weißer Kittel an einem Haken. [bei untersuchung Stetoskop in Tasche]

WC:

Ein kleiner Raum mit WC und Waschbecken. Das WC hat zum Spülen so eine Kette die vom Spülkasten an der Decke hängt.

optional: Zieht jemand an der Kette dann fällt der gesamte Spühlkasten herunter. Handelnde Person 2W6 optional noch +4 schaden wenn er es verdient hat Im Spühlkasten findet sich eine total verrostete Kaffeedose aus Metall. Darin befindet sich eine verschnürtes Päckchen, das in Wachstüchern Wasserdicht verpackt war. Darin eine geladene Luga mit Ersatzmagazin Pro Magazin 8 Schuss und ein Benzinfeuerzeug. Beides ist in Wachstücher eingewickelt, stinkt nach Benzin aber ist noch gut erhalten


Küche:

Die Wände und Böden sind gefließt. An der Wand neben der Tür befindet sich der breite, gefließte Kachelofen mit einer kunstvollen Gusseiserner Luke und altmodischen Kochmulden. Anscheinend wurde hier früher auf dem offenem Feuer des Ofens gekocht. Gusseiserne Pfannen liegen im Schutt. Porzellan ist zerbrochen. Einige Tassen hängen an der Wand neben einer alten porzellan Spüle. Besteck liegt im Schutt.[eingeprägter Adler mit Hakenkreuz im Griff]

Teilweise sind die blauen fließen aus der Wand gefallen haben sich unter den Schutt gemischt.


Optional: untersucht jemand den Ofen genauer und öffnet die Luke sieht man einen sauberen kleinen Gang der ins Dunkle führt.


Untersucht niemand den Ofen Der letzte Spieler der den Raum verlässt stolpert und rutsch den Schuttberg hinunter. Er schlägt sich den Kopf an der Gusseisernen Luke an, die sich mit einem quietschen etwas öffnet. 1W6 +4 Schaden


Gang:

Hinter der Luke führt ein kleiner Gang ins Dunkel. Auf dem Staubigen Betonboden sind mehrere Fußspuren zu sehen. Der Gang wurde also noch vor kurzem benutzt. Nach ca. 1 m macht der Gang einen scharfen knick und dahinter geht es einige Stufen hinab. Es wird immer Dunkler Der Ofen scheint im laufe der Jahre zu einem geheimen Eingang umgebaut worden zu sein. Am Ende des Ganges betreten die Spieler einen Raum. Ihr vermutet das ihr euch nun unter dem Salon befindet aber der Raum ist so dunkel dass ihr nichts erkennen könnt.


Was macht ihr?


Geheimlabor:

Es ist Stockdunkel.

gehen die Spieler ohne Licht weiter rutscht ein Spieler auf der Treppe aus und erhält 1W6+4 Schaden

Wird danach immernoch kein Licht angemacht erhalten alle 1W10 +3 Geistige Gesundheit

In der Mitte des Raums steht ein großer Tisch. Auf dem Tisch steht allerlei Zeug und Apparate. An der Wand hängen mehrere Pinnwände und ein Setzkästen.

Bei Untersuchung Tisch Chemische apparaturen, Kolben, Chemische Kolonne, Gasbrenner, Streichhölzer

ein kleiner Pappkarton mit Etikett in Fraktal

Auf Etikett: Trilon 46 0,2gm DOS. V Staatlich geprüft: 23.05.39 IG Farbenindustrie A.G” Schachtel mit 4 plätzen für Ampullen, leer


Bei Untersuchung des Setzkasten winzige Puppe aus Keramik Messer [Hakenkreuz in Rot weißer Raute auf dem Schaft] Pillendose aus Metall wird diese geöffnet/genauer untersucht findet man darin: 5 Pillen und handgeschriebenen Zettel PERVITIN [nimmt jemand eine dieser Pervitin Pillen ein, wird er wacher und sieht alles Klar. Er entdeckt sofort alle Hinweise, Lebenspunkte +20 ]. Wird Zettel entnommen dann findet man am Boden die Gravur “auf ewig dein - 02.04.1931 Lizzi” eingeritzt

Zahn mit Goldkrone Zinnsoldat mit geschultertem Gewehr Haarspange mit Pfauenfeder



Bei Untersuchung Pinnwand: Chemische Formeln Zeichnungen, ein verstaubtes Foto Nimmt jemand das Bild von der Pinnwand oder untersucht es, fällt die Pinnwand mit einem Lauten krachen zu Boden. alle 1W10 Geistigegesundheit Das Bild zeigt verendete Kaninche in Käfigen [Euch fällt auf das ihr diese Käfige eben im Keller gesehen habt]

Hinter der Pinnwand befindet sich einen eingemauerten Safe. Er ist mit einem Zahlenschloss gesichert: Das Schloss hat 4 Ringe mit Zahlen von 1-10, also ein vierstelliger Code Der Code ist 2431 Optionen um Safe zu öffnen Hammer + Schraubendreher = Wurf auf Schlösser Knacken oder Handeln +20 erschwert oder Munition + Wachstuch + Zippo = Sprengung des Safe oder Stethoskop und Würfelprobe auf Wahrnehmung oder Handeln oder etwas mit Hören/Musik


SAFE:

Zwei dicke Bündel Geldscheine wenn nachgezählt wird: 1695 Reichsmark in gemischten Scheinen 25 Aktien der IG Farbenindustrie Aktiengesellschaft zu je 100RM aus dem Jahr 1925 gut erhaltene Aktenmappe mit einem “Vertraulich” Stempel auf dem Einband. Datum auf der Akte 1939 Unterlagen zu Testreihen und Laborversuchen zur Herstellung eines Insektizids auf Basis von Phosphorsäureester Versuchsnummer 113 Chemische Strukturzeichnung und Summenformel C4H10FO2P Methan_phosphonsäure ethylester_fluorid. Codename Trilone 46 Die Protokolle wurden unterschrienen von einem Schrader, Ambros, Ritter und von der Linde Meldeantrag beim Heereswaffenamt 1938 Trilon 46 als Nervengift unter dem Verkehrsnamen “Sarin” Schrader, Ambros, Ritter und von der LINde Aufgenommen über die Haut tötet Sarin innerhalb von 18 Stunden Gegenmittel sofortige Atropin gabe

Schachtel mit 4 plätzen für Ampullen 2 Glasampullen zum aufbrechen mit Etikett “ Trilon 46 0,2gm DOS. VI Staatlich geprüft: 24.05.39 IG Farbenindustrie A.G”

2 Glasampullen zum aufbrechen mit Etikett “ Atropin 0,9gm Staatlich geprüft: 05.12.38 IG Farbenindustrie A.G”

2 Spritzen aus Glas und Metall


Wenn sich die Spieler mit den richtigen Rückschlüssen und dem Atropin auf den weg zurück machen treffen sie noch im Wald auf einen Förster. Dieser Ruft per Funk die Polizei und die Kinder werden auf der Wache verhört. Durch die Infos zum Giftstoff kann Moritz gerettet werden. Am Abend sitzt ihr zusammen mit euren Eltern vor dem Fernseher und hört die Meldung in der Tageschau.



Infos in den Nachrichten:

Die Ampulle mit dem Sarin ist Moritz an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Sarin schnell verteilt und einige Einwohner Dormingens hatten leichte Vergiftungserscheinungen. [tränende Augen, laufende nase, erbrechen, durchfall] Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat, wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet, da er direkten Hautkontakt mit dem Sarin hatte. [Krampfen usw,] Er hat unglaubliches Glück gehabt. Alle erkrankten wurden umgehend mit Atropin behandelt. Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich im Wald wo die Ampulle zerbrochen ist großflächig. Die Reste der Fabrik wurden erfolglos nach weiteren Sarinspuren durchsucht.


Ihr fallt total erschöpft ins Bett und fragt euch was eure IG Farben Aktien wohl inzwischen Wert sind und ob ihr die gefundene Luger nicht vielleicht doch besser bei der Polizei abgegeben hättet.

Außerdem wäre es ja schon mal interessant zu wissen was eigentlich passiert wenn man eine dieser Pervertin Pillen aus dem Labor einnimmt.







NPCs

Zusatzmaterialien

Anmerkungen

Warum war Moritz im Haus? Er hat die Fabrik beim Spielen im Wald zufällig gefunden und wollte es als seinen Geheimen Ort mit niemandem Teilen

Wie ist er in das Haus gekommen. Es gibt eine Kellertreppe auf der Rückseite des Hauses, diese ist unter einem großen Mauerstück von außen kaum zu finden.

Wo hat er die Ampullen gefunden? Die Schachtel mit den Ampulle stand auf dem Tisch im Geheimlabor

Wie ist er wieder raus gekommen Durch die Kellertür

Wann ist die Ampulle geöffnet worden Sie ist an der Stadtgrenze zerbrochen. Durch den Wind hat sich das Gas verteilt und viele haben leichte vergiftungserscheinungen entwickelt. Da sich nur eine geringe Dosis in der Ampulle befunden hat wurde nur Moritz wirklich stärker vergiftet. Trotzdem werden nach dem fund alle erkrankten Anwohner mit Atropin behandelt. Ein ABC-Trupp der Bundeswehr dekontaminiert den Bereich im Wald wo die Ampulle zerbrochen ist und die alte Fabrik. Hier werden keine weiteren Sarinmengen gefunden.

Was hilft es wenn die Kinder jetzt wissen was die Krankheit verursacht: Sie finden im Safe Ampullen mit Sarin und zwei Ampullen mit Atropin und dem hinweis auf das Gegengift.