The Tomb of Keldir Barnipus
Voller Titel: The Cursed Tomb of Keldir Barnipus the Second
- Wo spielt das Abenteuer?: Eine Typische Mittelalterliche Fantasy Welt
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregelwerk + Zauberei + Bewegung
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-5
- Schwierigkeit für den Spielleiter: einfach
- Schwierigkeit für die Spieler: einfach
- Spieldauer: einen Abend
Allgemeines
Seit Vielen Jahren kosieren in den Umliegenden Ländereien die Gerüchte um das Legendäre Grab des Nekromanten Keldir Barnipus dem sogenannten Helden Töter der Viele unerfahrene Bläugige Helden selbst nach seinem Tod nieder rung und inspesondere die Schätze die Barnipus in seinem Grab versteckt halten soll werden von vielen Menschen, Zwergen, Elfen und anderen Humanoiden begehrt. Die Helden sind eine solche Truppe an Abenteurern die selbst auf der Suche nach diesem Schatz oder eben der Herausforderung dieses Grab zu erobern sucht je nachdem was für deine Spieler Gruppe am passendesten ist.
Vorbereitung
Du als Spielleiter solltest zu mindest einmal das gesamte Abenteuer gelesen haben. Außerdem sollten die Spieler ihre Motivation entschieden haben sowie Charaktere Erstellt haben welche teil einer einzelnen Truppe sind sich also bereits kennen und unter umständen auch bereits eine Eigene Dinamyik untereinander besitzt. Die Motivation das Grab zu betreten kann dabei je nach Spieler Entscheid von Charakter zu Charakter unterschiedlich sein oder die Spieler können sich als Truppe auf eine Kollektive Motivation einigen. Beispiele für Motivationen die in das Grab führen können sind dabei sachen wie Heldenmut oder Kampfeslust die dazu führen das ein Charakter die Fallen und Dunkle Macht Barnipuses herausfordern will, Geldgier was Bedeutet das der Charakter den Schatz der im Grab liegt begehrt, Historisches Interesse da das Grab sehr Alt ist und viele Sagen und Mythen sich eben um dieses und Keldir Barnipus selbst ranken die Charaktere erforschen wollen könnten, oder Rache da Keldir Barnipus viele Abenteurer auf dem Gewissen hatte zu leb zeiten und darunter auch gut ein Familienmitglied eines CHarakter sein kann und eben gesagt wird das Keldir Barnipus Geist noch in diesem Grab exsistiert.
Module und Regeln
Das Abenteuer kann einfach mit jeglichen selbst gewählten Modulen gespielt und passend Modifiziert werden, jedoch rechnet es grundlegung mit der Nutzung des Grundregelwerkes in Kombination mit dem Modul Zauberei für die in der Mittelalter Fantasy typischen Magie wobei das Abenteuer nicht nur davon ausgeht das Gegner dieses System verwenden und so Zaubern sondern auch das die Spieler Theoretisch dieses Modul bei der Charakter erstellung nutzen können um ihre Charaktere zu Magiern und Co. zu machen. Außerdem eignet sich das Modul Bewegung gut um Kämpfe auf der Quadrat Karte des Grabes darzustellen ist aber nicht zwingend notwendig und kann auch durch Theater of the Mind ersetzt werden wenn keine Physische Quadrat Karte zur verfügung steht oder die Spielgruppe es so lieber möchte.
Währung
Je nach dem in was für einer Fantasy Mittelalter Welt das Abenteuer gespielt wird kann sich das Geldsystem natürlich ändern als Grundsatz und Orientierung sind alle im Abenteuer findbaren Geldbeträge im folgenden Währung System angegeben:
| 1 Dukate | 10 Silbertaler | 100 Heller |
Ein durchschnittlicher Leib Brot kostet dabei 2 Heller, ein Bier 1 Heller, eine Übernachtung in einer simplen Dorftaverne würde 1 bis 2 Silbertaler kosten und eine Heilung bei einem Fahrenden Heiler, einer Kirche, einem Tempel oder etwas vergleichbarem würde einen Charakter 1 Dukate kosten.
Spezien
Spielern kann auch die Wahl geboten werden andere Typische Mittelalterliche Fantasy Spezien zu spielen anstatt klassische Mensch je nach dem ob das in die Welt in der deine Gruppe dieses Abenteuer spielt passt. Dabei kriegen die Charaktere dann Bonuspunkte die sie bei der Charakter erstellung diese auf eine bestimmte Begabung rechnen sowie Malus die sie gleicher massen abziehen. Als Beispiel hat ein Zwergen Charakter einen Bonus auf Handeln +10 und einen Malus auf Soziales -10 das bedeutet nach dem alle Punkte während der Erstellung verteilt wurden rechnet der Zwergenspieler auf den Allgemeinen Wert in der Begabung 10 hin zu und zieht vom Allgemeinen Wert in Soziales 10 ab dabei kann dieser allgemeine Wert nicht unter 1 fallen. Auch kann die Spezies die Grundlegenden Maximalen Lebenspunkte verändern. Mehrere Beispiel Spezien sind folgend angegeben natürlich können nach dem ermessen des Spielleiters auch weitere zum Spiel addiert werden wobei jedoch auf gepasst werden sollte das eine gute Mitte zwischen Bonusen und Malusen der Spezien getroffen wird.
| Volk | Bonus | Malus | LP |
|---|---|---|---|
| Elfen | Handeln +10/Wissen +10 | Soziales -15 | 100 |
| Menschen | Normale Menschen haben keine Bonusse oder Malusse, spielt sich normal nach dem Regelwerk «HTBAH». Können aber auch Zauberei erlernen. | - | 100 |
| Zwerge | Mehr LP/Handeln +10 | Soziales -10 | 120 |
| Ork | Mehr LP/Handeln +20 | Wissen -20/Soziales -20 | 150 |
Hintergrund
Keldir Barnipus war ein Nakromant, der am Rand eines Waldes hoch auf der Spitze eines Berges Lebte sein Vater war Keldir Barnipus der Erste und seine Mutter war eine Dunkle Göttin deren Namen über viele Überlieferungen verloren ging. Barnipus wurde von seinem Vater großgezogen und sollte seiner Mutter gleich wie sein Vater dienen jedoch wendete sich Barnipus von ihr ab und fand größeren Spaß darin seine Dunklen Kräfte gegen Junge und resiende Abenteurer zu messen. Barnipus Lebte so auf dem Berg auf dem er geboren war im Turm, den sein Vater einst erbaut hatten, welchen er von Abenteurern angreifen ließ und mit seinen Untoten Gefolgsleuten und fiehlen Fallen durch sähte. Doch Barnipus war ein Fairer Mann und er gab den Abenteurern immer eine Chance den Turm zu meistern und sich im entgegen zu stellen, und so schaffte das ein Magier nach vielen Jahrzehnten auch. Nach einem Harten Kampf sprengte der Abenteuerer des Namen nicht mehr überliefert ist den Turm in die Luft verstarb dabei selbst doch schaffte es Barnipus zu töten. Barnipus essenz spaltete sich nach seinem Tod ein Teil wich in die Leiche des Magiers und macht ihn zu seinem Gefäß und ein anderer Wurde zu Asche welche Barnipus in einen Sarkophag einsperren ließ. Um auch nach seinem Tod weiter Abenteurer besiegen und Herausfordern zu können ließ Barnipus seine Gefolgsleute sein Grab bauen in welchem er nicht nur sein Gefäß als Wache stellte sondern auch seinen Sarkophag und die über die Jahre von vielen Abenteurern erbeuteten Schätze versteckte. Um dieses Grab zu bauen bauftragte Barnipus in der Gestallt seines Gefäßes den Menschlichen Architekten James Holden als Holden dann merkte was er da eigentlich bauen sollte sperrte Barnipus ihn in seine eigene Axt und erschuff die Holden's Axt mit der er nun selbst auf Holden's Architektur Wissen zugreifen konnte um den Grab Bau zu beenden. Nach der Fertigstellung des Grabes ließ er seine Gefolgsleute die Gunde des Grabes verbreiten und wartet seitdem auf Abenteurer die versuchen dieses Grab zu erobern. Die Helden sind eben eine solche Truppe Abenteuerer die aus ihren eigenen Gründen nun zu diesem Grab kommen mit dem Ziel es zu erobern.
Das Abenteuer selbst

Das Abenteuer startet nach erstellung der Charaktere und Klärung der jeweiligen Motivationen sowie möglicher gruppen Dynamiken ohne Umschweife direkt vor den Toren Des Grabes von Keldir Barnipus bei Bereich 0. Das Grab liegt am rande eines Wald gebietes, ist in knapp Ein bis Zwei Stunden Fußmarsch von der nächsten befestigten Straße die durch diesen Wald führt über einen Trampelpfad zu erreichen und wurde in die Seite eines hohen Berges gehauen.
Bereich 0: Die Lichtung
Die Lichtung kurz vor dem grab ist groß und Leer bis auf einen Haufen Leichen von drei Toten Abenteurern. Die Leichen haben keinerlei Kampfspuren sie wurden von den Gefolgsleuten von Barnipus vor die Tür geschmissen nachdem sie beim versuch das Grab zu erobern vom Gefäß getötet und von Barnipus verflucht wurden, sie dienen als erste Abschreckung und Verteidigung des Grabes und tragen außerdem 1W4 Schwerter (5w10) und 60 Heller bei sich. Die große Eichentür in einem Steinernden Torbogen in der Felswand ist der einzige Hinweis auf das Grab des Keldir Barnipus sowie der einzige Eingang. Die Tür queitscht zwar lässt sich aber relativ einfach öffnen. Wenn die Charaktere die Leichen jedoch Berühren sollten würfel einen W4 und siehe in der folgenden Tabelle was das Ergebnis bedeutet also wie viel der Leichen Erwachen, die Leichen wurden von Barnipus nämlich zu Zombies gemacht die die Charaktere Angreifen sollten sie erwachen.
| Einer erwacht | 1 |
| Zwei erwachen | 2 |
| Alle erwachen | 3 |
| keiner erwacht | 4 |
Bereich 1: Die Waffenkammer
- Info: Ein Raum der aussieht wie ein Lagerraum mit einer Menge Fässern und einem Weg nach links außerdem steht hinten rechts ein Waffen stand an dem eine Axt lehnt.
- Gegenstände: Gary’s Axt (4w10 Hieb)
- Rätsel: In der Axt befindet sich ein Geist der den Spieler befällt der die Axt an fas
- Lösung: Der Geist heißt eigentlich ist eigentlich eine Normaler Typ namens Gary Gygax und wurde von Keldir Barnipus ihn diese Axt verband er war eigentlich Architekt und lässt den Spieler nach dem er sich erklärt hat wieder seinen Körper kontrollieren der Betroffene Spieler kriegt +10 auf alle Wissens Skills und +20 auf alle Skills die mit Architektur zu tun haben. Solange er Gary’s Axt hält.
Bereich 2: Alchemisten Zimmer
- Info: Ein kleiner Raum, in dem sich scheinbar nur ein Tisch mit Tränken befindet.
- Gegenstände: 1w10 kleine Manatränke, 1w6 leichte Gifte (2w10+5 Gift), 1w4 Harte Gifte (4w10+10 Gift)
- Rätsel: vor der Tür befindet sich falscher Boden wenn Spieler dort drauf treten fallen sie in die 2 m tiefe Stachel Grube (5w10 Stich)
- Lösung: Ein Paradewurf auf einen passenden Handeln Skill von dem betroffenen Spieler oder ein normaler Wurf auf einen passenden Handeln Skill können den betroffenen Spieler retten Alternativ kann auch ein Schild den Spieler vor dem Schaden nehmen bewahren.
Bereich 3: Zwischen Raum
- Info: Ein zwischenRaum in dem sich 2w6 Zombies befinden, geradeaus befindet sich eine abgeschlossene Tür vor der Mehrere Stapel Bücher liegen, rechts befindet sich ein Torbogen, der in den Grabraum führt und ein Schreibtisch, auf dem ein Brief + Tinte liegen. Außerdem hängen an der rechten Wand zweimal überkreuzte Schwerter auf Schildern.
- Gegenstände: Der Brief des Nekromanten, Tinte, 4 x Schwert (5w10 Hieb), 2 x Schild, 10w10 Bücher
- Rätsel: Der Brief des Nekromanten besagt
Des Vaters Axt soll dein Schlüssel zu der Kammer des Schreiens sein, doch wenn der Vater unbekannt so habe ich auch an dich gedacht, was dein Ende hätte sein sollen, ist dir
nun doch wohl gesonnen.
Keldir Barnipus
- Lösung: Wenn die Spieler entweder den hinteren Teil von Gary’s Axt oder eine der Stacheln aus der Stachel-Grube in das Schlüsselloch der Tür stecken, können sie dieses drehen und die Tür öffnet sich.
Bereich 4: Opfergrube
- Info: Ein Raum mit einer Grube, über die eine Holzplanke geht. In der Grube befindet sich der Zwerg Galdrum von Gremmin und der Kopf des Butlers. Wenn man auf die Holzplanke geht, entstehen 1w6 Ghule aus dem Boden hinter den Spielern, einem davon fehlt der Kopf.
- Gegenstände: Der Kopf des Butlers
- Unterstützer: Galdrum von Gremmin
- Gegner: 1w6 Ghule 60 LP
Bereich 5: Grab Kammer
- Info: Der Grab Raum, am Ende des Raumes steht ein Grabstein auf einer Erhöhung, auf beiden Seiten daneben stehen Schwarze Orbe und auf den Seiten des Raumes stehen jeweils 4 Säulen, und auf dem Boden liegt ein toter Abenteurer. Außerdem steht hinter dem Grabstein eine Statue eines dunklen Ritters. Wenn die Spieler sich dieser Statue auf weniger als 4 m nähren, erweckt diese zum Leben. Wenn die Spieler den rechten Orb berühren erhält der Betroffene 7w10 Schaden jedoch beim linken nur 1w4
- Gegenstände: Bogen (6w10 Stich) (3), Dolch (2w10+5 Stich)
- Rätsel: Auf dem Grabstein steht eine Inschrift die besagt:
Rechts ist Nein Links ist Jein,
so das die Wahrheit euch finde.
Doch nehmt euch in acht vor meinem Champion.
Sodass ihr nicht den Kopf verliert
und wenn ihr den Kopf noch habt,
erinnert euch an den ersten Satz.
- Lösung: Wenn die Spieler den linken Orb mit dem Kopf des Butlers berühren, öffnet sich links daneben eine Geheimtür.
Bereich 6: Geheimzimmer
- Info: Die Grabkammer von Keldir Barnipus the Second, ein Raum vollkommen gefüllt mit Gold und Schätzen. Wenn sie den Sarg am Ende des Raumes öffnen, setzt sich die Leiche auf und spricht zu den Abenteurern: “Meine Tricks habt ihr überwunden, meine Wachen überwunden, meinen Champion überwunden und meine Rätsel überwunden. [Pause] Ihr habt mich besiegt, ihr habt mich besiegt [Realisation] besiegt besiegt …” Danach zerfällt die Mumie langsam zu Staub und ein leichtes Wispern durchdringt den Raum “besiegt!” und damit endet das Abenteuer um das Verfluchte Grab von Keldir Barnipus dem Zweiten.
- Gegenstände: 1w100 Heller, 5w10 Silbertaler, 1w20 Dukaten, 1w10 Goldbarren
NPCs
Gegner
Zombies
- LP: 40
- Bewegung: 4,5
| Handeln: 9 | Wissen: 0 | Soziales: 0 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | |||
| Kratzen (2W10) | 50 + 9 = 59 | ||||
| Beißen (3W10) | 40 + 9 = 49 | ||||
Ghule
- LP: 60
- Bewegung: 7,5
| Handeln: 15 | Wissen: 0 | Soziales: 0 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | |||
| Nahkampf | 75 + 15 = 90 | ||||
| Rennen | 70 + 15 = 85 | ||||
Waffen:
- Verhärtete Fingernägel (6W10)
- Faust (4W10)
Schwächen:
- Bei Licht brennt die Haut an und der Ghul hat starken Schmerz. Er bekommt 3W10 Schaden.
Der Ghul ohne Kopf (Zaubersprüche)
| Arkanum: 4 | Mana: 8 (Arkanum x2) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| I | Grauen | I | Erdwall | I | Windstoß |
| II | Ranken | ||||
Die Bewegende Statur / Barnipu’s Champion
- LP: 250
- Bewegung: 13
| Handeln: 21 | Wissen: 0 | Soziales: 0 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 0 | |||
| Hammerkampf (7w10 Wucht) | 80 + 21 = 101 | ||||
| Faustkampf (4w10 Wucht) | 70 + 21 = 91 | ||||
| Treten (5w10 Wucht) | 60 + 21 = 81 | ||||
| Arkanum: 5 (8 Sprüche) | Mana: 10 (Arkanum x2) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| I | Kochendes Blut | I | Pech | I | Totenlicht |
| II | Pesthauch | II | Missgeschick | II | Vertrauter |
| III | Knecht | ||||
| IV | Gespenst | ||||
Unterstützer
Galdrum von Gremmin
- Rolle: Galdrum von Gremmin war ein Abenteurer, Erfinder und Magier Zwerg, der mit seiner neuesten Erfindung dem Biershot 3000 in diesem Loch eingesperrt wurde.
- Merkmale und Charakter: Ein typischer Zwerg mit einem langen Bart und einer linken Prothesen Hand. Er ist sehr hilfsbereit und begeistert von seinen Erfindungen.
- Motive: Den Biershot 3000 testen.
- Gegenstände: Biershot 3000 (9w10 Wucht) (5)
- Werte: 100 LP, Bewegung: 9,5
| Handeln: 14 | Wissen: 16 | Soziales: 8 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 | |||
| Erfindungen Bedienen (9w10 Wucht) | 70 + 14 = 84 | Technik | 90 + 16 = 106 | Begeistern | 60 + 8 = 68 |
| Schlagen (1w10+5 Wucht) | 50 + 14 = 64 | Mechanik | 70 + 16 = 86 | Einschüchtern | 20 + 8 = 28 |
| Rennen | 20 + 14 = 34 | ||||
| Arkanum: 5 | Mana: 10 (Arkanum x2) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| I | Schild | I | Erdwall | I | Rost |
| II | Ranken | II | Blöße | ||
Geschichte des Dungeons:
Keldir Barnipus war ein Nekromant, der im Norden des Waldes Mauwent auf der Spitze des Berges Scartague lebte, er war der Sohn des Alten Nekromanten Keldir Barnipus der Erste und der Dunklen Göttin Jiludros.
Er wurde von seinem Vater großgezogen und sollte genauso wie sein Vater und der Hexenzirkel von Jiludros es schon waren untertane von ihr werden, doch er wendete sich von ihr ab und verbrachte seine Zeit lieber damit Abenteuer zu challengen.
Er gab ihnen im er eine Chance ihn zu töten, nur glaubte er nicht das die Abenteurer es schaffen würden, bis eines Tages ein unbekannter Erdmagier es schaffte ihn in einem Akt wo er sein eigenes Leben verlor mit einer Mine zu töten.
Nach diesem Ereignis hatte Keldir seine Lektion jedoch nicht gelernt.
Da sein Turm nun Zerstört war ließ Keldir seine Restlichen untoten seine Asche Sammeln und ließ die Hälfte seiner Seele in dieser asche und übernahm mit der anderen Hälfte seiner Seele den toten Körper des Erdmagier weshalb er nur umzubringen ist wenn man den Teil seiner Seele die in einem Körper ist aus diesem Körper holt in dem man den Körper tötet oder bewusstlos schlägt und den teil seiner Seele die in der Asche ist Licht aus setzt (es muss nicht Sonnenlicht sein eine Fackel reicht).
Er ließ nach all dem von seinen Untoten Dienern sein Grab bauen um das Grab anständig zubauen angagierte er einen Architekten namens Gary Gygax als dieser Merkte was er bauen sollte wollte er fliehen und den Wachen bescheid sagen doch Keldir sperrte ihn in seine eigene Axt und verzauberte diese so das er mit der Axt auf Garys Architektur Wissen zugreifen konnte.
Nun gestaltete er sein Grab genau wie er wollte, mit Fallen und Rätseln und einem Haufen Gold drin versteckt.
Nach Fertigstellung des Dungeons ging er immer noch im Körper des Magiers in die Taverne zum Grünen Wolf und streute die Gerüchte über dieses Grab.
In der Zeit kam dann Galdrum von Gremmin in den Dungeon und wurde in einer Opfergrube gefangen in der sich auch der Kopf des ehemaligen Butler’s der Familie befand dieser wurde ihm von Jiludros abgeschlagen als er sie eines Tages bat den Turm der Familie Barnipus zu verlassen.