Kategorie Diskussion:Universum

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Eine kurze frage zum Einfügen von Universen.

Ich habe nun einiges an externen Dateien, die ich mit einfügen will. Diese Datein wollte ich jetzt nicht ad hoc hochladen, sondern zuerst nachfragen.

Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 23:12, 14. Feb. 2018 (CET)

Ich würde es einfach machen. Wenn es Hauke oder jemanden anderen stört, dann wird es wieder runtergenommen. Ansonsten is ja gut. Wenn du sie nicht im Wiki-Format ausdrücken kannst oder willst,biete ich mich immer als Hilfe an. Benutzerin:Murmelgrumpf

---

Ich mach mich glaub ich morgen mal dran. Die meisten Dateien sind noch im Vektorgrafikformat. Ich hoffe beim Konvertieren zu .png zerschießt es mir nicht die Qualität oder liefert mir zu große Datein.

Danke aber für die schnelle Rückmeldung und noch vielen Dank an alle für das Erstellen des Wikis.

Gruß Johannes --Alpacarino (Diskussion) 00:28, 15. Feb. 2018 (CET)

Land der sieben Reiche / Ebon

Willkommen im Land der sieben Reiche, auch Ebon in der Sprache der Menschen genannt.


Anmerkung an die Admins: Ich verfasse das mal auf die Diskussionsseite, weil ich nicht weiß, wie ich einen neuen Unterpunkt unter die Universen einfügen kann.


Vorweg: Was hier aufgeführt wird ist ein Rahmen für alle potentielle Spielleiter, die gerne in eine mittelalterliche Welt mit verschiedenen Rassen abtauchen wolle, aber keine Zeit oder besondere Luast haben eine ganze Rahmengeschichte zu erfinden. In diesem Rahmen, den ich mit Spielmechanik und Hintergrundwissen (mit der netten Hilfe vieler Interessier) füllen will, können dann eigene Mikrogeschichten erzählt werden.

Natürlich werde ich auch eigene Abenteuer einfügen, nur brauch ich dazu erst einmal mehr Zeit.


Ich werde jetzt erst einmal - ein wenig unstrukturiert - meine Ideen und Dateien hier einbringen und hochladen. Alles weitere kommt danach, natürlich steh ich immer für Diskussionen bereit.

Gruß Johannes und viel Spaß beim Lesen, Kommentieren und Diskutieren!



Prolog

Man stelle sich eine Welt vor, in der Menschen, Elben, Orks, Zwerge und Trolle (friedlich) nebeneinander Leben.

Das ist Ebon. Das legendäre Land der sieben Reiche, über das sich in der alten Welt viele Gerüchte und Sagen ranken. Eine Vielzahl an verschiedenen Kulturen und Möglichkeiten, Teil der Geschichte von Ebon zu werden, lassen viele spanende Abenteuer für Spielleiter zu. Man kann entweder von Geburt an auf Ebon leben, oder erst mit einer Fähre, oder über die scheinbar endlose Wüste in das Land der sieben Reiche kommen.

Viele großen Städte von allen Völkern lassen es zu, dass sich auch ganze Abende von Pen und Paper- Runden nur in einer Stadt abspielen können. Es ist aber auch möglich, dass die Spieler durch ihr unüberlegtes Handeln einen Krieg zwischen zwei oder mehreren Völkern auslösen. Passiert halt mal, kennt glaub ich jeder.

Lasst eurer Fantasie freien Lauf und denkt immer daran euren Bleistift spitz zu halten!

Karte und Ortsnamen

Die Karte ist zur zeit noch handgezeichnet. Dies muss noch digitalisiert werden, aber das hab ich erst einmal hinter auf meiner Prioritätenliste angesiedelt (bzw. wenn es jmd. gibt der mir ein kostenloses Programm entfehlen kann, mit dem man am PC gut zeichnen kann, dann darf sie/er es mir gerne verraten.).

Zu der Karte gibt es folgendes zu sagen: Die verschiedenen Landschaften, Siedlungen/Städte und Flüsse sind durchnummeriert und tragen je nach Rasse einen anderen Namen. Diese Liste mit den verschiedenen Namen hab ich als .ods-Datei und will sie wegen ihrer Länge nicht unbedingt als Wiki-Tabelle einzeln einfügen. Wenn also eine/r weiß, wie ich .ods-Tabellen zu .png konvertieren kann und diese nicht irgendwelche Spalten abschneiden, wäre ich auch hier sehr dankbar.

Rassenbeschreibungen (folgt)

Zeitskala wichtiger Ereignisse (folgt)

Charakterbogen

Die Bögen rechts sind für die Charaktererstellung vorgesehen. Die einzelnen verschiedenen Mechaniken werden im Folgenden Text genauer ausgeführt.



Charaktereigenschaften

Jeder Charakter wird durch beliebige, willkürlich von jedem Spieler gewählte, Eigenschaften vorbestimmt. Dazu zählen: Name, Geschlecht, Alter, Gewicht, Größe, Rasse, Beruf und die (soziale) Klasse.

Je nach Spielleiter und Setting, können diese rein kosmetischer Natur sein, oder auch direkte Auswirkungen auf das Spiel haben. So kann der ausgeübte Beruf dazu führen, dass man manche Fähigkeiten skillen muss (z.B. muss ein Fischer einen akzeptablen Wert auf Angeln besitzen), oder auch die soziale Klasse, in der man sich befindet.

Leben

Das Leben, oder die Lebenspunkte, ist die wichtigste Anzeige von allen. Sie bestimmt, ob ein Charakter noch lebt, oder zum Zuschauen aus dem Jenseits verdammt ist. Dabei können wenig Lebenspunkte (relativ zum Gesamtwert) zu negativen Effekten führen (z.B. Bewusstlosigkeit).

Ehre

Die Ehre ist ein optionaler Wert, der für eine größere Spieltiefe verwendet werden kann. Dabei ist es jeder Runde frei, die genaue Mechanik der Ehre festzulegen. Eine mögliche Definition wäre wie folgt:

Ehre ist ein fester Wert zwischen -100 und +100, den jeder Charakter besitzt. Er ist ein Maß, wie tugendhaft, gesetzestreu oder moralisch „richtig“ eine Person agiert und als solche auch wahrgenommen wird – oder eben nicht. Eine Skaleneinteilung kann wie folgt aussehen:

+65 bis +100 Heldenhafte Sagen rühmen deine Taten. Schurken fürchten deine Macht und

rennen lieber davon, statt dich zu bekämpfen. Allerdings gieren sogenannte

„Freunde“ nach dem Ruhm, der dich umgibt.

+35 bis +64 Wohin du auch gehst, die Leute wissen bereits, dass du im Anmarsch bist.

Wichtige und ruhmreiche Aufgaben werden von nah und fern an dich gerichtet,

aber du bist auch ein begehrtes Ziel von Räuberbanden.

+15 bis +34 Du hörst schon manchmal deinen Namen murmeln, von Passanten an denen du

vorbei gehst. Es ist jedoch nicht klar, ob sie dabei wohlwollend gesinnt sind,

oder nach deinem Leben trachten.

+5 bis +14 Wer dich kennt, der weiß, dass Recht und Gesetz deine treuen Begleiter sind.

Allerdings kennen dich nicht so viele Leute und in einer fremden Stadt voller

Helden, scheint dein Licht nicht ganz so hell.

-4 bis +4 Weder „Gut“ noch „Böse“, eine neutrale Einstellung. Schurken interessieren

sich eher nicht für solch unwichtige Personen, was gut ist. Jedoch interessieren

sich auch nicht die Reichen und Mächtigen für dich, was schlecht ist.

-5 bis -14 Langfinger, Trickser, Täuscher und Dieb sind nur die harmlosesten Ausdrücke,

die dich Personen nennen, die du „erleichtert“ hast. Deine Beute hält sich dabei

in Grenzen, sodass es, außer den Beklauten, keinen so richtig interessiert.

-15 bis -34 Unter vorgehaltener Hand hat sich schon herumgesprochen, dass du kreativ bist,

Gesetzestexte alternativ auszulegen. Man muss dabei nur hoffen, dass am

anderen Ende der Hand nicht die falsche Person zuhört.

-35 bis -64 Steckbriefe mit deinem Gesicht säumen die Straßen aller größeren Städte. Das

Kopfgeld lässt sich sehen, allerdings auch deine Reputation unter den

Verstoßenen, Dieben und Mördern dieser Welt.

-65 bis -100 Es gibt ein Sprichwort: „Wer dich das erste Mal sieht, sieht dich das letzte

Mal.“ Selbst mutige Krieger scheuen sich ihr Leben aufs Spiel zu setzen um

dich zu jagen. Unter Schurken ist so viel Bekanntheit nur begrenzt hilfreich.

Glück

Auch ein optionaler Wert, der vor allem für Einsteiger des P&P genutzt werden kann. Er kann allerdings auch dauerhaft mit eingebunden werden – oder halt gar nicht.

Als Einstiegshilfe kann Glück benutzt werden um jedem Charakter vom Start des Abenteuers einen Wert zuzuweisen, der sich abnutzen kann und nicht regeneriert wird. Dies kann zum Beispiel helfen, wenn unerfahrene Spieler sich zu Anfang übernehmen und dumme Entscheidungen mit sehr negativen Folgen treffen. Ein gnädiger Spielleiter kann dann mit dem Glückswert schlimmeres verhindern.

Als dauerhaftes Attribut, kann Glück auch benutzt werden um beispielsweise auch darauf zu würfeln. Dies kann eingesetzt werden beim Looten, oder auch beim Kampf, je nach Willen der Spielrunde und des Spielleiters.

Begabungsgruppen

Die Talente, die jeder Charakter besitzt, werden in den Begabungsgruppen Handeln, Wissen und Interagieren unterteilt.

Handeln steht dabei allgemein für alle Fähigkeiten, die körperlich ausgeführt werden müssen. Alle Formen der Waffen- oder Handwerkskunst, aber auch kreative Fähigkeiten, wie Malen oder Musizieren gehören dazu. Wissen steht für alle Attribute, die ein geistiges Verständnis erfordert, um das gewünschte Thema verstehen und beherrschen zu können. Dazu zählen Sprachen, aber auch Geschichte oder Religion. Interagieren versteht sich als ein soziales Interagieren und bezieht sich daher immer auch zwischenmenschliche Verständigung. Beruhigen, Feilschen, Einschüchtern und andere Charaktereigenschaften sind hier zu finden.

Manche Fähigkeiten können auch mehreren Gruppen zugeordnet werden, oder haben auch einen indirekten Einfluss auf andere Gruppen. Hat jemand z.B. in der Gruppe Handeln das Talent „Hiebwaffen“, so ist damit gemeint, wie gut dieser Charakter mit einer Hiebwaffe umgehen kann und mit ihr kämpft. Würde das Talent „Hiebwaffen“ unter der Wissensgruppe stehen, so geht man davon aus, dass der Charakter theoretisch weiß, wie Hiebwaffen benutzt werden müssen und aus welchem Materialien sie angefertigt werden, oder in welchen Gegenden, bestimmte Waffen gefertigt oder benutzt werden. Ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Handeln, bekäme also beispielsweise einen Bonus beim Kämpfen mit Schwertern, könnte auch nur bedingt Rückschlüsse ziehen, aus welchem Stahl ein Schwert gefertigt ist, oder wo es hergestellt wurde. Auf der anderen Seite kann ein Charakter mit dem Talent in der Gruppe Wissen nicht zwangsweise mit Hiebwaffen auch umgehen. Grade bei größeren oder nicht üblichen Hiebwaffen macht es zum Kämpfen keinen Unterschied, ob man weiß woher das Schwert stammt.

Fähigkeitswerte

Am Start besitzt jeder Charakter 500 Fähigkeiten-Punkte, die auf die verschiedenen Begabungsgruppen aufgeteilt werden können um bestimmte Fähigkeiten pro Punkt um ein Prozent steigern zu können (1 Fähigkeiten-Punkt = 1% auf ein Attribut). Fähigkeiten, die dabei größer oder gleich 80% haben, gelten als herausragende Fähigkeiten und haben einen Bonuseffekt auf den allgemeinen Wert.

Der allgemeine Wert berechnet sich anschließend für jede Gruppe separat. Für jeden zehnten Punkt, der in die Gruppe investiert wurde, gibt es einen Prozentpunkt. Zusätzlich dazu gibt es für jede herausragende Fähigkeit in der Gruppe 10 Prozentpunkte. In einer Formel: Allgemeiner Gruppenwert = In der Gruppe investierte Punkte / 10 (abgerundet) + Herausragende Fähigkeiten in Gruppe * 10

Würfeln auf Begabungsfähigkeiten

Würfe auf Begabungsfähigkeiten werden immer mit einem d100 durchgeführt (ein d10 00-90 & ein d10 0-9). Das Ergebnis 000 ist dabei die Zahl 100. Ein Würfelergebnis gilt dabei als Erfolg, wenn der Wert unter oder gleich dem Fähigkeitsprozentwert ist, zu dem gewürfelt wurde. Steht ein Charakter vor einer Aufgabe oder einem Problem, was zu lösen ist, so ist es den Spielern frei zu entscheiden, mit welchen Mitteln sie dies lösen wollen. Ist der Lösungsweg trivial, z.B. wenn ein mittelgroßer Stein im Weg liegt und von einem Charakter mit der Fähigkeit Heben auf 80% angehoben wird, so kann der Spielleiter dies einfach geschehen lassen, ohne dass extra gewürfelt wird. Ist der Ansatz nicht trivial, so wird auf ein dem Lösungsweg passendem Attribut gewürfelt. Besitzt der Charakter kein passendes Attribut, so kann der Spielleiter auf den allgemeinen Fähigkeitswert der Gruppe werfen lassen. Es besteht allerdings auch die Möglichkeit, wenn ein Attribut zu wenig ausgebildet ist, oder die Aufgabe zu schwer oder speziell ist, als dass sie durch den allgemeinen Wert ausgeführt werden kann, dass der Spielleiter auch den Wurf verweigern kann, weil es schlichtweg unrealistisch ist.

Kritische (Miss-)Erfolge

Wird eine 1 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Erfolg. Wird eine 100 gewürfelt, ist dies immer ein kritischer Misserfolg. Liegt ein Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte unter dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Erfolg (Heben 80% → alles unter 15 ist kritischer Erfolg). Liegt ein das Würfelergebnis um 65 Prozentpunkte über dem Fähigkeitswert, so ist es ein kritischer Misserfolg (Heben 20% → alles über 85 ist kritischer Misserfolg).

Handeln

Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Handeln:

  • Rennen
  • Verstecken
  • Treten
  • Knüppelwaffen
  • Schneidern
  • Stichwaffen
  • Kochen
  • Hiebwaffen
  • Heben/Tragen
  • Axtwaffen/Äxte
  • Tischlern/Schreinern
  • Hammerwaffen
  • Schmiedekunst
  • Schildführung
  • Fischen
  • Werfen
  • Landwirtschaft
  • Bogenschießen
  • Klettern
  • Medizin/Wundversorgung



Wissen

Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:

  • (einzelne) Sprachen
  • Mode und Kleidung
  • Politik
  • Geschichte
  • Lesen/Schreiben
  • Mathematik
  • Naturwissenschaften
  • Literatur
  • Flora
  • Fauna
  • Mechanik
  • Medizin
  • Programmieren
  • Ethnische Kulturen
  • Subkulturen (z.B. Popkultur)
  • Musik
  • Kunst
  • Religion
  • Waffen
  • Nautik


Interagieren

Nachfolgend eine grobe Auflistung von Fähigkeiten aus der Gruppe Wissen:

  • Feilschen
  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Manipulieren
  • Betören
  • Beeindrucken
  • Unterhalten
  • Einschüchtern
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Führen/Befehlen
  • Aufwiegeln
  • Redegewandtheit
  • Beleidigen