Von Segeln und Piraten
Work in Progress. Versuche es Zeitnah zu vervollständigen.
Wo spielt das Abenteuer?: Karibik - Havanna
Wann spielt das Abenteuer?: 1690
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: TEARS-Regelwerk ohne Zombies
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2 bis 4 Spieler (ideal sind 4 Spieler)
Schwierigkeit für den Spielleiter: leicht
Schwierigkeit für die Spieler: Mittel
Spieldauer: ca. 5 Stunden
Anmerkungen für den Spielleiter
Zusammenfassung (für den Spielleiter gedacht)
Die Spieler sind Teil einer Mannschaft unter der Führung Kapitän „Dotterbart“. Während ihr euch in einer spanischen Stadt aufhaltet, um eure Ware zu verkaufen, bekommt ihr die Information, dass morgen Nachmittag ein unscheinbares kleines Kriegsschiff voller spanischer Piaster (3.000) für die spanische Kriegsführung hier ankern soll. Sie muss einen Zwischenstopp einlegen und wird weitere 2 Tage neu beladen. Ziel der Spieler ist es auf 3 verschiedenen Wegen an die Beute zu gelangen. Erst muss eine Rattenplage an Bord vorgetäuscht werden und Uniformen besorgt werden. Danach muss die Hafenkette sabotiert und die Schiffswachen betäubt werden. Anschließend muss die Gruppe mit dem Schiff aus dem Hafen fliehen.
Farbliche Makierungen
Blaue Stellen: Beschreibungen zum Vorlesen
Grüne Stellen: Gesprochenes (Spielleiterhilfe)
Rote Stellen: Talentwurf-Abfrage
Abenteuer ist in Szenen unterteilt. Die soll die Übersicht fördern. Es gibt Szene, Interaktion und Ergebnis.
Währung Peso
1 Real sind 100 Centavos
1 Piaster ist eine 8 Reales-Münze
1 Piaster hat eine heutige Kaufkraft von 100 Euro
Es gibt ½, 1, 2, 4 und 8-Reales-Münzen
Preise halten sich ungefähr an:
- 1l Bier = 5 Centavos
- 1 kl. Mahlzeit mit Bier =12 Centavos
- 1 gr. Mahlzeit = 50 Centavos
- Eine Nacht in einer Unterkunft = 50 Centavos
Da sie alle momentan als Piraten angestellt sind, besitzen sie 2 Reales.
Nahrung
Um das Abenteuer möglichst realistisch zu gestalten, können die Charaktere müde werden und Hunger bekommen. Wann und wie Hunger und Müdigkeit beispielsweise zu managen sind, entscheidet der Spielleiter. Normalerweise setze ich 1,5h Spielzeit an, was für mich ein Tag im Abenteuer ist.
Bettruhe/Sperrstunde
Gegen 21 Uhr ist Nachtruhe. Die Charaktere werden müde, und auf den Straßen darf man sich eigentlich auch nicht blicken lassen. Die Spieler können sich entscheiden in der Taverne „Zum berstenden Rumpf“ zu schlafen oder aber heimlich durch die Straßen schleichen zu lassen. Zweiteres kann allerdings üble Folgen haben, da z.B. die Nachtwache sie sehen könnte und wissen möchte, was die Spieler zu dieser Zeit noch auf der Straße zu suchen haben.
Wichtig
Im TEARS-Regelwerk wird technisches und mechanisches Wissen unterschieden. In einer Welt ohne elektrischen Strom macht diese Unterscheidung wenig Sinn. Deswegen wird alles im Talent „technisches Wissen“ zusammengefasst. Um diese Lücke zu schließen, wird „nautisches Wissen“ für dieses Abenteuer hinzugefügt. Nautisches Wissen besteht aus: GE/IN/IN
Der Wert geistige Gesundheit im originalen TEARS-Regelwerk wird in diesem Setting "Ehre" genannt. Er spiegelt das Ehrgefühl für den Spieler und wie er von anderen Spielern gesehen wird wider. Für misslungene Proben kann Ehre abgezogen, für überdurchschnittlich erfolgreiche Proben wieder hinzugefügt werden. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für geistige Gesundheit.
Temporäre Interaktionen
Das Abenteuer ist teilweise chronologisch aufgebaut, deswegen gibt es in diesem Abenteuer Interaktionsmöglichkeiten, deren Erlebnis ablaufen kann. Befindet sich die Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt an einer anderen Stelle werden bestimmte Szenarien nicht erlebt und können auch nicht wiederholt werden. Dies sind kleine Hilfen, die es der Gruppe erleichtern bestimmte Aufgaben zu lösen.
=Fremdsprachen
Da das Abenteuer in Havanna spielt, sprechen alle Wachsoldaten erstmals auf Spanisch. Diese können auch Englisch, jedoch werden alle sozialen Talente nun um 2 erschwert. Dies bedeutet eine große Sprachbarriere. Wenn diese nicht gewünscht ist, kann man die Wurfproben auf Spanisch vernachlässigen. Um Fremdsprachen abzudecken wird das Talent Lesen und Schreiben verwendet. Hat ein Spieler einen Wert von 5 kann er einfache Sätze verstehen (Wer bist du? Etc.) Besitzt ein Spieler einen Wert von 10 kann er eine Fremdsprache völlig beherrschen. Bei einem Wert von 15 sind es schon 3 Fremdsprachen.
Schiffstypen
Jedes Schiff hat einen Kapitän. Möchte nun ein Schiff ein anderes Schiff einholen muss es auf folgende Werte würfeln. Dazu hat jedes Schiff einen Geschwindigkeitstalent, um die Würfe auszugleichen: Nautik, Mannschaftsstärke, Mannschaftsstärke Dies ist in diesem Abenteuer noch nicht von Bedeutung.
Trefferpunkte | Kanonenzahl | Geschwindigkeit | Waffenwert | Waffenwert | Waffenwert | Waffenwert | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
<10m | >10m | >50m | >100m | ||||
Kanonenboot | 100 | 4 | 7 | 1 | 0 | -1 | -2 |
Schoner | 200 | 20 | 5 | 3 | 2 | 0 | -1 |
Brigg | 500 | 30 | 4 | 5 | 4 | 2 | 0 |
Fregatte | 750 | 60 | 3 | 7 | 5 | 2 | 1 |
Schlachtschiff | 1000 | 100 | 1 | 8 | 7 | 4 | 2 |
Um Breitseiten oder Festungsbatterien, die gleichzeitig mit mehreren Kanonen schießen, abzubilden, ohne jeden Schuss einzeln zu erwürfeln, kann wie folgend gerechnet werden.
1. Wurf auf den ATD-Wert des Schützen plus den Wert der Distanzklasse in dem er sich befindet.
2. Misslungen? Kein Geschütze hat getroffen.
3. Erfolgreich? Nun wird mit einem W100 die Prozentzahl bestimmt, wie viel Prozent der Kanonen getroffen haben.
4. Der Schaden der getroffenen Kugeln: Prozentzahl erfolgreicher Treffer*Kanonenanzahl der Batterie*Schaden einer Kanone
Einleitung
Einleitungstext (für die Spieler gedacht)
1690, Karibisches Meer. Genauer gesagt Havanna. Seitdem es die Seefahrt gab, gab es auch jene, die sich an diesem Handel bereichern wollen. Piraten. Männer, die sich darauf spezialisiert haben, blitzschnell aus dem Hinterhalt arglose Handelsschiffe zu kapern. Durch die Entdeckung der neuen Welt und der Möglichkeit weiteste Entfernungen mit dem Schiff über Ozeane zu überwinden, befindet sich die Piraterie auf ihrem Höhepunkt. Ihr seid Teil der Crew des berüchtigtem Kapitäns Dotterbart. Der gefährlichste Pirat in der Karibik, wenn nicht sogar auf der ganzen Welt. Euer Schiff „das heulende Huhn“ ist nach einer erfolgreichen Kaperfahrt voller Gewürze, Materialien und Versorgungsgüter, die nun unter der Hand verkauft werden müssen. Doch für Männer, die niemals den Hals voll bekommen, erschließt sich eine waghalsige Mission, die euch den vorläufigen Ruhestand bringen könnte oder eine Chance auf ein freies Leben.
Das Abenteuer
Tag 0, Abend
Szene:
Ihr sitzt in mitten einer Taverne an einem Tisch. Jeder von euch hat ein Bier vor sich stehen. Die Stimmung ist ausgelassen und eure Mannschaft betrinkt sich nach der großen Beute und dem bevorstehenden Verkaufserlösen. Die Taverne befindet sich im gerade noch so Hafenviertel der Stadt. Eine Gegend, in der nicht viele Fragen gestellt werden. Hier versammeln sich viele scheinheilige Gestalten, die den spanischen Patrouillen nicht über den Weg laufen wollten. Die Taverne hört auf den Namen „al casco reventado”, was so viel bedeutet, wie „Zum berstenden Rumpf“. Sie ist eine große Taverne aus Stein. Es riecht nach Wein Bier und frischer Seeluft. Außerdem riecht es aus der Küche nach deftigem Essen. Es laufen zwei Kellnerinnen mit vollen Tabletts herum und hinter der Theke steht ein Mann, der ein Bier nach dem anderen zapft und den ein oder anderen Rum ausschenkt. Wie in jeder Taverne gibt es reichlich Bier und vielleicht auch eine Handvoll Gerüchte.
Interaktion:
Die Spieler können sich zum ersten Mal unterhalten und sich umsehen.
Ergebnis:
Springe zu Taverne „al casco reventado“.
Die Taverne „al casco reventado“
Die Taverne ist ein Innenhof eines Gebäudes und wird umringt von Bögen und Säulen. Es stehen viele Tische und Hocker oder Sitzgelegenheiten herum. Auf einer kleinen Bühne spielt eine Band, bestehen aus einer Gitarre, einer Geige und einem Trommler, zugleich singt eine Frau ein fröhliches Lied und es wird dazu getanzt. Die Stimmung ist sehr ausgelassen. Der Raum ist nach oben offen und wird nur durch hölzerne Gitter geschlossen, an den Rebstöcke wachsen. wird durch eine Vielzahl an Öllampen beleuchtet. Es gibt eine Theke, rechts davon scheint die Küche zu sein, denn ab und zu läuft dort eine Bedienung mit Essen durch. Links neben der Theke ist eine Tür mit der Aufschrift „Privat“ zu sehen. Gegenüber der Theke am anderen Ende des Raumes geht eine Treppe hoch zum 1. Stock. Dort sind ringsum die Zimmer der großen Gaststätte zu finden, sodass von diesem Flur in den Innenhof eingesehen werden kann.
Ein Spieler sieht sich um:
Links neben der Theke ist eine Tür mit der Aufschrift „Privat“ zu sehen. Gegenüber der Theke am anderen Ende des Raumes geht eine Treppe hoch zum 1. Stock. Dort sind ringsum die Zimmer der großen Gaststätte zu finden, sodass von diesem Flur in den Innenhof eingesehen werden kann. Dem Spieler fällt auf, dass der Kapitän an der Ecke des Tresens mit dem Wirt gebückt über etwas reden.
Gehen sie zum Kapitän schickt er sie weg, da er nun in einem wichtigen Gespräch ist.
Der Auftrag
Nach einiger Zeit fällt einem der Spieler auf, dass eine neue Runde Bier bestellt werden muss. Nachdem eine Kellnerin gerufen wurde, kommt eine aufreizende Frau an den Tisch herangetreten.
„Was darfs sein Schätzchen, nochmal 4 Bier? Darfs sonst noch was sein? Die Küche schließt bald.“
Die Bedienung geht. Als sie nach kurzer Zeit mit der Bestellung wiederkommt, beugt sie sich zum Tisch hinunter und sagt, dass der Kapitän euch alle vier im Hinterzimmer sprechen möchte. Das Hinterzimmer befindet sich hinter der Tür zum privaten Bereich direkt die erste Tür links.
Privater Bereich – Raumbeschreibung:
Hinter der Tür erschließt sich euch an kleiner Flur. Hier ist es nicht so laut, dennoch ist das Saufgelage in der Taverne noch zu hören. An den Wänden hängen Öllampen und die Tür des erwähnten Hinterzimmers ist angelehnt. Nach einigen Metern geht auch eine Tür nach rechts (Lagerraum) ab.
Hinterzimmer - Raumbeschreibung:
Es ist ein kleiner Raum mit einem Tisch und 6 Stühlen. Hier werden wohl ab und an geheime Unterhaltungen oder Glücksspiel betrieben. Der Kapitän sitzt am Tisch. Vor sich eine Flasche Rum und 5 Gläser.
Lagerraum: Hier kommen die Spieler nur hin, wenn sie an der Hintertür-Zimmer vorbei geschlichen sind. (Talent: Schleichen bei Fehlschlag setzt Szene ein).
Ihr befindet euch in einem kleinen Lagerraum. An der Decke hängen ein paar Würste und es stehen Säcke mit Kartoffeln und Gemüse herum. Auch einige Obstkörbe gefüllt mit Äpfeln, Birnen und Citrusfrüchten sind zu sehen. In einem Regal stehen Gefäße mit eingelegten Sachen, wie Oliven und Gurken.
Szene:
Wenn die Gruppe das Hinterzimmer betritt oder die Schleichenprobe verfehlt.
„Ah, Männer. Reinkommen, reinkommen. Macht doch einer die Türe zu. Und? In Feierlaune?“ Kurze Antwortzeit. „Jaja, was frag ich denn. Hier die Herren, einen Rum für jeden.“ Er teilt jedem einen Schnaps und erhebt sein Glas. „Auf eine glorreiche Ausbeute möchte ich sagen, haha!“ Kippt den Schnaps weg. „So nun zu einem anderen Thema. Mir hat ein Vögelchen gezwitschert, dass morgen Nachmittag ein spanisches Schiff hier anlegen soll. Es wird neu beladen und ist deshalb nur kurz hier, um Vorräte zu aufzustocken. Das Ganze sollte höchstens 2 Tage dauern. Das ist erstmal nichts Besonderes, aber laut meinen Informationen soll dieses Schiff die spanische Kriegskasse füllen und transportiert deshalb 3.000 (81kg) Piaster. Ist das was?“ Lehnt sich zurück. „Das Schiff ist eine Art Brigg. Schnell und nicht so viel Feuerkraft. Deswegen auch wenig Besatzung, aber nicht ohne. Ich würde schätzen, dass dort 20-30 Männer an Bord sind, doch ich will diesen Schatz!“
Der Plan
Interaktion:
Ich habe auch schon einen genialen Plan, der euer hohes Risiko belohnen wird. Aufpassen! Wir kapern das Schiff, HAHAHA! Ist das was? Kurze Pause. Naja, also IHR stehlt das Schiff, aber ich weiß, wie ihr das am besten anstellt. Also die Crew der „Santa Santiago“ ist schon Wochen unterwegs. Die kennen sich alle untereinander, sprich: Die Crew muss weg. Wie schafft man es also, dass eine komplette Crew vorläufig wegfällt? Kurze Pause. Die Crew muss irgendwohin, wo sie nicht so einfach wieder wegkommt. Deswegen schicken wir sie in Quarantäne. Na, geil, oder? Dafür müssen wir eine Rattenplage an Bord vortäuschen. Die Angst vor der Pest sorgt dafür, dass die ganze Mannschaft zum Doktor muss. Dort wird sie unter Beobachtung gehalten, ob sich die Pest verbreitet. Natürlich wird das Schiff nicht unbeobachtet sein. Es werden also Wachposten der Stadt zugeteilt. So eine extra Schicht machen nur die Volldeppen. Aber auch Volldeppen erkennen Piraten. Nun zum zweiten Teil meines Plans. Wir besorgen uns Uniformen und die Volldeppen, sodass die gar nicht merken, wer gerade das Kommando über das Schiff hat. Am letzten Abend wird ein Stadtfest abgehalten, sodass auch die Wachposten den ein oder anderen Wein trinken werden. Das reicht natürlich nicht, also müssen wir den Wein panschen. Mit was? Kurze Pause. Mit Opium, HAHAHAHA. Wir müssen dafür sorgen, dass Matrosen sich die Lampen ausknipsen. Mit Schnaps werden wir das auf keinen Fall erreichen. Wir versetzen den Wein vom Weinhändler am Hafen mit einer richtig ordentlichen Opiumdosis, sodass das richtig reinballert. Das wird die Männer dermaßen aus dem Leben schießen, dass wir leichtes Spiel haben. Zudem braucht ihr natürlich 4 spanische Uniformen. Diese werdet ihr in der Kleiderkammer des Kasernenverwaltungsgebäude finden. Die spanische Armada sucht immer neues Kanonenfutter. Seht aber zu, dass ihr euch naja, spanisch verhaltet. Dann wird das schon irgendwie funktionieren. Oder ihr steigt, da einfach ein, wenn weniger Leute anwesend sind. Wann ist das? Naja, bei Nacht ihr Hohlgeschosse! Um nun besagtes Opium in dermaßen großen Mengen zu beschaffen, bedarf es dem hiesigen Schwarzmarkt. Ich trag euch mal eine Kontaktperson auf der Karte ein. Sie wird auch der „Opa Opium“ genannt. So jetzt zum finalen Teil des Plans. Um 21 Uhr ertönen hier Kanonenschüsse, dass bedeutet hier werden die Schotten dicht gemacht. Kein Schiff kommt hier raus oder rein. Zwischen zwei Festungen wird eine Kette gespannt, die einen Fluchtversuch unmöglich machen. Es sei denn, man kann diese Kette irgendwie umgehen. Zerstörung ist wohl unmöglich, da sonst der Hafen mit Kriegsschiffen geschlossen wird und dann ist wirklich Hopfen und Malz verloren. Vielleicht schaut ihr euch dann erstmal da um.
„Wenn das alles geschafft ist, treffen wir uns am Notfalltreffpunkt. Da werde ich auf euch warten. Ich bekomme 2/3 des Schatzes und ihr könnte mit dem Rest und dem Schiff tun und lassen was ihr wollt. Klingt, dass nach einem Deal? Achja, und euer Gehalt vom Erlös unserer Verkäufe in der Zeit bekommt ihr natürlich auch.
Improvisation
Aber heute feiert erstmal. Die Erlöse sind uns ja erstmal sicher. Ein Runde Bier und eine Flasche Rum geht auf mich Jungs. Bis wir uns wiedersehen, lasst eure von Popeln ramponierten Finger von meinem Silber. Und denkt dran: Absolute Vorsicht. Wenn ihr entlarvt werden, weil ihr wieder zittrige Finger hattet, kenn ich euch nicht. Ihr werdet allein baumeln.
Ergebnis:
Insgesamt hat die Gruppe 3 Tage Zeit bis das Schiff wieder ablegt. In dieser Zeit müssen die Aufgaben erledigt sein.
1. Tag: Ankunft der Santa Santiago; Begegnung mit Bappo
2. Tag: Lieferung des Schwarzpulvers
3. Tag: Stadtfest und geplante Flucht
4. Tag: Eigentlicher Abreisetag der Santa Santiago
Wenn die Spieler Taschengeld vom Kapitän fordern gewährt er ihnen jeweils 1 Reales. Außerdem kann sie zum Quartiermeister gehen (Im Bauch des "heulendes Huhns"). Er soll der Gruppe die Ausrüstung geben, die sie brauchen. (Er hat viel, aber nicht alles.)
Die Taverne (Wenn die Gruppe nochmals in die Taverne geht)
Szene:
In der Taverne ist immer Betrieb. Gäste werden bedient und der Wirt zapft kontinuierlich Bier. Es herrscht eine ausgelassene Stimmung, Musik wird gespielt und es riecht nach Suff Rauch und Männerschweiß. Man kann einen Hauch von Seeluft schmecken.
Interaktion:
Die Gruppe kann mit dem Wirt reden. Möchte die Gruppe Informationen erhält sie diese gegen 1 Reales. Außerdem kann die Gruppe nochmal mit Kapitän Dotterbart reden.
Ergebnis:
Die Gruppe erfährt, dass das Castillo de la Fuerza einen kritischen Mangel an Schwarzpulver besitzt. Sie ist nicht in der Lage zu feuern, doch am 2. Tag trifft eine Schwarzpulverlieferung ein, die diesen Notstand beseitigen soll.
Die Straßen von Havanna
Havanna ist eine wohlhabende Stadt, die durch ihre zahlreichen Piratenangriffe zu einer wahren Festung ausgebaut worden. Sie wird als Schlüssel zur Neuen Welt und Bollwerk der westindischen Inseln“ bezeichnet. Hauptaugenmerk der Stadt sind ihre zwei riesigen Festungen das „Castillo de la Real Fuerza“ oder das „Castillo de los Tres Reyes del Morro“. Ansonsten ist sind die Straßen sehr sauber, was dem enormen wirtschaftlichen Aufschwung der Stadt zu verdanken ist. Fast jedes Schiff aus süd- und mittelamerikanischen Gewässern läuft hier an, um dann von Kriegsschiffen nach Spanien eskortiert zu werden. Deshalb sind viele Kriegsschiffe derzeit im Hafen vor Anker.
Auf den Straßen von Havanna
Wenn sich die Gruppe zu auffällig verhält
Szene:
Verhält die Gruppe sich in irgendeiner Weise auffällig begegnet sie einer Patrouille (3 Männer).
Interaktion:
Die Patrouille fragt auf Spanisch, wer sie sind und was sie in Havanna machen. Kann Einer der Gruppe auf Spanisch antworten (Talent: Lesen/Schreiben) wird sie nicht weiter belästigt und kann weiterziehen. Ansonsten werden weitere 3 Folgefragen gestellt. Basierend auf den Antworten der Gruppe. (Bsp. Gruppe: Sie seien Seefahrer – Was bedeutet denn Lee-Seite eines Schiffes? etc.) Lügen sie, muss auf das Talent Lügen gewürfelt werden. Scheitert ein Wurf muss die Patrouille entweder bestochen oder bekämpft werden oder die Gruppe flieht (Talent: Ausdauer).
¡Alto! ¡Alto ahí mismo! (Halt, bleiben Sie stehen!))
¿Quiénes son ustedes? (Wer seid ihr?))
¿Qué están haciendo aquí? (Was macht ihr hier?))
¿Sois mercaderes? (Seid ihr Händler?))
¿Qué tienes en los bolsillos? (Was habt ihr in euren Taschen?))
Ergebnis:
Wenn kein Kampf stattgefunden hat, kann die Gruppe sorglos weiterziehen.
Wurde ein Schuss abgeben strömen weitere Wachsoldaten in die Gasse und die Gruppe kann fliehen (Talent: Ausdauer) oder wird verhaftet, als Piraten identifiziert und gehängt.
Wurde die Patrouille besiegt.
Loot:
3 Uniformen (blutverschmiert: Brauchbarkeit liegt am Spielleiter: Viel Blut unbrauchbar, wenig Blut: kann als Tarnung verwendet werden)
3 Degen
3 Musketen (15-mal Munition)
3 Reales
Wenn die Gruppe nachts unterwegs ist
Szene
In einer wenig einsichtigen Straße werdet ihr von zwei vermummten Personen überfallen. Sie sind in dieser Gasse zwischen den Personen eingesperrt. Der vordere Bandit fängt an zu reden.
„Hey ihr da, stehenbleiben. Na ihr Landratten? Wenn ihr nicht wollt, dass ich euch die Kehle aufschlitze, solltet ihr schnellstmöglich eure Wertsachen in meine Hosen wandern lassen.“
„Seh ich so aus als ob ich Witze mache? Jetzt mal Hosen runter und her mit eurem Bargeld und was ihr sonst noch so dabeihabt. Ihr habt keine Chance. Also rückt die Kohle raus!“
„Ihr wollt es wohl auf die harte Tour, na was, wir werden euchs zeigen.“
Interaktion:
Die Gruppe muss die Banditen bekämpfen. Wird ein Schuss abgefeuert, kommt eine Patrouille hinzu (Wenn die Gruppe sich auffällig verhält).
Körperkraft (KK): 6 | Attacke-Nahkampf (ATN): 6 |
---|---|
Ausdauer (AU): 10 | Parade (PA): 8 |
Geschickt: 7 | Attacke-Distanz (ATD): 8 |
Intelligenz (IN): 4 | Initiative (INI): 12 |
Charme (CH): 5 | Lebensenergie (LE): 66 |
Metale Belastbarkeit (MB): 6 | Ehre (EE): 78 |
Kraft | Motorisch | Geschick | Soziale | Waffen |
---|---|---|---|---|
Schwimmen: 3 | Wunden versorgen: 5 | tech. Wissen: 2 | Menschenkenntnis: 4 | Gewehre: 5 |
Klettern: 3 | Mechanik: 5 | Lesen/Schreiben: 5 | urbanes Wissen: 4 | Pistole: 5 |
Springen: 2 | Waffen (spitz): 5 | Nautik: 2 | Beruhigen: 4 | Klingen: 5 |
Zechen: 2 | Medizin: 1 | Überreden: 3 |
Ergebnis:
Die Banditen wurden besiegt.
Loot:
2-mal einfache Kleidung (Hemd, Hose, Halstuch, Sandalen)
1 Goldohrring
2 rostige Säbel (+1/+3)
2 leere Lederbeutel
Im Hafen
Im Hafen ist jeder Ankerplatz belegt und es stehen noch etliche Schiffe an, heute noch ihre Waren abladen zu können. Jedes Schiff wird in einem enormen Tempo be- und entladen. Gleichzeitig steht an jedem Schiff mindestens ein Notar, der genaustens die Waren kontrolliert und protokolliert. Viele große starke Männer tragen noch mehr Waren mit sich. Gleichzeitig kann man hier Schiffe entdecken, die zurzeit gewartet oder repariert werden. Ihr seht Schiffe mit vielen Einschlagslöchern von Kanonenkugeln oder abgebrochenen Masten. Schiffe, die den Piratenangriffen gerade noch entkommen sind.
Santa Santiago (tagsüber)
Szene:
In einiger Entfernung könnt ihr ein Schiff unter spanischer Flagge entdecken, dass durch mehrere Männer bewacht wird. Ein ganzer Bereich um das Schiff ist durch Wachposten abgesteckt.
Interaktion:
Die Gruppe kann weiter gehen oder sich den Ankerplatz der Santa Santiago genauer betrachten, dabei darf sie sich nicht zu auffällig oder zu nah positionieren, ansonsten wird sie von der Patrouille angesprochen. Ein Kampf würde hier dazu führen, dass die Gruppe gefangen genommen wird und als Pirat den Strick erleidet.
Ergebnis:
Die „Santa Santiago“ ist ein Schiff des Typs Brigg. ist ein zweimastiges Segelschiff.
Talentwurf Nautik: Zusätzlich ist sie mit Rahsegeln an beiden Masten ausgestattet. Zusätzlich wird am Großmast ein Schratsegel gefahren, das bei dieser Takelungsart Briggsegel heißt. Sie besitzt 15 Kanonen pro Seite, und ist damit eher schwer bewaffnet. Ihre Besatzung schätzt ihr auf ungefähr 30 Mann. Zum einfachen Segeln benötigt man jedoch, wesentlich weniger. Vielleicht 5 Mann. Sie hat einen gelben Rumpf und weiße Segel, auf den das Zeichen der spanischen Armada zu sehen ist.
Santa Santiago (nachts, Rattenplage)
Szene:
Das Schiff liegt ruhig im menschenleeren Hafen. Auf dem Schiff brennen mehrere Öllampen und zwei Gardisten mit Musketen gehen auf dem Schiff Patrouille. Vor dem Steg zum Schiff stehen ebenfalls zwei Gardisten. Es ist eine relativ heiße Nacht, sodass mehrere Bullaugen offen sind, welche nicht vom Steg erreichbar sind.
Interaktion:
Die Gruppe kann in einiger Entfernung ins Wasser gehen (Talent: Schwimmen) und die Ratten aus dem Käfig durch ein Bullauge in das Innere des Schiffes unbemerkt (Talent: Schleichen) einlassen.
Ergebnis:
Die Ratten sorgen nun dafür, dass die Crew auf dem Schiff evakuiert und in Quarantäne gesteckt wird.
Talent urbanes Wissen: Die Crew wird durch einen Wachdienst der Stadt ersetzt. Dieser Wachdienst beträgt nur 7 Mann. (3 am Tag und 4 in der Nacht)
Hafen (2. Tag, Schwarzpulverlieferung)
Nur, wenn die Gruppe die Information vom Wirt erhalten haben. Oder sich an diesem Tag am Hafen nochmal genauer (Talent: tech. Wissen oder Chemie) umsehen.
Szene:
Unter einem Pavillon aus Holz und einem Strohdach könnt ihr mehrere kleine Fässer entdecken. Bei näherer Betrachtung sind das die genannten Schwarzpulverfässer für das Castillo. Ein Offizier ist gerade dabei die Fässer zu zählen und den Wareneingang zu protokollieren.
Interaktion:
Besitzt die Gruppe bereits die Uniformen, kann sie sich dazu melden die Fässer in das Castillo zu tragen (Talentwurf: lügen. Wurf wird um 3 erschwert, wenn sie nicht auf spanisch sprechen (Talentwurf: Lesen/Schreiben)). Ein Offizier begleitet die Gruppe in das Castillo und teilt ihnen mit, dass neben jede Kanone ein Fass zu stellen ist.
¿Quiénes son ustedes? (Wer seid ihr?)
¿Te han ordenado que vengas aquí? (Seid ihr hier hin befehligt worden?)
El polvo negro debe ser llevado al fuerte. (Das Schwarzpulver muss in das Fort getragen werden.)
Se coloca un barril de pólvora negra al lado de cada cañón. (Neben jede Kanone wird genau ein Fass Schwarzpulver gestellt.)
Eine andere Möglichkeit wäre es die Fässer aus großer Entfernung mit einem Gewehr zu entzünden (Talent: Schleichen und Talent: Schießen). Nach dem Schuss sollte die Gruppe schnellstmöglich das Gebiet verlassen und meiden.
Ergebnis:
Die Gruppe kann den Anweisungen Folge leisten und dem Offizier in das Innere der Festung folgen oder das Schwarzpulver explodiert.
Weg 1:
Springe zu „Das Castillo de la Real Fuerza“
Weg 2:
Szene:
Mit einem riesigen Knall explodiert die Schwarzpulverlieferung, die Menschen, die sich zu diesem Zeitpunkt dort aufgehalten haben, werden in tausende Fetzen zerrissen und die Schrapnelle der Fässer und der umliegenden Gegenstände verletzen alle in einem Radius von 20 Metern. Es wird geschrien und gerufen. Der ganze Hafenabschnitt steht in Flammen und die Zugbrücke zum Castillo wird direkt geschlossen. Es werden Eimer an Wasser aus dem Hafenbecken zum Löschen der Feuer gebracht und die Verletzten werden von der Unfallstelle weggetragen. Alles wirkt sehr unkoordiniert. Jeder tut etwas. Einige Schiffe im Hafen stehen blitzschnell in Flammen.
Interaktion:
Die Gruppe sollte schnellstmöglich das Weite (Talent Schleichen oder Ausdauer) suchen, da sie sonst von einer Patrouille direkt festgehalten wird. Wird die Gruppe geschnappt, erkennen die Gardisten die Schmauchspuren des Schützen und werden verhaftet.
Ergebnis:
Wird die Gruppe geschnappt, werden sie als Piraten entlarvt und gehangen.
Ist die Gruppe in der Aufregung entkommen ist die Stadt in Alarmbereitschaft. Das bedeutet, dass sie mindestens einmal mit einer Patrouille in Berührung kommen. Wäscht sich der Schütze nicht die Schmauchspuren, wird dies eine Frage in der Patrouillenbegegnung sein.
Dem Castillo fehlt es an Schwarzpulver und ist somit nicht in der Lage bei der Flucht mit der „Santa Santiago“ auf das Schiff zu feuern.
Weinhändler am Hafen
Szene:
Gegenüber dem Ankerplatz der „Santa Santiago“ befindet sich ein Weinhändler. Dieser Händler hat für die Feiertage seinen Laden mit einem Stand erweitert. Der Laden heißt „Vargas Warwas tienda de cata de vinos“ (Talent: Lesen/Schreiben: Weinverköstlichkeitsladen). Vor dem Geschäft ist ein Tresen aus Holz aufgebaut, welcher mit festlichen Girlanden geschmückt ist. Hinter dem Tresen steht, etwas erhöht, eine Glasglocke gefüllt mit rotem Wein, den der Besitzer an Passanten verkauft. Durch die Nähe des Hafens nehmen auch viele Gardisten dieses Angebot wahr.
Interaktion:
Die Gruppe erfährt hier, dass jede Wache sich hier den Krug auffüllen lässt und dass auch während der Arbeitszeit. Durch das Stadtfest läuft der Laden besonders gut.
Ergebnis:
Die Gruppe weiß nun, dass alle Gardisten etwas Wein trinken. Selbst die Wachen auf der Santa Santiago werden sich während ihres Wachdienstes hier ein paar Gläser besorgen.
Interaktion:
Die Glasglocke steht hinter dem Tresen. Wenn man sich über die Theke lehnt, kann man sie erreichen. Die Glocke hat nach oben einen kleinen Einlass. Lenkt die Gruppe den Händler ab, kann einer der Gruppe das Opium einfüllen. (Talent: Schleichen)
Ergebnis:
Der Wein ist gepanscht. Jeder, vor allem die Gardisten, die davon trinken verfallen einen narkotischen Zustand. Sie können sich gerade noch so auf den Beinen halten.
Das Castillo de la Real Fuerza
Das Äußere des Castillos:
Ihr steht vor einer steinernen Festung im Inneren des Hafens, welche aus dem Wasser emporragt. Das Castillo de la Real Fuerza (deutsch: Festung der königlichen Streitkräfte) ist eine Festung auf der westlichen Seite des Hafens. Das Castillo besteht aus vier quadratischen Ausbuchtungen, die miteinander verbunden sind. Hoch oben auf dem Glockenturm des Castillo steht eine Wetterfahne in Frauengestealt. Sie wird La Giraldilla genannt (giralda = Wetterfahne in Menschen- oder Tiergestalt), und gilt als inoffizielles Wahrzeichen Havannas.
Talentwurf Nautik: Ursprünglich errichtet, um die Stadt vor Piratenangriffen zu schützen, liegt die Festung in einer schlechten strategischen Position zu tief im Inneren des Hafens. Ihre Wände sind ca. 10 Meter hoch. Die Brücke zum Festungsinnere ist zweigeteilt, sodass die zweite Hälfte als Zugbrücke ausgebaut ist. Diese kann bei Bedarf das Castillo vom restlichen Hafen abschneiden.
Das Innere des Castillos:
Szene:
Als ihr duch das äußere Tor geht, sind nach links und rechts weitere Tore, die in das Innere der Mauer führen. Hinter dem Zweiten Tor seht ihr den Hof. Im Hof marschieren Formationen von Soldaten unter der Aufsicht höherer Generäle. Es herrscht Ordnung und militärische Disziplin. Rechts und links vom zweiten Eingangstor führen jeweils ein Bogen in das Innere der Mauer. Gegenüber vom Haupteingang führt eine Treppe auf die Mauer. Insgesamt stehen pro Seite 10 Kanonen, bis auf die Eingangsseite. Der Offizier weist euch an neben jede Kanone ein kleines Fässchen zu stellen.
Interaktion:
Die Kanonen können bei der Gelegenheit sabotiert (Talent: tech. Wissen) werden. Die Sabotage muss heimlich passieren (Talent: Schleichen-2). Um eine Kanone zu sabotieren, wird in das Zündloch ein Nagel geschlagen. Dazu braucht die Gruppe Nägel. Hat die Gruppe keine Nägel dabei, können Nägel bei der Untersuchung der Umgebung auch finden. Versucht die Gruppe die Nägel mit der Hand reinzuschlagen, verletzen sie sich 5W6.
Wird die Gruppe das erwischt, kann sie sich versuchen rauszureden. Ein Gardist spricht sie an:
¡Oye! ¿Qué estás haciendo? (Hey, was macht ihr da?)
1. Talent: Lesen/Schreiben
2. Talent: Lügen+3
Ergebnis:
Bei Erfolg: Das Castillo ist nicht in der Lage auf die „Santa Santiago“ beim Fluchtversuch aus dem Hafen zu feuern.
Misserfolg:
¡Piratas! ¡Agárrenla! (Piraten! Ergreift sie!)
Die Gruppe wurde entlarvt, werden sie als Piraten identifiziert. Auf sie wartet der Strick.
Auf dem Markt
Der Markt liegt auf dem Platz vor der großen Cathredrale. Auf dem Marktplatz herrscht reger Trubel. Ihr seht sehr viele Stände und noch mehr Menschen. An den Ständen wird allerlei Waren verkauft: Seile, Werkzeug, Obst, Gemüse, Pelze, Schmuck. Tausend Düfte prasseln auf euch ein und der Wohlstand der Stadt wird hier nochmals besonders deutlich. Für einige Pelze wechseln Unmengen an Geld den Besitzer. Das Ganze wird von der Vielzahl an Marktschreiern überdeckt.
Die Gruppe kann jederzeit zum Markt gehen, um sich Ausrüstung zu kaufen (Bsp. Hammer und Nägel für die Kanonensabotage, Lebensmittel etc.). Hier sollte die Gruppe auch einen Käfig mit 10 Ratten kaufen (Preis: 1/2 Reales plus 1 Reales Käfig (ein sehr schöner Käfig))
Auf dem Markt (1. Tag Nachmittag bis Abend)
Szene:
Wenn sich Gruppe umsieht:
Als ihr euch die Stände so anseht, seht ihr einen kleinen Jungen in Kadettenuniform an einem dieser Stände stehen. Der Ladenbesitzer schreit ihn an und der Junge wirkt verängstigt.
Interaktion:
Die Gruppe kann eingreifen oder geht weiter.
Greift die Gruppe ein:
Der Junge ist Schiffsjunge und soll für seinen Kapitän eine Kiste Wein besorgen. Der Kapitän versicherte ihm, dass das Geld ausreichend sei, doch dieser Händler will mehr Geld für die Kiste Wein, wie er dabeihat. Entweder feilschen oder Rest dazu geben. Wein kostet 4 Reales. Der Junge hat nur 3 Reales.
„Hallo, m-m-mein N-N-Name ist S-S-Se-Sergio, a-a-aber ich werde von allen B-B-Bap-Bap-Bappo genannt. Mein Kapitän schickte mich diese Kiste Wein zu besorgen, doch ich habe zu wenig Geld. Mein Kapitän versicherte mir, dass dies genug sei. Ouhmann, wie soll ich denn jetzt ohne Wein zurück aufs Schiff. Dann muss ich wieder das ganze Deck schrubben oder es gibt Peitschenhiebe.“
Ergebnis:
Wird dem Jungen geholfen, bedankt er sich und erzählt, dass er endlich zur „Santa Santiago“ zurückkehren kann. Er fragt außerdem woher die Gruppe kommt. Erzählt die Gruppe in irgendeiner Weise, dass sie vielleicht Piraten sind, ist er hin und weg. Er lässt sich dazu überreden einen Gefallen für die Gruppe zu erledigen, wenn sie ihn dafür auf ihre Reisen mitnehmen. Dafür soll er sich zur Taverne „Zum berstenden Rumpf“ begeben und dort warten.
1. Er bringt die Ratten für die Gruppe an Bord
2. Er besorgt der Gruppe ein Abzeichen eines Kommandeurs.