Der Turm über den Wolken
- Wo spielt das Abenteuer? Irgendwo in Deutschland, in dem Dorf Bäumlingen in der Nähe eines Waldes mit besagten Turm
- Wann spielt das Abenteuer? In der Gegenwart, 2018
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?How to be a Hero Grundregeln
- Für wie viele Leute ist es gemacht? 2-5
- Schwierigkeit für den Spielleiter mittel
- Schwierigkeit für die Spieler einfach
- Spieldauer: 3-5 Stunden
Allgemeines
Vorbereitung
Ein paar Würfel in W10 und W100, Stift und Zettel, los gehts!
Module und Regeln
Grundsätzlich ist dieses Abenteuer mit dem Grundregelwerk spielbar. Module sind möglich, für dieses Einstiegsabenteuer aber nicht konzepiert.
Prolog
Geschichte
Möglicher Anfang
In der Stadt
Personen
Der Hausmeister
Ein älterer Mann, in einem Blaumann gekleidet. Er wirkt ungefährlich, nur ein wenig aufbrausend. Weiterhin redet er im bayrischen Dialekt.
100 Lebenspunkte
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
18 | 7 | 15 |
Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 |
Gärtnern: 80 + 18 = 98 | Dämonologie: 70 + 7 = 77 | Lügen: 70 + 15 = 85 |
Handwerken: 60 + 18 = 78 | ||
Ringen: 40 + 18 = 58 |
Der Räuber
Ein etwas ungepflegter Mann Ende 30, der die Gruppe mit einem Messer bedrohen und ausrauben möchte.
100 Lebenspunkte
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
12 | 11 | 18 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 |
Messerangriff: 50 + 12 = 62 | Spuren lesen: 70 + 11 = 81 | Bedrohen : 75 + 18 = 93 |
Angeln: 35 + 12 = 47 | Mafiawissen 35 + 11 = 46 | Handeln: 60 + 18 = 78 |
Hinterhaltsangriff: 30 + 12 = 42 | Betrügen: 45 + 18 = 63 |
Der Verrückte
Seine Augen glänzen vor Fanatismus, aber seine Stimme spricht klar zu euch und warnt die Spieler davor, den Turm zu betreten. Angeblich haust dort ein gefährlicher Dämon und wird sie umbringen.
100 Lebenspunkte
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
6 | 17 | 18 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 2 | Geistesblitzpunkte: 2 |
Rennen: 60 + 6 = 66 | Dämonologie: 50 + 17 = 67 | Manipulieren : 65 + 18 = 83 |
Archäologie: 30 + 17 = 47 | Begeistern: 70 + 18 = 88 | |
Theaterwissenschaft: 30 + 17 = 47 | Überreden: 40 + 18 = 58 | |
Latein: 50 + 17 = 67 |
Das Drachenwesen
Ein großes, schwarzes Wesen mit Klauen und schwerem Schwanz, also vorne wie hinten gefährlich.
250 Lebenspunkte
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
14 | 4 | 22 |
Geistesblitzpunkte: 1 | Geistesblitzpunkte: 0 | Geistesblitzpunkte: 2 |
Klauenangriff: 70 + 14 = 84 | Geografie: 40 + 4 = 44 | Bedrohen: 77 + 22 = 99 |
Schwanzangriff: 70 + 14 = 84 | Führen 73 + 22 = 95 | |
Manipulieren: 70 + 22 = 92 |
Gebäude und Räume
Edit von Schuermi7: Neue Übersicht erstellt, eventuell etwas besser zu erkennen, was wo ist
Nummer | Ort / Gebäude |
---|---|
der untere Weg | Der lange Weg über die Brücke |
der obere Weg | Die Abkürzung ohne Brücke |
(Kreise stellen Bäume und Wälder da)