Expedition - Der Nenyú-Tempel
Wo spielt das Abenteuer?: Fiktiver Urwaldtempel in Südostasien
Wann spielt das Abenteuer?: Mitte des 20. Jahrhunderts, nach dem 2. Weltkrieg
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln
Für wie viele Leute ist es gemacht?: idealerweise 4-5 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
Schwierigkeit für die Spieler: mittel
Spieldauer: ca. 3 bis 5 Stunden
Allgemeines
Informationen für den Spielleiter
Bei meinen Abenteuern gehe ich sehr gerne auf die Vorstellungen und Phantasien der Spieler ein und verkaufe sie dann als meine eigenen Ideen. So fühlen sich die Spieler stärker in das Geschehen integriert, zumal sie ja "schon wussten" was passieren würde, auch wenn ich es erst in dem Moment entschieden habe. Generell solltet ihr viel auf eure Spieler hören, da ihr so auch erkennen könnt wie gut das Abenteuer gerade läuft. In meiner ersten Version dieses von Rätseln gespickten Abenteuers, habe ich festgestellt, dass einige Rätsel zu schwer wurden und viel Zeit eingenommen haben. Deswegen habe ich immer wieder Hinweise fallen lassen, um es den Spielern zu erleichtern. Außerdem gibt es einen NSC der die ganze Zeit bei den Spielern ist und sozusagen als Guide fungiert, er kann häufiger (gerne zynische, aber auch hilfreiche) Bemerkungen machen, wenn die Gruppe nicht weiterkommt.
Informationen für die Spieler
Bei diesem Abenteuer müssen die Spieler nur gegen wenige Gegner bestehen, jedoch viel mehr mit sich selbst und den anderen Gruppenmitglieder kämpfen. Das kommt natürlich darauf an, wie die Charaktere angelegt sind. Generell sind viele Rätsel in dem Abenteuer zu lösen, die für jeden eine Herausforderung darstellen sollen.
Vorbereitung
Folgende Dinge solltest du vorbereiten, bevor ihr in das Abenteuer startet. Generell lasse ich mir immer einen Grundriss der teilnehmenden Charaktere zusenden, um stärker auf ihre Besonderheiten einzugehen.
Geheime Informationen
Jeder Charakter hat eine geheime Information, die wichtig scheint für das Abenteuer. Es ist jedem selbst überlassen, wann er dieses Geheimnis lüftet. Diese Informationen habe ich den Spielern vorab mitgeteilt einzeln. Sie sind teilweise personalisiert, beispielsweise hatte Spieler 5 ein Äffchen dabei und so konnte ich das Äffchen besser in die Geschichte einbauen. Sei selbst kreativ, welche Informationen du deinen Mitspielern geben willst.
Spieler 1 Du bist sicher John Cortington treibt ein falsches Spiel Spieler 2 Ein Freund von dir ist nie wieder aus dem Tempel zurückgekehrt. Spieler 3 Du trägst ein Amulett bei dir, dass du aus dem Tempel genommen hast. Spieler 4 John Cortington war schon einmal im Tempel. Spieler 5 Dein Äffchen stammt aus dem Tempel.
Geheime Gegenstände
Jeder Charakter darf einen geheimen Gegenstand mitnehmen, von dem niemand von den anderen Charakteren wissen muss. Kläre vorher mit deinen Spielern ab, ob dieser Gegenstand nicht zu stark ist. Ich habe generell Schusswaffen erlaubt, auch um einen Gegenpol zu John Cortington zu haben. Diese Mechanik erlaubt es unter den Spielern ein gewisses Misstrauen zu schaffen. Jeder weiß, dass die anderen einen Gegenstand dabei haben, aber ob dieser eine Waffe, ein Heilmittel oder etwas ganz anderes ist bleibt offen.
Rätsel-Zubehör
Für einige Rätsel benötigst du Zusatzmaterial, wenn du es den Spielern einfacher machen willst. Ich habe viel mit Post-its gearbeitet, da wir ohnehin immer eine Flipchart aufgebaut haben, auf der die Spieler sich eine Karte zeichnen. Natürlich kann man das ganze auch schöner gestalten, etwa digital darstellen oder handfeste Steine bemalen.