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Hier kommt Oberwachmann McMaster ins Spiel, der sie mit dem Auto abholen und zum Herrenhaus fahren will, wo der Direktor bereits wartet, um sie zu begrüßen. Die Spieler können entscheiden, ob sie ihm folgen oder, aufgrund der Flucht des Fährmanns, auch fliehen. Ab hier kann der Spielleiter improvisieren und die Geschichte ausbreiten. Er kann die ersten Hinweise geben (zum Beispiel mit speziellen verboten durch den Direktor) oder die Spieler komplett frei die Insel erkunden lassen. Beispielhaft skizziere ich, was ich mit meiner Gruppe erlebt habe, und leite zu den wichtigen Ereignissen der Story über. Natürlich bleibt dem Spielleiter überlassen, ob er sich an die Ereignisse hält, sich von ihnen inspirieren lässt oder auf seine Spieler reagiert und etwas komplett anderes erlebt.