Post Corona Holidays

Aus How to be a Hero
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Work in Progress!

  • Wann spielt dieses Abenteuer? Fiktive nahe Zukunft: 2034. Die Corona-Pandemie konnte ein Jahrzehnt lang nicht eingedämmt werden und die Bevölkerung lechzt nach Freiheit.
  • Wo spielt dieses Abenteuer? Das Abenteuer spielt in dem spanischen Resorthotel "Pampa Ñera". 
Es ist ein großer Komplex, in dem es verschiedene Aktivitäten gibt – alles all inclusive.
  • Für wieviel Leute ist es gemacht? Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: (kommt noch)
  • Schwierigkeit für die Spieler: (kommt noch)
  • Spielzeit: (kommt noch)


Szenen: Szenen geben Handlung und Orte vor, die die Spieler meist passiv miterleben.

Interaktionen: Interaktionen sind aktive Szenen, die eine Interaktion mit den Spielern erfordern.

Kursive Texte: Kursive Texte können wörtlich vorgetragen werden und beinhalten meist direkte Rede oder Beschreibungen.

Proben: Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen.

Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.

Klappentext

Es ist 2034 - nachdem 10 Jahre lang Corona gewütet hat, wurde 2030, nach umfassenden Impfungen, endlich die Gefahr gebannt und die Grenzen wieder geöffnet. Alle durften raus und vor allem: Urlaub war wieder angesagt! Ab ins Ausland. 
Doch so einfach ist das nicht, denn sämtliche, verbliebene Hotels sind restlos ausgebucht - und zwar bis in die nächsten 5-10 Saisons. Die Wartelisten sind lang und so müssen die Menschen eben Däumchen drehen, Überstunden abfeiern und Zuhause vorm Fenster sitzen. Doch heute, nach 14 Jahren Urlaubslosigkeit ist es soweit: ihr seid auf der Warteliste des Resorthotels Pampa Ñera nachgerückt: Die Koffer sind gepackt, die Erwartungen könnten größer nicht sein. Endlich Urlaub!


ACHTUNG❗️ Alle Spieler*innen sollten ab hier nicht weiterlesen❗️


Vorbereitung

Charaktererstellung

Die Spieler spielen eine Familie, sie müssen sich gemeinsam überlegen, wer welche Rolle spielt und wie die Beziehungen untereinander sind (dabei ist natürlich jede Form von Familie erlaubt, ob adoptiert, gepatch-worked, erkauft… alles erlaubt. Altersunterschiede wären allerdings wünschenswert.)


Inhaltliche Zusammenfassung des Abenteuers

Die Familie hat es geschafft! Sie sind next in line für die fantastische Reise ins All-Inclusive Resort Pampa Ñera. Doch als sie ankommen, wird schnell klar, dass die vielen Jahre Urlaubslosigkeit die Urlauber zu aggressiven Gästen macht, die alle hart dafür kämpfen, den bestmöglichen Urlaub zu erleben. Die Familie muss sich bei jeder Aktivität gegen andere Urlauber behaupten. Als ihnen die Zimmerkarte gestohlen wird, ist klar: sie müssen den Dieb finden, um den Urlaubskampf nicht zu verlieren und auf die Straße gesetzt zu werden. Durch Kombinieren und das Erpressen der anderen Gäste, können sie den Übeltäter stellen und ihr Zimmer zurückerlangen. Außerdem können sie den mafiosen Verhaltensweisen der Gäste nachgehen und herausfinden, wer der "Godfather" des Hotels ist. Wenn sie diesen vom Thron stoßen, gehört ihnen die Luxury Suite bis zum Ende ihrer Tage.

Respektpunkte

Die Spieler können Respektpunkte erhalten und verlieren. Sie wissen jedoch nichts von dieser Mechanik, nur der Spielleiter notiert sich die Respektpunkte und passt die Interaktionen daraufhin an. Für gewonnene Wettbewerbe (egal wie), erledigte Aufgaben und Gefallen erhalten sie jeweils Punkte, die ihnen im Verlauf des Abenteuers Interaktionen erleichtern oder erschweren können. Diese Respektpunkte bestimmen maßgeblich den Ausgang des Abenteuers.

Anmerkung zum Szenario

Entwicklungstechnisch gesehen ist 2034 nicht viel weiter entwickelt als 2020. Als hätte die Menschheit sich in slow-motion bewegt, ist die Produktivität um die Hälfte verringert gewesen. Klar, es kam ein neues iPhone raus und die PS6 kam mit 5 Jahren Verspätung 2032 auf den Markt. Größtenteils blieb ein Fortschritt jedoch aus und irgendwie scheinen die Menschen auch keinen Bock mehr drauf zu haben, fortschrittlich zu sein.


Ablauf

Vorgeschichte

2020. Das Coronavirus erobertet die Lungen der Menschen im Eiltempo. Klopapier ist in Deutschland rar, in Italien sind es Kondome. Die Regierungen der Welt veranlassen, eine nach der anderen, Lockdowns und die Menschen müssen sich Zuhause mit ihren Netflixaccounts und Home Offices abfinden. Langeweile, erzwungene Selbstreflexion und unausweichliche Konfrontation mit Partnern, Kindern und Mitbewohnern bestimmen den Alltag der Menschen. 
Die meisten tragen brav ihre Masken und dennoch scheint sich der Virus nicht bändigen zu lassen. Die Monate gehen ins Land und der Lockdown bleibt. Erst nach einem halben Jahr darf sich die Menschheit wieder hinauswagen und wird gleich darauf von einer neuen Welle heimgesucht… So geht es jahrelang, die Hoffnung auf Besserung begräbt sich selbst und schließlich kehrt Akzeptanz ein. Home Office, Supermarkt, Spaziergang (mit Maske!), schlafen, repeat. 

Doch dann: ein brasilianischer Grundschüler kreiert, aufgrund jahrelangem Tutorial-schauens, mit seinem Chemie-Baukasten das Gegenmittel. Der Junge, überall nur noch „O Salvador“ genannt, wird überall auf der Welt gefeiert, kriegt einen Yale und Cambridge-Abschluss geschenkt und tritt in jeder Talkshow auf. Endlich können die Menschen, nach fast einem Jahrzehnt, wieder ein „normales“ Leben führen.


Natürlich ist der Übergang zurück zur Vor-Corona Zeit nicht so einfach, bis jetzt war eben die Corona-Zeit die Normalität. Viele Menschen haben Schwierigkeiten sich in den Arbeitsalltag einzugliedern und kommen regelmäßig in Hemd und Unterhose ins Büro, andere kehren überhaupt nicht mehr zur Arbeit zurück und machen es sich in ihrem Haus voll Konservendosen bequem. Manche Menschen drehen vollkommen durch, wenn ihnen die Maske abgenommen werden soll. Es resultierten sogar 2 Amokläufe daraus, dass im Unterricht und auf der Arbeit die Maske abgenommen werden musste und der jeweilige Täter plötzlich wild um sich stach/kloppte (der Schüler hatte nur eine Desinfektionsflasche zur Hand, schaffte aber dennoch 3 Menschen zu töten und 5 weitere schwer zu verletzen, bevor er selbst das Desinfektionsmittel austrank und einen Tag später im Krankenhaus starb).


Besonders „die Freiheit“ ist mittlerweile ein schwer zu begreifendes Konzept für viele. Da endlich die Grenzen wieder geöffnet haben und das eigene Land nicht mehr das Limit an Reise-Möglichkeiten aufstellt, bricht ein sofortiger Urlaubs-Boom aus, der die verbleibenden Hotels, Airbnbs und selbst Couchsurfing Couches bis in die nächsten 5 Jahre restlos ausbucht. Das verlorene Geld des letzten Jahrzehnts spielt sich in kürzester Zeit wieder ein. Die Wartelisten sind so lang, dass ein vorgebuchter Urlaub ca. fünf Jahre im Voraus liegt, bei den beliebten Hotels können es 10-15 Jahre sein.

In diesem Zustand befindet sich die Welt 2034.

Intro

Es ist soweit! Nach einem anstrengendem Hinflug mit einem Flugzeug voller schreiender Babys, fahrt ihr mit eurem Mietwagen zum Hotel. Oleandersträuche säumen den Weg und die Luft riecht nach Meersalz.

Die Familie hat einen Augenblick Zeit zu interagieren, sich ein bisschen in ihre Charaktere einzugrooven.

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Szene: Auf der holperigen Straße zeigt ein gigantisches Schild nach links. Auf ihm steht: „Bienvenido a Pampa Ñera! Welcome! Willkommen! Bienvenue!“ – nun ist er zum Greifen nah: der Urlaub, auf den ihr euch seit 10 Jahren gefreut haben.
 Als ihr auf das Hotel zu fahrt, seht ihr den hohen mit Stacheldraht umsäumten Zaun, der das Hotel umgibt. Ihr kommt der Eingangsschranke näher, schwer bewaffnete Militärs stehen vor dem Eingang und sind an jeder Ecke des Zauns postiert. Euch ist klar: hier kommt niemand einfach so rein.
 Und dahinter seht ihr es: das Pampa Ñera, ein Hotelkomplex, wie man ihn sich vorstellt, wenn man an All Inclusive-Urlaub denkt.

Als die Familie mit dem Auto an die Schranke kommt, werden sie gebeten auszusteigen und ihre Personalien und die Hotelbuchung wird geprüft.(Möglichkeit für Spieler mit dem Beamten zu sprechen, hier gibt es jedoch keinen Hinweis zu holen.)

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Falls die Spieler frech werden oder nicht das tun, was der Beamte von ihnen verlangt, wird er immer ungeduldiger (der GM sollte dies den Spielern unbedingt mitteilen!). Ihm kann schließlich der Kragen platzen und die Familie wird abgewiesen. Sie haben daraufhin die Möglichkeit sich zu entschuldigen. Der Beamte ist relativ leicht milde zu stimmen.

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Szene: Ihr werdet durchgelassen und geht einen, von Palmen gesäumten und mit Werbung, für die diversen Aktivitäten, zugepflasterten, Weg entlang, direkt auf den Eingang des Hotels zu.

10 Uhr - Vor dem Hotel

Interaktion: Vor dem Eingang kommt der Hotelmitarbeiter, der das Auto weggefahren hat, zu euch. Er reicht euch den Schlüssel. Seine Hand bleibt unangenehm lange am Schlüssel hängen und er blickt abwartend die Spieler an.

Eine Probe auf Menschenkenntnis o.Ä. ergibt: Er erwartet Trinkgeld.

Wenn sie ihn drauf ansprechen, wird er immer ausweichen und irgendwelche Floskeln von sich geben: 

„Ich freue mich sehr, sie als Gäste hier begrüßen zu dürfen!“ – „Ich hoffe, Sie sind mit unserem Service zufrieden!“

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Interaktion:

Die Spieler können ihn ignorieren und einfach reingehen. (Das bringt -5 RP) Sie können ihm bis zu 5 (4,99) Euro Trinkgeld geben. Daraufhin geht er Naserümpfend davon. Geben sie ihm 5 Euro aufwärts Trinkgeld ist er zufrieden und bedankt sich überschwänglich, dass sie wirklich großartige Gäste seien. (Das bringt +5 RP)


Der Urlaub kann beginnen - Rezeption

Szene: Die saubere und glänzende Lounge strahlt euch entgegen. Die soften Latin-Chill-Beats, die aus den Lautsprechern dringen, versprechen Sonnenliegen, Sangria und Sorglosigkeit.

An der Rezeption empfängt sie die breit grinsende Mitarbeiterin ELVIRA. (Frischfleisch, denkt sie sich.) Sie überprüft ebenfalls die Hotelbuchung und händigt ihnen die Zimmer-Karte aus. Dabei ist sie SO freundlich, dass es gruselig ist. 
 „Wunderbar! Sie sind wirklich eine reizende Familie!“ - „Ich freue mich, Sie hier begrüßen zu dürfen!“  
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Probe auf Menschenkenntnis o.Ä.: Sie meint das alles nicht ernst. Was genau sie allerdings im Schilde führt, können die Spieler nicht herausfinden.

Ein weiterer Mitarbeiter holt euch ab und fährt mit euch und eurem Gepäck eine Etage höher. Ihr folgt ihm durch einen, sich zu wiederholen scheinenden, Flur, bis er an einer Zimmertür anhält: Zimmer 104.


Zimmer 104

Auch dieser Hotelmitarbeiter steht unangenehm lange vor euch. 
 Probe auf Menschenkenntnis o.Ä.: Auch er erwartet Trinkgeld. Falls die Spieler den Wagen-Parker nicht ignoriert haben, ist ihnen das klar und sie müssen keinen Check machen.

Interaktion:

Bei keinem Trinkgeld oder unter 2 Euro: -5 RP.

Ab 2 Euro Trinkgeld geben: Er geht naserümpfend davon.

Geben sie ihm 4 Euro aufwärts Trinkgeld ist er zufrieden und lässt sie in Ruhe: Das bringt +5 RP.


Szene: Endlich seid ihr für euch! Das Zimmer ist nicht sonderlich groß aber bietet für alle ein Bett. Ein großer Flatscreen, auf dessen Rahmen ein „Netflix & Chill“-Sticker klebt, hängt gegenüber dem Queensize-Bett. Ein Stockfoto von einem karibischen Strand hängt in einem Plastikrahmen an der Wand und der Blick aus dem Fenster gibt einen verheißungsvollen Blick auf die Poollandschaft.

Die Spieler haben Zeit sich umzuschauen, sich ein Bett auszusuchen, auszuräumen etc. Wenn sie fertig sind, können sie sich auf nach draußen machen. Auf dem Tisch liegt ein Prospekt mit dem Hotelplan (der Finder erhält den Plan). Außerdem stehen im Prospekt die verschiedenen Aktivitäten.

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Falls ein Spieler den Fernseher anschaltet, laufen Nachrichten in denen von einem vermissten Mädchen berichtet wird:

„… noch immer wird die vor zwei Jahren verschwundene Marla F. vermisst. Die Eltern des damals 12jährigen Mädchens haben die Suche nicht aufgeben. So könnte, die mittlerweile 15jährige Marla heutzutage aussehen (ein sehr, sehr schlecht gephotoshopptes Bild erscheint, darauf ist ein Mädchen mit blonden Haaren, großen hellbraunen Augen und einem ziemlich breiten Grinsen zu sehen). Falls Sie Hinweise über den Verbleib des Mädchens haben, melden Sie sich bei der örtlichen Polizeidienststelle. 
Und nun weiter mit der neuen Staffel "Deine Mudda, meine Mudda…“


Es folgt eine Sendung über Mütter mit sozialschwachem Hintergrund, die vom Sender in eine Dating-Situationen gebracht werden und somit ihre lesbische Ader erkennen sollen.

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11 Uhr - Zeit für Aktivitäten

Die Spieler können sich frei bewegen und sich eine Aktivität aussuchen. Es ist 11 Uhr. Die Aktivitäten dauern ca. 1h.

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12 Uhr - Mittagsbuffet

Die Spieler, die das Hotel erkundet haben (hoffentlich alle), wissen nun schon, dass hier „Krieg“ herrscht. Das Mittagessen wird nicht anders sein.

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Szene: Ihr betretet die große Restaurantbar. Der wunderbare Geruch von fettigem, warmen Essen erobert eure Herzen, das Wasser läuft euch im Munde zusammen. Doch: die Schlange vor dem Buffet führt bis weit nach draußen vor die Pool-Landschaft. Vor euch geht ein gestriegelter Mann, mit einem auffälligem rosafarbenen Handtuch, an der Schlange vorbei und drängt sich wie selbstverständlich direkt ans Buffet heran. Die umstehenden Leute machen Platz. Nur ein älterer Mann wird wütend und will den Typ scheinbar auf sein Verhalten ansprechen, doch er wird von einer Hotelmitarbeiter mit einer Geste und einem strengen Blick zurückgehalten.

Optionen für Interaktionen :
  • Stellen sie sich brav an, wird relativ schnell klar, dass sie niemals rechtzeitig drankommen werden. Immer wieder drängeln sich Menschen ganz selbstverständlich dazwischen.
  • Um auf körperliche Art (sich einfach vordrängeln) erfolgreich zu sein, müssen sie eine Probe auf Fitness/Kampfsportart, o.Ä. bestehen.
  • Sie können sich durch Redegewandtheit/Lügen o.Ä. eine Geschichte auftischen, warum sie sich vordrängeln dürfen.

Egal wie es läuft, die Meute der anstehenden Gäste lässt dies nicht durchgehen und sie wollen sich auf die Familie stürzen.

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In diesem Moment geht ein Surferboy mit langen, blonden Haaren und Sixpack, dazwischen. Das aus den Haaren herunterlaufende Wasser scheint auf seinem nacktem Oberkörper zu glitzern. Auch er trägt ein auffälliges Handtuch um die Schultern. Er hebt die Hände wie Jesus und scheint alle Gäste gleichzeitig anzusprechen:

„Ihr Lieben! Unruhe, Wut und Hass haben uns noch nie weitergebracht. Sind wir nicht alle hier, um einen entspannten Urlaub zu erleben? Wir, die es geschafft haben uns einen Platz in diesem Paradies zu ergattern?“

Augenblicklich beruhigen sich die Leute, manche blicken beschämt zu Boden. Andere schauen zwar immer noch angepisst aber lassen von der Familie ab und stellen sich brav zurück in die Schlange. Der Surferboy Leo hält noch etwas länger seine Predigt, geht dann auf das Buffet zu – die umstehenden Gäste weichen zurück – und winkt der Familie zu, zu ihm zu kommen. Sie alle kriegen etwas zu essen. Leo legt einer/m Spieler/in (die Person, bei der am ehesten ein romantisches Interesse möglich wäre) die Hand auf den Rücken und lädt die Familie ein, mit ihm zu essen.

Wichtig: Ab diesem Punkt hat die Familie ihre Zimmerkarte nicht mehr!

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Sollte die Familie wirklich brav in der Schlange geblieben sein, kriegt sie nichts zu essen - es ist leider schon alle. Doch bevor sie gehen, kommt Surferboy Leo zu ihnen und lädt sie an seinen Tisch ein.

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Interaktion: Leo stellt sich der Familie vor. Er spricht mit ihnen während des Essens. Man kann von ihm erfahren, dass es sich lohnt, sich mit den Hotelmitarbeitenden gut zu stellen. Er empfiehlt den Surfkurs, die Surflehrerin sei eine gute Freundin von ihm und gebe einen super Einsteigerkurs.

Auf jegliche Flirtversuche geht er ein, ist dabei aber immer ein perfekter Gentleman.

Leo bietet ihnen zum Ende des Essens weiterhin seine Hilfe an. Er zwinkert ihnen zum Abschied zu und wendet ihnen den muskulösen Rücken zu.

13 Uhr - Das Dilemma

Work in Progress: Die Familie wird von einem Kellner des Restaurants gebeten ihre Karte vorzuzeigen, um den All Inclusive Status zu prüfen, dabei wird klar: die Karte ist verschwunden. Der Kellner nimmt daraufhin argwöhnisch ihre Zimmernummer auf und sagt ihnen, dass er nicht wisse, wie sie hier unerlaubt hineingekommen seien, aber das es noch Konsequenzen haben werde.

Die Familie hat drei Optionen:
  • sie gehen zur Rezeption, um den Schwund der Karte zu melden.
  • sie fahren erstmal fort das Hotel zu erkunden.
  • Wenn sie pfiffig sind (bitte keine Hilfe durch den GM) erkennen sie schon, dass es Leo war und suchen ihn auf
zur Rezeption

Szene: Die Rezeptionistin schmatzt auf einem Kaugummi herum und hebt eine Augenbraue, als ihr auf den Tresen zugeht. Ihr Grinsen wird breit: "Haben Sie sich schon eingelebt? Was kann ich für Sie tun?"

Wenn die Familie der Dame erzählt, dass die Karte verschwunden ist, schaut sie gespielt bedauernd in ihre Gesichter und sagt Ihnen, dass sie da leider nichts machen könne. Sie müssen die Karte wohl wiederbeschaffen.

Die Familie kann folgende Dinge erfahren:
  • auf ihrem Namensschild steht "Elvira".
  • mit einer Probe auf Auffassungsgabe können sie erkennen, dass Elvira ein wenig angetrunken scheint.
  • mit einer Probe auf Menschenkenntnis erkennen sie, dass Elvira etwas im Schilde führt.


Egal, wie sehr die Familie lamentiert, Elvira lässt nicht locker und verweist sie nur darauf, die Karte schnellstmöglichst wiederzubeschaffen

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Als ihr gerade kehrt macht, hört ihr das feine Räuspern der Reszeptionistin hinter euch. "Oh, übrigens: um 22 Uhr schließen die Außentore... und wenn Sie bis dahin ihre Hotelkarte nicht gefunden haben, müssen Sie wir sie leider dazu anhalten das Hotel zu verlassen – ohne gültigen Schlafplatz können wir Sie hier nicht beherbergen.“ Ein unverkennbar hämisches Grinsen macht sich auf ihrem Gesicht breit, dann heftet sie den Blick schnell wieder auf ihren Bildschirm.


Leo am Nichtschwimmerbecken konfrontieren

Szene: Das Nichtschwimmerbecken ist vollkommen überfüllt mit Kindern aller Altersstufen. Der Geräuschpegel ist enorm, Kreischen, Heulen, Lachen vermischt sich mit dem SPLASH-Sound, der von den vielen Kinderhände, die übereifrig auf die Wasseroberfläche trommeln, allgegenwärtig scheint. Es riecht nach Sonnencreme und wenn ihr in das Poolbecken schaut, hat sich schon ein dicker weißlicher Film auf der Oberfläche gebildet. Auf der Kinderrutsche drängt eine Mutti gerade ein Kleinkind aus dem Weg um Platz für ihren eigenen Wonneproppen zu machen.

Interaktion: Die Familie kann herumfragen oder selbst auf die Suche nach Leo gehen. Sie werden in Richtung Dunkelrutsche geleitet, dort finden sie Leo.

Mit Auffassungsgabe können die Spieler aus der Ferne den Mann von vorhin (Jerome) erkennen, wie er Leo einen Kuss gibt, bevor er sich davonmacht. Wollen sie ihn verfolgen, rennt ihnen jedoch ein kleiner, an Hyperaktivität-grenzender Junge zwischen die Beine und bringt sie dazu in den Pool zu fallen.

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Als sie Leo konfrontieren, streitet er alles ab. Spieler, die keine gute Menschenkenntnis, Lügen, oder Ähnliches haben, glauben für den Rest der Stunde, dass "ihr" Leo tatsächlich keinerlei Schuld an dieser Lappalie hat. Den "hereingefallenen" Spielern bietet er auch an, ihnen später beim Cocktailkurs ein paar seiner Geheimtipps zu verraten. Mit einer Probe auf Menschenkenntnis o.Ä. wird glasklar, dass er lügt, er hat die Karte gestohlen.

Egal, was die Spieler versuchen, Leo gibt nichts zu. Sollten die Spieler handgreiflich werden, wehrt sich Leo nicht, er breitet nur die Arme aus und redet auf die Spieler ein, dass Frieden die wahre Lösung sei. Bevor die Spieler Schaden anrichten können, kommen urplötzlich fünf Hotelmitarbeiter und trennen die Spieler von Leo. Sie kriegen Anschiss und werden gebeten, sich von Leo fernzuhalten.

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Nachdem die Spieler gegangen sind oder abgeführt wurden, kommt ein kleiner, verschwitzter Hoteljunge auf sie zu.

"Das bringt nichts... hier... hier sind die Strukturen anders". Der Junge starrt auf den Boden vor sich und nuschelt in sich hinein, dass es schwer ist, ihn zu verstehen. "Ihr müsst einen anderen Weg finden, um an eure Karte ranzukommen." In dem Moment ertönt ein schriller Pfiff hinter euch und der Junge schreckt auf, blitzschnell dreht er sich um und bevor ihr euch verseht, ist er zwischen der Masse an Kleinkindern verschwunden.


14 Uhr - Freizeit

Die Spieler können sie frei im Hotel bewegen, sie können die verschiedenen Orte besuchen oder eine der Aktivitäten besuchen.

Spanisch Kochkurs - Arriba!

Der Kochkurs findet in der großen Restaurantbar statt und dauert 2 Stunden. Hier haben die Spieler die Möglichkeit die General-Karte des Küchenjungen zu stehlen.

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{{szene|In der Restaurantbar haben sich noch 3 weitere Personen eingefunden, die lernen wollen, wie man Empanadas zubereitet. Ein älteres Ehepaar, dessen grimmige Gesichter versprechen, dass auch Kochen ein Kampf auf Leben und Tod ist - und eine graue Maus, die mit dem breitesten Grinsen an den vorbereiteten Plätzen steht und den Duft der Gewürze einatmet.

Der Koch Ronaldo stellt sich den Gästen vor, er wirkt dabei wie ein stolzer Zirkusdompteur. Er erklärt ihnen, dass sie heute die Vielfalt der spanischen Küche kennenlernen und brüllt dann “Emilio!" Prompt erscheint der Küchenjunge Emilio. Dieser hält eine Medaille in die Luft, diese können die Besten heute gewinnen - diese Medaille ermöglicht dem Träger kostenfreie Piña Coladas von der besten Barkeeperin des Hotels – und von da an ist action angesagt.

Wie Teilnehmer einer Quizshow werdet ihr aufgestellt, jeder Gast hat dieseleben Zutaten, Utensilien und zwei Kochplatten vor sich. Das Ehepaar stellt sich auf und beide nehmen schon einmal die Messer in die Hand.

"Ich mache vor und ihr macht nach! Verstanden?! poltert Ronaldo und kaum hat er den Satz ausgesprochen, schält er schon in Windeseile eine Zwiebel.

Interaktion: Die Spieler müssen nun dem blitzschnellen Bewegungen des Kochs folgen. Zuerst werden Zwiebeln und Knoblauch fein geschnitten. Die Spieler können mit einer Probe auf Wahrnehmung, Kochen, Geschicklichkeit etc. (hier können sie gern mit guter Begründung ein Talent ihrer Wahl nutzen) dem Koch gut folgen. Sollten sie versagen, verpassen die nächste Zutat (Hühnerfleisch). Zwiebeln, Knoblauch und Fleisch werden angebraten.

Der Küchenjunge wird von Ronaldo in die Vorratskammer geschickt und stolpert dabei gegen den Tisch der Grinse-Frau. Ein Teil ihrer Paella verabschiedet sich aus ihrer Pfanne und mit einem kleinen Ruck drückt sie die heiße Pfanne an den Arm des armen Jungen, der laut aufheult und sich dann schnell in die Vorratskammer verpieselt. Den Spielern fällt auf, dass dem Jungen eine weiße Hotelkarte unter den Tisch der Dame gefallen ist.

Die Spieler können versuchen die Hotelkarte zu erlangen, indem sie:
  • für eine Ablenkung sorgen. Hier können sie kreativ sein und sich etwas ausdenken. Wichtig ist, dass keiner der Teilnehmer dem Spieler zuschaut, wie er zum Tisch hinübereilt.
  • zum Tisch hinüberschleichen. Probe auf Schleichen, Verstecken o.Ä.
  • durch ein soziales Talent Redegewandheit, Lügen, Charme o.Ä. die Dame ablenken oder überzeugen, dass die Karte ihnen gehört.

Zum Tisch schleichen: Falls es eine Ablenkung gibt, müssen die Spieler auf keine Fähigkeit würfeln, wenn sie zum Tisch hinübereilen. Ansonsten müssen sie auf Schleichen, Verstecken o.Ä. würfeln. Versagen sie, werden sie vom Koch ermahnt und von der Grinse-Dame argwöhnisch beäugt. Sie können es noch ein weiteres Mal versuchen, doch sollten sie wieder versagen, werden sie vom Koch aus dem Kurs geworfen.


Sobald die Spieler zurück an ihrem Platz sind, können sie mit dem Kochen fortfahren. Wenn es keine Ablenkung gab, ist der Kochunterricht nicht unterbrochen worden und die Spieler haben die letzten Zutaten verpasst, das ist ihnen klar. Sie können dies nachholen, indem sie auf die Zutaten des Ehepaars schauen. Sind sie dabei nicht vorsichtig, stellen die sich so hin, dass die Spieler von ihrem Platz aus nichts sehen können.

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Interaktion: "und nun, gießen wir die Brühe in die Pfanne und fügen Risottoreis hinzu.." Ronaldo ist völlig vertieft in das Gericht und die graue Maus schüttet eifrig Risottoreis in ihre Pfanne. Mit einer weiteren Probe auf Wahrnehmung, Kochen, Geschicklichkeit etc. können die Spieler auch die restlichen Zutaten in die Pfanne hauen. Sollten sie versagen, fehlt ihrer Paella alle Meeresfrüchte.


Zum Schluss werden alle Paella serviert und die Gäste dürfen sich durchkosten.

Hier haben die Spieler noch eine Chance durch ein Manöver die Paellas der anderen zu verunstalten oder sogar zu vertauschen. Allerdings müssen sie hierzu eine um die Hälfte erschwerte Probe auf ein passendes Talent (je nach Vorhaben bestehen.

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Daraufhin probiert dann Ronaldo die Paellas und kürt den Sieger. Die Sieger erhalten die Medaille und damit eine Piña Colada Flatrate an der Bar.

Die Medaille bringt ihnen 20 Respektpunkte.

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Pool-Nudel-Kampf "Splash War"

Beim Pool-Nudel-Kampf geht es darum der letzte Überlebende zu sein. Dabei wird rundenbasiert 1 gegen 1 gekämpft. Die Spieler müssen sich gegen alle 6 Gegner durchsetzen um zu gewinnen. Dadurch können sie 20 Respektpunkte erhalten. Außerdem können die Spieler einen Zwischenfall beobachten, bei dem Elvira Terz macht, weil ihr Lieblingsbarkeeper nicht da ist, um ihr den perfekten Piña Colada zu mixen.

Szene: Die salzige Meerluft wird vom Geruch intensiven Chlors übertüncht. Ihr kommt am Nichtschwimmerbecken an und ein Animateur steht schon breitbeinig bereit, unter seinen Armen hat er ein dutzend Poolnudeln geklemmt. Er nickt euch zu, sein Blick schreit nach Kampfeslust. Um ihn herum stehen mehrere Gäste, eine Handvoll Kinder, zwei verpickelte Teens und auch ein Elternpaar hat sich dazugestellt, der Blick der beiden Erwachsenen auf die Teenies sagt alles: endlich können sie sich bei ihren Bälgern rächen. Über dem Pool sind drei Balken gelegt. 

Der Animateur stellt sich als Juanito vor und deutet auf den Balken - auf diesem gilt es zu balancieren. Auf jeder Seite eine Person. Diese laufen aufeinander zu und versuchen sich mit den Poolnudeln ins Wasser zu befördern. Wer als erstes ins Wasser fällt, scheidet aus. Der Gewinner zieht weiter in die nächste Runde. Ganz einfach. Auf los, geht's los.

Sobald eine Person getroffen wird und mehr als 6 Schaden erhält, muss sie auf Balance/Körperkraft/Handeln werfen. Falls die Probe versemmelt wird, fällt die Person in den Pool und scheidet somit aus. Falls ein kritischer Treffer geworfen wird, ist die Balanceprobe um 40 erschwert.

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Interaktion: Juanitos Pfeife schrillt und in dem Augenblick rasen schon die Kinder auf ihn zu, schnappen sich eine Nudel und stellen sich auf einen der Balken. Die Spieler müssen sich auch eine Nudel holen und können sich dann einen Gegenspieler aussuchen. Zur Auswahl steht ein kleiner, dicklicher Junge mit Wuschellocken, eine muskulöse, zierliche Mutti mit Schwimmbrille auf und ein magerer Teenager, dessen ausgeblichene Surfshorts gerade so auf seinem Körper hält. Das Spiel geht sofort los, es gibt keinen Anpfiff - die jeweiligen Gegner nähern sich schon.

Sonderregel: sollte mehr als ein Spieler am Kampf teilnehmen, können die Spieler selbstverständlich gegeneinander kämpfen! Falls sie bis zur letzten Runde übrig bleiben, müssen sie auch im Finale gegeneinander antreten, um an Juanitos Geheimnis zu kommen.

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Wuschelkopf-Junge

Der Junge rennt in einem Tempo, das man ihm gar nicht zugetraut hätte auf den Spieler zu und landet den ersten Hit.

Der GM sollte hier verdeckt eine Probe auf Auffassungsgabe o.Ä. würfeln (um 20 erschwert). Wenn geschafft, kann der Spieler die Attacke blockieren, wenn nicht wird er getroffen.

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Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.

Muskel-Mum

Die muskulöse Mutter fängt einen Trashtalk vom Feinsten an, sobald der Spieler den Balken betritt. "Na, du Lusche? Was willst du, hä? Schau dich mal an, was für schmächtige Ärmchen! Damit willst du mich treffen?!" Sie hört den gesamten Kampf über nicht auf.

Sollten die Spieler eine Fähigkeit in Rhetorik/Redegewandheit o.Ä. (der allgemeine Soziales Wert gilt nicht) haben, dürfen sie darauf würfeln. Schaffen sie es, dürfen sie zurückpöbeln und die Mutti kann die nächsten drei Angriffe keine Chance zu parieren. Sollten die Spieler es nicht schaffen oder das Talent nicht haben, können sie die nächsten drei Angriffe nicht parieren.

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Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.

Surfshorts-Teen

Vorsichtig stellt sich der Junge auf den Balken und hebt nur vorsichtig die Nudel.

Die Spieler können den Jungen an diese Stelle erwischen, er wird nicht parieren und muss für diesen Treffer schon ab einem Schadenstreffer von 3 auf Balance würfeln. Sollten die Spieler den Moment nicht ausnutzen, muss der Junge künftig erst ab einem Schadenstreffer von 7 auf Balance würfeln.

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Der Kampf fährt ab da abwechselnd fort, bis einer der beiden in den Pool fällt. Der Kampf kann maximal so lange gehen, bis die Gesundheit des Gegners unter 75% sinkt. Der GM sollte die Spieler auch darauf hinweisen, dass sie jederzeit abbrechen können.


Sieg (nach jeder Runde)

Haben die Spieler ihren Gegner erfolgreich zum Fallen gebracht, rastet Juanito vollkommen aus und jubelt als gäbe es kein Morgen mehr. Runde 1 ist getan. Nun geht es auf in die 2. Runde. Die Spieler können sich kurz sammeln und einen Snack essen oder etwas trinken, um ihre Energie wieder aufzuladen.

Niederlage (nach jeder Runde)

Sollten die Spieler ins Wasser gefallen und somit verloren haben, schüttelt Juanito nur verächtlich den Kopf und bedeutet ihnen, die Poolnudeln zurückzubringen. Ab da beachtet er sie nicht mehr und konzentriert sich gänzlich auf das Spiel.

Runde 2

In der 2. Runde würfelt der Spielleiter verdeckt mit einem W100 welcher der zwei übrigen Personen (bei <50 = Gegner A, >50 = Gegner B) gegen den Spieler antritt. Zum Beispiel: falls Surfshorts-Teen besiegt wurde, stehen nun Muskel-Mum und Wuschelkopf-Junge zur Verfügung. Der Kampf läuft genau wie in Runde 1 ab.

Runde 3

Das Finale: Hier treten die Spieler nun gegen den letzen übrig gebliebenen Gegner (Surfshorts-Teen, Muskel-Mum oder Wuschelkopf-Junge) an. Besiegen die Spieler ihren Gegner, pustet Juanito für eine halbe Ewigkeit in die Pfeife und reißt den Arm des Spielers nach oben. "Wow! EIN WAHRER KAMPF! Dass ich so etwas erleben darf!"

Gemeinsam mit dem Spieler geht er an die Bar und zeigt ihm dort, wie man einen perfekten Piña Colada macht, mit der Geheimzutat: 1 Schuss Kümmerling. Juanito schmunzelt: der öffnet an der Rezeption alle Türen! Die Spieler sind angehalten es ihm nachzumachen und müssen auf ein passendes Talent, wie Auffassungsgabe, Geschicklichkeit oder auch Kochen, Zubereitung etc. würfeln.

Schaffen sie es, können sie Elvira den perfekten Piña Colada bringen. Schaffen sie es nicht, ist der Cocktail nur mäßig gut und sie müssen Elvira zusätzlich mit einem anderen Talent überreden.

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15 Uhr - Aktivitäten

CRAZY BANANBOAT Tour

Eine Fahrt mit dem Bananaboat ist ab 15 Uhr zu jeder vollen Stunde möglich.

Szene: Du/ihr geht zur Anlegestelle des Crazy Bananaboats. Ein sehr alter, dünner Mann werkelt gerade am Bananaboat herum. Als ihr euch nähert, dreht er sich zu euch und mit einem breiten Grinsen zeigt er euch seine schiefen, teilweise fehlenden, gelben Zähne.

Old Earl begrüßt die Spieler und stellt sich der Runde vor, wie ein aufgepeitschter Animateur. Es steht schon eine Gruppe hämisch schauender Hotelgäste um das Boot. Die Spieler werden hinauf gesetzt, jeder hat einen Riemen zum Festhalten und die Fahrt beginnt. Zuerst langsam schaukelt das Bananaboat vor sich her, doch ruckartig erhört der Fahrer die Geschwindigkeit und das „Boot" macht einen gewaltigen Sprung. Probe auf Fitness, Kraft o.Ä. ob die Spieler sich halten können.

Wenn ja: Old Earl, der sich mit Leichtigkeit einhändig am Riemen festhält ist beeindruckt:

„DAS lobe ich mir, haha! Doch habt ihr auch Ausdauer? Vielleicht erzähle ich euch dann ein kleines Geheimnis über die Rezeption…“ Er fängt manisch an zu lachen und gibt dem Bootsführer ein Zeichen, das nur "schneller, schneller!!!" bedeuten kann.

Falls nein: Old Earl schüttelt verächtlich den Kopf und schlägt sich mit der Hand an die Stirn, was ihn freihändig auf dem ruckelnden Bananaboat zurücklässt. Dann fängt er manisch an zu lachen und gibt dem Bootsführer ein Zeichen, das nur "schneller, schneller!!!" bedeuten kann.


Interaktion: Gerade als das Boot die Geschwindigkeit noch weiter erhöht, spürst du ein stechenden Schmerz in der Rippe. Ein Mädchen mit breitem Grinsen, dass ihre Zahnspange zeigt und genau hinter dir sitzt, hat einen Stock in deine Seite gedrückt und versucht dich offensichtlich vom Boot zu schubsen.

Einer der Spieler wird von Mathilda angegriffen, sie will die Spieler unbedingt vom Boot hauen und hört nicht auf, bis sie es schafft oder besiegt wird. Schaffen die Spieler es Mathilda außer Gefecht zu setzen, können sie sich ungestört mit Old Earl unterhalten, der ganz begeistert vom spektakulären Kampf ist.

Vermasseln sie es, fallen sie ins Wasser und müssen zurückschwimmen, Old Earl nimmt sie nicht wieder aufs Boot.

fds

Unterhaltung mit Old Earl (Mathilda wurde besiegt): Der alte Mann grinst die Spieler an und jubelt, er lehnt sich zu ihnen und fängt in einem verschwörerischen Ton an zu erzählen: „Am korruptesten ist ja wohl diese“- In genau dem Moment macht das Boot eine gewaltige Kurve und schlägt dem Spieler eine Welle ins Gesicht, mit Geschicklichkeit oder einer passenden körperlichen Fähigkeit kann er der Welle ausweichen. Schaffen die Spieler es, erfahren sie den Namen: "Elvira...". Wenn nicht: "die Rezeptionistinnen sind die schlimmsten." Er grinst euch an und stellt sich langsam auf, das Boot schaukelt gewaltig, unter euch klatschen die Wellen an die knallgelbe Plastikfassade. Old Earl zeigt mit einer Handbewegung, dass ihr es ihmgleich tun sollt.

Sie Spieler können es ihm mit einer Probe auf Geschicklichkeit gleichtun, oder sie führen irgendein anderes Kunststück vor und nutzen dafür eine passende Fähigkeit. Daraufhin lehnt sich Old Earl ganz nah zu den Spielern und flüstert ihnen ins Ohr: "Bring ihr einen Piña Colada, das wird sie zum Singen bringen!" Er schaut euch tief in die Augen, plötzlich erwischt ihn etwas am Kopf und Old Earl fällt rückwärts ins Wasser, während das Bananaboat fröhlich weiterbrettert.

Eine Hotelmitarbeiterin (zufällig eine der Rezeptionisten) hat Old Earl mit einem Stand-Up Paddle erwischt. Sowohl sie, als auch der Bootsführer kümmern sich einen feuchten Dreck drum. Das Bananaboat fährt noch ein kleinen Kreisel und legt dann wieder am Strand an. Old Earl sehen sie nicht mehr...

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Hotelzimmer (Einbruch)

Vor 17 Uhr

Haben die Spieler kurz zuvor Leo und Jerome gesehen, sind die beiden logischerweise nicht im Zimmer und die Spieler können versuchen einzubrechen. Wenn nicht, ist einer von den beiden (der, der nicht gesichtet wurde) im Zimmer und die Spieler müssen noch schaffen sich zu verstecken, bevor sie den Versuch starten können. Ohne das Brecheisen oder die Schlüsselkarte können die Spieler nicht in das Hotelzimmer einbrechen.

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Szene: Ihr steht in einem langen Flur, Türen zu allen Seiten und vor euch ist sie, die begehrte Zimmertür 104. Die abgeblätterten goldenen Zahlen scheinen euch böse anzufunkeln. Ein paar Türen weiter steht der Roomservice-Wagen, scheinbar ohne den dazugehörigen Mitarbeiter. Hinter euch ist der Fahrstuhl und Nebendran das Treppenhaus, dessen muffiger Geruch bis hierher dringt.

Sobald die Spieler sich der Zimmertür nähern, hören sie Stimmen aus dem Zimmer kommen und gleich darauf Schritte, die immer näher kommen.


Die Spieler haben einen kurzen Moment Zeit zu handeln.
  • Sie können sich hinter dem Roomservice-Wagen verstecken (allerdings nur 1 Spieler), dazu müssen sie eine Probe auf Verstecken, Schleichen o.Ä. werfen.
  • Sie können den Fahrstuhl rufen. Sollten sie nicht direkt vor der Tür und somit in Jerome/Leos Blickfeld stehen, beachtet er sie gar nicht und geht einfach schnurstracks in die offene Fahrstuhltür.
  • Sie können ins Treppenhaus flüchten, allerdings hört das Leo/Jerome und verfolgt den Spieler. Mit einer Probe auf Geschwindigkeit, Rennen, Fitness o.Ä., erleichtert um 20 können sie ihm entkommen.

Sollte Jerome/Leo die Spieler entdecken oder erwischen, fragt er sie kurz was sie hier wollen. Die Spieler haben noch eine Chance sich mit Redegewandheit, Charme o.Ä. herauszureden, daraufhin geht Jerome/Leo zufrieden weiter. Falls nicht, ist klar, dass Jerome/Leo misstrauisch ist und dieser kehrt wieder zurück ins Zimmer. Die Spieler haben vorerst keine Chance den Einbruch unbemerkt zu vollziehen und müssen später wiederkehren.

Je nachdem welche Interaktionen zwischen den Jerome/Leo und Spielern zuvor stattgefunden hat, ist die Unterhaltung zwischen ihnen natürlich anzupassen und die Probe ggf. zu erschweren.

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Brechen die Spieler dennoch ein, holt Jerome/Leo sofort die Hotelmitarbeiter, die die Spieler umgehend hinausbefördern. Sie können den Einbruch dann erst wieder ab 17 Uhr begehen, sonst wiederholt dieses Szenario.

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Ab 17 Uhr

Ab 17 Uhr steht in dem Flur ein Wäschewagen un

17 Uhr - Aktivitäten

Charaktere

Hotelmitarbeitende

Elvira

Elvira arbeitet schon seit 10 Jahren an der Rezeption und hat eine Hassliebe zu ihrem Job entwickelt. Die Gäste und ein Großteil des Personals gehen ihr auf den Senkel aber ihnen übel zuzuspielen macht ihr große Freude. Seit der Corona-Zeit hat sie den Spaß ihres Lebens, den Gästen dabei zuzuschauen, wie sie sich bekriegen.


Juanito

Old Earl

Hotelgäste

Leo

Jerome

Graue Maus (Kochkurs)

Ehepaar (Kochkurs)

Wuschelkopf-Junge (Splash War)

Muskel-Mum (Splash War)

Surfshorts-Teen (Splash War)

Gäste (allgemein)