Abyss
Kursivtext: | Beschreibungen welche bedenkenlos an die Spieler weitergegeben werden können. |
Probe: | Steht für mögliche Talentwürfe, welche die Spieler ablegen müssen. |
Boxen: Boxen stehen für Spielleiterhinweise und beinhalten meist Hintergrundinformationen, welche die Spieler nicht haben können.
Allgemeines
- Sci Fi, Mystery Pen & Paper
- Bis zu 8 Spieler
- Mehrere Sessions ~ 10 Std.
Setting
Es ist das Jahr 2102
Vorbereitung
Sonderregeln
Charaktererstellung
Abenteuerstruktur
Intro - Forschungszwecke
Ihr werdet als neue Crewmitglieder der Forschungsstation A.F.F.S. 12C angeworben. Die meisten Stellen sind für Forscher mit einer Spezialisierung auf mariner Biologie, Chemie oder Geologie ausgeschrieben. Es gibt jedoch auch Stellen für Mechaniker, Maschinenbauer, Logistiker, IT, Funker, Putzkräfte, Zimmermädch*innen? WAS SOLL MAN DA BITTE FÜRN WORT NEHMEN, Sporttrainer und sogar einen Koch und eine Küchenhilfe.
Ausrüstung - Besondere Gegenstände
Tauchanzüge
Perfekt abgedichtete Tauchanzüge die das Vordringen in Tiefen von bis zu 2000m ermöglichen und trotz ihres hohen Gewichts die Feinmotorik nur marginal einschränken. Diese Anzüge sind sehr wertvoll und werden in erster Linie zu Forschungszwecken eingesetzt.
Ausgestattet sind sie mit mehreren Beatmungstanks die, sollte einer von ihnen ausfallen, unabhängig voneinander agieren können und den Taucher insgesamt mit bis zu 48std Atemluft versorgen.
Zudem sind mehrere hilfreiche Instrumente wie UV Sensoren, Druckmesser, Sauerstoffanzeigen, Kommunikationsgerät, Elektromagnetische Sensoren, Biolumineszens Sensoren, Sonar mit einer holografischen 3D Anzeigen die die Umgebung modellieren und dem Taucher bei der Orientierung helfen, sowie extrem helle Lampen mit einstellbar großem Lichtkegel oder hoher punktueller Reichweite, installiert.
Keycards
Verschiedene Räumlichkeiten der 12C sind nur durch spezielle Schlüsselkarten, sogenannte Keycards zu öffnen. Je nach Beruf oder Stellung wird eine andere Keycard mit jeweils eigenen Befugnissen ausgestellt. Darüber hinaus dienen Keycards auch als Ausweis und enthalten Zimmernummer, Stelle, Name, Alter, Körpergröße sowie Geschlecht.
Crew-Ausweis
Die simpelste Form der Keycard, welche die generellsten Befugnisse, also jene die jedem Crewmitglied zuteil sind, enthält.
Befugnisse:
- Level -1 - 1 per Fahrstuhl
- Eigenes Wohnquartier
Stationsleiter Ausweis
Bildet in Kombination mit der Keycard des stellvertretenden Stationsleiters die ultimative Keycard und gewährt in dieser Konstellation Zugriff auf absolut alles was einer Autorisierung bedarf. Alleine sind die Befugnisse etwas eingeschränkter.
Befugnisse:
- Level -2 - 2 per Fahrstuhl
- Alle Wohnquartiere
- Alle Tech-Lab Räume (außer Generator und Gravitation)
- Communications und alle entsprechenden Geräte
- Control (außer das manuelle Manövrieren der gesamten Station)
Die Keycard des stellvertretenden Stationsleiters funktioniert identisch.
NPCs
Adjutant
Eine Hilfs-KI, welche Angestellte instruieren sowie komplexe Fragen verstehen und beantworten kann. Sie ist die gängigste Version der Hilfs-KI und wird in den meisten Raumstationen aber auch anderen simpel zu bedienenden Geräten aufgrund von ihrer Verlässlich- und Vielseitigkeit genutzt.
Orte
Das Abenteuer spielt ausschließlich innerhalb der Forschungsstation A.F.F.S. 12C und im Ozean des zu untersuchenden Planeten Hermeias.
Forschungsstation A.F.F.S. 12C
A.F.S.S. = Klasse: Autarke Forschungsstation; Typ: Äußere Stratosphäre
12C = ID
Die Station wird von ihren Bewohnern 12C genannt. Es handelt sich um eine vollausgestattete Raumstation die für Forschungszwecke in die äußere Stratosphäre eines zu untersuchenden Planeten manövriert wird um von dort aus Expeditionen aus sicherer Distanz sowie ein einfaches Zu- und Abführen von Spezialisten und Ausrüstung zu ermöglichen.
Die Station besitzt 5 Etagen nummeriert von -2 bis 2. Level -2 ist stets der Oberfläche des Planeten zugewandt, Level 2 hingegen immer dem Weltall. Die äußeren Level sind wesentlich kleiner und schmäler als die mittleren Level welche wesentlich mehr Räumlichkeit bieten.
Der vertikale Transport erfolgt über zentral positionierte Fahrstühle und Treppenhäuser. Level 2 und -2 sind nur durch den rechten Fahrstuhl zu erreichen, jedoch ist hierfür eine erhöhte Sicherheitsstufe notwendig. Sollte diese nicht vorliegen fährt der Fahrstuhl nur zwischen Level 1 und -1 zu denen jedes Crewmitglied Zugriff hat.
Die Karten der Raumstation können bedenkenlos an die Spieler weitergegeben werden. Es handelt sich bei ihnen jedoch nicht um akkurate Repräsentationen der einzelnen Räume und ihrer Inhalte sondern eher um hübsche, atmosphärische Orientierungshilfen!
Level 2 - Control
Level 1 - Living Quarters
Gym
Bibliothek
Spa
Wohnquartier
Level 0 - Lobby
Fracht
Hangar
Logistik
Droiden-Lager
WC
Küche
Kantine
Bar
Lounge
Level -1 - Tech-Lab
Level -1, auch "Tech-Lab" genannt ist die Ebene in der die meisten Räumlichkeiten technischen oder wissenschaftlichen Arbeiten zugeordnet sind. Zudem befindet sich hier die Krankenstation nahe den größten Verletzungsrisiken um so eine umgehende Behandlung zu ermöglichen.
Labor
Generator
Ein stark gesicherter und verstärkter Raum welchen man nicht ohne adäquate Ausrüstung betreten sollte.
Die Stromversorgung der Station. Im Falle eines Defekts gibt es noch einen Notreaktor der die Krankenstation, O2, H20, Communications sowie dimme Lichter betreibt.
Gravitation
Ein stark gesicherter und verstärkter Raum welchen man nicht ohne adäquate Ausrüstung betreten sollte.
Er ermöglicht der Station eine erdengleiche Gravitation für die Gesundheit der Crew und die Nutzbarkeit von Hilfsrobotern künstlich zu erzeugen.
Lager
Eine von weißem Kaltlicht beleuchtete Halle in welcher auf uniformen, regelmäßig angeordneten Paletten dicht an dicht allerlei Container, Fässer und Kisten stehen, die teils wesentlich größer als ein Mensch sind.
Hier wird alles außer größere Roboter gelagert. Von Lebensmittelcontainern über Ersatzteilkisten ist alles in großer Menge vorhanden.
Werkstatt
Eine Werkstatt in welcher Werkzeuge und Kleinstmaschinen gewartet, repariert oder sogar gebaut werden.
Maschinen
Eine andere Art von Werkstatt in der statt Werkzeugen, Roboter und größere Maschinen/Maschinenteile evaluiert und dann eventuell gewartet, repariert oder ganz ersetzt werden. Um hier zu arbeiten muss man ein enorm hoch qualifizierter Mechaniker oder Maschinenbauer sein, da einige der hier bearbeiteten Teile überlebenswichtig für die Insassen der Station sind.
Elektrik
Nahe des Generators steht der zentrale Knotenpunkt für die Regulierung und Stromversorgung der Station. Alle typischerweise problemanfälligen Stellen befinden sich in diesem Raum und sind so leicht zu erreichen.
Server
Das Datencenter der Station in welchem jegliche Protokolle und Videoaufnahmen archiviert werden. Alles was auf den einzelnen Computern der Station gespeichert ist wird ebenfalls hier gespeichert.
Umkleide
Ein Raum in dem nahezu jegliche Arbeitskleidung kategorisch nach Beruf geordnet vorzufinden ist. Wertvolle oder potentiell gefährliche Ausrüstung liegt in abgeschlossenen Spinden.
O2
Der Sauerstoffgenerator der Station, welcher jeden Raum mit erdgleicher atembarer Luft versorgt.
H2O
Die Wasseraufbereitungsanlage der Station, in welcher altes Wasser aber auch menschliche Abfälle zu 100% recycled und somit zu trinkbarem oder anderweitig nutzbarem Wasser werden.
Krankenstation
Die Krankenstation regelt die Ausgabe von Medikamenten oder eventuell notwendigen Nahrungsergänzungsmitteln (was selten der Fall ist). Sie ist rund um die Uhr von ausgebildeten Ärzten besetzt, am stärksten jedoch während der Arbeitszeiten im Tech-Lab Bereich. Dies liegt an dem erhöhten Unfallrisiko während der Arbeitszeiten. Ein abgeriegelter Raum ist das OP Zimmer daneben gibt es 4 Krankenbetten für ernsthaft Verletzte. Ein weiterer abgeriegelter Raum dient der Quarantäne sollte eine gefährliche Krankheit ihren Weg in die Station gefunden haben. In den einzelnen Quarantänecontainern werden die betroffenen in eine Art Schlaf versetzt und durch eine Universallösung in der sie schwimmen problemlos am Leben gehalten.
Wache
Die Wache besteht aus 3 Räumen. Einem Wachraum in dem Monitore Aufnahmen einiger Räume und Gänge live wiedergeben. Hier befinden sich zu jeder Tageszeit mindestens 2 Wachleute. Außerdem stehen hier Spinde mit sicherheitsrelevanter Ausrüstung und sogar tödlicher Bewaffnung für Notfälle. (Wachkleidung/Ausrüstung gibt es nicht in der Umkleide)
Eine videoüberwachte Zelle mit Platz für 4 Personen die dort temporär bis zum Eintreffen von tatsächlicher Justiz legal festgehalten werden dürfen um die Sicherheit der Station zu gewährleisten. Wachen dürfen adäquate Gewalt gegen Crewmitglieder anwenden sollten diese Andere oder die Sicherheit der Station mit ihrem Verhalten gefährden.
Der dritte Raum ist ein langer schmaler Gang der als Schießstand benutzt wird.
Müll
Ein toxischer Raum welcher nur mit speziellen Anzügen welche in der Umkleide gefunden werden können betreten werden sollte. Hier sammelt sich der Müll aus allen Etagen nachdem er aus den einzelnen Mülltonnen, Eimern und Toiletten durch das Müllsystem gesogen wurde. Bevor dieser nun von hier aus ins Weltall entsorgt wird wird er chemisch so behandelt dass er extrem aufweicht und so zu keinem Gefahrenobjekt im Orbit werden kann.
Level -2 - Communications
Die Kommunikationszentrale ist die unterste und damit dem Himmelskörper zugewandte Ebene. Sie ist nur mit einer hoch autorisierten Keycard über den östlichen Fahrstuhl oder das Treppenhaus zu erreichen. Alle hier arbeitenden Crewmitglieder sind in der Verwendung der verschiedensten Kommunkationsgeräte ausgebildet.
Level -2 Communications |
Strato-Tiefseekapsel
Gewaltige, bemannte Pods die bis zu 4 Personen binnen Minuten aus der Raumstation in den Ozean befördern können. Durch modernste Trieb- und Richtwerk Technologie ist es diesen möglich, obwohl sie mitsamt Besatzung aus der äußeren Stratosphäre abgeworfen werden, unbeschadet in den Ozean einzuschlagen, auf eine gewünschte Tiefe abzusinken und die Taucher mit ihren Tiefseeanzügen in die Tiefsee zu entlassen.
Sie besitzen zusätzlich die Funktion wieder aufzutauchen und zu treiben, wodurch die Crew auch bei unruhigem Seegang von einem Retriever Raumschiff geborgen werden kann.
Um eventuelle Rettungsversuche zu ermöglichen senden die Kapseln permanent ihren Standort und Zustandsdaten an die Raumstation 12C. Die Taucher können an ihnen auch manuelle Notfallsignale auslösen.
Exoplanet Hermeias
Dieser Planet ist das zu untersuchende Objekt der autarken Forschungsstation AFSS 12C.
Seine Oberfläche ist zu 92% von Wasser bedeckt.
Eine sehr sauerstoffreiche Atmosphäre mit einem Anteil von 50% macht diese zwar nicht sofort tödlich jedoch auf Dauer gesundheitsschädlich für ungerüsteten menschlichen Besuch. Sie steht außerdem unter einem marginal höheren Druck als die des Planeten Erde.
Es gewittert sehr frequent.
Terrane sowie aquatische, komplexe Fauna und Flora wurden entdeckt und zur näheren Untersuchung ins Labor der 12C gebracht.
Der verlängerte Aufenthalt der Station selbst, sowie die Erweiterung der Besatzung zu Forschungszwecken wurde daraufhin genehmigt.
Der Ozean
Die Oberfläche ist aufgrund der ständigen starken Winde äußerst unruhig und für Forschungsschiffe ungeeignet.
Selbst in einer Tiefe von bis zu 200m wurden trotz minimalster Sonneneinstrahlung Pflanzen und Pilze entdeckt welche auf dem nährstoffreichen Grund wachsen.
Die Nahrungskette scheint lang und komplex zu sein.
Eine seltsame, hochenergetische Frequenz wurde in 1080m Tiefe des Ozeans aufgespürt. Zur Untersuchung notwendige Tiefseeausrüstung wird zeitnah bereitgestellt.
Abwurf
Vor dem Abwurf rüsten die Spieler sich vollständig mit ihren Tauchanzügen welche mehrfach auf jede Funktion geprüft werden.
Sobald die Spieler nun bereit sind nehmen sie in ringförmiger Formation Platz innerhalb der Kapseln und werden durch eine spezielle Montur fixiert. Außerdem werden sie vom Adjutanten angewiesen sich an den, an ihren jeweiligen Sitzen befindlichen, Griffen festzuhalten. Ein lautes Zischen signalisiert dass die Luke verschlossen wird.
Mit einem robotischen Countdown rückt der Abwurf sekündlich näher, bis die Kapseln sich mit einem dumpfen Klacken in Bewegung setzen und schnell an Geschwindigkeit gewinnen. Ein zweiter Countdown beginnt welcher nun alle 3 Sekunden die Höhe der Kapseln angibt. Auf Monitoren sehen die Helden Grafiken die Informationen wie den Sturzwinkel, die geschätzte Zeit bis zum Einschlag, die Aktivität der Richttriebwerke und die Wetterbedingungen anzeigt.
Ein durch die Anzüge hindurch schwach spürbares Beben erschüttert die Kapseln sobald diese in dichtere Teile der Atmossphäre fallen. Nach einem plötzlichen vehementen Einschlag mit enormer Geschwindigkeit erklärt der Adjutant, dass die Wasseroberfläche nun getroffen ist und sie nun beginnen in die Tiefe zu sinken. Nach einem weiteren Countdown der Tiefenzahl kommen die Kapseln mit einem sanfteren, dumpfen Aufprall auf dem Grund in 100m Tiefe an.
Jeder Spieler muss hier nun an jeweils einem Griff eine Eingabe tätigen um zu bestätigen dass jener noch bei Bewusstsein und die Ausrüstung weiterhin funktional ist. Sobald dies geschehen ist löst sich die Fixur und die Kapsel wird zügig mit einem ohrenbetäubenden Getöse geflutet. Die Luke nach draußen öffnet sich und eine Reihe an grellen Lampen beleuchtet die gesamte Umgebung.
Einschlag 100m
Der Erste Blick aus der Kapsel in die vom Scheinwerfer- aber auch vom schwächlichen Sonnenlicht erleuchtete Umgebung enthüllt einen hellen sandigen Boden auf dem allerlei Pflanzen wachsen und einige Kleintiere umherschwimmen. Alles ist in ein grünliches Blau getaucht und selbst die Oberfläche überraschenderweise noch grob auszumachen. Der Grund scheint in einem großen Umkreis flach zu verlaufen und es scheint kein Gefälle in irgendeine Richtung zu geben.
Der Abrgrund 200m+
Vor den Helden eröffnet sich eine gähnende Leere die gleichermaßen imposant und angsteinflößend wirkt. Nur wenige Meter nach Beginn des plötzlichen Gefälles beginnt alles in Schwärze gehüllt zu sein. Lediglich die starken Lampen erleuchten nun den Weg in die Tiefe.
Verlorene Stadt 1000m+
Der steinerne, steile Abhang beginnt urplötzlich aalglatt zu werden. Kurz darauf werden symmetrische Löcher in der Wand sowie Strukturen die gewisse Ähnlichkeiten zu Behausungen haben könnten sichtbar. Das Signal stammt eindeutig von hier.
Retriever Schiff
Ein kleiner Raumtransporter der mithilfe verschiedener Antriebsmethoden nahtlos zwischen der äußeren Stratosphäre und den dichteren Schichten der Atmosphäre verkehren kann. Dieses Schiff kann 2 Tonnen Fracht oder eine große Anzahl Menschen transportieren und lässt sich extrem akkurat und punktuell kontrollieren, obwohl es von nur einem einzigen Piloten gesteuert wird, der jedoch wie so ziemlich alles in diesem Zeitalter von ausgefeilten KIs dabei unterstützt wird. Es existieren mit Lenkraketen bewaffnete Varianten.
Im Fall der 12C ist ein solches Schiff an Bord und steht einsatzbereit im Hangar. Dessen primäre Aufgabe ist es Taucher aus dem Ozean zu bergen und wieder auf die Station zu bringen.