Dieselpunk - The Bastille
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Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt findet ihr hier: [#ultraplatzhalter]
Vorwort
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten. Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.
Die ersten drei Kapitel sind linear und stellen das Intro der Geschichte da. Ab dem vierten Kapitel öffnet sich dann das Abenteuer zu mehreren Erzählsträngen hin, die von da an in Quests unterteilt sind. Am Anfang und Ende der einzelnen Quests sind Verweise darauf, von welcher Quest gestartet wurde, insofern das wichtig ist, und welche Quest als nächstes gestartet wird.
Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:
Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern. Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Dialogschnipsel sind mit „(Dialoginhalt)" gekennzeichnet. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.
PROBE *Fähigkeit* - Bei Erfolg:
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.
Links
Links sollen der erleichterten Bedienung innerhalb des Abenteuers dienen. Hier werde ich noch testen müssen...
Dann mal ab dafür!
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Tolle Bildunterschrift.
Das Szenario
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig radierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten. Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnten die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, relevante Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie dann auch schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein. Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.
Plot und Spielercharaktere
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran. Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.
Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung
„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘ halten vor den Behausungen der Spieler. Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen Pistolen. Es klopft.
Probe *Wissen* - Bei Erfolg:
„Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“
„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben
die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen
unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit
einer Terroristischen Organisation nahegestanden
oder angehört zu haben.“
„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befügt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“
„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt. Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr es euch noch einige Zeit lang durch eure Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis früher oder später die Orientierung. Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse Zukunft. Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere scharfe linkskurven fahrt, die scheinbar alle auf nach unten laufende Rampen führen. Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und euch wird die Augenbinde abgenommen.“
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere, streng aussehende junge Frau und Agentin des GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen sich um die Spieler auf.
„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten
Spieler an.
Probe *Handeln* - Bei Erfolg:
„Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln zu bevor sie fortfährt.
„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde
wie sie hängen sollten. Aber das ist leider
nicht meine Entscheidung. Glück für sie.
Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der
Europäische Untergrund geläufig?“
Probe *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:
„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“ Der Spielleiter übernimmt und erzählt die Geschichte des Europäischen Untergrunds.
Misserfolg: „Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“
„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill.
Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe.
Und uns wurden Informationen zugespielt,
dass er sich einer chirurgischen Operation
unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität
in einem unserer eigenen Gefängnisse
vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter
den Terrorverdächtigen sein, die momentan
in der Bastille eingesperrt sind, doch
sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen
zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und
das vollständige liquidieren aller Insassen
könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung
führen und ist daher - leider - keine
Option.“
„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich
gut mit verdeckten Operationen aus.
Sie sollen für uns in die Bastille gehen,
herausfinden welcher der Insassen Winston
Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe
zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich
sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken.
Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie
haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen
sie zuerst dafür in die Bastille befördert
zu werden. Dafür haben wir bereits eine
Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt
ihren Nutzen unter Beweis stellen können.
Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich
noch ein Begriff.“
JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren
Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist
eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit
euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet
hatte.
„Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB.
Gehen sie dorthin und liquidiren sie
sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig.
Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften
mitnehmen. Dann landen sie
wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort.
Wir werden sie beobachten und Wachen
um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein
Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“
Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren.
Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren
Mord verüben.
Informationen die Spieler durch nachfragen
erhalten können:
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH
PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg: Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf, als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht. Vermutlich ist das nicht der richtige Name des Auftraggebers. Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll: Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des GTB.
PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg:
Dir ist klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt, der verachtende Gesichtsausdruck lässt vermuten, dass man ebenfalls umgebracht wird.
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:
Hinrichtung als Staatsfeind.
Zusätzlich:
PROBE *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg: VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische Limousine, aber die Abwesenheit von Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug handelt. Dich beschleicht das Gefühl, dass an der ganzen Sache etwas faul ist.
Die Spieler werden in einer der Limousinen
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden
aufgesetzt bekommen.
Das Gespräch wird aufgezeichnet.
Weiter zu Kapitel 2
Kapitel 2 - Die Rote Mühle
„Die Limousine verlässt die Tiefgarage. Ihr wart wohl noch tiefer unter der Erde als ihr zunächst gedacht habt. Während ihr durch die Straßen von Metropolis gefahren werdet bietet sich euch der alltägliche Anblick der Stadt. Riesige Wolkenkratzer zwischen denen Flugzeuge und Zeppeline durcheinandergleiten. Grelle Neonschilder an den Fassaden der der Häuser und eine graue Menschenmasse, die sich wie dicker Syrup über die Gehsteige wälzt. In den Seitengassen hocken Penner auf Zeitungen und sind eingeschlafen oder schon am verwesen - Intressieren tut das eh keinen. Alle paar Straßen wird euer Wagen an einem Checkpoint angehalten, an dem euer Fahrer nur einen Brief aus dem Fenster reicht und danach durchgewunken wird. Unter den Menschen, die an eurem Auto vorbeiziehen seht ihr die auffällig große Menge an verkrüppelten und Verletzten - Nachwirkungen des großen Kriegs. Als ihr um eine weitere graue Ecke biegt landet ihr vor einem Haus, auf das eine große rote Mühle installiert wurde. Auf dem beleuchteten Schild kann man noch den alten Namen „Moulin Rouge“ unter dem Neuen erkennen. Die Amerikaner haben gerade im ersten Nachkriegsjahr großen Wert darauf gelegt die europäischen Markenzeichen in den American Way of Life einzugliedern. In erster Linie einfach nur zur Demütigung. Euer Auto hält an.“
Die Spieler werden vor den Nachtclub „Red Windmill“ abgesetzt. Dort wird ihnen vom Fahrer, der das Fenster zur Mitfahrerkabine öffnet ein Bild von JANET SIMON gegeben. Sie ist eine gutaussehende dunkelhäutige Frau in ihren späten zwanzigern mit großen dunklen Augen und einem üppigen, wohlgeformten Körper. Außerdem weist er darauf hin, dass um das Gebäude Agenten aufgestellt werden, die ohne zu zögern schießen, falls die Spieler das Gebäude ungeplant verlassen. Nach Abschluss des Auftrags sollen die Spieler sich gefangen nehmen lassen. Außerdem kriegt die Gruppe eine schallgedämpfte Pistole mit einem Schuss.
Beim Türsteher muss die Pistole versteckt werden.
PROBE *Heimlichkeit* - Bei Erfolg:
Spieler werden durchgelassen.
Bei Misserfolg: Der Türsteher nimmt die Waffe einfach an sich und sagt, dass man mit Waffen nicht spaßt und man sie sich beim Verlassen wieder bei ihm abholen kann. Waffenbesitz ist legal und nicht unüblich.
Ihr steht nun also im Eingang des Red Mill
Jazzclub. Die laute und wilde Jazzmusik
dröhnt euch in den Ohren.
Zu eurer Rechten ist der Tanzboden auf dem
sich Männer in schicken Anzügen und Frauen in
eleganten Abendkleidern tummeln. Links von
euch sind Tische aufgereiht, an denen die
weniger tanzfreudigen Gäste an Ihren teuer
bezahlten Getränken nippen. Geradezu ist die
Bar, an der ein schwarzer Barkeeper dabei ist
Bierkrüge sowie Wein- und Cocktailgläser zu
befüllen. Auf der Bühne befinden sich die Musiker
in Ekstase und scheinen so in ihr Spiel
vertieft zu sein, dass sie es nicht bemerken
würden, wenn die anderen Musiker zu spielen
aufhören würden.
Was tut ihr?
Die Spieler erspähen JANET SIMON auf dem Parkett.
Sie tanzt und scheint ihre Umwelt völlig
aus den Augen verloren zu haben.
Euch fällt auf, dass bis auf den Barkeeper und JANET SIMON nur Weiße im Club sind. Für gewöhnlich ist Schwarzen der Eintritt verboten.
PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:
Ein Mann der alleine an den Tischen sitzt
fällt dir ins Auge. Er starrt eure Gruppe
misstrauisch an. Sobald er bemerkt, dass du
ihn anschaust wendet er seinen Blick sofort
ab und starrt auf das unangerührte Bier, dass
vor ihm steht.
JANET SIMON erkennt die Spieler nur, wenn sie
ihr zu nahekommen. Wenn sie sich ihr nicht
aggressiv nähern beginnt sie ein Gespräch.
Sollten die Spieler sich zunächst an einen
Tisch setzten um die Szenerie zu beobachten
verlässt JANET SIMON das Parkett in einer
Musikpause.
PROBE *Backstory* - Bei Erfolg:
Du weißt, dass JANET SIMON in Richtung der
Toiletten geht. Diese sind durch einige Flure
vom restlichen Laden getrennt und dienen
aufgrund ihrer Abgeschiedenheit oft als Umschlagplatz
für Drogengeschäfte.
Wenn ein männlicher Charakter Janet einfach
auf die Frauen-Toiletten folgen sollte,
wähnt sich JANET SIMON automatisch in Gefahr
und geht von einem Mord aus. Woraufhin sie
sofort versucht am Spieler vorbeizustürmen
um in den Keller zu flüchten.
Falls die Spieler mit JANET SIMON ins Gespräch kommen erzählt sie, dass sie seit dem Kriegsende niemanden von der Truppe gesehen hat. Von SEAN GUÉRIN weiß sie gar nichts. Auch von Churchills Aufenthaltsort, geschweige davon, dass er noch lebt weiß sie nichts.
Wenn die Spieler JANET SIMON mit ihrem Auftrag konfrontieren bricht sie in Tränen aus und fleht die Spieler an sie leben zu lassen. Sie schlägt den Spielern vor, dass sie in erster Linie nur ein Verbrechen begehen müssen, dass sie in die Bastille bringt.
Sie schlägt vor einem Mann in einem weißen Anzug auf der Tanzfläche auf den EU anzusprechen. Der Mann ist ein Zivilpolizist und würde die Spieler auf jeden Fall gefangen nehmen. Sie würde danach durch die Keller unter dem Club abhauen und die Stadt verlassen. Sie ist befreundet mit dem Clubbesitzer, weswegen sie überhaupt erst hineindarf.
Wenn die Spieler JANET SIMON laufen lassen und das Gespräch beobachtet wurde wird sie bei der Flucht vom AGENTEN im Club verfolgt und ermordet. Das erfahren die Spieler erst später. Es ist möglich das Gespräch außerhalb der Halle zu führen, aber dann folgt der Agent den Spielern. Er muss direkt abgelenkt werden um JANET SIMONs Tod zu verhindern. Wenn die Spieler JANET SIMON in aller Öffentlichkeit ermorden zieht der BARMANN eine Waffe und eröffnet das Feuer auf die Gruppe und Panik bricht aus.
Es bleibt offen, was die Spieler machen um gefangen
genommen zu werden.
Weiter zu Kapitel 3
Kapitel 3 - Ankunft
„Es ist mittlerweile spät nachts. Ihr erreicht die Bastille in einem Panzerwagen der Polizei. Zwei Sicherheitskräfte öffnen die Hecktüren des Laderaums und holen euch heraus.“
Die Bastille sieht nach dem Umbau nach einem direkten Zugang zur Hölle aus. Die gigantischen Steinmauern sind bis hoch an die furchteinflösenden Zinnen mit alten Stahlplatten besetzt worden, die vermutlich von Fahrzeugwracks von der Front stammen. Das gesamte Gelände ist mit schwerem Stacheldraht umzäunt in den teilweise merkwürdig mumifizierten Leichen hängen. Vermutlich wurden sie als Abschreckung für die anderen Insassen dort hängen gelassen. Am Himmel kreisen kleine Zeppeline, die mit Suchscheinwerfern ausgestattet sind. Sofort steigt euch der Gestank von Fäkalien, Blut und Verwesung in die Nase. Immer wieder hallen Schreie aus dem inneren des Gebäudes an eure Ohren. Die Sicherheitskräfte zerren euch zur ersten, vorgelagerten Wachstation. Dort spricht einer der Polizisten mit einem Wärter, der daraufhin seinen Sprechapparat in die Hand nimmt und irgendwen im inneren der Bastille kontaktiert. Daraufhin öffnet der Wärter das Zaun-Tor, worauf euch die Polizisten hineinführen.
Zusatzinfos fürs Umschauen:
Eine Krähe, die gerade einen Leichnam auseinanderrupft berührt mit einer Schwanzfeder ein Teil des Stacheldrahts. Daraufhin leuchtet sie in einem grellen Ball aus Licht auf, der nur für einen Augenblick blendet, bevor die Krähe mit einem lauten Knall platzt. Der Stacheldraht steht wohl unter Strom. Das erklärt auch das Aussehen der Leichen: Sie sind gut durch.
Auf den Zinnen patrouillieren schwer ausgerüstete Soldaten. Auf den ersten Blick wundert ihr euch, da sie irgendwie über den Zinnen zu schweben scheinen. Doch als ihr genauer hinseht seht stellt ihr fest, dass sie auf einer Art stelzen gehen, die irgendwie von einem Motor im Rucksack der Soldaten angetrieben werden. Von den Rücksäcken gehen auch Schienen die Arme bis zu den Händen entlang, in denen absurd große Gewehre liegen.
PROBE *Waffenkunde* - Bei Erfolg:
Es handelt sich um das Tankgewehr der Deutschen. Wo das hin schießt wächst kein Gras mehr. Du vermutest, dass die Betreiber des Gefängnisses weniger Angst vor Ausbruchsversuchen haben, sondern sich gegen Angriffe von außen absichern wollen.
PROBE *Sprengstoffwissen* - Bei Erfolg:
Die Wände der Bastille wurden nachträglich Stahlverstärkt und sind somit fast unmöglich zu sprengen - von außen!.
PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:
Die Leichen im Zaun sehen platziert aus. Die Leute haben es also nicht bis zum Stacheldraht geschafft um dort zu verenden, sondern wurden dort hineingelegt.
Während ihr da so steht schallt plötzlich
ein schrecklicher Lärm über den Vorplatz.
Ihr seht zum Tor, dass sich Centimeter für
Centimeter nach oben hebt. Auf der Unterseite
des Tors ragen einen halben Meter lange
Stahlzähne die das Tor im Boden verankern
heraus. Ihr seht ein Paar Füße in festen
Stiefeln durch den Spalt, sowie zwei paar
Stahlstangen die in einem seltsamen Metallfuß
enden. Als sich das Tor endlich weit
genug geöffnet hat kommt euch ein hagerer
uniformierter Mann in den 50ern mit einem
streng nach hinten gebundenen ausgegrauten
Zopf entgegen. Sein Gesichtsausdruck wirkt
kalt und berechnent. Die Stahlstangen gehören
zu zwei weiteren Soldaten, die in diesen
hochmodernen Stelzenanzügen stecken.
Der Mann stellt sich der Gruppe als WILHELM FISCHER vor. Seine Stimme ist klar und ähnlich kalt wie seine Augen, allerdings ist er auch nicht unfreundlich.
„Ich bin der Wachhauptmann und Leiter dieser Einrichtung. Ich bin der der den Befehl gibt euch zu erschießen, wenn ihr aufmüpfig werden solltet. Wir können hier keine weiteren Streithähne gebrauchen. Verhaltet euch ruhig und wir werden keine Probleme haben. Jetzt: Mitkommen.“
Die Spieler werden von den zwei Stelzenläufern flankiert und in den großen Innenhof eskortiert.
WILHELM FISCHER: „Ihr werdet jetzt zu den freien Zellen gebracht. Dort bekommt ihr euren Besitz abgenommen. Eure Kleidung könnt ihr behalten. Uniformen sind und schon vor Jahren ausgegangen. Legt euch danach einfach hin und belästigt niemanden. Ab morgen werdet ihr in unseren Alltag mit eingespannt. Ihr entschuldigt mich.“
WILHELM FISCHER gähnt
PROBE *Sozial* - Bei Erfolg:
Die Müdigkeit in seinen Augen scheint nicht nur an der späten Stunde zu liegen. WILHELM FISCHER macht auf dich einen müden oder traurigen, wenn nicht glatt depressiven Eindruck.
Auf dem Innenhof ist nun niemand außer der
Gruppe und den zwei Wachen und einer Gestalt,
die auf der anderen Seite des Platzes
steht und raucht. Der Boden des Platz
ist voll mit Steinen und Steinsplittern. Man
muss aufpassen in der Dunkelheit nicht zu
stolpern. Während die zwei Wachen die Helden
in die Richtung des Turmeingangs vom Zellenblock
Süd-Zwei geleiten kommt die Gruppe der
anderen Gestalt näher, die an dem gegenüberliegenden
Eingang steht. Es handelt sich um
einen Mann in den 60ern mit kurzgeschorenen
weißen Haaren und einem bösartigen Gesichtsausdruck,
der in einem weißen Arztkittel
steckt, auf dem man selbst im Zwielicht der
schummrigen Beleuchtung Blutsspritzer und
Flecken erkennen kann. Als die Spieler über
den Platz gehen schmeißt die Gestalt ihren
Zigarettenstummel auf den Boden und zündet
sich im Anschluss direkt eine weitere an.
Als ihr den Turmeingang erreicht geben euch die Stelzenläufer in die Obhut zweier Wachen, die etwas im weiter im Gang stehen.
Der Mann, der sich als WILHELM FISCHER vorgestellt hat geht mit den Stelzenläufern mit.
Ihr taucht in einen kalten und feuchten Gang ein, der euch erst an einer der Wendeltreppen vorbeiführt und dann in einem großen unregelmäßig geformten Raum endet, der mit einem massiven Gitter abgesperrt ist. Vor dem Gitter steht ein weiterer Wachposten, der müde die Tür aufsperrt.
„Das ist euer neues Zuhause. Da drüben an der Wand ist das Scheißhaus und da…“
Die müde Wache zeigt auf die andere Seite des Raums.
„… sind die Pritschen. Ihr werdet um 7 geweckt. Frühstück gibt’s um 7:30. Also haut euch hin und haltet die Schnauze, dann sehen wir uns nicht so schnell wieder, verstanden? Gut.“
Weiter zu Kapitel 4
Kapitel 4
Der Morgen danach
Am nächsten Morgen wird ein Spieler von Wachen aus der Zelle abgeholt und zum Tor geführt. Die anderen werden in die Cafeteria eskortiert.
Am Tor trifft der Spieler auf VALENTINE JOHNSON mit dem bisherigen Status der Mission und droht den Spielern falls sie JANET SIMON am Leben gelassen haben. Sie weist die Spieler darauf hin, dass sich die Mitglieder des Europäischen Untergrunds nicht einfach zu erkennen geben werden und sich irgendwo in den Rängen der anderen Gangs verstecken. Die Spieler sollen auf keinem Fall jemanden ihre wahre Identität verraten und vor allem aufpassen, wem sie erzählen, dass sie den EU suchen, da bekannte Mitglieder sofort in den Todestrakt kommen.
Die anderen Spieler kommen in der Zeit in der Cafeteria an.
„Die Cafeteria ist klinisch in weiß und Stahl gehalten oder zumindest war sie das mal. Der Boden ist fleckig und mit Essensresten übersäht. Sauber gemacht hat hier scheinbar seit Monaten keiner mehr. Die meisten Stühle haben keine Lehne mehr oder liegen direkt zusammengebrochen in den Wegen zwischen den Tischen herum. Stellenweise wurden völlig zerstörte Tische an der hinteren Wand gesammelt und manche der Gefangenen sitzen in Kreisen auf dem Boden und essen einen gräulichen Brei aus verbeulten Schüsseln, die noch entfernt an die Stahlhelme der europäischen Soldaten erinnern. Gabeln oder Löffel seht ihr nirgenswo.“
Ihr erkennt, dass sich die meisten Gefangenen in Gruppen aufgeteilt haben.
PROBE *Gangwissen* - Bei Erfolg:
Informationen aus dem "Fraktionen" - Eintrag
Falls Janet Simon lebt
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück. Wenn die Spieler sich an der Essensschlange anstellen oder sich einen Platz suchen werden sie von JAMES SIMON angesprochen. Er hat von seiner Schwester erfahren können, was die Spieler für Sie getan haben und bietet seine Hilfe an.
Er kennt die Spieler noch aus den Kriegsjahren und weiß, dass sie jemanden in den Reihen des Europäischen Untergrunds kennen lernen wollen. Er bietet den Spielern an, einem Mitglied einen Brief zukommen zu lassen. Dafür benötigen die Spieler einen Stift und ein Stück Papier. Er gibt den Hinweis, dass die höhergestellten der Mafia komplett eingerichtete Zimmer als Zellen haben und sie deswegen wohl die besten Ansprechpartner seien. Außerdem gibt es im Verwaltungsgebäude Zettel und Stift, aber er weiß nicht, wie ihr an dort an die Sachen kommen könnt.
Führt zu Quest: Stift und Zettel
FALLS JANET SIMON tot ist:
Der Spieler vom Tor kehrt zur Gruppe zurück. Den Spielern fällt ein schwarzer Häftling auf, der sich immer wieder mit einem bösartigen Ausdruck zu ihnen Umdreht und danach mit seinen Sitznachbarn tuschelt. Wenn die Spieler ihn ansprechen versucht er Gespräche abzublocken.
PROBE *Manipulation* - Bei Erfolg:
Die Spieler können ihm entlocken, dass er der Bruder von JANET SIMON ist und er gehört hat, dass seine Schwester ermordet wurde und die Spieler darin verwickelt sind. Er schwört Rache und sagt ihnen, dass sie das Gefängnis nicht lebend verlassen werden.
Beim Steineklopfen nach dem Frühstück werden
die Spieler von JOHNNY GUITAR angesprochen.
Führt zu Quest: Ein schmieriger Kontakt
Stift und Zettel
JAMES SIMON gibt den Spielern den Tipp auf die Mittagspause zu warten. Dann steht ihnen frei auf den Innenhöfen herumzustromern. Daraufhin verlässt JAMES SIMON die Gruppe und das Frühstück verläuft ruhig.
Kurze Zeit später erklingt eine schrille Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe. Am Ausgang der Cafeteria haben sich Wachen aufgestellt und kontrollieren die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt wird. Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken an der Tür der Guard-Quartes ab und verteilen sich auf die Brocken Steine, die im Hof verstreut sind.
Das Steineklopfen verläuft ereignislos und die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit in der ihr euch die Arbeit bis auf die Knochen ausbluten lässt.
Alle Spieler verlieren 2 LP.
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des Hofs.
Wenn die Spieler die Mafia kontaktieren oder es bei der Administration versuchen wollen treffen sie auf den Mafioso DONNIE. DONNIE klärt die Spieler über die Verhältnisse im Gefängnis auf. Wenn sie ihm sagen, was sie suchen schlägt DONNIE einen Deal vor. Sie sollen ihm einen Stoßdolch oder eine andere Waffe besorgen. Eine Waffe bekommt man am ehesten bei den GREASERN.
Führt zu Quest: Ein schmieriger Kontakt
(Durch den Verlauf von Ein schmieriger Kontakt spielt das folgende vorrausichtlich am nächsten Tag zur Mittagspause.)
Nachdem die Gruppe die Chemikalien abgeliefert hat und dass Messer von JOHNNY GUITAR erhalten hat kann sie das Messer bei DONNIE abliefern, der dann der Gruppe ein vergilbtes Stück Papier und die Mine eines Kugelschreibers gibt.
Daraufhin klingelt die Glocke wieder und die zweite Schicht beginnt. Wenn der Brief nicht beim Arbeiten abgegeben wird trifft sie JAMES SIMON auf dem Weg in die Zellenblöcke.
Den Brief kann man dann bei JAMES SIMON abgeben. Er sagt der Gruppe noch, dass er bis Morgen braucht um eine Antwort zu bekommen, dann geht er.
Führt zur Quest Erstkontakt
Ein schmieriger Kontakt
WENN von Der Morgen danach gestartet wurde:
Kurze Zeit später erklingt eine schrille
Glocke. Die anderen Gefangenen stehen auf
und bringen ihre Schüsseln zurück zur Essensausgabe.
Am Ausgang der Cafeteria haben
sich Wachen aufgestellt und kontrollieren
die Gefangenen. Ihr seht, wie ein Gefangener
zu Boden gerungen, gefesselt und abgeführt
werdet.
Auf dem Hof holen sich die Gefangenen Spitzhacken an der Tür der Guard-Quartes ab und verteilen sich auf die Brocken Steine, die im Hof verstreut sind. Das Steineklopfen verläuft Ereignislos und die Glocke schrillt nach einer kurzen Ewigkeit in der ihr euch die Arbeit bis auf die Knochen ausbluten lässt.
Alle Spieler verlieren 2 LP.
Die Gefangenen teilen sich auf und verteilen sich je nach Zugehörigkeit in den Ecken des Hofs. Auf dem Hof nimmt JOHNNY GUITAR Kontakt mit der Gruppe auf. Er versucht die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren. Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel wertvolleres.
PROBE *Manipulation* - Bei Erfolg:
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will und kann er aber noch nicht verraten.
Wenn die Gruppe den GREASERN beitreten möchte
gibt er ihnen den Auftrag Reinigungsmittel
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung
zu sorgen, sodass Mitglieder der Greaser
sie klauen können.
Möglich sind Ablenkung des Personals durch Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens, oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.
WENN die Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde gehören sie ab sofort zu den GREASERN.
Führt zu Eine seifige Angelegenheit
WENN die Spieler beitreten sollten kann später
eine Gruppe Mafiosis die Spieler attackieren
um die Verhältnisse klarzustellen.
(Dies dient nur als Lückenfüller, falls einer
nötig wird)
WENN von Stift und Zettel gestartet wurde:
JOHNNY GUITAR befindet sich bei anderen Greasern,
die die Spieler an ihren Tollen erkennen
können. Sprechen sie die Greaser an ergreift
JOHNNY sofort das Wort und bittet die
Spieler ein Stück mitzukommen. Er versucht
die Gruppe für die GREASER zu rekrutieren.
Er verspricht Waffen und Macht innerhalb des
Gefängnisses und vielleicht noch etwas viel
wertvolleres.
PROBE *Manipulation* - Bei Erfolg:
JOHNNY GUITAR verrät, dass die Greaser einen Ausbruchsversuch starten wollen. Mehr will und kann er aber noch nicht verraten.
Er gibt den Spielern den Auftrag Reinigungsmittel
aus der Küche zu klauen oder für Ablenkung
zu sorgen, sodass Mitglieder der
Greaser sie klauen können um im Austausch
dafür den Dolch zu bekommen. Außerdem bietet
er den Helden an, den Greasern beizutreten,
wenn sie Erfolg haben.
Möglich sind Ablenkung des Personals durch Tumult während des Frühstücks oder des Abendessens, oder Bestechung, insofern die Spieler etwas besitzen.
Wenn die jeweilige Aufgabe erfolgreich ausgeführt wurde kann die Gruppe ab sofort zu den GREASERN beitreten.
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Eine seifige Angelegenheit
Abends wird die Spielergruppe zusammen mit anderen Häftlingen in die Duschräume geführt. Unter den anderen Häftlingen erkennt ihr auch JAMES SIMON und weitere Mitglieder der Black Panthers. Die Wachen verlassen daraufhin den Duschraum. Ein Black Panther schleicht sich an einen Spieler heran und schlägt zu.
PROBE *Wahrnehmung* - Bei Erfolg:
Der Spieler bemerkt den Angriff früh genug und kann den ersten Schlag ohne Kampfprobe kontern. Dadurch treten automatisch alle anderen Gruppenmitglieder in den Kampf ein.
Die Angreifer bestehen aus JAMES SIMON und (Anzahl der Spieler) Gangmitgliedern, unter denen ein besonders muskulöser Insasse ist. Nach wenigen Kampfrunden stürmen Wachen die Duschkabinen und ringen die Spieler und die Black Panther zu Boden.
WENN die Spieler erfolgreich gekämpft haben
kommen sie in eine Arrestzelle.
WENN die Spieler weniger erfolgreich waren werden sie auf die Krankenstation geschickt.
Beide Ergebnisse führen zur Quest Erstkontakt
Erstkontakt
WENN von Eine seifige Angelegenheit oder als Failsafe gestartet wurde:
Wenn die Spieler auf der Krankenstation oder
in einer der Arrestzellen sind werden sie
dort von DONNIE besucht.
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum sie sich dem EU anschließen wollen. Hier können die Spieler entscheiden, ob sie DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es ihm verschweigen.
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät den Spielern, dass er auch weiß, dass sich WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet, aber auch er weiß nicht, als wen er sich ausgibt, und wo er anzutreffen ist.
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten gibt er den Spieler eine Aufgabe:
Führt zu Quest Die Johnny-Situation
WENN von Stift und Zettel gestartet wurde:
JAMES SIMON spricht die Spieler beim Frühstück
an. Er hat Antwort von seinem Kontakt
bekommen. Sie sollen die Kontaktperson in
der Mittagspause erreichen, indem sie bei
Beginn der Pause die Losung „Sagt mal, ist
euch auch so scheiße heiß?“ sagen.
Auf das Aufsagen der Losung hin nähert sich dann DONNIE der Gruppe.
DONNIE gibt sich als Mitglied des Europäischen Untergrunds aus. Er fragt sie aus, warum sie sich dem EU anschließen wollen.
Hier können die Spieler entscheiden, ob sie DONNIE ihre Identität offenlegen oder sie es ihm verschweigen.
Wenn sie ihm Ihre wahre Identität darlegen ist DONNIE sichtlich begeistert und verrät den Spielern, dass er auch weiß, dass sich WINSTON CHURCHILL unter den Gefangenen befindet, aber auch er weiß nicht, als wen er sich ausgibt, und wo er anzutreffen ist.
Als Vertrauensbeweis um weitere Hilfe zu erhalten gibt er den Spieler eine Aufgabe:
Führt zu Quest Die Johnny-Situation
Die Johnny-Situation
Die Spieler erhalten von DONNIE den Auftrag JOHNNY GUITAR umzulegen, da er zwei Mitglieder des EU in den Rängen der GREASER verpfiffen hat um sich mit den Wachen besser zu stellen. Dafür sollen sie sich mit DOC ASKERIS in Verbindung setzten. Er kann eine vergiftete Zigarette besorgen, die das Rauchen zu einem „einmaligen Vergnügen“ umgestalten wird.
WENN die Spieler bereits auf der Krankenstation
sind holt DONNIE DOC ASKERIS einfach
dazu.
WENN die Spieler DONNIE auf dem Hof oder in der Arrestzelle getroffen haben schlägt dieser vor sich eine Verletzung zuzufügen oder ein anderes Leiden vorzutäuschen, da die Wachen vor der Station einen sonst nicht reinlassen.
Bei den Wachen vor der Krankenstation:
PROBE *Lügen* - Bei Erfolg:
Die Wachen lassen den lügenden Spieler rein. Verletzung (*20 LP bereits verloren*):
Die Wachen lassen den verletzen Spieler rein.
DOC ASKERIS gibt den Spieler dann die vergiftete
Zigarette mit „schönen Grüßen von Churchill“.
WENN die Spieler den Greasern angehören
trifft JOHNNY GUITAR die Spieler beim Abendessen.
Er zieht sie ins vertrauen über den
Ausbruchsplan der Greaser. Mit den Chemikalien
hat ein Drogenkoch der Greaser zwei
potente Bomben gebaut, mit denen man zum einen
für effektive Ablenkung sorgen kann und
zum anderen ein Loch in die Mauer neben dem
Tor sprengen lässt. Ein Chapter der Greaser
wartet außerhalb der Bastille nur auf ein
Zeichen um mit dem hauseigenen Fuhrpark den
Stacheldraht niederzuwalzen und die entflohenen
einzusammeln.
Alles was die Greaser noch brauchen sind Zünder.
Führt zur Quest Eine Zündende Idee
WENN die Spieler nicht den Greasern angehören
können sie JOHNNY GUITAR im Hof oder der
Cafeteria treffen.
Dieser Ansatz erschwert die Probe JOHNNY GUITAR die vergiftete Zigarette anzudrehen. Wenn die Spieler versuchen JOHNNY GUITAR die vergiftete Zigarette zu geben:
PROBE *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Erfolg:
JOHNNY GUITAR raucht die Zigarette mit der Gruppe. Es geschieht erstmal nichts. Etwa nachdem die hälfte des Stummel heruntergebrannt ist fasst sich JOHNNY GUITAR plötzlich an den Hals und spuckt einem Spieler Blut ins Gesicht. Die Wachen werden sofort aufmerksam und treiben die Spieler sowie die Greaser auseinander. Daraufhin erscheint DOC ASKERIS und untersucht den Toten und atestiert ein plötzlich geplatzes Hämatom durch Rauchen und erinnert alle anwesenden daran, dass Rauchen ungesund ist, während er dem toten Johnny eine abgewetzte Schachtel aus der Jacke stiehlt und sich vor aller Augen eine ansteckt.
Führt zur Quest Donnie feel good
PROBE *Lügen/Fronterfahr.* - Bei Fehlschlag:
JOHNNY GUITAR durchschaut den Anschlag auf sein Leben und zieht sofort eine selbstgebastelte Pistole und schießt auf die Gruppe. Wenn kein Spieler schnell genug darauf reagiert darf JOHNNY GUITAR den ersten Schuss abfeuern (Durch Hektik erschwert).
Der Kampf dauert 4 Runden an, bevor die Wachen eingreifen können.
WENN die Spieler JOHNNY GUITAR durch Gewalt
umbringen werden sie niedergerungen und kommen
in den Todestrakt.
Führt zur Quest Die Wilhelm Fischer Story
WENN die Gruppe JOHNNY GUITAR nicht umbringt
wird er nach der 4. Kampfrunde von einer
Wache erschossen. Die Gruppe wird von den
Greasern getrennt und in eine Arrestzelle
gesteckt.
Führt zur Quest Donnie feel good