In der Kürze liegt die Würze
Version vom 1. Juni 2020, 20:11 Uhr von Murmelgrumpf (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „…“ durch „...“)
Dies ist eine Zusammenfassung der Basics des HTBAH-Regelwerks, die als Gedächtnisstütze zum schnellen Nachschlagen für Spielleiter dienen soll. Sie entspricht dem Stand des Regelwerks vom 06.04.2018 und erhebt keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit. Wenn ihr Erklärungen, Beispiele etc. vermisst, bitte im offiziellen Regelwerk nachschauen! Dies ist nur als Hilfe gedacht, um möglichst viele Fakten auf einen Blick zur Hand zu haben. Wenn eine Regel sich ändert, bitte gern auch hier ändern.
Charaktererstellung
Frei bestimmt:
- Name
- Alter
- Geschlecht
- Familienstand
- Beruf
- Statur
- Religion
- Aussehen (Bild)
- Zu Beginn des Spiels 100LP → als Nachteil z.B. Alter können LP gegen Fähigkeitspunkte getauscht werden
- bei unter 10LP oder mehr als 60LP Abzug auf einmal → bewusstlos/medizinische Hilfe
- bei 0LP → tot
- Tätigkeiten, die ein Charakter explizit gelernt oder gemeistert hat. Es ist immer besser für eine Aktion, eine passende Fähigkeit zur Hand zu haben, als zu versuchen, auf die Begabung zu würfeln.
- Fähigkeiten lassen sich immer in eine der drei Begabungen einordnen. Solltest du dir nicht sicher sein, welcher Begabung eine Fähigkeit zuzuordnen ist, entscheidet der Spielleiter.
- Gesamtwert für einzelne Fähigkeit = für Fähigkeit vergebene Punkte + Gesamtwert für übergeordnete Begabung
- Schritt 1 rechnerische Charaktererstellung: Verteilen von 400 Punkten auf Fähigkeiten
- Schritt 2 rCE: alle Punkte in einer Begabung durch 10 = Begabungswert
- Schritt 3 rCE: zugehöriger Begabungswert + vergebene Fähigkeitspunkten = finaler Fähigkeitswert
- Schritt 4 rCE: Begabungswert durch 10 = Geistesblitzpunkte
- Schritt 1 rechnerische Charaktererstellung: Verteilen von 400 Punkten auf Fähigkeiten
Begabungen ( = Gruppierung der Fähigkeiten):
- Wert für jede der Begabungen = Summe aller in der Begabung verteilten Fähigkeitspunkte durch 10
- 1. Handeln :
- was dein Charakter aktiv tut, meist mit physischen Auswirkungen
- z.B.: Klettern
- Rennen
- Schlagen
- Treten
- Schießen
- Schneidern
- Kochen
- Heben
- Tischlern
- Angeln
- Holzschnitzen
- Verstecken
- z.B.: Klettern
- 2. Wissen:
- neutral und analytisch, geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen
- z.B.: Fremdsprachen
- Modedesign
- Geographie
- Spurenlesen
- Politik
- Mathematik
- Literatur
- Fauna (Pflanzenkunde)
- Flora
- Programmieren
- z.B.: Fremdsprachen
- 3. Soziales:
- alles, was mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun hat
- z.B.: Feilschen
- Lügen
- Menschenkenntnis
- Manipulieren
- Betören
- Beeindrucken
- Unterhalten
- Einschüchtern
- Begeistern
- Beruhigen
- z.B.: Feilschen
- Geistesblitzpunkte = Begabungswert durch 10
- noch einmal auf eine verpatzte Probe zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer Misserfolg war
- kaufmännisch gerundet (bei 5 aufrunden)
- regenerieren sich pro Abend
- noch einmal auf eine verpatzte Probe zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer Misserfolg war
Spiel
Würfe & Proben (kritische Erfolge & Fehlschläge)
- alle Proben-Würfe mit W100 (zwei W10)
- alle Proben-Würfe mit W100 (zwei W10)
- Probe bestanden: Wurf ≤ Fähigkeitswert → Erfolg
- Probe nicht bestanden: Wurf > Fähigkeitswert → Misserfolg
- kritischer Erfolg: Wurf ≤ 10% Fähigkeitswert
- kritischer Misserfolg: Wurf ≥ 90+10% Fähigkeitswert
- immer kritischer Fehlschlag: Wurf=100
- 1. Initiative
- wird für jeden Kampf neu gewürfelt
- Spielleiter würfelt verdeckt für alle NPCs gleich oder jeden NPC einzeln
- Initiativwurf = 1W10 + Begabungswert Handeln
- höchster Initiativwurf beginnt
- wird für jeden Kampf neu gewürfelt
- 2. Überraschungsrunde
- bei unerwartetem Angriff setzt der Überraschte die 1. Runde aus
- bei guter Wahrnehmung z.B. Wahrnehmungswurf um Überraschung zu verhindern
- bei unerwartetem Angriff setzt der Überraschte die 1. Runde aus
- 3. Kampf (rundenbasiert)
- pro Runde alle einmal dran
- höchster Initiativwurf zu niedrigster Initiativwurf
- pro Runde alle einmal dran
- Angriff:
- Charakter macht Angriffswurf → bei Erfolg Schaden auswürfeln
- Charakter macht Angriffswurf → bei Erfolg Schaden auswürfeln
- Angriff:
- Verteidigung:
- einmal pro Runde kann Charakter parieren
- bei Behinderung o. Erleichterung durch Gegenstände Boni/Mali von Spielleiter
- Schusswaffen können nicht pariert werden!
- Paradewurf =Wurf auf Handeln
- → bei Erfolg (normal): kein Schaden
- → bei Erfolg Hände vs Waffe: halber Schaden
- → bei Erfolg (normal): kein Schaden
- einmal pro Runde kann Charakter parieren
- Verteidigung:
- Schaden:
- abhängig von Waffe mit xW10 ...siehe Waffen/Schadenswerte
- LP unter 0 → tot ...siehe Lebenspunkte
- abhängig von Waffe mit xW10 ...siehe Waffen/Schadenswerte
- Schaden:
- 4.Ende:
- wenn alle Charaktere oder Gegner keine LP mehr
- wenn alle Gegner/Charaktere geflohen und außer Angriffsreichweite
- wenn eine Partei auf Gnade angewiesen: Spielleiter o. Spieler entscheiden
- wenn alle Charaktere oder Gegner keine LP mehr
- 5.Waffenarten/Schaden
- jede Waffe xW10
- Anpassen durch feste Boni (z.B.: Schwert Exkalibur 5W10+10; waffenloser Kampf bei einem Boxer 1W10+x)
- jede Waffe xW10
- Beispiele zur Orientierung:
- Beispiele zur Orientierung:
Waffe | Schaden |
---|---|
Improvisierte Waffen (Werkzeuge/Bretter)/waffenloser Kampf | 1W10 Schaden |
Stock | 1W10 +5 Schaden |
Messer/Dolch | 2W10 Schaden |
Steinschleuder/Wurfwaffen | 3W10 Schaden |
Axt/Streitkolben/Kriegshammer/Baseballschläger | 4W10 Schaden |
Schwert/Machete | 5W10 Schaden |
Bogen/Armbrust | 6W10 Schaden |
Pistolen | 7W10 Schaden |
Gewehre | 8W10 Schaden |
Schrotflinte | 9W10 Schaden (Schaden nimmt mit zunehmender Entfernung ab) |
Bombe/Granate/Miene/Raketenwerfer | 10W10 Schaden |