Der Grundlagen Vertrag
Zusammenfassung: Dies ist ein Einstiegabenteuer für "BRD 1980". Die Spieler sind in diesem Fall Agenten der BRD, die am 21. Dezember 1972 ein Attentat auf einen DDR Politiker namens Albert Grut ausführen sollen da dieser die unterzeichnung des Grundlagen Vertrages verhindern könnte.
- Wo spielt das Abenteuer?: West Berlin
- Wann spielt das Abenteuer?: 1972
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: Grundregeln
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 2-3
- Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
- Schwierigkeit für die Spieler: leicht
- Spieldauer: einen Abend
Module und Regeln
Grundregeln
Hintergund
Das Abenteuer selbst
Das Ziel der Spieler sollten einen DDR Politiker der die Unterzeichnis des Grundlagen Vertrags verhindern will namens Albert Grut zu töten. Die Spieler wissen das Albert Grut um 13:00 Uhr vor dem Hotel Klang auf ein Taxi wartet und das Taxi um 13:15 an einem verlassenen Haus vorbei fährt und dann um 13:30 Uhr am Reichstag ankommt.
Zeitablauf
09.00 | Albert Grut wacht auf in seinem Hotelzimmer. |
09.45 | Grut geht Frühstücken im Cafe der Familie Mason. |
11.00 | Grut kehrt zurück in sein Hotelzimmer. |
12:45 | Ben Mason Hällt das Taxi am beginn der Bülow Str. an und fesselt den Taxi fahrer nimmt seine Klamotten und verkleidet sich als Taxi Fahrer |
12.55 | Grut Wartet vor dem Hotel auf ein Taxi. |
13.00 | Grut fährt mit dem Taxi los richtung Reichstag. |
13.15 | Das Taxi hält an der Kreuzung (Potsdamer Straße/Lützowufer Schöneberger) gegenüber des Verlassenen Hauses. |
13.30 | Das Taxi kommt am Reichstag an. |
Eröffnung
Die Spieler kommen nacheinander in Stroh's Bar an. Wenn sie dem Barmann den geheimen Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagen lässt er sie in den Geheimen Raum hinter der Bar
Endereignis
Hinweise / Orte
Orte
Stroh's Bar
- Info: Eine kleine normale 70er Bar hier startet das Abenteuer für die Spieler, Die Bar ist ein geheimer Stützpunkt des BRD's Geheimdienst und hat dafür auch ein Geheimzimmer. In einer der Ecken der Bar sitzt ein Mann wenn die Spieler ihn ansprechen wird er sich als Patrick Bingemer vorstellen.
- Bewohner: Barmann: Horst Stroh, Gast: Ben Mason/Patrick Bingemer
- Geheimnis: Die Bar hat einen Geheimraum von dem nur der Barmann Horst Stroh und der "Gast" Günther Epp wissen wenn, man dem Barmann den Satz "Osten oder Westen wohl ehr Norden und Süden" sagt bringt dieser einen in den Geheimraum, der eine Gast in der Bar ist Ben Mason er wird sich den Spielern als Patrick Bingemer vorstellen wenn sie ihn ansprechen.
- Straße: Potsdam Str./Winterfeld Str
- Orte:
Das Geheimzimmer
- Info: Ein kleines Büro an den Seiten stehen Bücherregale in der Mitte Steht ein eichen Schreibtisch auf dem ein Haufen Akten und ein rauchender Aschenbecher stehen. An dem Schreibtisch sitzt Günther Epp
- Bewohner: Günther Epp
- Hinweise: Die Akte
Wäscherei
- Info: Eine kleine Wäscherei in der die Uniformen der Taxi fahrer gewaschen wird. vor der Tür steht ein Taxi daneben auf einer Bank sitzt ein Mann der Donut's isst bei im handelt es sich um Udo Rummel.
- Bewohner: Besitzer: Timo Beil, Gast: Udo Rummel
- Hinweise: Taxifahrer Uniform
- Straße: Dennewitz Platz
Hotel Klang
- Info: Ein schönes Hotel in West Berlin in dem Albert Grut untergekommen ist. Wenn die Spieler die Rezeptionistin nach Albert Grut fragen wird sie ihm bescheid geben und er wird aus dem Fenster steigen und sich auf dem Dach des neben Hauses verstecken außerdem wird in dem fall kurze Zeit später Ben Mason/Patrick Bingemer das Hotel betreten und zum Zimmer von Herrn Grut gehen
- Bewohner: Rezeptionistin: Margarethe Lemper, Gast: Albert Grut
- Geheimnis: die Rezeptionistin ist eine Agentin der Stasi.
- Hinweise: Die Beschriebene Servierte
- Straße: Bülow Str./Potzdammer Str.
- Orte:
Grut's Hotelzimmer
- Info: Ein kleines typisches Hotelzimmer im 5. Stock des Hotels mit einem Schreibtisch, einem Kleidungs Schrank und einem Bett außerdem noch einer Tür zu einem Kleinen Badezimmer und einem Fenster im Westen dessen Ausblick auf das Dach des Nebengebäude führt. Auf dem Schreibtisch liegt ein geöfneter Brief.
- Bewohner: Albert Grut
- Hinweise: geöfneter Brief, (wenn Albert Grut von ihrer Anwesenheit weiß) Das Offene Fenster
Das Nebenhaus
- Info: Ein viestöckiges Mehrfamilien Haus.
- Geheimnis: das Dach führt zum Fenster von Grut's Hotelzimmer. Wenn die Spieler durch die Tür rein gehen kann Nicholas Mason sie sehen und wird das an Albert Grut weiteleiten.
Cafe der Familie Mason
- Info: Ein kleines Cafe gegenüber des Hotel Klang's es wird betrieben von Nicholas Mason
- Bewohner: Besitzer: Nicholas Mason, Gast: Albert Grut
- Geheimnis: Das Cafe ist ein geheimes quartier der Stasi.
- Straße: Bülow Str./Potzdammer Str.
Verlassenes Haus
- Info:
- Bewohner:
- Geheimnis:
- Hinweise:
- Orte:
- Straße:
Hinweise
Die Akte
- Info:
- Fundort:
Taxifahrer Uniform
- Info:
- Fundort:
Taschenrevolver
- Info:
- Fundort:
Die Beschriebene Servierte
- Info:
- Fundort:
geöfneter Brief
- Info:
- Fundort:
Das Offene Fenster
- Info:
- Fundort:
NPCs
Albert Grut
- Rolle: DDR Politiker
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Günther Epp
- Rolle: einer der Chefs des BRD Geheimdienstes
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Horst Stroh
- Rolle: ein Agent des BRD Geheimdienstes und der Barmann von Stroh's Bar
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Udo Rummel
- Rolle: Taxifahrer
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Ben Mason/Patrick Bingemer
- Rolle: Agent der Stasi
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Nicholas Mason
- Rolle: Besitzer des Cafe der Familie Mason und Agent der Stasi
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Timo Beil
- Rolle: Besitzer der Wäscherei in der die Taxifahrer Uniformen gewaschen werden
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Margarethe Lemper
- Rolle: Rezeptionistin im Hotel Klang und Agentin der Stasi
- Merkmale und Charakter:
- Motive:
- Gegenstände:
- Werte:
Zusatzmaterialien
Hier einfügen: Handout des Auftrags, Zuglayout, Maps etc.
Hier kannst du unter anderem Karten, Spielmarken, Fotos und Schlüsselgegenstände auflisten, die während des Spielabends am Tisch verwendet werden können, um die Spielrunde etwas zu bereichern. Vergiss nicht, diese Zusatzmaterialien kurz zu erklären, damit der Spielleiter schnell nachlesen kann, wie und wann diese eingesetzt werden können. Ausserdem kannst du hier Grafiken ins Wiki hochladen.
Anmerkungen
Das Ende des Abenteuers hängt stark vom Verlauf im Zug ab. Die Schlussszene ist derzeit dem SL überlassen - also wie es die Spieler und/oder das Material es über die Grenze schaffen. Schnelle Enden würden gegeben sein, wenn sie die Materialien an einen dritten abgeben sollen, oder wenn ihre Flucht in "weiser Voraussicht" vorbereitet wurde. Falls die Aktionen der Spieler bemerkt worden sind, so haben sie nur wenig Zeit, um zu entkommen - 12 bis 24 Stunden.
[[Kategorie:Abenteuer]]