Diskussion:Der Rat von Hamburg: Abenteuer
Einleitung
Ihr sitzt geduldig vor einer gewaltigen Holztür. Gleich wird man euch vor den Hamburger Rat rufen.
Diese Versammlung lenkt seit einigen Jahren Hamburgs Geschicke. Achtzehn Männer, davon neun Rechtskundige, sieben Kaufleute und zwei Vertreter der Kirche, entscheiden, was mit Hamburgs neuem Reichtum geschehen soll und wie man die Stadt in eine noch goldenere Zukunft lenken könnte.
Allerdings müssen sie sich auch um weniger Erfreuliches kümmern: Konflikte, Kriminalität und neuerdings auch Krankheit.
Die Gruppe kann sich unterhalten und umsehen. Sie sitzt in einer Art Warteraum, der für damalige Verhältnisse sehr üppig eingerichtet ist. Es stehen kleine exotische Leckereien bereit, und auch Getränke werden angeboten.
Spielleiterinfo:
An der Wand hängt eine Karte der Stadt, welche die Charaktere ansehen können. |
Das Gespräch mit dem Rat
Der Hamburger Rat ruft sie zu sich und berichtet ihnen von Fällen der Pest in der Stadt. Weihnachten steht vor der Tür und eine Panik, die die Leute in ihren Häusern einsperrt, ist das Letzte, was die Stadt in dieser Zeit gebrauchen kann. Aus diesem Grund beruft der Rat einen Beirat aus Experten ein, der der Krankheit auf den Grund gehen soll: die Charaktere unserer Spieler! Der Beirat soll sofort mit Nachforschungen beginnen. Eine Kapelle unweit der Kirche St. Nikolai wird zum Sitz des Beirates bestimmt. Dort habe man alle eventuell wichtigen Unterlagen hinterlegt. Sie sollen sich, betonen die Räte, gefälligst schleunigst auf den Weg machen. In vier Tagen erwarte der Rat ihre Ergebnisse und will unmittelbar Maßnahmen beschließen!
Alles, was man bisher weiß, ist:
- Die Krankheit schlägt in den Armenvierteln der Stadt besonders schlimm zu.
- Die wohlhabenderen Gegenden bleiben bisher weitestgehend verschont. Das solle auch so bleiben.
Im Sitz des Beirats
Ein durchaus anschauliches Gebäude. Es stehen allerhand Tische und Stühle herum. Es gibt Schlafmöglichkeiten und alles, was man zum Leben so braucht. Selbst ausgewählte Speisen stehen bereits zum Verzehr bereit.
Die Gruppe kann sich erst mal unterhalten. Ihr Gespräch wird allerdings von einem Klopfen unterbrochen ...
Spielleiterinfo:
Wurf 1: Wer oder was unterbricht das Gespräch unserer Gruppe?
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Option 1 – Der militärische Besuch
Während die Gruppe noch debattiert, wo man ansetzen solle, klopft es plötzlich an der großen Holztür.
General zur Brügge steht davor und bittet um Einlass.
Dieser berichtet ihnen in vehementem Ton, dass die ganze Krise ein Werk der Dithmarscher sei. Diese hätten sich jahrelang an Hamburgs Handelsschiffen gütlich getan. Nun, da es einen Vertrag gibt, der das verhindert, versuchen einige von ihnen die Stadt zu schwächen, um davon zu profitieren oder sie gar ganz an sich zu reißen. Die Dithmarscher operieren von ihrem Versteck aus, das sich in einer Hafenkaschemme namens „Beim Gelockten Hund“ befinden soll. Ein gewisser Gorich leite das Ganze. Dort sollten sie mit ihren Recherchen beginnen.
--blackcat2447 13:44, 24. Apr. 2018 (CEST)
Wurf auf Menschenkenntnis:
General zur Brügge sagt schon die Wahrheit, aber seine Perspektive könnte durchaus verzerrt beziehungsweise einseitig sein. Die Charaktere können sich aber sicher sein, dass er nicht lügt, zumindest seiner Auffassung nach nicht.
Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!
Option 2 – Der Tod
Während sich die Gruppe noch unterhält, hören die Charaktere plötzlich ein lautes Klopfen an der Tür. Davor steht der Totensammler Hanno. Er fragt, ob es Tote gäbe, die abzuholen seien, und ob im Haus bereits die Pest wüte. Im Armenviertel sei es am Schlimmsten. Die Leichen könne er kaum mehr entsorgen. Man müsse kreativ werden. Gegen Bestechung verrät er, dass er jemandem Leichen verkaufe. Dazu müsse er sie allerdings recht weit fortbringen, nämlich in einen kleinen Ort namens Eeksdurf vor den Toren der Stadt. Dort hinterlege er die leblosen Körper in einem Lagerhaus, wo bereits seine Bezahlung auf ihn warte. Die Absprache habe er dereinst mit einer jungen rothaarigen Frau getroffen. Sie habe ihn angesprochen, nachdem sie ihn beim Abholen von Leichen im Dorf sah...
Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!
Option 3 – Ein Kind
Es klopft plötzlich an der Tür und davor steht ein Kind zusammen mit seiner stark vermummten Mutter. Sie kämen aus dem Armentviertel Hammerbrook und seien auf der Suche nach der St. Petri-Kirche. Sie soll ein Zufluchtsort für gesunde und sündenfreie Menschen sein. Niemand werde dort krank! Für sie sei es zu spät, hustet die Frau, aber ihr kleines Kind, das sei noch zu retten. Sie wissen das alles von einem Mann, der im Armenviertel nach den Leuten sehe. Er werde nicht krank, egal was er tue ... Er habe sie losgeschickt. Sie wüssten gern den Weg.
Spielleiterinfo:
Die Gruppe kann eine Beschreibung von Didrich von Sinnfeld erhalten. Außerdem geben ihnen die beiden auf Nachfrage den Tipp, einmal beim Lumpensammler im Armenviertel vorbeizuschauen. |
Ab hier können die Spieler frei entscheiden, wohin sie gehen wollen! Nach Ablauf der Frist von vier Tagen müssen sie beim Hamburger Rat vorsprechen. Bis dahin müssen sie sich auf eine Handlungsempfehlung festgelegt haben!
--Hugin (Diskussion) 13:18, 24. Apr. 2018 (CEST)