Kampfsystem Extension (Mittelalter)
Dieses System ist dazu gedacht vor allem Kampflastigen Abenteuern etwas mehr Tiefe zu verleihen, indem Waffen-, Rüstungs-, und Skillwerte gleichermaßen in den Kampf einfließen.
Waffen
Waffen können immer ausgerüstet werden, haben jedoch eine Kampfart-Klasse – hierbei wird bei dem Kampfstil lediglich die Art der Bewegung grob unterschieden, um das System überschaubar zu halten.
Hiebwaffen
Waffen wie Äxte, Hämmer, Streitkolben und ähnliches, deren Nutzung meist auf wuchtigen Schlägen besteht, werden unter Hiebwaffen zusammengefasst. Jede Nutzung dieser Waffe als Werkzeug oder Kampfutensilie ist mit dem Wert „Hiebwaffen“ (o.ä.) abzufragen. Die Nutzung von Schilden sollte hierbei nicht zugelassen werden.
Schwertkampf
Schwerter aller Art, ob Einhänder, Zweihänder, Bastardschwerter oder Degen sind unter dieser Kategorie zusammenzufassen. Dolche oder kürzere Objekte sind nicht in diese Kategorie einzuordnen. Der zugehörige Wert ist hier „Schwertkampf“ o.ä. Das Doppelte tragen von Schwertern ist sinnvollerweise nicht gestattet, oder sollte mit Mali belegt werden. Das tragen von Schilden ist gestattet.
Zweihändern ist sinnvollerweise das kämpfen mit Schild zu verbieten.
Stichwaffen/Dolchkampf
Kurze Waffen wie Dolche, versteckte Klingen o.ä. sind unter dieser Kategorie zusammengefasst. Das führen von 2 Waffen dieser Art gleichzeitig ist gestattet, sorgt aber für eine Probenerschwerung um 20. Das tragen von Schilden ist nicht gestattet.
Fernkampf
Unter Fernkampf vereinen sich alle Waffen wie Bögen oder Armbrüste. Wichtig ist, dass Angriffe mit dieser Waffenklasse Pfeile/Munition verbrauchen, ob ein Unterschied zwischen Bolzen und Pfeilen gemacht wird ist dem Spielleiter überlassen. Wichtig ist, dass getroffene Würfe nur mit einem Schild geblockt, das heißt ein Verteidigungswert gewürfelt werden darf. Der zugehörige Wert ist hier „Fernkampf/Bogenkampf/Schusswaffen“ o.ä. Das Tragen von Schilden ist nicht gestattet.
Schildkampf
Schilde können einzeln, oder in Verbindung mit Schwertern von Helden getragen werden. Um von dem erhöhten Verteidigungsbonus eines Schildes zu profitieren muss die Probe hierbei auf den Wert „Schildkampf“ geworfen werden. Nur mit Schilden dürfen auf Fernkampfattacken Verteidigungswürfe geworfen werden.
Rüstungen
Das Rüstungssystem ist sehr einfach gehalten. Rüstung hat einen bestimmten Rüstwert, der im Charakterbogen bei der Rüstung eingetragen wird. Dieser ist bei der späteren Berechnung wichtig. Rüstungen können Sonderboni o.ä. haben, dies entscheidet der Spielleiter.
Berechnung
Es ist davon auszugehen, dass jeder Charakter eine Waffe und einen dazugehörigen Wert besitzt. Dementsprechend wird das Ziel des Angriffes genannt, es wird mit einem W100 gewürfelt. Aus diesem Wurf resultiert der Wurfwert des Angriffes. Scheitert der Wurf, ist der Angriff gescheitert. Liegt der Gewürfelte Wert unter dem des Skills, wird der Gewürfelte Wert von dem Skillwert subtrahiert. Danach wird der Schadensbonus der Waffe auf das Ergebnis addiert, es bildet sich der Angriffswert. Nun wirft der Kontrahent auf den Waffenwert der Waffe, die er führt. Scheitert der Wurf, scheitert der Verteidigungsversuch. Gelingt der Wurf, wird der Wurfwert vom Skillwert subtrahiert, es bildet sich der Wurfwert der Verteidigung. Dazu wird der speziesspezifische Grundverteidigungswert addiert, sowie der Verteidigungsbonus der Waffe/ggf. des Schildes und der Verteidigungswert der Rüstung. Daraus bildet sich der Verteidigungsvorwert. Dieser Wert wird halbiert und es entsteht der eigentliche Verteidigungswert. Nun wird der Verteidigungswert vom Angriffswert subtrahiert und damit der Schadenswert errechnet, welcher dann dem Angegriffenen abgezogen wird. Liegt der Schadenswert unter 0, gilt der Angriff als geblockt und es wird kein Schaden zugeschrieben.
Einfache Formel
((Schadensskill-Schadenswurf) +Waffenschaden) -(((Verteidigungsskill-Verteidigungswert) + Rüstungswert + Waffenverteidigung):2) =Schaden
Beispiele & Itemvorschläge
folgt noch