Flucht von Glados I

Aus How to be a Hero
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  • Wann spielt dieses Abenteuer?: Das Abenteuer spielt in einer fiktiven Zukunft in welcher die Menschheit gelernt hat durch das Weltraum zu reisen, Planeten zu besiedeln und intergalaktischen Handel zu betreiben.
  • Wo spielt dieses Abenteuer?: Als Crew eines Transportraumschiffes stürzen die Spieler auf einem ihnen unbekannten Planeten ab und müssen, aufgrund von Sauerstoffmangel, versuchen innerhalb von 24 Stunden von diesem herunterzukommen.
  • Für wieviel Leute ist es gemacht?: Ca. 3-5 Spieler + Spielleiter.
  • Schwierigkeit für den Spielleiter: Der Spielleiter kann / muss im Hintergrund einen kompletten Charakter mitspielen, ohne dass die Gruppe dies bemerkt. Außerdem sind die Orte der Geschichte nicht in einer bestimmten Reihenfolge verknüpft. Daher muss der Spielleiter das komplette Abenteuer zuvor durchgelesen haben.
  • Schwierigkeit für die Spieler: Charaktererstellung eingegrenzt, auf Jobs, welche für das Transportraumschiff benötigt werden. Zeitdruck, da ihnen der Sauerstoff ausgeht.
  • Spielzeit: 4-6 Stunden (+ Charaktererstellung)

Hintergrund

Allgemeines

Die Spieler sind angeheuerte Mitglieder eines Transportraumschiffes, welche Waren auf einen anderen von Menschen besiedelten Planeten liefern soll. Das Raumschiff stürzt bei der Lieferung allerdings auf einen Planeten ab, wobei der Kapitän des Schiffes ums Leben kommt.

Problem: Auf dem Planeten gibt es keinen natürlichen Sauerstoff und die Spieler müssen innerhalb von 24 Stunden (4 Stunden in Echtzeit) vom Planeten fliehen.

Wovon die Spieler nichts wissen: An Board ist außerdem ein Gefangener, der beim Absturz entkommen ist. Er kann den Spielern zusätzliche Schwierigkeiten beschaffen oder ihnen helfen. Je nachdem, wie die Spieler sich verhalten.


Auf dem Planeten gibt es eine menschliche Forschungsstation. Alle Bewohner dieser Station wurden von Ordaks getötet. Diese Wesen leben in einer Siedlung, bei einer zweiten Forschungsstation.

Die Ordaks sind eine ehrvolle, kriegerische Rasse, die ihre neue Superwaffe auf dem Planeten erforschen möchte.

Menschen und Ordaks wussten zuerst nichts voneinander. Einer der Ordaks entdeckte die Menschen und verliebte sich in eine der Forscherinnen.

Die Liebschaft der beiden wurde von den anderen Ordaks entdeckt, der “entehrte” Ordak verbannt, die menschliche Forschungssiedlung zerstört und deren Einwohner getötet.

Orte

Die Spieler können fünf verschiedene Plätze erforschorschen:

  1. Das abgestürzte Raumschiff, bei dem sie Informationen zum Planeten, über den Kapitän und den geflohenen Gefangenen herausfinden können.
  2. Die verlassene Forschungstation der Menschen, bei dem sie auf die toten Wissenschaftler stoßen und Informationen zur Flucht erfahren können.
  3. Ein stillgelegtes Raumschiff der menschlichen Forscher, welches von diesen aufgrund eines defekts zurückgelassen wurde. Die Wissenschaflter konnten dies nicht mehr in Gang setzten, da sie zuvor getötet wurden.
  4. Die Zuflucht des verbannten Ordaks, der ihnen helfen kann vom Planeten zu fliehen. Hierfür müssen sie sein Vertrauen gewinnen.
  5. Die Siedlung der Ordaks. Die Ordaks sind ihnen nicht freundliche gesinnt und schwer bewaffnet.

Fluchtmöglichkeiten

Es gibt folgende Möglichkeiten zur Flucht:

  1. Reparatur des stillgelegten Raumschiffs. Hierfür werden von mehreren Orten Gerätschaften und Ersatzteile benötigt. Hauptsächlich ein Spiel gegen die Zeit, da die Spieler diese besorgen müssen.
  2. Das Stehlen eines Raumschiffs von aus der Ordaksiedlung. Hierzu müssen die Spieler geschickt vorgehen und eventuell gegen die sehr starken Ordaks kämpfen.
  3. Das Instandsetzen eines Langstreckensenders bei der menschlichen Siedlung, um Hilfe zu rufen. Beim Warten auf Rettung werden die Spieler eventuell von Ordaks angegriffen, die das Signal abgefangen haben.

Weitere Informationen zur Spielwelt

Die Menschheit

Die Menschheit lebt zwischenzeitlich auf verschiedenen Planeten und Kolonien zerstreut. Die Erde hat längst nicht mehr eine solch große Bedeutung, da andere Planeten auch fruchtbar und erfolgreich sind.

Kontakt mit fremden Rassen gibt es, aber wenig. Da bisherige Kontakte immer nur Probleme verursacht haben und die Rassen sich gegenseitig nicht vertrauen, ist auch keine besserung in Sicht. Durch die Politische Einstellung und der Abgrenzung von anderen Rassen, gab es seit Jahrhunderten keine Kriege mehr zwischen den Menschen und anderen Rassen.

Reisen im Hyperraum

Um weite Strecken im Weltraum zurückzulegen muss man im Hyperraum reisen. Hierzu muss man in diesen “eintauchen” oder “austauchen”. Man kann berechnen, wie lange/schnell man im Hyperraum in eine bestimmte Richtung fliegen muss, um an einer bestimmten Stelle auszutauchen.

Forschung der Ordak

Die Ordak erforschen eine neue kriegerische Technologie. Sogenannte Hyperraumnetze. Diese können großflächig im “echten” Weltraum ausgelegt werden, um Raumschiffe, die im Hyperraum hindurchfliegen aus dem Hyperraum zu reisen.Diese Technologie hat zum Absturz des Raumschiffs der Spieler geführt.

Piraten

Ein großes Problem beim Transport von Waren sind Piraten, die Transporter häufig überfallen. Hierzu lauern sie im Hyperraum und greifen Schiffe dann an. In letzter Zeit wurden Piratenangriffe aber weniger. Dies liegt an der Forschung der Ordaks mit den Hyperraumnetzen, welche viele Piratenschiffe zerstört haben.

Aufgrund der Piraten sind bei Transporten in der Regel immer auch Sicherheitsleute mit an Bord des Schiffes.

Information über Planeten

Name: Gardos I

Wüstenplanet. Steppe. Wenig grüne Vegetation (hauptsächlich Oasen). Sehr wenig Sauerstoff in Atmosphäre. Nicht genug für Mensch zum überleben. Hauptsächlich Stickstoff und Argon. Zum Teil sehr hügelige Landschaft, aber auch mit vielen freien flächen.

Der Planet hat einen 80 Stunden Tag, von denen ca. 50 hell sind. Zur Zeit, als die Spieler abstürzen ist noch ca. 40 Stunden hell.

Außerdem ist eine Forschungsstation der Menschen in der Nähe vermerkt. Der letzte Kontakt hat mit dieser hat vor 3 Monaten stattgefunden. Kontaktberichte mit der Station sind in 2-4 Monatsrythmus abgelegt. Diese sind aber verschlüsselt und können nicht gelesen werden. [Als Hinweis gedacht, dass die Forschungsstation verlassen ist]

Fracht des Schiffes

Das Schiff transportiert antiken Schmuck nach Kaled. Dies ist aber nur ein Vorwand der Regierung, um den Gefangenen undercover dorthin zu transportieren. Dem Kapitän wurde aufgetragen seiner Crew nichts von dem Gefangenen zu verraten. Diese weiß nur von dem Schmuck.

NPCs

Reddoch “der Gefangene”

Einige militärischen Verantwortlichen der Menschheit wollen Expansionskriege führen und er wurde unfreiwillige als Spion bei einer fremden Rasse, unter dem Vorwand, diese wollte die Menschheit angreifen, eingesetzt.

Als er dem Plot auf die Schliche kam und die fremde Rasse als friedlich erkannte, wollte er sich gegen die Verantwortlichen auflehnen, wurde dabei aber gefangen genommen.

Daher sollte er unter dem Radar auf dem Transportschiff nach Kaled gebracht werden.

Reddoch hat ein sehr hohe Gerechtigkeitsempfinden und ist den Spielern erstmals misstrauisch gesinnt, da er nicht weiß, ob diese zu der miliärischen Verschwörung gehoren.

Wenn die Spieler sich im Spiel nur defensiv verhalten und nur zu Verteidungszwecken Kreaturen oder Ordaks angreifen und töten, wird er ihnen ggf. helfen.Ansonsten lässt er sie komplett in Ruhe, hindert sie im letzten Moment an der Flucht und entflieht statt ihnen oder greift sie an. Dies ist der Spielleiter überlassen.

Außerdem verfolgt Reddoch im Stillen die Gruppe und versucht mit Proben möglichst unauffällig zu sein. Dies kann schief gehen und die Gruppe entdeckt oder hört ihn.


Werte

Muttersprache: Menschlich

Handeln 22 Wissen 10 Interagieren 8
Schleichen +70 =92 Gesellschaftsformen +40 =50 Betören +50 =58
Waffenloser Kampf +50 =72 Flora & Fauna +30 =40 Überreden +30 =38
Spuren lesen +40 =62 Universalsprache +30 =40
Klettern +40 =62
Schlösser knacken +20 =42


Trtum Tc’gak “Verbannter der Ordak”

Trtum war ein loyaler Ordak-Wissenschaftler, der auf der Suche nach einem weiteren geeigneten Standort für die Hyperraumnetz-Forschungen die menschliche Forschungsstation fand. Er traf dabei auf Sandrina und die beiden nahmen ersten Kontakt auf. Beide hielten den Kontakt erstmals vor ihren Artgenossen geheim und trafen sich regelmäßig im Geheimen. Trtum lernte dabei etwas die menschliche Sprache. Nachdem Trtum voller Liebe für Sandrina seinen goldenen Halsring verschenkte, wurden die Ordaks misstrauisch und verfolgten ihn bei seinen Ausflügen. Als sie die „Entehrung“ herausfanden, töteten sie alle Menschen in der Forschungsstation und verbannten Trtum zum Sterben nach Norden, wo er bisher überlebte.

Werte

Muttersprache: Ordak

Handeln 17 Wissen 14 Interagieren 10
Reparieren +70 87 Intergaktisches Reisen +60 74 Lügen +70 80
Schießen +60 77 Menschlich +15 29 Betören +25 35
Waffenkampf +40 57 Universalsprache +60 74

Flora und Fauna

Pengpflanzen

Pengpflanzen sind Sträucher, die am Fuße von Erhöhungen auf dem Planeten wachsen. Sie verteilen sich großflächig und wachsen wie Unkraut. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Erleiden diese Erschütterung (z.B. durch fallen auf den Boden) explodieren sie und schießen ihre Kerne in alle Himmelsrichtungen.

Schaden: 4W6

Schlingwürmer

Schlingwürmer verstecke sich unter losem Sand. Sobald ein Opfer in die Schlinge tritt, welche sie mit ihrem Körper bilden, ziehen sie diese an und zerquetschen ihr Opfer.

Länge ca. 4 Meter, Dicke ca. 30 cm.

Quetschschaden: 3 +1W20

Bissschaden: 2 + 3W6

Handeln - Wissen - Interagieren -
Beißen 50
Quetschen 70
Vergraben 80

Wapig

Ein schweineähnliches Ungetüm mit Reißzähnen. Langsam, schwerfällig, aber sehr kräftig. Tritt meist in Rudeln auf, die von einem Alphatier angeführt werden.

Rammschaden: 4W6 + benommen, wenn 10 oder mehr Schaden verursacht

Bissschaden: 4 + 4W6

Handeln - Wissen - Interagieren -
Rammen 70 Einschüchtern 30
Beissen 60

Kajoten

Mischung aus Coyote und Katze (Schnurrbart, Zähne wie eine Wildkatze, Körperform eines Coyote, aber sehr lange Haare, die der agilen und schnellen Gestalt eher hinderlich sind. Die Haare ermöglichen es den Kajoten aber untereinander telepathisch zu kommunizieren. Wer die Haare trägt, kann mit ihnen und mit anderen Haarträgeren kommunizieren. Dies ist noch unentdeckt.

Bissschaden: 4 + 4W6

Handeln - Wissen - Interagieren -
Fliehen 70 Telepathisch Kommunizieren 80
Beissen 70

Ordaks

Humanoide Wesen, deren Haut bläulich, geschuppt schimmert. Ihre Gesichter sind aus der Mitte heraus tief zerfurcht. Sie haben schmale Augen und bullige Nasen, in die Schläuche ragen, die auf dem Rücken mit einem schmalen Rucksack verbunden sind.

[In dem Rucksack befindet sich Sauerstoff. Die Technologie der Ordaks ist aber nicht kompatibel zur menschlichen Technik, weshalb ein Nachfüllen der eigenen Reserven nicht möglich ist]

Anscheinend tragen nur die weiblichen Wesen kurze, nach hinten gebundene Haare.

Die fremde Rasse, welche die Kolonie zerstört hat.

Kriegerische Rasse, die Rivalitäten und Unstimmigkeiten immer im Kampf austragen.

Um die Verdienste im Kampf auszuweisen trägt jeder Ordak gut sichtbar goldene Halsringe, die von Weitem gut sichtbar sind. Umso mehr und dickere Ringe, umso höher der Verdienst.

Ordak Krieger

Lebenspunkte: 100

Gegenstände: Lasergewehr, Bi’orr (Stichwaffe) = rituelle Nahkampfwaffe der Ordaks

Bi’orr:


Handeln 25 Wissen 4 Interagieren 4
Schiessen +50 =75 Flora & Fauna +40 =44 Einschüchtern +40 =44
Waffennahkampf +60 =85
waffenloser Nahkampf +50 =75
Klettern +30 =55
Spuren lesen +30 =55
Rennen +30 =55

Ordak Wissenschaftler

Lebenspunkte: 60

Handeln 9 Wissen 22 Interagieren 4
Schiessen +30 =39 Universalsprache +50 =72 Überzeugen +40 =44
Waffennahkampf +30 =39 Raumfahrttechnik +60 =82
waffenloser Nahkampf +30 =39 Sternennavigation +60 =82
Waffentechnik +50 =72

Ordak Techniker

Lebenspunkte: 80

Handeln 15 Wissen 13 Interagieren 4
Schiessen +30 =45 Universalsprache +30 =43 Überzeugen +40 =44
Waffennahkampf +30 =45 Raumfahrttechnik +70 =83
waffenloser Nahkampf +30 =45 Navigation +30 =43
Reparieren +60 =75 Waffentechnik +40 =53


Vorbereitung

Charaktererstellung

Jobs

Die Spieler sind Besatzungsmitglieder eines Raumtransporters. Jeder Spieler sucht sich einen Job aus, den er ausführen möchte. Jobs können doppelt besetzt sein.


Berufsfeld Gegenstände Voraussetzungen
Sicherheit kleiner Phaser (4+5W6 Schaden)
akustischer Verstärker(Größe wie Handy. Funktion wie Megaphon)
Handschellen
Begabungsgruppe Handeln mind. 240 Punkte.
Medizin Scanner für Gesundheit:
kann kleinere Blessuren heilen
Medizin mind. 60 Punkte
Technik Kommunikator mit Tabellenbuch mind. eine technische Fähigkeit auf 60 Punkte
Navigation Kommunikator mit Sternenkarten mind. 100 Punkte auf: Sternennavigation und/oder Steuern von Fortbewegungsmitteln
Versorgung Gutes Messer oder Hackbeil Begabungsgruppe Wissen mind. 150 Punkte
Kommunikation Langstrecken-Kommunikator Universalsprache mind. 60 Punkte
Wissenschaft Scanner zur Bestimmung von Materialien Begabungsgruppe Wissen mind. 240 Punkte


Allgemeine Hinweise

  • Kommunikatoren sind fähig wie Walkie Talkies über ca. 500 Meter Entfernung miteinander zu kommunizieren.
  • Langstrecken-Kommunikatoren können auch mit Schiffen im Weltraum kommunizieren.


Das Abenteuer selbst

Intro

Ihr seid nun schon seit einigen Tagen im Hyperraum unterwegs. Der Captain des Frachters hat euch für einen Transport angeheuert. Ihr seid erstmals mit ihm unterwegs. Anscheinend möchte er es mal mit einer neuen Crew versuchen. 

Euer Auftrag ist es Fracht von eurem Heimatplaneten nach Kaled zu bringen. Irgendwelche alten Klunker. Ein einfacher Job, der euch nicht all zu viel abverlangt. Leicht verdientes Geld.

Das Raumschiff gehört der unteren Mittelklasse an. Hyperraumantrieb. Vier große Frachträume. Einzelschlafzellen mit Platz für bis zu 15 Besatzungsmitglieder. Tatsächlich seid ihr aber nur zu zehnt. Kein Unterhaltungsangebot. 

Eben ein typisches Schiff für Transportaufträge, in diesen friedlichen Zeiten. Natürlich ist trotzdem mit Piraten zu rechnen. Aber die lassen sich in letzter Zeit immer seltener blicken. Warum das so ist, fragt sich keiner. Wer interessiert sich schon für Piraten?

Ihr befindet euch gerade alle auf dem Weg zur Brücke zur täglichen Lagebesprechung als eine starke Erschütterung durch das Schiff geht. Ihr könnt euch gerade so auf den Beinen halten und spurtet schnellstmöglich auf die Brücke. Die restlichen Crewmitglieder sind schon anwesend.

Der Captain Alson Krau ist außer sich: “Was zur Hölle, wir sind gerade aus dem Hyperraum ausgetaucht”, als eine weitere Erschütterung das Raumschiff durchzieht. “Scheiße das waren die Triebwerke, warum tauchen wir aus und rammen direkt im Anschluss einen verdammten Kometen. Wir müssen notlanden. Natürlich ist auch direkt ein Planet hier. Das kann doch kein Zufall sein. Was geht hier vor?”.

Es geht alles sehr schnell. Bevor ihr die Situation erfasst habt, ist der Captain schon an das Steuerpult gehastet und drückt wie wild darauf herum.

“Scheiße, der Planet hat keinen Sauerstoff. Schnappt euch alle einen Beatmer und kümmert euch darum, dass das Schiff die Landung so heil wie möglich übersteht.”

Der Captain schnappt sich selbst zwei Beatmungsmasken und rennt von der Brücke. Wo möchte er denn hin? Die Besatzung ist doch vollzählig auf der Brücke. Diese Frage könnt ihr aber nicht mehr beantworten, da ihr nun um das Schiff kämpfen müsst.

Ihr gebt alles, um das Raumschiff zu retten. Doch es gelingt euch nicht, es zu stabilisieren und ihr tretet in ungeschickt in die Atmosphäre des Planeten ein. Danach geht alles sehr schnell. Das Raumschiff gerät in schlingern und ihr werdet gegen die Wände geschleudert. Alles wird schwarz.

[Der Kapitän wollte den Gefangenen retten und ist deshalb mit dem Beatmer zu den Frachträumen aufgebrochen.]

Zeitbegrenzung

Die Spieler haben nun 4 echte Stunden Zeit, um zu entkommen. Dies entspricht 24 Stunden im Spiel, nach denen den Spielern der Sauerstoff ausgeht.

Zu Forschungszwecken wurde vor zwei Jahren eine unabhängige Kolonie der Menschen auf dem Planeten angelegt.

Der Gefangene

[Muss vom Spielleiter nebenher gespielt werden. Er hat den Absturz überlebt und mit angesehen, wie der Kapitän aufgespießt wurde. Hat dem Kapitän seine Waffe abgenommen und bemerkt, dass die Spieler zu sich kommen, sich versteckt und wartet nun darauf was die Spieler tun, um ihnen zu folgen.]

Zentraler Ort - Abgestürztes Raumschiff

Kurzbeschreibung

Hier findet sich das Raumschiff der Spieler. Es ist in zwei Hälften gebrochen. Vorderer Teil mit Brücke und einige hundert Meter entfernt der hintere Teil mit den Lagerräumen und der Küche, den Mannschaftskabinen, der Kapitänskabine und dem Maschinenraum.


Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten

Aus diesem Ort ergibt sich keine Fluchtmöglichkeit

Links zu anderen Orten

  • Osten → In der Datenbank des Raumschiffs ist vermerkt, dass die Menschen hier eine Forschungsstation errichtet haben, die aber vor 3 Monaten den letzten Kontakt aufgebaut hatte.
  • Süden → Von Anhöhe neben dem Raumschiff, kann die Siedlung ausgemacht werden.
  • Norden → Von Anhöhe neben dem Raumschiff, ist im Norden ein Berg zu sehen von dem anscheinend leise Explosionen kommen.
  • Westen → Umgebungsscanner kann verwendet werden, um eine Energiesignatur von diesem Ort auszumachen.


Zu entdecken

  • Raumschiff
    • Brücke
      • Halb zerstört.
      • Es kann auf Datenbanke zugegriffen werden, wenn Authentifizierungskarte des Captain aufgelegt wird. → Informationen über Planeten können abgerufen werden.
      • Umgebungsscanner kann noch genutzt werden. Es wird die Energiesignatur eines Raumshuttles in westlicher Richtung angezeigt.(Die Spieller müssen selbst auf die Idee kommen, außer es ist ein Wissenschaftler mit dabei, diesem kann ein entsprechender Hinweis gegeben werden, da dieser regelmäßig mit den Scannern arbeitet)
      • In Waffenschrank kann noch 1 intaktes Lasergewehr und 1 intakter Phaser gefunden werden.
    • Lagerraum A
      • Stark in Mitleidenschaft gezogen. Alle Ware ist völlig niedergebrannt.
    • Lagerraum B
      • Transportierte Ware ist größtenteils zerstört und verbrannt.Wenn Gruppe sich entschließt länger zu suchen, finden sie intakten Schmuck.
    • Lagerraum C
      • Im Lagerraum stehen keine Kisten mit Schmuck sondern ein Container. In diesem sind Ketten an Decke und Boden zu finden [der Gefangene wurde hier festgehalten]. Der Captain ist an der Decke (außer Reichweite) auf einem abgebogenen Stahlträger aufgespießt.In der Seite des Raums, klafft ein großes Loch.Der Captain hat sein Beatmer noch an [es ist aber zerstört]. Von dem was dort gefangen war ist keine Spur.Der Captain trägt seine Authentifizierungskarte des Kapitäns um den Hals.
    • Lagerraum D
      • Hier klafft ein großes Loch in der Seite. Ware ist nicht mehr vorhanden und wurde u.U. bei Landeanflug abgeworfen.
    • Maschinenraum
      • wurde bei Landung komplett vom Raumschiff abgerissen und liegt einige Hundert Meter entfernt. Mit technischem Geschick kann ein Antriebskondensator der noch Funktionsfähig ist ausgebaut werden. Außerdem sind noch 3 Iridiumkristalle (nicht genug für die Reise zur Erde) zu bergen, die als Treibstoff für ein Flugzeug verwendet werden können.
    • Manschafftskabinen
      • Total verwüstet. Es finden sich einige persönliche Gegenstände. Da Raumfahrer aber allg. wenig auf Transporttouren mitnehmen sind dies hauptächlich Klamotten
    • Kapitänskabine
      • In der Schreibtischschublade findet sich das Logbuch des Kapitäns.
    • Küche
      • Die Küche befindet sich unterhalb des Lagerraum D. Die Tür ist noch intakt aber verkeilt [nicht zu öffnen]. Von Außen sieht man, dass der komplette Bereich des Schiffes fehlt.
  • Außerhalb des Raumschiffs
    • Trümmer
    • Felshügel / Anhöhe die bestiegen werden kann
      • Im Norden findet sich ein großer Berg (Wahrngehmungsprobe: grüner Streifen entlang des Berges)Außerdem hört ihr einen lauten Schlag, als wäre etwas schweres auf einen Holzboden gefallen
      • Im Süden könnt ihr Strukturen am Horizont erkennen, die nicht natürlich aussehen. Es könnten Gebäude sein. Evtl. aber auch nur zufällig entstandene Felsformationen
      • In die anderen Himmelsrichtungen erkennt ihr nur mehr von der steinigen Wüste, die ihr auch direkt vor euch seht.
    • felsige Wüstenlandschaft

Einflugsschneise des Flugzeugs war aus Norden kommend.

Weg nach Osten

Die Gruppe trifft auf 3 Schlingwürmer. Diese müssen bekämpft werden. Wenn die Gruppe sich dazu entschließt zu fliehen, muss sie die Würmer auf dem Rückweg erneut bekämpfen.

Osten - Verlassene Forschungsstation der Menschen

Kurzbeschreibung

Die Forschungsstation liegt still vor euch. Kein Licht, keine Bewegung. Verlassen. 

Ihr seht 5 Gebäude, die im Kreis aufgestellt sind und in der Mitte einen Platz bilden. 

Das Gewächshaus zur Versorgung mit Nahrung und das Kraftwerk zur Energieversorgung könnt ihr eindeutig entziffern. Die anderen Gebäude sind zu ähnlich, um von außen beurteilt werden zu können.

Eine mobile Forschungsstation der Menschen. Diese wurde zu 100 % aus den Materialien des Raumschiffs gebaut, mit dem die Forscher auf dem Planeten gelandet sind. Besteht aus

Überall sind Spuren von Kämpfen und Leichen zu sehen.


Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten

  • Es kann ein Sender wieder in Gang gesetzt werden, welcher einen Hilferuf sendet. Kann nur mit Hilfe des Phasenverbinders und einem technischen Skill in Gang gesetzt werden. Die Helden müssen dann einige Stunden ausharren und werden von der außerirdischen Rasse angegriffen, die den Funkspruch abgefangen hat.


Links zu anderen Orten

  • Westen → Aufzeichnungen des Teams, dass ein kleines Shuttle im Westen zurückgelassen werden musste.
  • Süden → Kurzstrecken-Notsignal, dass auf eine fremde Rasse hinweist, welche die Forschungsstation angreift
  • Norden → Private Aufzeichnungen über eine Liebschaft zu einem Mitglied der fremden Rasse und dem Ort, an dem sich die beiden Personen getroffen haben.


Zu entdecken

  • Allgemeine Informationen
    • Der Sauerstoff in der kompletten Basis hat sich zwischenzeitlich verflüchtigt.
    • Die menschlichen Wissenschaftler haben an einem geheimen Projekt geforscht. Hierüber kann die Gruppe aber nicht viel herausfinden, da die Aufzeichnungen verschlüsselt und nicht zugreifbar sind.
  • Platz in der Mitte
    • Bei genauerer Betrachtung fällt auf, das hier sehr viele Spuren zu finden sind. Die Besatzung, welche zur Forschungsstation gehört, kann solch viele Spuren nicht alleine verursacht haben.
    • Ansonsten leer
  • Gebäude: Wohnraum (1)
    • 10 Wohnräume die links und rechts von einem langen Gang abgehen (wie im Hotel)
      • Jeder Raum beinhaltet
        • 1 Bett
        • 1 Tisch mit 2 Schubladen
        • 1 Stuhl
        • 2 Schränke
        • 1 Regal
      • Raum L1: Völlig verwüstet. Alle Schubladen ausgeleert. Stuhl zertrümmert. Schränke umgestürzt. Nicht wirklich begehbar.
      • Raum L2: Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Keine Gegenstände von Wert.
      • Raum L3: Alles offen, es liegt aber nichts herum, da in diesem Raum nichts gewesen zu sein scheint.
      • Raum L4: Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Eine Schublade ist noch geschlossen. Daran befindet sich ein Schlitz für eine Schlüsselkarte [benötigt Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin].
        • breiter goldener Ring, mit ca. 40 cm Durchmesser
      • Raum L5: Völlig verwüstet. Alle Schubladen ausgeleert. Stuhl zertrümmert. Schränke umgestürzt. Nicht wirklich begehbar.
      • Raum R1: Der Raum ist in rotem Blut getränkt. Auf dem Bett liegt ein unförmiges Fleischbündel. Es scheint ehemals eine Frau gewesen zu sein, die nun von oben bis unten aufgeschlitzt wurde und deren Innereien im kompletten Raum verteilt liegen.Ansonsten findet sich große Unordnung im Zimmer.
      • Raum R2: Völlig verwüstet. Alle Schubladen ausgeleert. Stuhl zertrümmert. Schränke umgestürzt. Nicht wirklich begehbar.
      • Raum R3: Es herrscht große Unordnung, aber der Raum ist begehbar. Keine Gegenstände von Wert.
      • Raum R4: Völlig verwüstet. Alle Schubladen ausgeleert. Tisch zertrümmert. Schränke umgestürzt. Nicht wirklich begehbar.
      • Raum R5: Völlig verwüstet. Alle Schubladen ausgeleert. Schränke umgestürzt. Nicht wirklich begehbar.
  • Gebäude: Labor (2)
    • Großer Raum mit mehreren Stationen an denen Terminals stehen, auf die nur mit Schlüsselkarten zugegriffen werden kann. [Die Schlüsselkarten gibt es nicht. Die Schlüsselkarten der Wissenschaftler wurden von den Wissenschaftlern vor dem Angriff verbrannt.]
    • Bei herantreten an Terminals Auffassungsgabe-Probe um festzustellen, dass im Mülleimer die Schlüsselkarten verbrannt wurden.
    • Außerdem diverse Ansammlungen von Tafeln, auf denen Formeln vermerkt sind (durch Gruppe nicht zu entziffern).
    • Mehrere Inseln mit technischen Gerätschaften [Messgeräte für thermale Schwingungen / intergalaktische Strahlung / Hyperraumpartikel] alle völlig zerstört und nur mit einem hohen Wissenswert zu erraten.
    • Blutbad
      • 4 tote Wissenschaftler (3 weiblich 1 männlich)
      • 2 tote Wachmänner (2 männlich)
  • Gebäude: Technik (3)
    • Eine Person (weiblich), die bei Untersuchung eine Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin trägt
    • aktivierter Kurzstreckennotruf geht von einem Sender im Raum aus
    • Dicke Kabel führen von den Hauptterminals in einem Kanal aus der Wand hinter das Gebäude
      • Hinter dem Technikgebäude befindet sich eine Fernkommunikationsanlage (a). Das Bedienelement ist zerstört und das Innenleben herausgerissen. [Zur Inbetriebnahme muss auch noch Strom eingeschalten werden.] [Steuerung befindet sich innerhalb des Gebäudes.] [Es wird ein Phasenverbinder benötigt, um die Verbindungen wiederherzustellen. Mit einer Probe auf technischen Wissen kann die Gruppe dies herausfinden und ggf. nach Reparatur Hilfe rufen.]
    • Auf einem Tisch finden sich einige Sicherungen, die für den Thermalgenerator verwendet werden können.
    • Neben dem Technikgebäude findet die Gruppe eine plattgedrückte Fläche [Hier steht normalerweise das Shuttle, welches Kaputt im Norden steht]
    • Terminal mit Hinweisen auf stillgelegtes Raumschiff im Westen:
      • Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin der anwesenden, toten Person benötigt.
      • Technischer Eintrag mit Datum vor drei Wochen:“Unser Shuttle ist heute auf dem Rückweg liegen geblieben. Hätten wir nur ein paar Iridiumkristalle mitgenommen oder vorher einfach den Antrieb neu bestückt. Jetzt ist vermutlich der verdammte Antriebskondensator verreckt. Und wir haben keinen mehr auf Lager. Mit der nächsten Versorgungslieferung müssen wir wohl einen neuen ordern. Bis dahin muss es auch so gehen.”
    • Terminal mit Steuermöglichkeiten der Fernkommunikationsanlage
      • Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin der anwesenden, toten Person benötigt.
  • Gebäude: Energieversorgung (4)
    • keine Person
    • Kisten mit Iridiumkristallen
    • Thermalgenerator, der Strom erzeugt. Aktuell deaktiviert, da Sicherung durchgebrannt.
  • Gebäude: Gewächshaus (5)
    • 2 Tote Gärtner (2 männlich)
    • Viele tote Pflanzen
    • diverse Gartengerätschaften

Weg nach Süden

Das Gelände in diese Richtung ist sehr gut zu passieren, wenn man den größeren Steinen die scheinbar gleichmäßig in 20 - 30 Meter Abstand voneinander verstreut liegen absieht. Es findet sich nur sehr wenig Vegetation, welche meist aus nicht mehr ganz so grünen, kleinen Pflänzchen besteht.

  • Die Abenteurer stoßen auf eine Gruppe von Ordaks, die etwas von der Siedlung entfernt Kajoten jagt.
    • Sie können die Ordaks beobachten,(Ordaks töten erfolgreich und brutal die Kajoten und ziehen sich zurück in Richtung ihrer Siedlung)
    • angreifen (die Kajoten helfen Ihnen),
    • ansprechen (Sie werden von der Ordaks angegriffen, Wenn Kajoten noch leben, helfen sie hier wieder der Gruppe) etc.


Süden - Siedlung der Ordaks

Kurzbeschreibung

Eine Siedlung der Ordaks. Diese Rasse ist den Menschen nicht bekannt.

Sehr gefährlich und gut bewaffnet.


Möglichkeiten zur Flucht vom Planeten

Stehlen eines Raumschiffs der Ordaks


Links zu anderen Orte

  • Keine


Zu entdecken

  • Die Gruppe kann sich offen der Siedlung nähern. Sie werden sofort von einem der Wachtürme beschossen. Deckung bieten Felsbrocken, die um das Lager verteilt liegen.
  • Alternativ kann sich die Gruppe auch anschleichen.
    • Hier können auch die Felsbrocken verwendet werden.
    • Alternativ kann Felsformation erklettert werden.


Es finden gerade Arbeiten statt das Lager zu umzäunen. Diese sind aber noch lange nicht abgeschlossen.


Die Siedlung besteht aus

  • 3 Wachtürmen
  • einem Gebäude vor dem 3 Raumschiffe stehen
  • 10 Wohnungsgebäuden für jeweils 5 Personen
  • 1 Aufenthaltsgebäude
  • 1 Gewächshaus
  • 1 großes Gebäude mit einer Art Tank, einer großen Pumpe und vielen kleinen Kaminen an der Außenseite. [ Hier wird Sauerstoff gewonnen. Die Einzige Möglichkeit im gesamten Abenteuer an mehr Sauerstoff zu kommen. Es sollte maximal soviel Sauerstoff ausgegeben werden, dass das Abenteuer 1 Stunde länger dauern darf]
  • Das größte Gebäude sieht aus wie ein Hangar ist ansonsten aber sehr unscheinbar. Sein Zweck lässt sich nicht erkennen [hier wird nach den Hyperraumnetzen geforscht].


Besiedlung

39 Ordaks* 10 Wissenschaftler

  • 14 Techniker
  • 10 Krieger
  • 1 Arzt
  • 4 Zuständig für Verpflegung


Ansonsten haben die Krieger nichts zu tun, daher gehen sie belustigenden Betätigungen nach (z.b. Jagen von Wildtieren, Glücksspiel, Trinken, etc.).

Die Erforschung der Siedlung ist sehr gefährlich. Es sollte immer auf den Zeitdruck geachtet werden, der durch den Sauerstoffmangel entsteht.

Weg nach Norden

Nach dem ihr einige Zeit Richtung Norden unterwegs wart, erreicht ihr metallische Trümmer. Sie sind in einigem Umkreis vor euch verstreut.

Wenn sich die Gruppe dazu entschließt weiter zu laufen.

Ihr trefft in der Nähe des Berges auf ein grünes Feld volle Sträucher. Diese verteilen sich großflächig. Die Sträucher tragen Früchte, so groß wie Orangen, die aussehen wie Kokosnüsse. Der Grünsteifen bewegt sich zirka 100 Meter Breit entlang des Berges.

Also ihr auf den Berg blickt erkennt ihr eine Bewegung an einer Vertiefung die in den Berg hinein geht 

[Wahrnehmungsprobe → Es handelt sich um einen Humanoiden.] [Es ist Trtum der Verbannte der Ordaks]

Die Gruppe kann sich einen Weg durch die Pengpflanzen bahnen. Alternativ kann auch ein Weg gefunden werden, wenn die Gruppe nach Rechts (Osten) um den Berg herum läuft.

An dem Weg wurden alle Pengfrüchte entfernt, wodurch er gefahrlos begehbar ist.

Norden - Verbannter der Ordaks

Kurzbeschreibung

Hatte eine menschliche Geliebte. Deswegen gab es Streit zwischen den 2 Parteien. Und es ist ein Krieg ausgebrochen den die Menschen nicht überlebt haben. Wurde im Anschluss verbannt, da er seiner Geliebten (Sandrina) seinen goldenen Halsring geschenkt hat, was ihn in den Augen seiner Mitordaks entehrt hat.


Möglichkeiten zur Flucht

Keine, Trtum kann aber bei allem behilflich sein.


Links zu anderen Orten

Trtum kann zu allen Orten etwas sagen.


Charakter

Name: Trtum Tc’gak

Sprachen: Ordak Muttersprache; Universalsprache gut; Menschlich schlecht

Nur wenn ein Spieler die Universalsprache auch gut beherrscht, kann Trtum sich fließend mit dem Spieler unterhalten


Story

Nachdem die Gruppe die Pengpflanzen erfolgreich überwunden hat und sich der Höhle nähern, springt aus einer Seitennische der Höhle ein Ordak mit angelegter Waffe (evtl. Warnschuss).

Er denkt, die Menschen würden aus Rache kommen und ist ängstlich.* Menschenkenntnis-Probe (oder ähnliches) kann seinen psychischen Zustand aufdecken

  • Gruppe reagiert aggressiv: Trtum wehrt sich und fügt möglichst viel Schaden zu.
  • Gruppe reagiert freundlich: Trtum misstraut ihnen erst, sie müssen sein Vertrauen gewinnen. Er schießt aber ohne Provokation nicht zuerst.


Trtum möchte weg von seinen Artgenossen, da er durch die Liebe zu Sandrina festgestellt hat, dass es auch andere Möglichkeiten gibt, sein Leben sinnvoll zu gestalten. Wenn die Gruppe es ihm anbietet, schließt er sich an.


Gegenstände

Die folgenden Gegenstände besitzt Trtum und bietet diese den Spielern aus, wenn diese sein Vertrauen gewonnen haben.

  • Phasenverbinder
  • Sicherungen
  • 2 Lasergewehre
  • 7 Iridiumkristalle

Weg nach Westen

Auf dem Weg passiert nichts außergewöhnliches.

Westen - Stillgelegtes Raumschiff

Kurzbeschreibung

Ein Shuttle, welches von den Forschern aufgrund eines technischen Defekts, an diesem Ort gelassen wurde. Es hat sich eine Tierart eingemistet, die beseitigt werden muss. Außerdem muss das Triebwerk repariert werden.


Möglichkeiten zur Flucht

Reparatur des Raumschiffs


Links zu anderen Orten

  • Osten → Das Shuttle gehört zur Forschungsstation. Es gibt Aufzeichnungen über die Panne des Shuttles und dass die Crew der Forschungsstation zur Reparatur wieder zurück kommen werden.


Zu entdecken

Die Ladeprampe des Schuttles ist geöffnet. Bei Untersuchung werden 4 Wapigs aufgeschreckt. 3 davon braun eines sandfarben.

Wenn sandfarbenes getötet wird, fliehen die restlichen Wapigs. Ansonsten müssen alle besiegt werden.

Bei Untersuchung wird festgestellt, dass Shuttle repariert werden kann:

Benötigt zur Reparatur

  • 10 Iridiumkristalle
    • Entweder aus Forschungsstation
    • Oder kombiniert aus Raumschiff und vom Ordakverbannter
  • Sicherung
    • Entweder aus Forschungsstation
    • Oder vom Ordakverbannter
  • Antriebskondensator
    • Aus Raumschiff
  • Skill zur Reparatur
    • z.B. Ordakfüchtling
    • evtl. Gefangener
    • oder Technischer-Skill von Mitspieler

Zusatzmaterialien

Gegenstände

Gegenstand Fundort Verwendung
breiter goldener Ring kSüden Forschungseinrichtung der Menschen Wird von Ordaks als Zeichen ihres Ruhmes getragen.
Bi’orr Bei einem Ordak Stichwaffe der Ordaks
Schaden = 4 + 5W6
Schmuck Abgestürztes Raumschiff keine bestimmte Verwendung
Beatmer Tragen Charaktere bei sich Versorung mit Sauerstoff
Authentifizierungskarte des Kapitäns Abgestürztes Raumschiff Hiermit lässt sich auf die Konsole des abgstürzten Raumschiffs zugreifen
Antriebskondensator Abgestürztes Raumschiff Instandsetzung des stillgelegten Shuttles
Iridiumkristalle 3 Stk. --> abgestürztes Raumschiff
7 Stk. --> Verbannter der Ordaks
einige Kisten --> Forschungsstation der Menschen
Instandsetzung des stillgelegten Shuttles
Logbuch des Kapitäns Abgestürztes Raumschiff Enthält Informationen über die Reise des Raumschiffs
Schlüsselkarte der Wissenschaftlerin Forschungsstation der Menschen Zugriff auf Terminal in Technikgebäude
Zugriff auf Schublade mit breitem goldenen Ring
Sicherungen einige --> Forschungsstationder Menschen
1 --> Verbannter der Ordaks
Zugriff auf Terminal in Technikgebäude
Instandsetzung der Stromversorgung in Forschungsstation
Früchte der Pengpflanzen Im Norden vor Verbanntem der Ordaks Kann bei vorsichtigem Transport als Wurfwaffe verwendet werden. Explodiert bei Aufprall.
Schaden siehe Pengpflanze
Phasenverbinder Verbannter der Ordaks Wird benötigt um Fernkommunikationsanlage instanzusetzen


Logbuch des Captains

Logbucheintrag 1-31

Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:

Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.

Logbucheintrag 32

Ich und die Crew haben einen neuen Auftrag erhalten. Wir bringen Eis zu den äußeren Kolonien von Aridius.

Einst war der Planet von einem gigantischen Ozean bedeckt. Als sich jedoch die Umlaufbahn veränderte und er sich dadurch den Zwillingssonnen des Systems näherte, trocknete der Ozean aus und wurde zu einer Wüste

Logbucheintrag 33-61

Bei Abfrage des Eintrags immer folgendes vorlesen:

Zugriff verweigert. Eintrag konnte nicht von Speicher abgerufen werden.

Logbucheintrag 62

Tag 30 des Auftrags. 

Die Crew verhält sich vorbildlich, jeder geht seiner Arbeit nach und es gab keine Zwischenfälle.

Logbucheintrag 63

Wir sind noch auf dem Weg nach Aridius. Ich habe erfahren das mein erster Offizier eine Stelle als Kapitän auf der SIDRAT bekommen wird.

Logbucheintrag 64

Wir erreichen den Planeten Aridius und liefern das Eis ab, das dort als Wasserreserve gelagert wird. Man ist uns freundlich begegnet und wir bekommen eine Ration Seiberium für die Ganze Crew. Wir verlassen dann den Planeten wieder Richtung Heimat.

Logbucheintrag 65

Heimat. Was ist Heimat für uns? Ich, da ich mehr zeit in diesem Schiff verbringe als in meiner winzigen Wohnung in einer überfüllten Straße, weiß gar nicht was mich in die Heimat zieht.

Logbucheintrag 66

Wir erreichen unseren Heimatplaneten und die Crew verabschiedet sich von einem Freund , einem Teil unserer Familie. Ich habe beschlossen, dass ich nicht mehr mit einer festen Crew fliegen werde. Ich werde mir in Zukunft für jeden Auftrag neue Leute suchen.

Logbucheintrag 67

Unser nächster Auftrag führt uns weit weg von unserem Sonnensystem nach Arcadia. Dort werden wer ein Relikt aus einem früheren Krieg wieder in das Smithsonian bringen ,um daran zu erinnern dass wir seit Jahrhunderten nicht mehr im Krieg sind.

Logbucheintrag 68

Wir sind bei den Koordinaten des Planeten Gallifrey doch er ist verschwunden. Weder der Planet noch irgendwelche Meteoriten sind zu sehen. Ich melde es den Behörden. Sollen die sich doch drum kümmern.

Logbucheintrag 69

Meine Crew ist immer noch unruhig wegen des verschwundenen Planetens. Ich versuche sie zu beruhigen dies gelingt mir allerdings nur bedingt. Nach einer langen Reise sind wir in endlich wieder in der Heimat angekommen und die Crew beruhigt sich langsam.

Notiz: Rick war ein Fähiger Mann ich könnte ihn öfter anheuern.

Logbucheintrag 70

Ich habe einen Auftrag angenommen bei dem ich verschieden Waren von der Erde nach Kaled bringen soll. Es handelt sich dabei um antiken Schmuck der auf der Erde ausgestellt worden ist.

Die Regierung hat mir noch ein weiteres Paket überreicht, dass ich dort abgeben soll.

Logbucheintrag 71

Die Regierung möchte mir nicht im Voraus verraten, was in dem zusätzlichen Paket ist. Alles sehr mysteriös. Aber für den versprochenen Sold, nehme ich fast alles mit. Also habe ich eingewilligt.

Logbucheintrag 72

Wir sind auf dem Weg nach Kaled. Wenn ich gewusst hätte, dass das Paket ein Gefangener ist hätte ich die Mission nicht angenommen.

Logbucheintrag 73

Bin nun den ersten Tag mit den neuen Besatzungsmitgliedern unterwegs. Alles gute Arbeiter. Ich weiß trotzdem noch nicht, ob ich das noch lange so weiter machen möchte.

Logbucheintrag 74

Der neue Navigator macht seine Sache wirklich gut, bin schon lange nicht mehr so geschmeidig in den Hyperraum eingetaucht.

Logbucheintrag 75

Glücklicherweise hat die Regierung mir auch noch eine zusätzliche Ration an Vorräten mitgegeben, sonst wären uns diese auf unserer Reise vermutlich ausgegangen. Viele Notvorräte haben wir nicht an Board.

Logbucheintrag 76

Wenn wir auf Kaled ankommen, könnte ich eigentlich wieder mal bei Elli vorbei schauen. Ich habe sie bestimmt schon 5 Jahre nicht mehr gesehen. Seit sie diesen Forschungsauftrag angenommen hat, bei dem sie sich in den Kalaner verliebt hat.Vielleicht kann ich in drei Tagen mal mit ihr Kontakt aufnehmen.

Logbucheintrag 77

Umso länger ich drüber nachdenke, umso schlecht ist die Idee mit Elli. Das würde nur zu alte und tiefe Wunden aufreißen. Aufs unser beider Seite.

Logbucheintrag 78

Wir sind nun nur noch drei Flugtage von Kaled entfernt. Bald können wir die Fracht abladen. Ich bin froh, wenn wir diese los sind.

Waffenwerte

Waffe Beschreibung Schaden sonst. Fähigkeiten
Pistole Phaser etc.
einhändige Feuerwaffe
4 + 5W6 Auf Fernkampf schlechter als Gewehre. (= Malus auf Schießen bei Fernkampf)
Gewehre Lasergewehr etc.
zwehändige Feuerwaffe
4 + 5W6 Auf Nahkampf schlechter als Pistolen (= Malus auf Schießen im Nahkampf).
stumpfe Hiebwaffen Knüppel, Rohr etc 4W6 -
scharfe Hiebwaffen Schwert, Bi’orr 4 + 5W6 -
Frucht der Pengpflanze - 4W6 Explosionsschaden. Kann mehrere Ziele treffen.


Anmerkung

Vorschlag zum Einsatz der Begabungsgruppen:

Handeln

  • Rennen
  • waffenloser Nahkampf
  • Waffennahkampf
  • Treten
  • Schießen
  • Heben / Tragen
  • Klettern
  • Spuren lesen
  • Verstecken
  • Schleichen
  • Nachtsicht
  • Reparieren
  • Taschendiebstahl
  • Medizin
  • Steuern von Fortbewegungsmitteln
  • Mut


Wissen

  • Mathematik
  • Flora & Fauna
  • Sprachen (eine davon ist bereits Muttersprache)
    • Menschliche Sprache
    • Universalsprache des Universums
  • Gesellschaftsformen
  • Lebensmittel
  • Medizin
  • Psychologie
  • Archeologie
  • Handel / WIrtschaft
  • Kochen
  • Sternennavigation
  • Raumfahrttechnik
  • Techniker für ( hier einfügen z.B. Medizienischegeräte )


Interagieren

  • Lügen
  • Menschenkenntnis
  • Manipulieren
  • Betören
  • Beeindrucken
  • Einschüchtern
  • Begeistern
  • Beruhigen
  • Verwirren
  • Führen
  • Redegewandtheit
  • Kunst & Kultur
  • Feilschen
  • Mut