Himmelsscherbe
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Wo spielt das Abenteuer?: In einer fiktiven Mittelalter-Fantasy-Welt. (ähnlich DSA)
Wann spielt das Abenteuer?: Mittelalter
Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: How to be a Hero Grundregeln. Erweitert um die Module Kategorie:ₘₛ Magie und Kampfsystem Extension (Mittelalter). Grundsätzlich erweiterbar.
Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 bis 6 Spieler
Schwierigkeit für den Spielleiter: Einfach bis mittel
Schwierigkeit für die Spieler: Einfach bis mittel
Spieldauer: 4-5 Stunden
Klappentext
Die Abenteurer werden auf einer Reise von Dieben überfallen und Gefangengenommen. In der Gefangenschaft lernen sie einen Gelehrten aus der nächst größeren Stadt Alion kennen. Der Gelehrte ist auf der suche nach einem vom Himmelgefallenen magischen Stein, eine sogenannte Himmelsscherbe. Es liegt an den Abenteurern den Gelehrten zur Himmelscherbe zu leiten und das Mysterium um die Magie die in ihm Inne wohnt zu ergründen.
Kurze Info zur Welt
Das Abenteuer Spielt in einem selbst erdachten Fantasy Setting. Die Welt oder einfach Kontinent genannt in dem dieses Abenteuer spielt, ist ein Großer Kontinent der aus Verschiedensten Habitaten besteht. Erreicht von den Eisigen Flachen Ebenen im Norden über die Schneebedeckten Bergen, die tiefen wilden Dschungel in der Mitte bis in die heißen endlosen Wüsten im Süden. Der Kontinent wird von den drei kultivierten Völkern, den Menschen, den Elfen und den Zwergen regiert und bewohnt.
Relativ Mittig an der Westlichen Küste des Kontinents liegt das Dorf Tembohr welches etwa einen Halben Tagesritt von der Hafenstadt Alion entfernt liegt. Hier Spielt unser Abenteuer. In dieser Region leben hauptsächlich Menschen und der ein oder andere Elf. Zwerge sieht man hier seltener sie bevorzugen eher die Berge als die Küstenregion. Das Dorf selbst liegt am Meer, so Beten die Bewohner dort zu Neptun dem Meeresgott. Sie bitten ihn um Nahrung und Schutz den das Dorf lebt größtenteils von dem was Sie aus dem Meer fischen. Es gibt noch weiter Götter wie beispielsweise Xeroth der Gott der Toten und des Bösen. Bis auf einige Nekromanten und Okkultisten wendet sich niemand an ihn. Es ist viel mehr sogar verboten ein Anhänger von ihm zu sein, denn auch wenn seine Macht geringer ist als die der anderen Götter, reicht sie dennoch den Kontinent mit seinen Übeln zu Terrorisieren.
Anleitung für den Spielleiter
Fett geschriebener, grüner, Text soll ein spezieller Hinweis an den Spielleiter sein.
Kursiven, blauern Text, kann der Spielleiter den Spielern vorlesen.
Diese Abenteuer ist mein erster Versuch. Verbesserungs oder ergänzungs Vorschläge gerne an mich.
Es wurden zusätzlich die Module Kategorie:ₘₛ Magie und Kampfsystem Extension (Mittelalter) verwendet.
Die Charaktere der Spieler sollten dem Fantasy Setting angehören, es gibt Zwerge, Menschen und Elfen die gemeinsam als die Kulturellen Völker gelten. Einer dieser Rassen sollten sich die Spieler auch aussuchen. Außerdem sollten sie sich Gedanken machen warum sie in die Hafenstadt Alion wollen. Dort gibt es ein Großes Handelskontor, Feste, Freudenhäuser und vieles mehr das einen Besuch rechtfertigen würde.
Das Abenteuer
Kurze Zusammenfassung
Vor einiger Zeit ist in der nähe des kleines Dorfes ein Komet eingeschlagen. Seit dem werden die Dorfbewohner von ihren eigenen Toten überfallen. Soldaten aus der nächst gelegenen Stadt sind schon zur Hilfe geeilt und haben zumindest das Dorf gesichert aber die Wälder um das Dorf sind noch immer voller Gefahren. Ein Gelehrter wurde von den Meistern der Stadt Alion entsandt um den Kometen, welcher von den Gelehrten auch Himmelsscherbe genannt wird zu untersuchen. Leider wurde die Kutsche des Gelehrten von gewöhnlich wirkenden Banditen überfallen und der Geleitschutz getötet. Nur den Gelehrten haben die Banditen, die wie sich im späteren verlauf herausstellt eigentlich Nekromanten sind, leben gelassen. Sie benötigen den Gelehrten so wie die Abenteuer die auch in ihre Fänge geraten sind für ein barbarisches Ritual um die Magie der Himmelsscherbe zu Kanalisieren.
Die Gefangenschaft
Ihr Reist gemeinsam in einer bequemen Kabinenkutsche nach Alion. Die Strecke ist bekannt für seine heimtückische Bergpassagen den schon manch unvorsichtigen Kutscher das Leben kostete. Gott sei dank habt ihr gutes Wetter und konntet daher ohne größere Probleme die Berg Region Hammerzar, benannt nach dem Zwergenkönig der vor knapp 500 Jahren den letzten Drachen erschlug hinter euch lassen. Vor euch liegt nun die Handels Region Cehoridil, welche durch Handel zu immensem Reichtum gekommen ist. Eine bekannte Hafenstadt namens Alion an der Westküste ist euer Ziel. Nichts in diesem freundlichen Wald der noch zwischen euch und Alion liegt erinnert mehr an die Tiefen Schluchten, die hohen Schnee bedeckten Bergen und den engen wendigen Pfaden von Hammerzar. Die kantige und raue Berglandschaft weicht immer mehr sanften Grünen Hügeln und dichten Wäldern. Bisher habt Ihr nicht viel mit einander Gesprochen, um den Kutscher nicht abzulenken. Nun scheint der Kutscher sich allerdings zu langweilen und verwickelt euch in ein Gespräch.
Der Kutscher weißt darauf hin das der weg noch lange ist, und er es begrüßen würde etwas über die Abenteurer zu erfahren.
Hier sollen sich die Spieler gegenseitig, in ihrer Rolle, vorstellen und erläutern wieso sie nach Alion wollen. Ist das abgehandelt sollte der Kutscher Aufschreien oder mitten im Satz aufhören zu reden er wird von einem Pfeilgetroffen. Die Pferde gehen durch und die kutsche wird hin und her Geschleudert bis sie letzten Endes umkippt. Die Spieler werden von Ohnmächtig.
Als die Helden wieder erwachen sind sie Gefesselt und ihre Waffen so wie ihr Geld sind Verschwunden. Sie befinden sich im Lager der Banditen die Sie Überfallen haben. Mit ihnen ist noch ein weiterer alter Mann, der Gelehrte, in Gefangenschaft.Auch dieser ist noch bewusstlos.
Als Ihr wieder Erwacht bemerkt ihr dass ihr euch an einem anderen Ort befindet. Ihr seit in einem Art Zelt und an Pfählen die in die Erde gehauen wurde Gefesselt.
Die Abenteurer können sich umsehen dann bemerken sie den Gelehrten, er ist noch ohnmächtig. Sie können Versuchen ihn zu wecken dann zückt er ein kleines Messer aus seinem Schuh und befreit auch die Helden.
Befreien die Helden sich selbst wird der Gelehrte wach und befreit sich auch.
Er will den Abenteurern Helfen zu fliehen.