Sea Side Murder
- Wo spielt das Abenteuer?: Brighton (England) in einem fiktiven Hotel The Oriental
- Wann spielt das Abenteuer?: 1912 (Edwardian Zeitalter, ungefähr die 10 Jahre vor Beginn von WWI)
- Nach welchen Regeln spielt das Abenteuer?: HTBAH
- Für wie viele Leute ist es gemacht?: 4 plus Spielleiter ist empfohlen, kann aber individuell angepasst werden
- Schwierigkeit für den Spielleiter: mittel
- Schwierigkeit für die Spieler: mittel
- Spieldauer: aus Erfahrung sollte man ca. 5 Stunden einplanen
Zusammenfassung
Brighton (England) Sommer 1912: In der Küstenstadt tummeln sich die Reichen und Schönen aus London, um der Hitze und den Gerüchen der Großstadt zu entfliehen. Die Küstenstadt Brighton ist nicht nur für ihren frischen Fisch, sondern auch für die weitläufige Strandpromenade bekannt. Alle die hier sind wollen sehen und gesehen werde. Allerdings scheint sich im Nobelhotel The Oriental etwas Seltsames zu zutragen, was den Erholungsurlaub seiner Gäste schnell ins Gegenteil umschlagen lässt.
Hinweise zum Abenteuer
Legende
so sieht Text aus, der wortwörtlich vorgelesen werden kann
so sieht eine Information, die nur für den Spielleiter bestimmt ist, aus
so sieht eine Information zu einem NPC, dem die Spieler begegnen, aus
Hinweise für den Spielleiter
- weise deine Spieler darauf hin, dass sich in diesem Abenteuer Orte verändern können, je nachdem wann sie besucht werden
- du kannst NPCs gerne für andere Dienste im Haus verwenden (wenn du einen Kellner im Speisesaal nicht gebraucht hast, kann er wenn nötig als Rezeptionist eingesetzt werden)
- das Hotel ist verriegelt, d.h. raus kommen die Spieler in keinem Fall
- die Spieler können sich auf ihre Hotelzimmer begeben, diese sind regulär ausgestattet mit Bett, Kommode, Schrank, Schreibtisch mit Stuhl und zwei Nachttischen mit an der Wand angebrachten Leselampen
Hinweise für die Spieler
- ein Urlaub an der See war erst ab Zugehörigkeit zur Upper-Middle Class möglich (ansonsten zu teuer) aber man kann mit Gewinnspielen gerne kreativ werden
- sich gleich zu Beginn aufteilen könnte mehr Nachteile als Vorteile bringen
- Waffen offen mit sich zu tragen würde negative Aufmerksamkeit mit sich bringen
Prolog
Brighton, England, Sommer 1912: Die Küstenstadt dient als Wochenendrückzug für die Reichen und Schönen Londons, und wer immer sonst es sich leisten kann aus den stickigen Städten an die See zu fliehen. Das The Oriental Hotel ist bis auf das letzte Zimmer ausgebucht und an diesem sonnigen Morgen scheint das gesamte Hotel gleichzeitig frühstücken zu wollen.
Zwei der Spieler stehen vor einem leicht überfordert aussehenden Kellner, der sie mit vielen Entschuldigungen zu einem Tisch führt, an dem schon die anderen Spieler sitzen und mürrisch dreinblicken. Keiner von ihnen hatte erwartet an diesem Morgen mit Unbekannten frühstücken zu müssen.
"Es tut mir außerordentlich Leid meine Damen und Herren, wir bitten vielmals um Entschuldigung. Sobald ein Tisch frei wird werden wir Sie natürlich sofort umsetzten." sagt der Kellner noch bevor er wieder verschwindet.
Die Spieler haben jetzt Zeit sich zu unterhalten, vorzustellen und sich über die Situation zu beschweren.
Start des Abenteuers
Plötzlich hört ihr mehrere Aufschreie durch den Raum gehen. Gäste an den Tür-nahen Tischen springen auf und einige Damen halten sich geschockt die Hände vor den Mund.
einer steht auf
und guckt |
Du siehst wie eine junge Frau an den Tischen entlang in die Mitte des Raums stolpert. In ihrem Gesicht und auf ihrer Brust lassen riesige Wunden die Haut grotesk auseinanderklaffen. Auf dem Boden hinter ihr sind Blutspuren zu erkennen, die ihren Weg markieren. Ungefähr eine Tischlänge von euch entfernt bricht sie röchelnd zusammen. Sie schien auf direktem Wege zu euch zu sein. „Es ist schrecklich… niemand ist sicher… es ist fehl…“ bringt sie noch heraus bevor sie leblos am Boden liegt. |
alle ignorieren
den Tumult |
Ihr ignoriert die anderen Gäste und entscheidet, euch eurem Frühstück zu widmen. Leider kommt ihr nicht weit, bevor eine blutige Hand auf die weiße Tischdecke am Rand eures Tisches aufschlägt. Erschrocken seht ihr eine junge Frau, deren Haut im Gesicht und auf der Brust durch riesige Wunden grotesk auseinanderklafft. Ihr Weg durch den Raum zu euch ist durch rote Spuren aus Blut gekennzeichnet. Sie bricht an eurem Tisch zusammen und röchelt „Es ist schrecklich… niemand ist sicher… es ist fehl…“ Dann sinkt sie leblos in sich zusammen. |
Die Spieler haben ca. 2 Minuten zum Reagieren und Aktionen durchzuführen bevor es mit der Polizei weiter geht.
Proben:
- Medizin o.ä.: Ihr erkennt, dass die Wunden nicht von einem scharfen Gegenstand, sondern eher von einer Klaue stammen.
- Sozialer Stand o.ä.: Ihr erkennt, dass die junge Frau zur Upper Class gehört. Da sie nicht verheiratet ist, muss ihr Vater eine hohe Persönlichkeit sein.
Beinahe augenblicklich stürmen zwei Polizisten den Frühstückssalon „Niemand verlässt das Hotel, dies ist eine Morduntersuchung!“ Es herrscht verunsicherte Stille im Saal. Einigen Damen und Herren ist deutlich anzusehen, dass sie der Situation gerne entfliehen würden. „Die Ausgänge sind bewacht, allerdings können die Herrschaften sich gerne auf ihre Zimmer begeben“ elaboriert der zweite Polizist.
Ab jetzt können sich die Spieler frei im Hotel bewegen, es kann jedoch sein, dass ihnen auf Grund ihres Verhaltens Türen verschlossen bleiben oder sie aus bestimmten Räumen raus geworfen werden. Sobald die Spieler den Frühstückssalon verlassen, bekommen sie die Karte vom Erdgeschoss.
Orte
Frühstückssalon
Der Frühstückssalon ist sehr hell und raumgreifend, die Decken wirken viel höher als sie sind und auch die Wände scheinen durch geschickte Dekoration nach außen zu rücken. Alles in allem ist der Frühstückssalon durchaus ansehnlich sogar für ein Hotel dieser Klasse. Zum Ende des Raumes gibt es zwei Türen: eine große zweiteilige Flügeltür, durch die die Gäste in den Salon kommen und eine weitere, kleine, unauffällige Holztür.
Der Frühstückssalon leert sich beachtlich schnell. Nur einige wenige Gäste sind kaltblütig oder schaulustig genug, um an diesem Ort noch länger zu verweilen. Das Dienstpersonal des Hotels scheint euch gekonnt zu ignorieren, auf jeden Fall kommt niemand auf euch zu, um die Situation zu erklären.
Angesprochen werden können: der Kellner, ein älterer Herr (Dr. Gealhouse), eine Gruppe junger Damen und die beiden Polizisten
Untersucht werden kann: die Leiche (Mia)
Sobald alle Spieler diesen Raum verlassen verändert er sich vor dem nächsten Betreten. Die jungen Damen sind nun verschwunden, genau wie der Kellner und der ältere Herr sitzt nun vor dem Fenster und guckt hinaus. Außerdem wird die Leiche nun andauernd von Inspector Agrimson bewacht.
Der Kellner
Theodore Flail, gibt nur wage Ausreden und würde bei jeder sich bietender Gelegenheit durch die kleine Holztür Richtung Küche/ Waschküche verschwinden. Nur bei sehr großem Druck würde er auf das Hausmädchen Eleanor hinweisen, die eigentlich über alles Bescheid weiß, was im Hotel geschieht. Er wüsste auch, wem das Hotel gehört (Mr. Fairweather).
Der ältere Herr
Der ältere Herr isst weiter sein Frühstück abgewandt vom restlichen Raum. Wird er angesprochen antwortet er verwirrt und mit Wiederholungen, ohne den Spielern weiter zu helfen. Probe auf Menschenkenntnis o.ä. zeigt, dass er das Ganze gerade nur spielt allerdings kann dieses Schauspiel von den Spielern nicht gebrochen werden
Die Gruppe junger Damen
Über Höflichkeitsfloskeln gehen die Damen nur hinaus, wenn sich entweder eine gleichaltrige Dame zu ihnen gesellt oder eine Probe auf Charm/ Betören erfolgreich ist. Sie beklagen, dass Mia, die Tote, ist seit Wochen nicht mehr zum nachmittäglichen Kartenspielen erschienen und vermuten, dass es sie wohl viel zu schwer getroffen hat, als Maureene verschwunden ist. Bei Nachfragen könnten sie auch etwas zum gesellschaftlichen Hintergrund von Mia und Maureene sagen.
Polizist bei der Leiche
Mit dem Rücken zum Opfer steht ein Polizist, Inspector Agrimson. Er hat sehr wenig Geduld und wenn die Spieler ihn ansprechen, müssen sie bei jeder Frage, die sie stellen auf einen beruhigenden Interaktionswert (ansonsten auf die gesamte Gruppe) eine Probe werfen, sobald eine Probe scheitert wird der Spieler aus dem Raum geworfen und der Salon ist von nun an für diese Person geschlossen. Für jede erfolgreiche Probe gibt der Inspector wage Antworten (Informationen ähnlich wie bei Corporal Dubbe).
Polizist an der Flügeltür
An der Flügeltür steht Corporal Dubbe, offensichtlich für den Dienst mit dem geringsten Rang abgestellt. Probe auf Überreden o.ä. würde den Spielern erzählen, dass es ihn etwas nervt, dass in letzter Zeit öfters Menschen auf mysteriöse Weise sterben/verschwinden und alles führt immer wieder in dieses Hotel zurück. Sogar die Tochter des Hoteldirektors ist seit Wochen nicht mehr gesehen worden, man könne sich gar nicht vorstellen, wie sehr sie Inspector Agrimson antreibt.
Die Leiche
Grundkenntnisse bei Medizin oder aus der Armee machen es deutlich, dass hier kein Messer am Werk war. Die Wundränder sind zerfleddert, als ob riesige Pranken nach dem Mädchen geschlagen hätten. Bei mangelnden medizinischen Kenntnissen glaubt der Spieler, die Wunden müssten von einem gigantischen Messer stammen. Der Zimmerschlüssel des Mädchens ist aus ihrer Tasche gefallen. Probe auf eine Form der Unauffälligkeit: bei Scheitern dreht sich der Polizist in der Nähe der Leiche um und kommt auf den Spieler zu. Er erwartet eine gute Erklärung für das Aufhalten bei der Leiche (Probe Lügen o.ä.), wenn diese nicht folgt wird der Spieler aus dem Salon geworfen und dieser Raum ist ab jetzt für ihn geschlossen.
Rezeption
Küche
Waschküche
Zimmer von Mia (023)
Zimmer von Gealhouse (026)
Keller
Ende
Auflistung aller Personen
Hotelpersonal
Kellner
Theodore Flail
- Angestellter, der eigentlich die Schicht wechseln wollte
- freundlich, würde aber lieber nicht behelligt werden
- Inventar: Taschentuch, Brille, Multifunktionsmesser
Polizei
Inspector Agrimson
- Hauptkommissar für die Vorgehen in und um das Hotel, da die Polizei langsam hellhörig wurde
- schlecht auf den ganzen Fall zu sprechen
- wimmelt jeden ab
- Inventar: Schlagstock, Polizeimarke, Handschellen, Notizbuch
Corporal Dubbe
- aus London und hier um sich hochzuarbeiten
- bedingungslos gehorsam
- Inventar: Schlagstock, Polizeimarke, Handschellen, Notizbuch
Hausmädchen
Eleanor
- arbeitet jeden Tag ca. 10 Stunden aber findet es nicht schlimm
- beinahe immer mit einem Korb voll Wäsche o.ä. zu finden
- liebt Klatsch und Tratsch
- Inventar: Master-Key für alle Räume im Hotel
Koch
Francis McNair
- irischer Hüne, alleine seine Präsenz bringt die Küchenhelfer zur Gehorsam
- hat sich in dem Hotel hochgearbeitet bis zum Küchenchef
- verliebt in Maureene
- wollte mit Maureene heimlich zurück nach Irland
- Inventar: Küchenhandtuch, Küchenmesser
Leben: 90
Handeln: 8 | Interagieren:10 | Wissen: 7 |
---|---|---|
Faustschlag: 50 | Bedrohen: 60 | Kochen: 70 |
Messerkampf: 30 | Einschüchtern: 40 |
Küchenhelfer
Vincent Bliwith
- junge Küchenhilfe (ca. 14)
- möchte sich hocharbeiten aber hat noch keine Ahnung von dem Job
- macht alles was ihm gesagt wird
Gäste
Dr. Leopold Gealhouse
- von Mr. Fairweather gerufen, um Maureene nach einer missglückten Abtreibung wieder gesund zu machen
- reges Interesse an der chemischen Modifizierung von Lebewesen
- sucht sich seine Opfer in ganz Europa, vorzugsweise jene die nicht vermisst werden oder besonders leichtgläubige Angehörige haben
- Inventar: Gehstock, Taschenuhr, seinen Zimmerschlüssel, Brille
Leben: 70
Handeln: 6 | Interagieren: 12 | Wissen: 18 |
---|---|---|
Stockkampf: 40 | Manipulieren: 80 | Chemie: 90 |
Hauen: 20 | Lügen: 40 | Biologie: 90 |
Mia (Leiche)
- beste Freundin von Maureene, die sich seit dem Verschwinden von Maureene Sorgen macht
- hat früher die Briefe zwischen dem Koch und Maureene hin und her gebracht
- Tochter eines Geschäftsmannes und Teil der Brighton Upper Class
- fand heraus wo Maureene gefangen gehalten wurde und wurde dann von Maureene tödlich verletzt
- Inventar: ihren Zimmerschlüssel
Hotelier Familie
Mr. Fairweather
- versucht seine Tochter zu beschützen
- sieht nicht ein, dass Maureene benutzt wurde anstatt, dass ihr geholfen wurde
- unter der Hand von Dr. Gealhouse
- blind gegenüber dem, was im Hotel passiert
- Inventar: Master-Key für das Hotel, Pistole mit 9 Schuss
Leben: 80
Handeln: 11 | Interagieren: 11 | Wissen: 8 |
---|---|---|
Hauen: 20 | soziale Stände: 60 | Mathe: 80 |
Verstecken: 90 | Etikette: 50 |
Edward Fairweather
- Sohn von Mr. Fairweather und Bruder von Maureene
- soll das Hotel übernehmen, nachdem er von einer langen Reise zurück gekehrt ist
- hat herausgefunden, was mit seiner Schwester passiert ist und wollte den Vater konfrontieren
- er hat bemerkt, dass Dr. Gealhouse alle Strippen zieht und möchte diesen zur Rede stellen
- möchte eigentlich nur, dass der Spuk vorbei ist
- Inventar: kleiner Dolch, Pistole mit 3 Schuss
Leben: 100
Handeln: 9 | Interagieren: 10 | Wissen: 6 |
---|---|---|
Faustschlag: 50 | Bedrohen: 30 | Marketing: 20 |
Schießen: 40 | Charm: 70 | Erdkunde: 40 |
Maureene Fairweather (Experiment No. IV)
- Tochter von Mr. Fairweather und sollte in der Upper Class heiraten
- hatte eine heimliche Affäre mit dem Koch
- dem Tode nahe nach einer missglückten Abtreibung
- wurde in den Keller eingesperrt, als das Experiment von Dr. Gealhouse sie mehr zum Tier als zum Menschen werden lies
Leben: 200
Handeln: 13 | Interagieren:4 | Wissen: 0 |
---|---|---|
Kratzen: 60 | Heulen: 40 | |
Beißen: 70 |
Was geschah vor dem Abenteuer
- 8 Wochen vorher: Maureene wurde in ihr Zimmer gesperrt, nachdem ihr Vater von der Schwangerschaft erfahren hat. Eine gewaltsame Abtreibung wurde versucht aber Maureene überlebte nur knapp. Mr. Fairweather suchte Kontakt zu Dr. Gealhouse über einen gemeinsamen Bekannten.
- 5 Wochen vorher: Dr. Gealhouse kommt im Hotel an und beginnt damit Maureene zu behandeln. Er hat nicht vor sie zu retten, sondern sieht sie als sein nächstes Experiment an. Den vor Sorge kranken Vater hat er ohne Probleme unter Kontrolle.
- 4 Wochen vorher: Maureen ist nicht mehr menschlich und wurde in den Keller gesperrt, weil sie aus ihrem Zimmer entkommen konnte und im Hotel sowie auf den Straßen Brightons Menschen angriff.
- Das Abenteuer spiel am 12.08.1912. Dem Spielleiter ist selbst überlassen wie viel von diesen Informationen er mit den Spielern am Ende teilen möchte.