Kategorie:Charaktererstellung
Hier findest du alles, was du zum erstellen deines Charakters wissen musst. Dieser Sammelbeitrag beinhaltet fast alle Elemente von HTBAH. Weitere Beiträge findest du unter Regelwerk.
Begabungen
In How to be a Hero bilden drei Arten von Begabungen die Grundlage für deinen Charakter und dessen Fähigkeiten: Handeln, Wissen und Soziales.
Begabungen geben an, was deines Charakters in einem bestimmten Feld von Fähigkeiten kann.
Solltest du eine Aktion ausführen wollen, die du nie explizit gelernt hast, musst du eine Probe auf den Wert der Begabung würfeln, zu der die entsprechende Aktion zählt.
Was beinhalten diese Begabungen?
Handeln: | Eine Handlung ist, was dein Charakter aktiv tut, meist mit physischen Auswirkungen. Hierbei ist es egal, ob der Charakter Bäume fällt oder auf einem Pferd reiten möchte, all diese Fähigkeiten sind unter Handeln zu finden. |
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Wissen: | Wissen braucht dein Charakter beispielsweise, um eine fremde Sprache zu verstehen, politische Zusammenhänge einordnen zu können, mathematische Zusammenhänge nachvollziehen oder Pflanzen und Tiere unterscheiden zu können. |
Soziales: | Soziale Fähigkeiten werden vor allem bei der Interaktion mit NSCs notwendig. Wenn dein Charakter beispielsweise mit einem Händler feilschen möchte, versucht, jemanden zu manipulieren oder anhand seiner Menschenkenntnis zu erkennen, ob er belogen wird. |
Näheres findest du in den Artikeln Handeln,Wissen und Soziales.
Zum Nachlesen
Die Werte der Begabungen ergeben sich aus den in einer Begabung eingesetzten Fähigkeitspunkten geteilt durch 10. Es wird kaufmännisch (also ab 5) aufgerundet. Beispiel: 123 Punkte in Handeln ausgegeben = 12 Punkte in Handeln 129 Punkte in Handeln ausgegeben = 13 Punkte in Handeln
Handeln
Handeln hat vor allem eine physische Komponente. Körperlich anstrengende Aktionen (bspw. das Anheben eines schweren Gegenstands) zählen genauso in diese Gruppe wie feinmotorische Aktionen (bspw. das Schnitzen einer Holzfigur).
Hier einige Beispiele für typische Fähigkeiten, die unter Handeln fallen:
Klettern Rennen Schlagen Treten Schießen Schneidern Kochen Heben Tischlern Angeln Holzschnitzen Verstecken
Wissen
Fähigkeiten, die in der Gruppe Wissen heimisch sind, gelten oft als neutral und analytisch.
Hierunter fallen meist geistige Fähigkeiten, die besonders von Intelligenz und Bildung abhängen, wie beispielsweise Fremdsprachen, Spuren lesen oder Pflanzenkunde.
Hier sind einige Beispiele für Fähigkeiten, die unter Wissen fallen:
Deutsch Polnisch Englisch Latein Modedesign Geographie Spuren lesen Politik Mathematik Literatur Fauna Flora Programmieren Wahrnehmung
Soziales
Soziales beschreibt Fähigkeiten mit sozialem Ausmaß, also alles, was mit zwischenmenschlicher Interaktion zu tun hat.
Hierzu gehören aktive Fähigkeiten wie Lügen oder Manipulieren, aber auch passive Fähigkeiten wie beispielsweise Menschenkenntnis.
Zu guter Letzt auch hier nochmal einige typische Fähigkeiten, die unter Soziales fallen:
Feilschen Lügen Menschenkenntnis Manipulieren Betören Beeindrucken Unterhalten Einschüchtern Begeistern Beruhigen
Fähigkeiten
Geistesblitzpunkte
Geistesblitzpunkte bieten dir die Möglichkeit, dein Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Und das geht so:
Geistesblitzpunkte erlauben dir, noch einmal auf eine verpatzte Probe zu würfeln, solange der erste Wurf kein kritischer Misserfolg war. Dazu nimmst du die Grundwerte der einzelnen Gruppen Handeln, Wissen und Soziales, die du zuvor schon berechnet hast, und teilst sie noch einmal durch 10.
Nicht schummeln! Es wird kaufmännisch gerundet. Wenn du also einen Begabungswert von 12 hast, erhältst du in dieser Gruppe nur einen Geistesblitzpunkt. Wenn du einen Begabungswert von 15 hast, erhältst du 2 Geistesblitzpunkte. Die Geistesblitzpunkte gelten nur für die jeweilige Begabung.
Du kannst also keinen Geistesblitzpunkt von Wissen für eine verpatzte Probe auf Rennen (Handeln) verwenden. Zudem sind eingesetzte Punkte für den Moment verbraucht.
Wenn du also wie im Beispiel oben nur einen Geistesblitzpunkt in einer Begabung hast, dann überlege dir gut, wann du ihn einsetzen möchtest.
Die Geistesblitzpunkte sind einen Abend bzw. ein Abenteuer lang gültig. Das bedeutet, dass sie sich erst wieder regenerieren, wenn ihr das Abenteuer beendet habt. Ungenutzte Geistesblitzpunkte sind nicht in den nächsten Abend oder das nächste Abenteuer übertragbar. Wird also ein zweites Abenteuer mit denselben Charakteren gespielt, so beginnt ihr wieder mit einem vollen Geistesblitz-Konto, nicht mehr und nicht weniger.
Müsst ihr ein Abenteuer aus Zeitgründen auf mehrere Abende verteilen, so regenerieren sich die Geistesblitzpunkte bis zum nächsten Abend.
Rechnerische Charaktererstellung
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