Vorlage:Spielermissione - Aus den Nebeln der Vergangenheit
Alles unter dieser Überschrift kann Optional zum Abenteuer hinzugefügt werden oder weggelassen werden. Es kann auch mit den Spielern besprochen werden, ob sie mit individuellen Missionen spielen möchten. Dies kann der Spielleiter mit folgenden Beispielen (nicht als Mission gedacht) erklären:
- Anführer: Jetzt bist du das Alphatier und du weißt als einziger wo‘s lang geht.
- Verräter: Verrate die Gruppe und überlebe selbst.
- Angsthase: Weiche jeder Konfrontation aus und fliehe wenn nötig.
- Dieb: Nutzte die Gelegenheit und mache möglichst vielen Leuten die Taschen leer.
Wenn mit diesen Missionen gespielt wird, sollte der Spielleiter den Spielern sehr deutlich machen, dass es einen (oder mehrere!) Verräter unter den Spielern in der Gruppe geben kann oder besser geben wird. Damit wird den Spielern auch die Sicherheit untereinander genommen, sodass sie sich nicht mehr aufeinander verlassen können.
Der Spielleiter kann folgende „individuellen Missionen“ an alle Spieler ausgeben, um Misstrauen unter den Spielern zu sähen. Diese können entweder gezielt (passend zum Konzept für den Charakter) vom Spielleiter ausgesucht werden oder zufällig verteilt werden. Bei letzterem sollten die Spieler aber ein Veto-Recht haben, damit nicht plötzlich ein Spieler fundamental anders spielen muss, als es zum Charakter passt (ggf. kann der Spieler dann auch eine andere Mission bekommen). Wenn der Spielleiter diese „individuellen Missionen“ nutzen möchte, sollten sie an sie Spieler ausgegeben werden, sobald unter den Spielern das Gefühl von ernster Bedrohung aufkommt beziehungsweise sie wissen, dass es eine tatsächliche Gefahr gibt, die nicht einfach nur mit gewöhnlichen Zufällen wegerklärt werden kann.
- Beschützter: Du fühlst dich [Hier beliebigen NPC oder anderen Spieler einfügen] verbunden. Du willst auf keinen Fall zulassen, dass ihm/ihr etwas zustößt. (Sobald du längere Zeit von dieser Person getrennt bist oder nicht weißt was mit ihr passiert ist wirst du unruhig – Verlust geistiger Stabilität.)
- Egoist: Du musst das hier überstehen. Was mit den Anderen passiert ist egal, aber du musst hier raus – lebend und am besten unverletzt (körperlich wie geistig).
- Materialist: Was immer hier vorgeht – was dir gehört bleibt auch deins. Sicher will jemand diese Situation ausnutzten, um dich zu bestehlen … oder hat alles nur deswegen eingefädelt … (Wichtig ist, dass du in dieser Rolle auf deinen Habseligkeiten sitzt, wie ein Drache auf seinem Hort. Gib nichts ab, aber wenn dir jemand etwas gibt, dann ist das jetzt auch deins, für immer.)
- Team-Player: Eines ist klar: Aus dieser Miesere kommt ihr (auch NPCs!) nur, wenn ihr zusammenhaltet und die Stärken der einzelnen zum Vorteil der Gruppe nutzt. Selbst wenn der Täter unter euch sein sollte: Wenn ihr als Gemeinschaft zusammensteht, kann er der vereinten Gruppe nichts anheben, ohne sich sofort zu enttarnen oder sich selbst zu schaden. Jetzt heißt es: Alle an einem Strang ziehen.
- Kämpfer: Wer immer das getan hat: Er muss dafür zahlen. Und wenn du ihn selbst richten musst, er wird seine gerechte Strafe erhalten, koste es was es wolle – jede weitere Tat, jeder Schlag gegen euch ist für dich nur noch mehr Ansporn endlich Gerechtigkeit walten zu lassen. (In dieser Rolle ist es vor allem deine Aufgabe, die Kampfmoral oben zu halten. Ihr werdet Siegen, Flucht ist keine Option und wenn du dem Mörder allein die Stirn bieten musst.)
- Saboteur: Egal welchen Plan jemand (und besonders die Gruppe als Ganzes) fasst: Das ist nicht gut. Du findest immer die Schwächen, die Gegenargumente, die „es könnte aber“ und die „aber was wenn“. Eigene Vorschläge wie die Situation besser zu lösen ist, brauchst du nicht. Wichtig ist, dass die Ideen der Anderen nicht gut und viel zu gefährlich sind. (Deine Aufgabe in dieser Rolle ist vor allem die anderen Spieler zu verunsichern, aber nicht die Entscheidungsfindung so lähmen, dass kein Vorankommen mehr möglich ist.)
- Verängstigt: Nur noch [Hier beliebigen NPC oder anderen Spieler einfügen] kann dich jetzt beschützten. Nur bei ihm bist du sicher. Am besten du weichst dieser Person nicht mehr von der Seite, damit dir nichts mehr passieren kann. (Sobald du längere Zeit von dieser Person getrennt bist oder nicht weißt was mit ihr passiert ist wirst du unruhig und verlierst geistige Gesundheit.)
- Horter: Am besten du suchst dir sofort Waffen – oder zumindest irgendetwas womit du dich verteidigen kannst: Ein Stuhlbein … oder die Küchenmesser … viele Messer … und vielleicht gibt es in diesem Haus auch eine Schusswaffe? Wenn ja musst du sie haben. (Am wichtigsten ist, dass du mehr und bessere Waffen hast als alle Anderen – besonders als alle anderen Spieler-Charaktere.)
- Paranoia: Beginne einen beilegen anderen Spieler oder NPC zu verdächtigen, dass er/sie hinter allem steckt. Jedes Indiz ist ein Beweis und jedes Argument, das ihn belastet, kommt auf die Goldwaage – alle Gegenargumente sind weniger wichtig. (Diese Rolle sollst du vor allem Zwietracht in der Gruppe sähen, auch ein wildes Beschuldigungs-Feuerwerk Alle-gegen-Alle ist ein hervorragendes Ereignis. Ob die Gruppe die beschuldigte Person wirklich ausstößt oder du danach einfach einen anderen beschuldigst spielt keine Rolle.)
- Verräter: Jetzt gibt es nur noch eine Chance für dich, um zu überleben: Du musst dich mit dem unheimlichen Unbekannten gutstellen. Wenn du tust was er sagt, dann wird er dich sicher überleben lassen. (Dabei ist natürlich wichtig, dass die anderen Spieler so lange wie möglich nicht merken, dass du übergelaufen bist, denn auch du willst einfach nur überleben.)
Diese Variante (Verräter) will vorher vom Spielleiter gut überlegt sein – auch welchem Spieler man sie zutraut. In das Abenteuer eingebaut werden kann dies, indem der Mörder auf eine entsprechende Anfrage des Spielers positiv reagiert und ihn als Diener/Gehilfe annimmt, ihm jedoch nie vollends vertraut, ihn nur unwichtige Nebenaufgaben übernehmen lässt, die den anderen Spielern dennoch die Haare zu Berge stehen lassen, und ihm auch höchstens ein Messer als Waffe gibt. Hier sollte so lange wie möglich vor den anderen Spielern verborgen werden, dass sie einen Verräter in ihrer Mitte haben.
Sollte ein Spieler mit dem Spielleiter kommunizieren wollen, ohne dass die anderen Spieler das mitbekommen, können zwischen beiden Zettel ausgetauscht werden. Auf diese Option sollten vorher alle Spieler hingewiesen werden.