Advantages and disadvantages
This chapter describes an optional module. It’s especially recommended for game-masters and players who have already gained some experience in pen-and-paper universes and/or want to add a little more “spice” to their character. You can skip this part if this is your first pen-and-paper.
Every person is different. Some people are even restricted or inherently have some special advantages. These differences are described very well in their abilities, but a person is more than just their abilities. Even for an experienced role-player it can be a challenge to represent these other characteristics. Because of this, player and gamemaster can give their characters the final touch with disadvantages and characteristics. Of course, these characteristics and disadvantages are a great opportunity for the game-master to challenge the characters individually.
Disadvantages
Abilities describe the strengths and advantages of a character which you can use as a tool to overcome problems. Furthermore your character can have disadvantages which can restrict you in some situations.
These disadvantages are marked with a minus in its skill sets but do not affect the calculation of the talent-value or ability-value and do not receive a bonus from the talent-value . If the game-master or the situation dictates, you roll the dice to your disadvantages in the usual manner. If your dice eyes count less than the disadvantage value, the expected event occurs.
Agnes has given herself a disadvantage “irascible” with -20. If the dice roll result is less than 20, her character reacts to the insult with unbridled rage. If the dice result is above that, she ignores the provocation. In this case the appropriate skill setswould be social, but this can always be clarified with the game-master.
Overcome a disadvantage
As compensation, you can work out a proportional bonus together with the game-master. These can be additional items, better finance, more skill or life points. However, it should be ensured that the malus is taken into account and played out in the game in an appropriate manner. The higher the bonus received, the more influential the disadvantage must be.
Tobias plays a socially incompetent character. But since he wants to give his character even more depth and wants to have another 40 points on computer knowledge, he agrees with his game-master that he gives his character the disadvantage “neurotic”. He commits himself that his character compulsively always wants to keep everything clean and tidy. For Tobias, this clearly influences the course and style of play. After some negotiations he receives 35 additional skill points from the game-master.
Characteristics
Während Nachteile reine Nachteile beschreiben, halten sich Charakteristika allgemeiner. Deshalb werden auch keine Punkte darauf vergeben. Charakteristika sind Eigenschaften eines Charakters, die einen direkten und indirekten Einfluss haben auf die Art und Weise, wie dein Charakter sich in der Welt bewegt, den Spielablauf und die Spielweise. So schränken Charakteristika dich in deiner Handlungsfähigkeit ein, erweitern deine Optionen aber auch in anderen Situationen oder eröffnen erst gänzlich neue Wege. Jedes Charakteristikum gibt dir sowohl Vorteile als auch Nachteile in proportionaler Höhe. Wenn dein Charakteristikum dir nur Vorteile gibt, ist es eine Fähigkeit, für die du Fähigkeitenpunkte ausgeben musst.
Du kannst deinem Charakter ein bis maximal zwei Charakteristika geben. Wichtig bei der Auswahl ist, dass du in der Lage sein solltest, diese Charakteristika auch auszuspielen. Wenn du dir zu Beginn des Rollenspiels noch nicht sicher bist, welches Charakteristikum am besten zu deinem Charakter passt, dann warte ab und gib dir bei passender Gelegenheit unter Absprache mit deinem Spielleiter eines.
Jonas hat das Charakteristikum "Pazifist" genommen. Als Susanne sich mit dem Verkäufer anlegt, kann er durch sein ruhiges Gemüt und seine schlichtende Art deeskalierend auf die beiden einwirken und einen Streit verhindern, bevor jemand auf sie aufmerksam wird. Wenig später gerät die Gruppe in einen Hinterhalt und muss sich dem Kampf stellen. Jonas muss sich auf seine Freunde verlassen, die Situation zu bereinigen, da es ihm an jeglicher Kampferfahrung, aber auch am Willen, körperlich gegen eine andere Person vorzugehen, mangelt.
Beispiele
Im Folgenden findest du einige Beispiele für Charakteristika, auch wenn jeder Spieler und Spielleiter seiner Kreativität natürlich freien Lauf lassen darf und sollte, eigene, passende Charakteristika zu entwerfen.
Name | Beschreibung |
---|---|
Furchtlos | Du lässt dich nicht so leicht einschüchtern. Keine Gefahr kann dich schrecken, jedoch schlägst du auch des Öfteren eine Warnung in den Wind, bei der Vorsicht angebracht gewesen wäre. |
Leichter Schlaf | Du kannst nur schwer überrascht werden. Nachts schläfst du immer mit einem offenen Auge und regenerierst deshalb nur halb so viele HP in Ruhephasen. |
Sturkopf | Du bist schwer von deinem Weg abzubringen. Du hältst oft trotz guter Gegenargumente an deiner Idee fest und lässt dich nur schwer beeinflussen. |
Bücherwurm | Du verfügst über ein phänomenales Allgemeinwissen und lebst in deiner eigenen Welt. Im Kontakt mit anderen Menschen fällst du durch deine Eigenheit eventuell unangenehm auf. |
Geizhals | Wer den Kreuzer nicht ehrt, ist des Talers nicht wert. Du verfügst über deutlich mehr Barbestände und versuchst immer möglichst wenig Geld auszugeben, auch wenn dein Verhandlungspartner nicht glücklich darüber sein wird und die Qualität deiner Einkäufe darunter leidet. |
Glücklicher Tollpatsch | Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn. Du magst dich in vielen Dingen ungeschickt anstellen, aber Fortuna ist dir gewogen, und du kannst auf Wunsch einen Wurf pro Tag erneut auswürfeln. |
Asexuell/Aromantisch | Für Avancen anderer Charaktere bist du unempfänglich. Du kämest auch nie auf die Idee, jemand anderen romantisch zu umgarnen. Allein der Gedanke lässt dir die Galle hochkommen. |
Sensibel | Alle deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft und allzeit bereit. So schnell entgeht dir nichts. Allerdings reagierst du auch deutlich empfindlicher auf Reize, sei es Geruch, Schmerzen, Geräusche, schnelle Temperatur- oder Lichtwechsel. |
Lederhaut | 'Tis but a Scratch! Du steckst mehr ein als andere (jeder Schaden halbiert), bist dafür aber auch deutlich schwerfälliger (Initiative Malus). |
Inselbegabung | Du bist in einem Attribut außergewöhnlich bewandert, und Würfelproben darauf können nicht angepasst werden. Dafür erhältst du auf alle andere Proben prinzipiell einen Malus von -10. |
Blutrausch | Im Eifer des Gefechts kann man schnell die Kontrolle über sich selbst verlieren. Im Blutrausch sind alle Proben um 20 erleichtert, aller Schaden (auch der, den du selbst erleidest) verdoppelt. Nach dem Kampf bist stark erschöpft. |
Promi | Du bist bekannt wie ein bunter Hund und erhältst eine entsprechende Vorzugsbehandelung. Wenn du aber mal inkognito unterwegs sein möchtest, solltest du dir etwas einfallen lassen. |
Angsthase | Du hast vor so ziemlich allem Angst und blockierst dich oft selbst. Dank deiner Paranoia erkennst du Gefahren schneller als andere und kannst früher darauf reagieren. |
Besserwisser | Du weißt alles und kannst alles, zumindest denkst du das selbst von dir. Deine Fähigkeiten sind nie mehr als 50. Du bekommst einen Bonus von 1 Geistesblitzpunkt pro Begabungsgruppe. |
Alkoholiker | Ohne Alkohol kannst du einfach nicht leben, immer wenn es was zu trinken gibt bist du dabei. Falls du eine längere Zeit (>3h) trocken bist wirst du nervös und ungehalten. Deine Schmerz- bzw. Schamresistenz im Betrunkenen Zustand sind jedoch beachtlich. |
Spieler | Life is a game. So oder so ähnlich lautet wohl dein Motto. Du kannst nicht ohne. Aus beinahe jeder Aktivität möchtest du einen Wettbewerb machen und Geld darauf wetten. Dadurch kennst du dich auch gut mit Poker & Co. aus; ebenso zeichnet dich eine unerreichte Ruhe während des Spiels aus. |
Pazifist | Durch dein ruhiges Gemüt und deine schlichtende Art kannst du gut zwischen Parteien deeskalieren. Als Vermittler fehlt dir jedoch jegliche Kampferfahrung und nur im Falle der Selbstverteidigung wendest auch du Gewalt an. |
Chronische Dummheit | Nachrichten sind für dich die Prominews auf Privatsendern, lesen ist überbewertet und Niveau eine Hautcreme. Irgendwie bist du bis jetzt jedoch durchs Leben gekommen. Deine Wissenkategorie darf nicht mehr als 100 Punkte umfassen. |
Töricht | Du glaubst alles was dir gesagt wird. Dadurch änderst du des Öfteren deine Meinung und kannst von anderen einfacher manipuliert werden. Allerdings wirst du auch als sehr sympathisch wahrgenommen. |
? | Welche Charakteristika fallen dir noch ein? Trage sie ein! |
Einsatz von Geistesblitzpunkten
Dieses Kapitel markiert eine Zusatzregel, die zum Funktionieren der Charakteristika nicht notwendig ist, aber einen weiteren Aspekt einbringt, der dein Rollenspiel facettenreicher und interessanter gestalten kann. Wenn du möchtest, kannst du diese Zusatzregel in dein Rollenspiel einbeziehen oder sie auslassen.
Vorteile bezahlen
Wenn du deine Charakteristika zu deinem Vorteil einsetzen möchtest, zahlst du einen Geistesblitzpunkt.
Alex will in die Disco, ohne zahlen zu müssen, und behauptet, dass der Türsteher einem Promi wie ihm doch wohl VIP-Zugang gewähren müsste. Dazu zahlt er einen Geistesblitzpunkt und wird tatsächlich ohne zu zahlen oder sich in der Schlange anstellen zu müssen in die Disco eingelassen.
Nachteile verdienen
Wenn ein Charakteristikum zum Nachteil des Charakters ausgelegt wird, kann der Spieler sich einen Geistesblitzpunkt verdienen.
Der Spielleiter erzählt, dass alle Augen sich auf Alex richten, als dieser an die Bar tritt, und einer der Sicherheitsleute sich sofort in den Backstagebereich zurückzieht. Alex bemerkt korrekt, dass das wie ein Nachteil klingt, der durch sein Charakteristikum "Promi" hervorgerufen wird, und erhält einen Geistesblitzpunkt, den er später wieder einsetzen kann.