How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung
Allgemeines
In diesem Modul werden mehrere Aspekte berücksichtigt und zusammengeführt, die für das Spielen in einem generischen Fantasysetting berücksichtigt werden können.
Anpassungen in der Charaktererstellung
Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Roleplay oder den Background vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Klassische Vertreter neben den Menschen in den meisten Fantasysettings wären zum Beispiel:
- Elfen
- Zwergen
- Orks oder Goblins
- Halblinge
Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile. Weitere Beispiele für Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.
Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?
„Heldsein“ ist keine sonderlich konkrete und zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung wozu ein solcher Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat. Über diese Fähigkeiten lässt sich aber relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entspricht. Diese Archetypisierung wird vor dem Hintergrund des folgenden Schritts notwendig.
- Der Beruf ist beispielsweise Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
- Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
- Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.
Die Kategorien sind extra so grob gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin allerdings trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch zunächst darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.
Schritt 3: Was können die Heldentypen?
Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter in glänzender Rüstung, oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert. Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller (fokussiert Handeln) und gleichzeitig charismatischer Höfling sein.
Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.
Das Levelsystem für diese Vorgehensweise befindet sich noch in der Entwicklung wird aber wahrscheinlich auf Meilensteinen basieren, die nach und nach Charakteroptionen freischalten sollen. Das Fokusmaximum steigt kontinuierlich und in gewissen Abständen soll es den Spielenden möglich sein weitere Spezialisierungen auszuwählen..
Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.
Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert (wie im Grundregelwerk) aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Zusätzlich erhält jeder Heldentyp 50 weitere Fähigkeitspunkte, die er oder sie in einer beliebigen Begabungszeile verteilen darf.
Fähigkeitspunkte bei Stufe 1
Heldentyp | Kämpfer | Magienutzer | Schurke |
---|---|---|---|
Handeln (H) | 250 | 100 | 175 |
Wissen (W) | 100 | 250 | 100 |
Soziales (S) | 100 | 100 | 175 |
Gesamt | 450+50=500 | 450+50=500 | 450+50=500 |
Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!
Fokussiert und nicht-Fokussiert
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 20 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95 und bei der nicht-fokussierten bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% des Scheiterns spannend und der Spieler bzw. die Spielerin ist dazu aufgefordert sich über den Einsatz von Charakteristiken und Geistesblitzpunkten sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen. Um eventuelle Verwirrungen vorzubeugen, Vorteil ist hier nicht so gemeint, wie in der Charaktererstellung.
Fokussiert = Maximalwert der für eine Fähigkeit gewertet werden kann darf bei 85 liegen, der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei höheren Charakterstufen gezählt.
Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Auf den Stufen 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 steigt die Fokussierung um je 2 Punkte.
Steigerung der Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die Fokussierten und Nicht- Fokussierten Fähigkeiten. Die Steigerung erfolgt auf den Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 um jeweils einen Punkt.
Überblick zu den einzelnen Heldentypen
Kämpfer
- H: 250/ W: 100/ S: 100
- Fokussiert Handeln (H) Begabungen
- Erhält 3 Spezialisierungen für Handeln (H)
- 1 Spezialisierung für (W) oder für (S)
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Kampfmanöverbefähigung auszugeben -> Waffen)
- Bewegungsrate: Begabung Handeln x 1,5 = Ergebnis in Metern
- Begabung Handeln : 2 = maximale Kampmanöverpunkte
Magienutzer
- H: 100/ W: 250/ S: 100
- Fokussiert Wissen (W) als Begabung
- Erhält 3 Spezialisierungen für Wissen (W)
- 1 Spezialisierung für (S) oder für (H)
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Magiebefähigung auszugeben -> Arkana)
- Bewegungsrate: Begabung Handeln x 1,5 = Ergebnis in Metern
- Begabung Wissen : 2 = maximale Manapunkte
Schurken
- H: 175/ W: 100/ S: 175
- Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H)
- Erhält jeweils eine Spezialisierung für (H), (W) und (S)
- darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Ruhmaktionbefähigung -> Auftreten oder Kampfmanöverbefähigung -> Waffen auszugeben)
- Bewegungsrate: Begabung Handeln x 1,5 = Ergebnis in Metern
- Begabung Soziales : 2 = maximale Ruhmstufe
Auswahl der Fähigkeiten
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der Fähigkeitentabelle orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und Heldenaktionen fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert aufaddiert.
Beispiel: Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens) und (Schule der Wandlung). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens, S.d.Wandlung) -> 50/27/77
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 27 in Wissen hat er also eine 77 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken.
Bei anderen magischen Phänomenen, die nicht diesen Schulen zugeordnet werden können, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.
Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben. Z.B.: Waffen (Nahkampf XY), Magieschule (Schule des Hütens, Schule der Macht), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren). Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist begrenzt. Fähigkeitsgruppen sind bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den Improvisationswert würfeln müssen, der sich aus der Gesamtanzahl, der zu vergebenden Punkte in der Charaktererstellung für die jeweilige Begabung (Handeln, Wissen, Soziales) ergibt. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fähigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "imrpovisieren" muss.
Fähigkeitentabelle
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Waffen (Heldenaktionen) | Arkana (Heldenaktionen) | Auftreten (Heldenaktionen) |
Athletik | Platzhalter | Taschenspielertricks |
Schwimmen | Nachforschung | Singen und Poesie |
Klettern | Entziffern | Scharfes Wort/verwirren |
Springen | Kryptologie | Willensstärke/ Widerstehen |
Akrobatik | Geografie | Beeindrucken |
Balancieren | Religion | Begeistern/Motivieren |
Tanzen | Kosmologie | Lügen |
Heimlichkeit | Okkultismus | Manipulieren/Zwietracht sähen |
Schleichen | Geschichte | Wesenskenntnis |
Verborgen bleiben | Sprachen | Betören |
Gegenstand tarnen | Mechanisches Wissen | Überreden |
Verkleiden | Naturkunde | vom Thema ablenken |
Fingerfertigkeit | Flora | Einschüchtern |
Schlösser knacken | Kräuterkunde | provozieren |
Wahrnehmung | Fauna | Beruhigen |
Spuren Lesen | Politik | Aufheitern |
Handwerk | Geopolitik | Trösten |
Reparatur | Staatskunde | Feilschen/Verhandeln |
kochen | Rechtslehre | |
Holzverarbeitung | Kultur | |
Angeln | Malerei | |
Fahrzeuge steuern | Belletristik | |
Wunde behandeln | Bildhauerei |
Heldenaktionen
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfmanöver oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können.
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Waffen (Kämpfer und Schurke (Handeln)): Kampfmanöverbefähigung) |
Arkana (Magienutzer: Magiebefähigung) |
Auftreten (Schurke (Soziales)): Ruhmaktionsbefähigung) |
Schwerter | Schule des Hütens | Taschenspielertricks |
Stangenwaffen | Schule des Übernatürlichen | Singen und Poesie |
Hämmer | Schule der Macht | Scharfes Wort/verwirren |
Bogen | Schule der Elemente | Willensstärke/ Widerstehen |
Armbrüste | Schule der Zerstörung | Beeindrucken |
Äxte | Schule der Kreation | Begeistern/Motivieren |
Schritt 4: Vor-/Nachteile und Charakteristikum
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:
- Gewaltig: 50
- Groß: 30
- Klein: Bis 15
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr dazu unter Vor- und Nachteile.
Beispiele für Nachteile
Gewaltige Nachteile
Große Nachteile
kleine Nachteile
Schritt 5: Waffen und Rüstung
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben sollen ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen.
Schritt 6: Magiesystem
Solltest du einen Kämpfer oder einen Schurken spielen, dann kannst du diesen Teil getrost überspringen und direkt mit Anfangsausrüstung fortfahren. Eine Übersicht zu den Zaubersprüchen findest du hier unter Zauberei.
Schritt 7: Anfangsausrüstung
Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Heldentyp bestimmt darüber wie hoch der Schutzwert ist mit dem ein Stufe 1 Charakter in das Abenteuer startet. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen benötigt.
Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.
Ein Beispiel:
Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.
Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.
Standardequipment:
Kämpfer | Magienutzer | Schurke |
---|---|---|
Rüstung (Schutzwert 12) | Rüstung (Schutzwert 3) | Rüstung (Schutzwert 7) |
/ | Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 3W10) | Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten) |
Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) | Messer (2W10, 1 Hand) | Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand) |
Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) | Beispiel | Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand) |
Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) | / | / |
Schritt 8: Stufenaufstieg
Werkstatt
Überblick:
- Magiesystem Anpassung
- Magielehren (die sechs Lehren der Magie)
- Magie bannen und Magie erkennen
- Mana Haushalt (Wissen:2, Manavebrauch wie in Zauberei
- Magischer Standardangriff (Arkane Lanze, 3W10, 15M Reichweite)
- Stufenaufstieg
- Die Heldenaktion
Magielehren
Sechs Lehren
- Schutz, Genesung (defensiv Support) -> Schule der Hüter
- Segen, Fluch (Proben beeinflussen) -> Schule des Übernatürlichen
- Beherrschung, Trugbild (Manipulation) -> Schule der Macht
- Sturm, Erdmagie (Elementarzauber) -> Schule der Elemente
- Verfall, Böser Blick (Kampfzauber) -> Schule der Zerstörung
- Tiergestalt, Beschwörung -> Schule der Kreation
Update: Magie bannen und Magie erkennen
Habe mit einem Spieler einen Magienutzer erstellt, entsprechend der 4 Lehren, die wir weiter oben skizziert haben. Arkana (Metaphysik I) -> hat neben Magie bannen und Magie erkennen, Zugriff auf Stufe I von -> Tiergestalt und Totenlicht.
Eine Spezialisierung in einer Magieschule ermöglicht demnach die erste Stufe für die beiden, der Schule zugeordneten Zauber.
Um Magie bannen zu wirken muss der Spieler auf Arkana würfeln. Der Wurf wird wie bei Magie erkennen, um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Es wäre die Frage ob man da eine Ausnahme einrichtet, sobald innerhalb eines Kampfes Magie gebannt werden soll. Dabei könnte Magie bannen als arkaner Paradewurf fungieren. Wenn es sich bei der zu bannenden oder erkennenden Magie um einen Zauber handeln, welcher der Schule Metaphysik entspricht, dann darf der Begabungswert auf den Wurf gerechnet werden.
Wenn im Kampf Antimagie eingesetzt wird, sollte dafür aber äquivalent viel Mana eingesetzt werden, um den Spell unwirksam zu machen. Sonst wird es sehr frustrierend für diejenigen die einen Kampfmagier spielen wollen. Außerhalb des Kampfes sollte es keine Mana kosten geben sowohl für Magie erkennen, als auch für Magie bannen, da solche Aktionen mithilfe längerer Rituale ausgeführt werden könnten. Der Aspekt des Zeitdrucks wäre für mich eine ausreichende Erklärung dafür warum es im Kampf etwas kostet.
Es ließe sich auch in eine Vergleichende Probe umwandeln, aber grundsätzlich hat auf diese Weise, jedes magisch begabte Individuum die Möglichkeit sich gegen Magie zu schützen und diese zu erkennen, es kommt dabei aber darauf an, wie begabt der jeweilige Magienutzer ist. Im Prinzip sollte ein Zauber der Stufe 5 schwieriger zu erkennen und zu bannen sein, als ein Zauber der Stufe 1.
Stufenaufstiege für die ersten 10 Stufen
Brainstorming: Mögliche Verbesserungen
- Kämpfer: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, + Lebenspunkte, +Kämpferfähigkeit
- Magier: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, neue Lehre, neuer Zauber in bekannter Lehre, +Mana
- Schurke: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, Schurkenzauber, +Mana, Schurkenfertigkeiten
- Integrieren des Balanceing Moduls: EXP System wie in dem Modul als mögliches Bezahlsystem hinsichtlich der Fähigkeitspunkte (FP)
Beispiele
- Eine Spezialisierung in einer bereits bekannten Fertigkeitsgruppe erwerben (2EXP)
- Eine neue Heldenaktion (2 EXP) -> muss noch entwickelt werden
- senken eines Nachteils um maximal 10 FP (4EXP)
- eine neue Fertigkeitsgruppe mit maximal 10 FP (4EXP)
- ein neues Charakteristikum oder Blutlinie (Experiment Discord) (4 EXP)
Problemlösung:
- Man fährt auf zwei Gleisen:
- Auf Gleis 1 wird es ein Bezahlsystem geben. Um eine Stufe aufzusteigen benötigt ein Charakter 4EXP. Orientiert sich sehr stark an den bisherigen Ideen, die dahingehend bereits im Wiki kursieren.
- Auf Gleis 2 gibt es ein automatisches Levelsystem, was sich an dem Heldentypus orientiert.
Welchen Vorteil hat dieses Verfahren?
- Spieler*innen ist es weiterhin möglich Anpassungen in den Fähigkeiten vorzunehmen und ihren Charakter über den Stufenverlauf zu verbessern.
- Die Spieler*innen können neben den Fertigkeiten in denen sie FP verteilen (und umverteilen) auf weitere Mechaniken zurückgreifen, wodurch sich das Spielen eines Schurken von dem Spielen eines Kämpfers unterscheidet.
Flowchart
Hier eine erste Übersicht bis Stufe 10. Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmstufe (RS), Mana (MA), Zauber/Kampfmanöver/ Ruhmaktion = Heldenaktion
Stufe 1 (1EXP)
- Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
- Bewegungsrate: Handeln x 1,5 (Meter)
- Magienutzer: Manahaushalt = Wissen : 2
- Schurke (fokussiert Soziales): Ruhmstufe = Soziales : 2
- Kämpfer: Kampfpunkte = Handeln : 2
- Erwerb der ersten Heldenaktion
- Kämpfer können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Waffen zwischen den einzelnen Manövern wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Manöver aufgeführt.
- Schurken können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Auftreten zwischen den einzelnen Ruhmaktionen wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Ruhmaktionen aufgeführt.
- Magienutzer, Spezialisierung einer Schule ermöglicht den Zugriff auf einen Stufe I Zauber. Es muss sich für eine der beiden Lehren entschieden werden und man kann diesen Zauber nur auf Stufe I wirken. Maximal kann ein Magienutzer der Stufe 1, zusätzlich zu Magie erkennen und Magie bannen, somit 3 Zauber wirken, wenn er alle seine Spezialisierungen den Magieschulen widmet.
Stufe 2 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (67/86)
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 3 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Neue Lehre aus bekannter Magieschule oder Stufenaufstieg bei bekannten Zauber
Stufe 4 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (69/87)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 5 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 6 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (71/88)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
- Optional: Arkane Blutlinie (siehe Gedankenexperiment Discord)
- Idee: einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen anderen Charakter übertragen werden
Stufe 7 (1EXP)
- Kämpferfähigkeit
- Schurkenfertigkeit
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 8 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (73/89)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 9
- Kämpferfähigkeit
- Schurkenfertigkeit
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 10
- Steigerung der Fokussierung (75/90)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
- Geistesblitzpunkt +
- Neues Charakteristikum