How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung

Aus How to be a Hero
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In diesem Modul werden mehrere Aspekte berücksichtigt und zusammengeführt, die für das Spielen in einem generischen Fantasysetting berücksichtigt werden können.

Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?

Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Roleplay oder den Background vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Klassische Vertreter neben den Menschen in den meisten Fantasysettings wären zum Beispiel:

  • Elfen
  • Zwergen
  • Orks oder Goblins
  • Halblinge

Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile. Weitere Beispiele für Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.

Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?

Heldsein“ ist keine sonderlich konkrete und zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung wozu ein solcher Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat. Über diese Fähigkeiten lässt sich aber relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entspricht. Diese Archetypisierung wird vor dem Hintergrund des folgenden Schritts notwendig.

  • Der Beruf ist beispielsweise Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
  • Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
  • Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.

Die Kategorien sind extra so grob gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin allerdings trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch zunächst darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.

Was können die Heldentypen?

Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter in glänzender Rüstung, oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert. Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller (fokussiert Handeln) und gleichzeitig charismatischer Höfling sein.
Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.

Das Levelsystem für diese Vorgehensweise befindet sich noch in der Entwicklung wird aber wahrscheinlich auf Meilensteinen basieren, die nach und nach Charakteroptionen freischalten sollen. Das Fokusmaximum steigt kontinuierlich und in gewissen Abständen soll es den Spielenden möglich sein weitere Spezialisierungen auszuwählen..

Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.

Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert (wie im Grundregelwerk) aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Jeder Heldentyp erhält 50 Fähigkeitspunkte, welche eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der sogenannten Heldenaktionen darstellt. Um also die abgeleiteten Manapunkte (MP), Kampfpunkte (KP) oder Ruhmespunkte (RP) ausgeben zu können, muss dieser Wert bei Waffen, Arkana oder Auftreten bei mindestens 50 liegen.

Fähigkeitspunkte bei Stufe 1

Heldentyp Kämpfer Magienutzer Schurke
Handeln (H) 250 100 175
Wissen (W) 100 250 100
Soziales (S) 100 100 175
Gesamt 450+50=500 450+50=500 450+50=500

Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!

Fokussiert und nicht-Fokussiert

Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 20 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95 und bei der nicht-fokussierten bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% des Scheiterns spannend und der Spieler bzw. die Spielerin ist dazu aufgefordert sich über den Einsatz von Charakteristiken und Geistesblitzpunkten sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen. Um eventuelle Verwirrungen vorzubeugen, Vorteil ist hier nicht so gemeint, wie in der Charaktererstellung.

Fokussiert = Maximalwert der für eine Fähigkeit gewertet werden kann darf bei 85 liegen, der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei höheren Charakterstufen gezählt.

Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Auf den Stufen 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 steigt die Fokussierung um je 2 Punkte.

Steigerung der Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die Fokussierten und Nicht- Fokussierten Fähigkeiten. Die Steigerung erfolgt auf den Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 um jeweils einen Punkt.

Überblick zu den einzelnen Heldentypen

Kämpfer

  • H: 250/ W: 100/ S: 100
  • Fokussiert Handeln (H) Begabungen
  • Erhält 3 Spezialisierungen für Handeln (H)
  • 1 Spezialisierung für (W) oder für (S)
  • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Kampfmanöverbefähigung auszugeben -> Waffen)
  • Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik : 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
  • Begabung Handeln : 2 = maximale Kampmanöverpunkte (KP)

Magienutzer

  • H: 100/ W: 250/ S: 100
  • Fokussiert Wissen (W) als Begabung
  • Erhält 3 Spezialisierungen für Wissen (W)
  • 1 Spezialisierung für (S) oder für (H)
  • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Magiebefähigung auszugeben -> Arkana)
  • Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik : 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
  • Begabung Wissen : 2 = maximale Manapunkte (MP)

Schurken

  • H: 175/ W: 100/ S: 175
  • Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H)
  • Erhält jeweils eine Spezialisierung für (H), (W) und (S)
  • darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet
  • Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Ruhmaktionbefähigung -> Auftreten oder Kampfmanöverbefähigung -> Waffen auszugeben)
  • Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik oder Akrobatik: 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
  • Begabung Soziales : 2 = maximale Ruhmespunkte (RP)

Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten

Bei der Vergabe von Punkten bitte an der Fähigkeitentabelle orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und Heldenaktionen fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert aufaddiert.

Beispiel

Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens) und (Schule der Wandlung). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens, S.d.Wandlung) -> 50/27/77

Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 27 in Wissen hat er also eine 77 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken.
Bei anderen magischen Phänomenen, die nicht diesen Schulen zugeordnet werden können, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.

Wie es auf dem Charakterbogen notiert wird

Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben. Zum Beispiel: Waffen (Schwerter), Magieschule (Schule des Hütens, Schule der Macht), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren). Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist begrenzt. Fähigkeitsgruppen sind bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den Improvisationswert würfeln müssen, der sich aus der Gesamtanzahl, der zu vergebenden Punkte in der Charaktererstellung für die jeweilige Begabung (Handeln, Wissen, Soziales) ergibt. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fähigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "imrpovisieren" muss.

Fähigkeitentabelle

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Heldenaktionen) Arkana (Heldenaktionen) Auftreten (Heldenaktionen)
Athletik Nachforschung Lügen
Schwimmen Entziffern Manipulieren/Zwietracht sähen
Klettern Kryptologie Wesenskenntnis
Springen Geografie Betören
Akrobatik Religion Überreden
Balancieren Kosmologie vom Thema ablenken
Tanzen Okkultismus Einschüchtern
Heimlichkeit Geschichte provozieren
Schleichen Sprachen Beruhigen
Verborgen bleiben Mechanisches Wissen Aufheitern
Gegenstand tarnen Naturkunde Trösten
Verkleiden Flora Feilschen/Verhandeln
Fingerfertigkeit Kräuterkunde
Schlösser knacken Fauna
Wahrnehmung Politik
Spuren Lesen Geopolitik
Handwerk Staatskunde
Reparatur Rechtslehre
kochen Kultur
Holzverarbeitung Malerei
Angeln Belletristik
Fahrzeuge steuern/ Reiten Bildhauerei

fett = Fertigkeitsgruppen, kursiv = Spezialisierungen

Heldenaktionen

Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfmanöver oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird in hier thematisiert.

Handeln Wissen Soziales
Waffen
(Kämpfer und Schurke (Handeln)): Kampfmanöverbefähigung)
Arkana
(Magienutzer: Magiebefähigung)
Auftreten
(Schurke (Soziales)): Ruhmaktionsbefähigung)
Schwerter Schule des Hütens Taschenspielertricks
Stangenwaffen Schule des Übernatürlichen Singen und Poesie
Hämmer Schule der Macht Scharfes Wort/verwirren
Bogen Schule der Elemente Willensstärke/ Widerstehen
Armbrüste Schule der Zerstörung Beeindrucken
Äxte Schule der Kreation Begeistern/Motivieren


Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion

Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu social faces und damage dealer degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Egal um welche Heldenaktion es sich handelt, der Charakter verliert diese nicht, wenn der Gegner erfolgreich pariert, Magie bannen kann oder widersteht.

Magienutzer

Für einen Magienutzer ist es essentiell, dass du dich mit den Lehren aus Zauberei vertraut machst. Insgesamt gibt es wie du bereits gesehen hast 6 verschiedene Magieschulen. Die Auswahl einer oder mehrerer Magieschulen, macht es dir möglich die Stufe 1 Zauber der Lehren, welche diesen Schulen zugeordnet werden zu erlernen. Zusätzlich erhältst du die Grundfähigkeiten Magie bannen, Magie erkennen und einen magischen Standardangriff, welchen du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab ausführen kannst. Dieser macht 3W10 Schaden und hat eine Reichweite von 15 Metern. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte. Um deine Grundfähigkeiten einzusetzen legst du eine Probe auf Arkana ab.

Magieschulen

Es existieren 6 Magieschulen, denen jeweils zwei Lehren zugeordnet werden. Mit dem Erwerb einer Spezialisierung in einer dieser Magieschulen erlernt dein Charakter den Stufe 1 Zauber in den jeweils zugeordneten Lehren. Die Effekte der Zaubersprüche und die Manakosten findest du in dem Modul Zauberei.

  • Schule der Hüter: Schutz und Genesung
  • Schule des Übernatürlichen: Segen und Fluch
  • Schule der Macht: Beherrschung und Trugbild
  • Schule der Elemente: Sturm und Erdmagie
  • Schule der Zerstörung: Verfall und Böser Blick
  • Schule der Wandlung: Tiergestalt und Beschwörung

=Wie werden Zaubersprüche stärker

Mit dem Stufenaufstieg erhälst du die Möglichkeit neue Zauberstufen zu erreichen und auch neue Lehren hinzuzugewinnen. Mehr dazu entsprechend unter Stufenaufstieg.

Magie bannen und Magie erkennen

Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du auf deinen „rohen“ Arkanawert würfeln. Die Stufe eines Zaubers erschwert dir das Erkennen oder das Bannen eines Zaubers. Innerhalb eines Kampfes musst du, um einen Zauber zu bannen aktiv Manapunkte ausgeben, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versuchst du es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 3er Schritten. Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem Zaubereimodul. Außerhalb von Kämpfen musst du keine Manapunkte ausgeben, aber Zeit aufwenden. Es dauert 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers und du darfst in dieser Zeit nicht gestört werden.

Kämpfer

Mit deinen Kampfmanöverpunkten kannst du sogenannte Kampfmanöver einleiten. Die Effekte, Kosten und Vorraussetzungen dafür sind entsprechend in dieser Liste angegeben. Bei Kampfmanövern, wo du zusätzliche KP ausgeben kannst sind mit einem entsprechenden "+" unter Kosten notiert. Solltest du einen Schurken spielen, welcher einen Handeln Fokus hat, dann kannst du ebenfalls auf einige der hier angegebenen Manöver zugreifen. Wo keine Voraussetzung angegeben ist, kann sowohl der Kämpfer als auch der Schurke zuschlagen. Lähmender Schlag (2KP)

  • Ein Gegner kann sich in seiner nächsten Runde nur um die Hälfte seiner Bewegungsrate fortbewegen.

Verteidigungsposition (2KP+)

  • Dein nächster Paradewurf wird um 1W10 erleichtert

Kampfrausch (2KP+)

  • Du kannst in deiner Runde einen weiteren normalen Angriff durchführen

Mächtiger Schlag (2KP+)

  • Das Ziel erleidet zusätzlich 1W10 Schaden

Furchterregender Schlag (2KP)

  • Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden

Anziehende Präsenz (2KP)

  • Der nächste Angriff des Ziels muss gegen dich ausgeführt werden.

Mächtiges Stampfen (3KP+)

  • Voraussetzung: Kämpfer

Schurken

Schritt 5: Vor-/Nachteile und Charakteristikum

Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:

  • Gewaltig: 50
  • Groß: 30
  • Klein: Bis 15

Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr dazu unter Vor- und Nachteile.

Beispiele für Nachteile

WIP

Schritt 6: Waffen und Rüstung

Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben sollen ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen.

Schritt 7: Anfangsausrüstung

Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Heldentyp bestimmt darüber wie hoch der Schutzwert ist mit dem ein Stufe 1 Charakter in das Abenteuer startet. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen benötigt.

Tragekapazität

Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.

Ein Beispiel:

Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.

Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.

Standardequipment

Kämpfer Magienutzer Schurke
Rüstung (Schutzwert 12) Rüstung (Schutzwert 3) Rüstung (Schutzwert 7)
/ Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 3W10) Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)
Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) Messer (2W10, 1 Hand) Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand)
Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) Beispiel Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand)
Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) / /

Schritt 8: Stufenaufstieg

Werkstatt

Überblick:

  1. Magiesystem Anpassung
  • Magielehren (die sechs Lehren der Magie)
  • Magie bannen und Magie erkennen
  • Mana Haushalt (Wissen:2, Manavebrauch wie in Zauberei
  • Magischer Standardangriff (Arkane Lanze, 3W10, 15M Reichweite)
  1. Stufenaufstieg
  2. Die Heldenaktion

Magielehren

Sechs Lehren

  • Schutz, Genesung (defensiv Support) -> Schule der Hüter
  • Segen, Fluch (Proben beeinflussen) -> Schule des Übernatürlichen
  • Beherrschung, Trugbild (Manipulation) -> Schule der Macht
  • Sturm, Erdmagie (Elementarzauber) -> Schule der Elemente
  • Verfall, Böser Blick (Kampfzauber) -> Schule der Zerstörung
  • Tiergestalt, Beschwörung -> Schule der Kreation

Update: Magie bannen und Magie erkennen

Habe mit einem Spieler einen Magienutzer erstellt, entsprechend der 4 Lehren, die wir weiter oben skizziert haben. Arkana (Metaphysik I) -> hat neben Magie bannen und Magie erkennen, Zugriff auf Stufe I von -> Tiergestalt und Totenlicht.
Eine Spezialisierung in einer Magieschule ermöglicht demnach die erste Stufe für die beiden, der Schule zugeordneten Zauber.
Um Magie bannen zu wirken muss der Spieler auf Arkana würfeln. Der Wurf wird wie bei Magie erkennen, um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Es wäre die Frage ob man da eine Ausnahme einrichtet, sobald innerhalb eines Kampfes Magie gebannt werden soll. Dabei könnte Magie bannen als arkaner Paradewurf fungieren. Wenn es sich bei der zu bannenden oder erkennenden Magie um einen Zauber handeln, welcher der Schule Metaphysik entspricht, dann darf der Begabungswert auf den Wurf gerechnet werden.
Wenn im Kampf Antimagie eingesetzt wird, sollte dafür aber äquivalent viel Mana eingesetzt werden, um den Spell unwirksam zu machen. Sonst wird es sehr frustrierend für diejenigen die einen Kampfmagier spielen wollen. Außerhalb des Kampfes sollte es keine Mana kosten geben sowohl für Magie erkennen, als auch für Magie bannen, da solche Aktionen mithilfe längerer Rituale ausgeführt werden könnten. Der Aspekt des Zeitdrucks wäre für mich eine ausreichende Erklärung dafür warum es im Kampf etwas kostet.
Es ließe sich auch in eine Vergleichende Probe umwandeln, aber grundsätzlich hat auf diese Weise, jedes magisch begabte Individuum die Möglichkeit sich gegen Magie zu schützen und diese zu erkennen, es kommt dabei aber darauf an, wie begabt der jeweilige Magienutzer ist. Im Prinzip sollte ein Zauber der Stufe 5 schwieriger zu erkennen und zu bannen sein, als ein Zauber der Stufe 1.

Stufenaufstiege für die ersten 10 Stufen

Brainstorming: Mögliche Verbesserungen

  • Kämpfer: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, + Lebenspunkte, +Kämpferfähigkeit
  • Magier: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, neue Lehre, neuer Zauber in bekannter Lehre, +Mana
  • Schurke: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, Schurkenzauber, +Mana, Schurkenfertigkeiten
  • Integrieren des Balanceing Moduls: EXP System wie in dem Modul als mögliches Bezahlsystem hinsichtlich der Fähigkeitspunkte (FP)

Beispiele

  • Eine Spezialisierung in einer bereits bekannten Fertigkeitsgruppe erwerben (2EXP)
  • Eine neue Heldenaktion (2 EXP) -> muss noch entwickelt werden
  • senken eines Nachteils um maximal 10 FP (4EXP)
  • eine neue Fertigkeitsgruppe mit maximal 10 FP (4EXP)
  • ein neues Charakteristikum oder Blutlinie (Experiment Discord) (4 EXP)


Problemlösung:

  • Man fährt auf zwei Gleisen:
  • Auf Gleis 1 wird es ein Bezahlsystem geben. Um eine Stufe aufzusteigen benötigt ein Charakter 4EXP. Orientiert sich sehr stark an den bisherigen Ideen, die dahingehend bereits im Wiki kursieren.
  • Auf Gleis 2 gibt es ein automatisches Levelsystem, was sich an dem Heldentypus orientiert.


Welchen Vorteil hat dieses Verfahren?

  • Spieler*innen ist es weiterhin möglich Anpassungen in den Fähigkeiten vorzunehmen und ihren Charakter über den Stufenverlauf zu verbessern.
  • Die Spieler*innen können neben den Fertigkeiten in denen sie FP verteilen (und umverteilen) auf weitere Mechaniken zurückgreifen, wodurch sich das Spielen eines Schurken von dem Spielen eines Kämpfers unterscheidet.

Flowchart

Hier eine erste Übersicht bis Stufe 10. Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmstufe (RS), Mana (MA), Zauber/Kampfmanöver/ Ruhmaktion = Heldenaktion
Stufe 1 (1EXP)

  • Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
  • Bewegungsrate: Handeln x 1,5 (Meter)
  • Magienutzer: Manahaushalt = Wissen : 2
  • Schurke (fokussiert Soziales): Ruhmstufe = Soziales : 2
  • Kämpfer: Kampfpunkte = Handeln : 2
  • Erwerb der ersten Heldenaktion
  • Kämpfer können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Waffen zwischen den einzelnen Manövern wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Manöver aufgeführt.
  • Schurken können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Auftreten zwischen den einzelnen Ruhmaktionen wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Ruhmaktionen aufgeführt.
  • Magienutzer, Spezialisierung einer Schule ermöglicht den Zugriff auf einen Stufe I Zauber. Es muss sich für eine der beiden Lehren entschieden werden und man kann diesen Zauber nur auf Stufe I wirken. Maximal kann ein Magienutzer der Stufe 1, zusätzlich zu Magie erkennen und Magie bannen, somit 3 Zauber wirken, wenn er alle seine Spezialisierungen den Magieschulen widmet.


Stufe 2 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (67/86)
  • Eine neue Spezialisierung


Stufe 3 (1EXP)

  • Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Neue Lehre aus bekannter Magieschule oder Stufenaufstieg bei bekannten Zauber


Stufe 4 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (69/87)
  • Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
  • Mana +
  • Ruhmstufe +
  • Kampfpunkte +
  • Eine neue Spezialisierung


Stufe 5 (1EXP)

  • Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
  • Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
  • Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren

Stufe 6 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (71/88)
  • Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
  • Mana +
  • Ruhmstufe +
  • Kampfpunkte +
  • Eine neue Spezialisierung
  • Optional: Arkane Blutlinie (siehe Gedankenexperiment Discord)
  • Idee: einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen anderen Charakter übertragen werden


Stufe 7 (1EXP)

  • Kämpferfähigkeit
  • Schurkenfertigkeit
  • Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren

Stufe 8 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (73/89)
  • Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
  • Mana +
  • Ruhmstufe +
  • Kampfpunkte +
  • Eine neue Spezialisierung

Stufe 9

  • Kämpferfähigkeit
  • Schurkenfertigkeit
  • Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren

Stufe 10

  • Steigerung der Fokussierung (75/90)
  • Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
  • Mana +
  • Ruhmstufe +
  • Kampfpunkte +
  • Eine neue Spezialisierung
  • Geistesblitzpunkt +
  • Neues Charakteristikum

Kampfmanöver

Ruhmaktionen