How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung
In diesem Modul werden mehrere Aspekte berücksichtigt und zusammengeführt, die für das Spielen in einem generischen Fantasysetting berücksichtigt werden können.
Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?
Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Roleplay oder den Background vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Klassische Vertreter neben den Menschen in den meisten Fantasysettings wären zum Beispiel:
- Elfen
- Zwergen
- Orks oder Goblins
- Halblinge
Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile. Weitere Beispiele für Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.
Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?
„Heldsein“ ist keine sonderlich konkrete und zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung wozu ein solcher Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat. Über diese Fähigkeiten lässt sich aber relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entspricht. Diese Archetypisierung wird vor dem Hintergrund des folgenden Schritts notwendig.
- Der Beruf ist beispielsweise Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
- Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
- Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.
Die Kategorien sind extra so grob gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin allerdings trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch zunächst darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten.
Was können die Heldentypen?
Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter in glänzender Rüstung, oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert. Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller (fokussiert Handeln) und gleichzeitig charismatischer Höfling sein.
Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.
Das Levelsystem für diese Vorgehensweise befindet sich noch in der Entwicklung wird aber wahrscheinlich auf Meilensteinen basieren, die nach und nach Charakteroptionen freischalten sollen. Das Fokusmaximum steigt kontinuierlich und in gewissen Abständen soll es den Spielenden möglich sein weitere Spezialisierungen auszuwählen..
Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.
Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert (wie im Grundregelwerk) aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Jeder Heldentyp erhält 50 Fähigkeitspunkte, welche eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der sogenannten Heldenaktionen darstellt. Um also die abgeleiteten Manapunkte (MP), Kampfpunkte (KP) oder Ruhmespunkte (RP) ausgeben zu können, muss dieser Wert bei Waffen, Arkana oder Auftreten bei mindestens 50 liegen.
Fähigkeitspunkte bei Stufe 1
Heldentyp | Kämpfer | Magienutzer | Schurke |
---|---|---|---|
Handeln (H) | 250 | 100 | 175 |
Wissen (W) | 100 | 250 | 100 |
Soziales (S) | 100 | 100 | 175 |
Gesamt | 450+50=500 | 450+50=500 | 450+50=500 |
Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!
Fokussiert und nicht-Fokussiert
Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 20 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95 und bei der nicht-fokussierten bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% des Scheiterns spannend und der Spieler bzw. die Spielerin ist dazu aufgefordert sich über den Einsatz von Charakteristiken und Geistesblitzpunkten sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen. Um eventuelle Verwirrungen vorzubeugen, Vorteil ist hier nicht so gemeint, wie in der Charaktererstellung.
Fokussiert = Maximalwert der für eine Fähigkeit gewertet werden kann darf bei 85 liegen, der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei höheren Charakterstufen gezählt.
Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Auf den Stufen 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 steigt die Fokussierung um je 2 Punkte.
Steigerung der Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die Fokussierten und Nicht- Fokussierten Fähigkeiten. Die Steigerung erfolgt auf den Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 um jeweils einen Punkt.
Überblick zu den einzelnen Heldentypen
Kämpfer
- H: 250/ W: 100/ S: 100
- Fokussiert Handeln (H) Begabungen
- Erhält 3 Spezialisierungen für Handeln (H)
- 1 Spezialisierung für (W) oder für (S)
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Kampfmanöverbefähigung auszugeben -> Waffen)
- Du erhältst zwei Kampfmanöver
- Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik : 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
- Begabung Handeln : 2 = maximale Kampmanöverpunkte (KP)
Magienutzer
- H: 100/ W: 250/ S: 100
- Fokussiert Wissen (W) als Begabung
- Erhält 3 Spezialisierungen für Wissen (W)
- 1 Spezialisierung für (S) oder für (H)
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Magiebefähigung auszugeben -> Arkana)
- Du erhältst die beiden Stufe I Zauber deiner spezialisierten Magieschule
- Du bist in der Lage Magie zu bannen, zu erkennen und einen Standardangriff mit deiner Arkana
- Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik : 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
- Begabung Wissen : 2 = maximale Manapunkte (MP)
Schurken
- H: 175/ W: 100/ S: 175
- Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H)
- Erhält jeweils eine Spezialisierung für (H), (W) und (S)
- darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet
- Freie Verteilung von weiteren 50 Punkten (Sinnvoll diese für die Ruhmaktionbefähigung -> Auftreten oder Kampfmanöverbefähigung -> Waffen auszugeben)
- Du erhältst zwei Kampfmanöver oder zwei Ruhmesaktionen
- Bewegungsrate: Begabung Handeln + (Athletik oder Akrobatik: 10) = Ergebnis in Metern, abgerundet
- Begabung Soziales : 2 = maximale Ruhmespunkte (RP)
Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten
Bei der Vergabe von Punkten bitte an der Fähigkeitentabelle orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und Heldenaktionen fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert aufaddiert.
Beispiel
Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens) und (Schule der Wandlung). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens, S.d.Wandlung) -> 50/27/77
Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 27 in Wissen hat er also eine 77 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken.
Bei anderen magischen Phänomenen, die nicht diesen Schulen zugeordnet werden können, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.
Wie es auf dem Charakterbogen notiert wird
Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben. Zum Beispiel: Waffen (Schwerter), Magieschule (Schule des Hütens, Schule der Macht), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren). Die Anzahl der wählbaren Spezialisierungen ist begrenzt. Fähigkeitsgruppen sind bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den Improvisationswert würfeln müssen, der sich aus der Gesamtanzahl, der zu vergebenden Punkte in der Charaktererstellung für die jeweilige Begabung (Handeln, Wissen, Soziales) ergibt. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fähigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "imrpovisieren" muss.
Fähigkeitentabelle
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Waffen (Heldenaktionen) | Arkana (Heldenaktionen) | Auftreten (Heldenaktionen) |
Athletik | Nachforschung | Lügen |
Schwimmen | Entziffern | Manipulieren/Zwietracht sähen |
Klettern | Kryptologie | Wesenskenntnis |
Springen | Geografie | Betören |
Akrobatik | Religion | Überreden |
Balancieren | Kosmologie | vom Thema ablenken |
Tanzen | Okkultismus | Einschüchtern |
Heimlichkeit | Geschichte | provozieren |
Schleichen | Sprachen | Beruhigen |
Verborgen bleiben | Mechanisches Wissen | Aufheitern |
Gegenstand tarnen | Naturkunde | Trösten |
Verkleiden | Flora | Feilschen/Verhandeln |
Fingerfertigkeit | Kräuterkunde | |
Schlösser knacken | Fauna | |
Wahrnehmung | Politik | |
Spuren Lesen | Geopolitik | |
Handwerk | Staatskunde | |
Reparatur | Rechtslehre | |
kochen | Kultur | |
Holzverarbeitung | Malerei | |
Angeln | Belletristik | |
Fahrzeuge steuern/ Reiten | Bildhauerei |
fett = Fertigkeitsgruppen, kursiv = Spezialisierungen
Heldenaktionen
Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfmanöver oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird in hier thematisiert.
Handeln | Wissen | Soziales |
---|---|---|
Waffen (Kämpfer und Schurke (Handeln)): Kampfmanöverbefähigung) |
Arkana (Magienutzer: Magiebefähigung) |
Auftreten (Schurke (Soziales)): Ruhmaktionsbefähigung) |
Schwerter | Schule des Hütens | Taschenspielertricks |
Stangenwaffen | Schule des Übernatürlichen | Singen und Poesie |
Hämmer | Schule der Macht | Scharfes Wort/verwirren |
Bogen | Schule der Elemente | Willensstärke/ Widerstehen |
Armbrüste | Schule der Zerstörung | Beeindrucken |
Äxte | Schule der Wandlung | Begeistern/Motivieren |
Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion
Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu social faces und damage dealer degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Egal um welche Heldenaktion es sich handelt, der Charakter verliert diese nicht, wenn der Gegner erfolgreich pariert, Magie bannen kann oder widersteht.
Magienutzer
Für einen Magienutzer ist es essentiell, dass du dich mit den Lehren aus Zauberei vertraut machst.
Insgesamt gibt es wie du bereits gesehen hast 6 verschiedene Magieschulen. Die Auswahl einer Magieschule, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.
Zusätzlich zu diesen spezifischen Zaubern erhälst du die Grundfähigkeiten Magie bannen, Magie erkennen und einen magischen Standardangriff. Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab ausführen kannst. Dieser macht 3W10 Schaden und hat eine Reichweite von 15 Metern. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte. Um deine Grundfähigkeiten, Magie erkennen, Magie bannen oder deinen magischen Standardangriff einzusetzen legst du eine Probe auf Arkana ab.
Magieschulen
Es existieren 6 Magieschulen, denen sogenannte Lehren zugeordnet werden. Mit dem Erwerb einer Spezialisierung in einer dieser Magieschulen erlernt dein Charakter den Stufe 1 Zauber in den jeweils zugeordneten Lehren automatisch. Die Effekte der Zaubersprüche und die Manakosten findest du in dem Modul Zauberei. Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren.
Übersicht zu den einzelnen Magieschulen
- Schule der Hüter: Schutz und Genesung
- Schule des Übernatürlichen: Segen und Fluch
- Schule der Macht: Beherrschung und Trugbild
- Schule der Elemente: Sturm und Erdmagie
- Schule der Zerstörung: Verfall und Böser Blick
- Schule der Wandlung: Tiergestalt und Beschwörung
Wie werden Zaubersprüche stärker
Mit dem Stufenaufstieg erhälst du die Möglichkeit neue Zauberstufen zu erreichen und auch neue Lehren hinzuzugewinnen. Mehr dazu entsprechend unter Stufenaufstieg.
Magie bannen und Magie erkennen
Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du auf deinen „rohen“ Arkanawert würfeln. Die Stufe eines Zaubers erschwert dir das Erkennen oder das Bannen eines Zaubers. Innerhalb eines Kampfes musst du, um einen Zauber zu bannen aktiv Manapunkte ausgeben, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versuchst du es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 3er Schritten. Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem Zaubereimodul. Außerhalb von Kämpfen musst du keine Manapunkte ausgeben, aber Zeit aufwenden. Es dauert 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers und du darfst in dieser Zeit nicht gestört werden.
Kämpfer
Mit deinen Kampfmanöverpunkten kannst du sogenannte Kampfmanöver einleiten. Die Effekte, Kosten und Vorraussetzungen dafür sind entsprechend in dieser Liste angegeben. Bei Kampfmanövern, wo du zusätzliche KP ausgeben kannst sind mit einem entsprechenden "+" unter Kosten notiert. Solltest du einen Schurken spielen, welcher einen Handeln Fokus hat, dann kannst du ebenfalls auf einige der hier angegebenen Manöver zugreifen. Wo keine Voraussetzung angegeben ist, kann sowohl der Kämpfer als auch der Schurke zuschlagen.
Lähmender Schlag (2KP)
- Ein Gegner kann sich in seiner nächsten Runde nur um die Hälfte seiner Bewegungsrate fortbewegen.
Verteidigungsposition (2KP+)
- Dein nächster Paradewurf wird um 1W10 erleichtert
Kampfrausch (2KP+)
- Du kannst in deiner Runde einen weiteren normalen Angriff durchführen
Mächtiger Schlag (2KP+)
- Das Ziel erleidet zusätzlich 1W10 Schaden
Furchterregender Schlag (2KP)
- Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden
Anziehende Präsenz (2KP)
- Der nächste Angriff des Ziels muss gegen dich ausgeführt werden.
Mächtiges Stampfen (3KP+)
- Voraussetzung: Kämpfer
- 10 Meter Radius, Flächenangriff
- Alle im Wirkungsbereich erleiden 2W10 Schaden und müssen eine Athletikprobe absolvieren
- Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen
- Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden
Wilder Kriegsschrei (3KP+)
- Voraussetzung: Kämpfer, Halbes Leben
- Die missliche Lage lässt dich zum Berserker werden
- Bis zum Ende des Kampfes oder bis zur Ohnmächtigkeit machst du mit deiner Hauptwaffe zusätzlich 2W10 Schaden
- Diese Fähigkeit kann maximal in einem Kampf am Tag eingesetzt werden
Heimtückischer Hinterhalt (2KP+)
- Voraussetzung: Schurke
- Du kannst dich als Teil deiner Bewegung mit Heimlichkeit versuchen zu verstecken. Gelingt es dir vor einem Gegner verborgen zu bleiben und startest einen Angriff auf diesen, erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 Schaden bei deinem normalen Waffenangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel entdeckt hat.
Knalltraumatische Erfahrung (2KP+)
- Voraussetzung: Schurke
- Flächenangriff, 10 Meter Radius
- du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen
- jeder Charakter in diesem Radius, verliert mit einer 50% Wahrscheinlichkeit seine nächste Aktion durch die Verwirrung, die du damit auslöst
Falle (3KP)
- Voraussetzung: Schurke
- Du legst eine Falle aus, die bei einer Berührung ausgelöst wird.
- Die Falle kann nur ein Ziel betreffen welches durch die Aktivierung 2W10 Schaden erleidet
- Die nächste Runde muss der Gegner versuchen sich aus der Falle zu befreien, oder er erleidet konstant 1W10 Schaden für jede weitere Runde, die er in der Falle verbringt.
Pfeilsalve (2KP)
- Voraussetzung: Armbrust oder Bogen
- Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen
Aufgeladener Schuss (2KP+)
- Der Pfeil macht zusätzlich 1W10 Schaden
Kunstschuss (4KP)
- Die Reichweite des Schützen wird für diesen Schuss verdoppelt, oder die Probe wird bei einer normalen Distanz um 4W10 erleichtert
- kann nur einmal am Tag genutzt werden
Schurken
Funktionieren ähnlich wie Zauber, nur mir Auftreten. Scharfe Worte = 1W10 psychischen Schaden, kann aber nicht töten, sondern nur Leben reduzieren.
Inspiration (2RP)
- Würfelproben eines Verbündeten werden um 1W10 erleichtert
Was kannst du nicht? (2RP)
- Du darfst 1W10 auf eine beliebige Würfelprobe (außer Schaden) rechnen
Wohltuende Worte (2RP+)
- Voraussetzung: nicht im Kampf
- Deine Verbündeten regenerieren über 10 Minuten 3W10. Kann keine tödlichen Wunden heilen.
Nagende Worte (2RP)
- Nach erfolgten scharfen Worten erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 psychischen Schaden und fühlt sich von deinen Worten besonders angegriffen.
- Es muss eine soziale Probe bestehen mit der es dem Effekt widerstehen kann, ansonsten hat der Gegner neben dem Schaden auch eine Erschwernis um 1W10 bei seiner nächsten Attacke oder Probe
Finte (2RP)
- Du nutzt deine Talente um deinem Gegner abzulenken, und so einen Angriff für einen Verbündeten vorzubereiten.
- Du gewährst deinem Verbündeten einen Bonuswurf (ein weiterer W10 für die Würfelprobe um zu treffen. Man würfelt dann also 3 W10, und entscheidet sich für den besseren der beiden 10er Würfel bei der Festlegung der 10er Stelle)
Plappermaul (3RP)
- Du kannst ein weiteres mal Scharfe Worte nutzen.
Diplomat(3RP+)
- Du kannst versuchen eine eskalierte Situation mit einem Kontrahenten wieder zu beruhigen.
- Ein Gegner wird von dir in eine soziale Situation gezogen und kann dich Währenddessen nicht angreifen.
- Die soziale Situation endet augenblicklich sobald der Gegner von einem deiner Verbündeten attackiert wird.
Opportunismus (4 RP)
- Du kannst einem Gegner, der gerade von einem deiner Verbündeten angegriffen wurde, einen Strafwurf auf dessen nächsten Angriff geben und machst selber bei deinem nächsten Angriff auf selben Gegner zusätzlich 2W10 Waffenschaden.
Den Mob aufheitzen (4RP)
- Du kannst die Anzahl von 1W10 Zivilisten auf deine und die Seite deiner Verbündeten ziehen. Sie werden sich mit euch solidarisieren, verfügen aber immernoch über einen freien Willen!
Sozialer Kredit (4RP)
- Es ist dir möglich mithilfe deiner Prominenz Kostenvergünstigungen von 2W10 Währung bei Händlern zu erwirken
Narrenfreiheit (4RP)
- Geldstrafen nach begangenen Verbrechen, fallen um 2W10 günstiger aus.
Einen höllisch guter Ruf (4RP)
- Deine Kunst scheint selbst Kreaturen aus den dunkelsten Tiefen der Unterwelt zu gefallen.
- Es soll dir erlaubt sein auch eine soziale Probe im Bezug auf Unholde zu werfen.
Prediger (4RP)
- Besonders bei gläubigen Wesen fallen deine Worte auf fruchtbaren Boden.
- Du erhältst einen Bonuswurf, wenn du versuchst Geistliche zu überzeugen.
Schritt 5: Vor-/Nachteile und Charakteristikum
Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:
- Gewaltig: 50
- Groß: 30
- Klein: Bis 15
Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr dazu unter Vor- und Nachteile.
Beispiele für Nachteile
WIP
Schritt 6: Waffen und Rüstung
Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben sollen ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen.
Schritt 7: Anfangsausrüstung
Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Heldentyp bestimmt darüber wie hoch der Schutzwert ist mit dem ein Stufe 1 Charakter in das Abenteuer startet. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen benötigt.
Tragekapazität
Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.
Ein Beispiel:
Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.
Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.
Standardequipment
Kämpfer | Magienutzer | Schurke |
---|---|---|
Rüstung (Schutzwert 12) | Rüstung (Schutzwert 3) | Rüstung (Schutzwert 7) |
/ | Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 3W10) | Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten) |
Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) | Messer (2W10, 1 Hand) | Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand) |
Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) | Beispiel | Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand) |
Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) | / | / |
Schritt 8: Stufenaufstieg
Hier eine erste Übersicht bis Stufe 10. Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmespunkte (RP), Manapunkte (MP), Zauber/Kampfmanöver/ Ruhmaktion = Heldenaktion. Kategorie:ₘₛ Levelsystem
Stufe 1 (1EXP)
- Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
- Bewegungsrate: Handeln + (Athletik/10)
- Magienutzer: Manahaushalt = Wissen : 2
- Schurke (fokussiert Soziales): Ruhmespunkte = Soziales : 2
- Kämpfer: Kampfmanöverpunkte = Handeln : 2
- Erwerb der ersten Heldenaktion
- Kämpfer können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Waffen zwischen den einzelnen Manövern wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Manöver aufgeführt.
- Schurken können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Auftreten zwischen den einzelnen Ruhmaktionen wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Ruhmaktionen aufgeführt.
- Magienutzer, Spezialisierung einer Schule ermöglicht den Zugriff auf einen Stufe I Zauber. Es muss sich für eine der beiden Lehren entschieden werden und man kann diesen Zauber nur auf Stufe I wirken. Maximal kann ein Magienutzer der Stufe 1, zusätzlich zu Magie erkennen und Magie bannen, somit 3 Zauber wirken, wenn er alle seine Spezialisierungen den Magieschulen widmet.
Stufe 2 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (67/86)
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 3 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmesaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen einer weiteren Lehre
Stufe 4 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (69/87)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Manapunkte +
- Ruhmesstufe+
- Kampfmanöverpunkte+
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 5 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen einer weiteren Lehre
Stufe 6 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (71/88)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Manapunkte +
- Ruhmesstufe+
- Kampfmanöverpunkte+
- Eine neue Spezialisierung
- Optional: Arkane Blutlinie (siehe Gedankenexperiment Discord)
- Idee: einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen anderen Charakter übertragen werden
Stufe 7 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmesaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen einer weiteren Lehre
Stufe 8 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (73/89)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Manapunkte +
- Ruhmesstufe+
- Kampfmanöverpunkte+
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 9
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmesaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Stufenaufstieg bei bekannten Zauber oder erlernen einer weiteren Lehre
Stufe 10
- Steigerung der Fokussierung (75/90)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Manapunkte +
- Ruhmesstufe+
- Kampfmanöverpunkte+
- Eine neue Spezialisierung
- Geistesblitzpunkt +
- Neues Charakteristikum
Werkstatt
Überblick:
- Magiesystem Anpassung
- Magielehren (die sechs Lehren der Magie)
- Magie bannen und Magie erkennen
- Mana Haushalt (Wissen:2, Manavebrauch wie in Zauberei
- Magischer Standardangriff (Arkane Lanze, 3W10, 15M Reichweite)
- Stufenaufstieg
- Die Heldenaktion
Magielehren
Sechs Lehren
- Schutz, Genesung (defensiv Support) -> Schule der Hüter
- Segen, Fluch (Proben beeinflussen) -> Schule des Übernatürlichen
- Beherrschung, Trugbild (Manipulation) -> Schule der Macht
- Sturm, Erdmagie (Elementarzauber) -> Schule der Elemente
- Verfall, Böser Blick (Kampfzauber) -> Schule der Zerstörung
- Tiergestalt, Beschwörung -> Schule der Kreation
Update: Magie bannen und Magie erkennen
Habe mit einem Spieler einen Magienutzer erstellt, entsprechend der 4 Lehren, die wir weiter oben skizziert haben. Arkana (Metaphysik I) -> hat neben Magie bannen und Magie erkennen, Zugriff auf Stufe I von -> Tiergestalt und Totenlicht.
Eine Spezialisierung in einer Magieschule ermöglicht demnach die erste Stufe für die beiden, der Schule zugeordneten Zauber.
Um Magie bannen zu wirken muss der Spieler auf Arkana würfeln. Der Wurf wird wie bei Magie erkennen, um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Es wäre die Frage ob man da eine Ausnahme einrichtet, sobald innerhalb eines Kampfes Magie gebannt werden soll. Dabei könnte Magie bannen als arkaner Paradewurf fungieren. Wenn es sich bei der zu bannenden oder erkennenden Magie um einen Zauber handeln, welcher der Schule Metaphysik entspricht, dann darf der Begabungswert auf den Wurf gerechnet werden.
Wenn im Kampf Antimagie eingesetzt wird, sollte dafür aber äquivalent viel Mana eingesetzt werden, um den Spell unwirksam zu machen. Sonst wird es sehr frustrierend für diejenigen die einen Kampfmagier spielen wollen. Außerhalb des Kampfes sollte es keine Mana kosten geben sowohl für Magie erkennen, als auch für Magie bannen, da solche Aktionen mithilfe längerer Rituale ausgeführt werden könnten. Der Aspekt des Zeitdrucks wäre für mich eine ausreichende Erklärung dafür warum es im Kampf etwas kostet.
Es ließe sich auch in eine Vergleichende Probe umwandeln, aber grundsätzlich hat auf diese Weise, jedes magisch begabte Individuum die Möglichkeit sich gegen Magie zu schützen und diese zu erkennen, es kommt dabei aber darauf an, wie begabt der jeweilige Magienutzer ist. Im Prinzip sollte ein Zauber der Stufe 5 schwieriger zu erkennen und zu bannen sein, als ein Zauber der Stufe 1.
Stufenaufstiege für die ersten 10 Stufen
Brainstorming: Mögliche Verbesserungen
- Kämpfer: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, + Lebenspunkte, +Kämpferfähigkeit
- Magier: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, neue Lehre, neuer Zauber in bekannter Lehre, +Mana
- Schurke: +Spezialisierung, +Fertigkeitenpunkte, Schurkenzauber, +Mana, Schurkenfertigkeiten
- Integrieren des Balanceing Moduls: EXP System wie in dem Modul als mögliches Bezahlsystem hinsichtlich der Fähigkeitspunkte (FP)
Beispiele
- Eine Spezialisierung in einer bereits bekannten Fertigkeitsgruppe erwerben (2EXP)
- Eine neue Heldenaktion (2 EXP) -> muss noch entwickelt werden
- senken eines Nachteils um maximal 10 FP (4EXP)
- eine neue Fertigkeitsgruppe mit maximal 10 FP (4EXP)
- ein neues Charakteristikum oder Blutlinie (Experiment Discord) (4 EXP)
Problemlösung:
- Man fährt auf zwei Gleisen:
- Auf Gleis 1 wird es ein Bezahlsystem geben. Um eine Stufe aufzusteigen benötigt ein Charakter 4EXP. Orientiert sich sehr stark an den bisherigen Ideen, die dahingehend bereits im Wiki kursieren.
- Auf Gleis 2 gibt es ein automatisches Levelsystem, was sich an dem Heldentypus orientiert.
Welchen Vorteil hat dieses Verfahren?
- Spieler*innen ist es weiterhin möglich Anpassungen in den Fähigkeiten vorzunehmen und ihren Charakter über den Stufenverlauf zu verbessern.
- Die Spieler*innen können neben den Fertigkeiten in denen sie FP verteilen (und umverteilen) auf weitere Mechaniken zurückgreifen, wodurch sich das Spielen eines Schurken von dem Spielen eines Kämpfers unterscheidet.
Flowchart
Hier eine erste Übersicht bis Stufe 10. Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmstufe (RS), Mana (MA), Zauber/Kampfmanöver/ Ruhmaktion = Heldenaktion
Stufe 1 (1EXP)
- Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
- Bewegungsrate: Handeln x 1,5 (Meter)
- Magienutzer: Manahaushalt = Wissen : 2
- Schurke (fokussiert Soziales): Ruhmstufe = Soziales : 2
- Kämpfer: Kampfpunkte = Handeln : 2
- Erwerb der ersten Heldenaktion
- Kämpfer können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Waffen zwischen den einzelnen Manövern wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Manöver aufgeführt.
- Schurken können entsprechend ihrer Spezialisierungen in Auftreten zwischen den einzelnen Ruhmaktionen wählen, die Kosten sind neben dem entsprechenden Ruhmaktionen aufgeführt.
- Magienutzer, Spezialisierung einer Schule ermöglicht den Zugriff auf einen Stufe I Zauber. Es muss sich für eine der beiden Lehren entschieden werden und man kann diesen Zauber nur auf Stufe I wirken. Maximal kann ein Magienutzer der Stufe 1, zusätzlich zu Magie erkennen und Magie bannen, somit 3 Zauber wirken, wenn er alle seine Spezialisierungen den Magieschulen widmet.
Stufe 2 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (67/86)
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 3 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Neue Lehre aus bekannter Magieschule oder Stufenaufstieg bei bekannten Zauber
Stufe 4 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (69/87)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 5 (1EXP)
- Ein neues Kampfmanöver (Kämpfer oder Schurke mit Handeln Fokus)
- Eine neue Ruhmaktion (Schurke mit Sozial Fokus)
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 6 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (71/88)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
- Optional: Arkane Blutlinie (siehe Gedankenexperiment Discord)
- Idee: einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen anderen Charakter übertragen werden
Stufe 7 (1EXP)
- Kämpferfähigkeit
- Schurkenfertigkeit
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 8 (1EXP)
- Steigerung der Fokussierung (73/89)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
Stufe 9
- Kämpferfähigkeit
- Schurkenfertigkeit
- Neue Lehre oder ein neuer Zauber in bekannter Lehren
Stufe 10
- Steigerung der Fokussierung (75/90)
- Lebenspunkte + (alle Heldentypen)
- Mana +
- Ruhmstufe +
- Kampfpunkte +
- Eine neue Spezialisierung
- Geistesblitzpunkt +
- Neues Charakteristikum