Der verborgene Pakt

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Vorwort

Der verborgene Pakt (dvP) ins ein Setting, das in der heutigen Zeit und zu gleich auch in dieser Welt. So wird es auch möglich sein, sich selbst zu spielen oder zeitaktuelle Dinge einzu-bauen. Doch in dieser Welt, in der wir leben, gibt es in dvP noch eine andere Welt, eine magische Welt, die ver-borgen ist, aus der Sicht der Normalsterblichen (Du und ich). In dieser verborgenen Welt gibt es Magie, es gibt Zauberer* innen, Hexen*r, Werwölfe, Vampire, Alche-misten, Seher, Chimäre, Bestien, Monster und viele ma-gische Wesen, auch wenn es klischeehafte klingt. Diese Welt ist so unglaubwürdig und fantasievoll wie ein Kin-derwunsch, dennoch existiert es in der Welt des verbor-genen Paktes.

Doch zu Beginn von dvP wissen die Rollenspieler*innen meistens noch nichts davon, denn sie leben in unsere Welt, doch seit Anbeginn ihres Lebens sind sie zauberaf-fin, doch sie wissen noch nichts über ihr Glück bzw. Schicksal. Denn diese magische und verborgene Welt wird be-schützt vom verborgenen Pakt. Natürlich kann mach auch schon in der verborgenen Welt beginnen und spielen. In diesem Pen & Paper kann der Spielleiter entscheiden wie brutal bzw. wie böse die Welt ist. Ich als Spielleiter spiele eher in Form von Horror, Thriller oder Grusel. Man kann die verborgen Welt, aber auch bunt und fröh-lich darstellen wie in den Jugendfantasiebücher oder wie ich, halt eher in der Horrorschiene. Generell kann man sich die Welt so vorstellen wie man sie will, dies sollte nur als Anstoss dienen und zeigt nur auf wie ich als Spielleiter und Abenteurer durch diese Welt gehe. Ich wünsche dir viel Spass dabei! Jetzt zum Ursprung des verborgen Paktes!

Die Entstehung des verborgene Paktes

Wir schreiben das Jahr 1405 seit Neubeginn der Jahres-zählung, die Hexenverbrennung und das Jagen von Men-schen mit Blutflüchen gehörten zur Tagesordnung. Aus kleinen Funken wurden Waldbränden und aus kleinen Fackeln wurden Scheiterhaufen. Zahlreiche Menschen und Geschöpfe der Magie (heute verborgene Geschöpfe) wurden verbrannt, ertränkt, enthaupten oder am leben-digen Leib gehäutet.

Es gab schon immer Krieg zwischen den magischen Ge-schöpfen und den Normalsterblichen, denn es ist einfa-cher Dinge zu töten und sie totzuschweigen, wenn man sie nicht versteht. Dies bewies schon die Antike, als man magische Geschöpfe als Gottesgleich bezeichnet, bis sie die Wünsche der Normalsterblichen nicht mehr erfüllen konnten, dann wurden sie geschlachtet wie Nutzvieh.

Chimären und Drachen wurde heiliggesprochen, bis man merkte, dass man sie nicht zähmen konnte, so wurden sie gejagt und aus den leblosen Köpfen wurden Tro-phäen. Doch das Gesicht der Normalsterblichen wurde noch nie zuvor so hässlich wie in diesem Winter von 1405. Jegliche Art von Anders sein wurde bestraft, wurde ge-ächtet, wurde verbannt oder zu Tode gequält. Der Neu-schnee, der in den Winternächten fiel, war jeden Mor-gen vom Blut getränkt. Auch in dieser Nacht als der ver-borgene Pakt entstand, fiel kalter Neuschnee. Es war ei-ne eisige und kalte Winternacht, eisig wie die Herzen der Normalsterblichen in dieser Zeit.

Doch nicht alle Normalsterblichen waren so, denn der verborgene Pakt, wurde auch von ihrer Seite her, einge-leitet. Es waren zehn Paktgeber in dieser Nacht an der Stelle des grossen Steinkreises.

Der Minotaurus Trustas Milas, der höchste Regent der Milas aus den Schattenbergen sowie auch die zwei Ge-sandte des Zaubererbüdnis, Malatix Kliff und Sorty Miliv. Der Blutfürst Saerdna Neti, der aus seiner grauen Burg hervorkroch, war anwesend für die Sektion der Blutflü-che wie auch der Hochmeisteralchemist Rafalt Laendis. Die Zentaurin Kelz Jirtu und der Zentaur Ris Olp war, wie Trustas Milas, für die magische Tiergeschöpfe anwe-send. Drei Normalsterbliche Henry Graubart, Margrit Wais-blick und Ludwig Letscher traten am Steinkreis für ihre Rechte ein. Die zehn Abgesandten traten an und besprachen ihr grosses Anliegen von Gerechtigkeit. Schnell bemerkte man die Aussichtslosigkeit der Angehörigen des Paktes. So beschloss man die Flucht und Verborgenheit für die magische Welt.

Malatix Kliff begab sich in die Mitte des Kreises und sprach zuerst leise und dann immer lauter wie ein Lied, wie ein Refrain, immer wieder: «Verborgen in den Sorgen, Verborgen im Morgen, Mor-gen verborgen in der Freiheit, Verborgen vor den Augen der Ungerechten. Freiheit durch Verborgenheit». Wie ein Chor stiegen die anderen ein und Malatix fing an ei-nen grossen Wasserzauber zu formen. Als das Morgengrauen anbrach, wurde der Pakt mit dem Blut der Anwesenden besiegelt.

Die Zentauren gingen in ihre Wälder zurück und versie-gelten den Weg zu ihnen. Die Minotauren schlossen das Tor zu den Schattenbergen zum letzten Mal. Das Zau-berbüdnis (heute: Zauberium) verzauberten die Wege, die Städte und ihre Dörfer. Nach und nach verschloss sich die magische Welt und verschwand in der Verbor-genheit.

Die Normalsterblichen ging in ihre Orte zurück und als sie auf den darauffolgenden Jahren verstarben, war der verborgene Pakt besiegelt und die beiden Welten ge-trennt.

Heute 600 Jahre nach dem verborgenen Pakt ist die ver-borgen Welt für Normalsterbliche immer noch nicht sichtbar. Nur einige Normalsterbliche haben die Fähig-keit und die Affinität der magischen Welt zu sehen. Auch wenn die Teile der verborgenen Welt sich immer wieder auf beugt gegen den Pakt, ist der verborgene Pakt heute sowie auch damals die grösste Sicherheit und Freiheit für die magischen Welt. Die grosse Malatix Kliff und Sorty Miliv Statue in der Ar-borstadt im Wald von Pavsik zeigt heute noch die Wich-tigkeit und Dringlichkeit des Paktes.

Sonne, Mond und Magie

Die Legende der Magie

Zu Beginn der Welt herrschte nur die Urkraft «Tenebrae» (Die Finsternis). Bis «Sol», der Vater des Lichtes (die Sonne) erwachte, Sol erhellte die Welt jeden Tag aufs Neue, doch jeden Abend verschwand sie wie-der. Alles Leben und all das goldglänzende Licht, wurde jeden Abend von der Finsternis verschlungen.

Bis die Mutter des Lichtes «Luna» (der Mond) erschien, langsam begann die Finsternis in der Nacht schwächer zu werden. Doch der Mond reichte nicht aus, um das Unheil der Finsternis auszugleichen. Die Sonne und der Mond waren verzweifelt, beide weinten voller Trauer und Furcht von «Tenebrae». «Sol» und «Luna» weinten bis tief in die Nacht, doch als sie ihre, von der Verzweif-lung, zu gekniffene Augen wieder öffnete, schwebten die Tränen von «Sol» und «Luna» durch die Finsternis und erhellten die Nacht, denn aus den Tränen wurden die Sterne geboren.

So erstrahlte die Welt in einem neuen Glanz und die Finsternis verblasste im Schein. Umso schwächer «Tenebrae» wurde umso stärker wurde das Licht und die Magie des Lebens. Der Geist des Lebens, das erste der fünf Element hauchte die Magie des Lebens auf die Welt.

So erwachten Drachen aus dem Licht und erzeugten das Feuer. Riesige Wyvern bändigten die Luft und erschuf so den Wind. Schwärme von Leviathanen beherrschten die Meere und erzeugten die Flüsse und Seen. Horden mit Behemothen formten die Erde und liessen so die Natur spriessen.

Nach und nach entstanden die fünf Elemente Animus (Geist), Ignis (Feuer), Terra (Erde), Aër (Luft) und Aqua (Wasser) und gaben uns das Gleichgewicht der Welt. Das Pentagramm der Magie zeigt uns heute noch der Ursprung der Elemente, unsere Kraft und unsere Her-kunft. Der Kreis symbolisiert der Mond und die Sonne und der Stern im Mittelpunkt hält alles zusammen.

In der Mitte des Sternes ist die Finsternis, die von den fünf Elemente eingesperrt ist. Verbannt und gefangen für das Gleichgewicht des Lichtes. Die Magie fliesst durch die Finsternis sowie durch das Licht, die Magie ist das Leben und die magischen Ge-schöpfe können sie nutzen für das Gute sowie leider auch für das Schlechte. Das Gleichgewicht muss erhalten bleiben und die Finsternis darf nie wieder zurückkehren.


Aër: Wind zieht über die Erde,

Terra: Erde besiedelt das Wasser,

Aqua: Wasser löscht das Feuer,

Ignis: Feuer lodert durch Wind,

Tenebrae: und die Finsternis, die alles bekämpft,

Animus: nur unser Geist hält sie uns fern.

- aus dem Grundbuch der Zaubersprüche «Sol, Luna et Magicae» von «Malatix Kliff»

Das Zauberium

Das Zauberium ist die Regierung beziehungsweise die Staatsgewalt der verborgenen Welt in Europa. Nord- und Südamerika, Afrika, Asien und Australien haben auch Zauberiumen, dennoch laufen sie meistens anders als das europäische Zauberium, natürlich hat auch jedes Zauberium noch kleinere Staatsgebäude ausserhalb ih-res Hauptsitzes.

Der Hauptsitz des europäischen Zauberium liegt irgend-wo unter Europa. Der eigentliche Standort ist an den wenigsten Geschöpfe bekannt, denn man kommt nur mit ihren jeweiligen Steinpforten hinein, die überall in der verbogenen Welt verteilt sind. Der Zugang zum Zau-berium haben alle verborgenen Wesen, die nicht zu den Tiergeschöpfe (Drachen usw.) gehören.

Die Steinpforten können nur zauberaffine Geschöpfe benützen und betreten, anders als bei den normalen Steinpforten in der verborgenen Welt, ist das die Pforten jeder Durchgänger und jede Durchgängerin automatisch registriert und überprüft.

Denn das Zauberium übernimmt die Rolle des Gesetzes mit Hilfe der Gilde der Gesichtslosen (Siehe Lexikon), der Politik, der Wirtschaft und der Ethik. Der oberste Rat be-steht aus acht Abgesandten von den verschiedene Völ-ker der verborgen Welt.

Zauberer und Zauberinnen

Je nach Zauberstufe des Charakters braucht man mehr Fähigkeitspunkte in der Spate «Wissen» unter Fähigkeit «Magie». Umso höher die Zahl, umso mehr Lichtmana (nach Stufe) hat man und somit kann mehr Zaubersprü-che verwenden pro Abenteuer.

Lichtmana regenerieren sich über die Nacht bezie-hungsweise im Schlaf (kann variieren), aber im Durch-schnitt fünf Lichtpunkte pro Nacht. Finstere Magie kostet als Zauberer und Zauberinnen Le-benspunkte in Höhe der Mana kosten, da sie keine Fins-termana besitzen. (Siehe Zaubersprüche)

Da Zauberer und Zauberinnen registrierte Zauberstäbe von dem Zauberium haben, wird jede Verwendung von finsterer Magie von den Gesichtslosen gefahndet.

«Rückstoss: Es gibt Zaubersprüche die einen Rückstoss ergeben, da der Zauberspruch sehr stark und gefährlich ist. Der Rückstoss beträgt die gewürfelte Zahl geteilt durch 10 und dies ergibt der Schaden auf das Geschöpf, der den Zauberspruch ausgesprochen hat.»

Zauberstufe Lichtmana/Wissenpunkte
Zauberling 25
Zaubermeister*in 50
Magier*in 75
Druide*in 100

Hexer und Hexen

Nur Hexen und Hexer verlieren keine Lebenspunkte bei Verwendung von finsterer Magie, da sie diese mit Finstermana bezahlen, da ihre Kraft aus der Finsternis ent-springt. (Spielt sie gleich wie die Lichtmana, auch mit der Regenerierung)

Da sie keine registrierten Zauberstäbe haben und sich auf der Seite der Finsternis stellen, werden sie vom Zauberium gefahndet. Hexenstufe Finstermana Hexer/ Hexe 25 (Wissenspunkte) Hexenmeister*in 50 (Wissenspunkte) Finster Hexe*r 75 (Wissenspunkte) Schwarzmagier*in 100 (Wissenspunkte)

Hexenstufe Finsterman/Wissenspunkte
Hexer/ Hexen 25
Hexenmeister*in 50
Finster Hexe*r 75
Schwarzmagier*in 100

Zauberei als Klasse/ Fähigkeit

Zauberer/ Zauberinnen/ Hexe/ Hexer sind eine Klasse. Aber die «Magie» ist eigentlich nur eine Fähigkeit unter der Spate «Wissen», dadurch können auch andere Ge-schöpfe oder Klassen auch Zaubersprüche spielen.

Zauberer

  • innen

Hexe Hexer LP 100 Können Zaubersprüche verwenden (Siehe «Grundbuch der Zaubersprüche) Zauber/Hexenstufe in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Magie » eintragen, umso höher die Zauberstufe umso mehr Mana hat man. Bsp: Zauberling- 25 Punkte= 25 Mana

Zauberer *innen/ Hexe*r (LP 100)
Können Zaubersprüche verwenden (Siehe «Grundbuch der Zaubersprüche)

Zauber/Hexenstufe in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Magie» eintragen, umso höher die Zauberstufe umso mehr Mana hat man. Bsp: Zauberling- 25 Punkte= 25 Mana

Grundbuch der Zaubersprüche

Zaubersprüche der Finsternis (Tenebrae)

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Zaubersprüche des Gesites (Animus)

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Zaubersprüche des Wassers (Aqua)

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Zaubersprüche der Luft (Aer)

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Zaubersprüche der Erde (Terra)

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Zaubersprüche des Feuers (Ignis)

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Alchemie

Alchemie ist die Lehre der Zaubertränke und ein Teil der Zauberei. Viele Magische Geschöpfe beherrschen diese Kunst. Es gibt aber auch nicht magische Geschöpfe, die diese Lehre gemeistert haben.

Diese Fähigkeit kann man auch als «Nebenfähigkeit» nehmen, dies bedeutet, dass zum Beispiel auch ein Mi-notaurus die Alchemie erlernen kann.

Fähigkeitspunkte: 10- 50 Fähigkeitspunkte in die Spate «Wissen» unter dem Begriff «Alchemie» eintragen, pro 10 Punkten, kann man einen weiteren Trank mitneh-men.

Regel der Alchemie: Maximal fünf Tränke im Inventar mitnehmen und maximal zwei von der gleichen Sorte.

Titel Zaubertränke im Inventar Fähigkeitspunkte
Alchemisten*innen 10-20 1-2
Alchemeister*in 30-40 3-4
Hochalchemiest"innen 50 5

Zaubertränke

folgen...

Völker (Spielklasse)

Natürlich gibt es mehr Klassen/ Völker in der verboge-nen Welt. Dennoch gibt es Völker von dem man nichts oder wenig weiss beziehungsweise wollen sie über den normalen Standard aus verborgen bleiben. (Elben)

Zum Regelwerk: Die Normalsterbliche in diesem P&P werden «normal» nach dem Regelwerk von HTBAH ge-spielt. Das heisst Lebenspunkte 100 und Fähigkeitspunk-te 400. Die Zauberaffinität besteht auch ohne definierte Fähigkeitspunkte darauf zu geben.

Auch die anderen Spielklassen werden nach dem Regel-werk HTBAH gespielt, aber sie haben Bonusse und auch Malusse. Somit wird es zum How to be a Wizard. Im HTBAW sind Bonusse (BS) und Malusse (MS), die Vor- und Nachteile der Spielklassen, um ein faires Spielerleb-nis zu generieren.

Bonusse werden deklariert mit BS und mit der Stärke der Bonusse. Z.B: Wissensbonus +20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten einen Bonus von +20 auf jede Fähigkeit.

Malusse ist das gleiche, aber umgekehrt. Dementspre-chend werden sie durch MS abgekürzt und geben einen negativen Effekt. Z.B: Wissensmalus 20, dadurch hat man bei allen Wissensfähigkeiten ein Malus von -20 auf jede Fähigkeit.

Die grundsätzliche Begabungszahl bei Wissen bleibt, aber gleich, trotz Malusse oder Bonusse. Weiter Information zu den einzelnen Völker im Lexikon (alphabetisch geordnet).

Tabelle folgt...

Blutflüche

Die Blutflüche haben ein grosses Malus «die Entfess-lung». Wenn ein Spieler*in einer der Klassen der Blutflü-che spielt, kann es durch verschiedene Gründe eine Ent-fesselung passieren. Bei einer Entfesselung hat der Spie-ler verschiedene grössere Malusse und Bonusse. Zusätz-lich verliert der Spieler* in die Kontrolle über seinen Charakter.

Bei Verlust der Kontrolle würfelt der Spieler vor jeder Probe oder Angriff einen zusätzlichen Probewurf (Kon-trollwurf). Bei diesem Kontrollwurf wird mit einem W100 und W10 gewürfelt, beträgt der Wert über 75 schadet sich der Spieler*in sich selbst oder einen ande-ren Mitspieler*in (Schadenwurf mit einem 4 W10, der betroffen Spieler*in wird ausgewürfelt- höchste Zahl verliert).

Bei einem Wert zwischen 26 und 74 gelingt dem Spieler seine Probe oder Angriff. Bei einem Wert unter 25 ge-lingt der Wurf auch und der Spieler*in erhält mehr Kon-trolle über seinen oder ihren Charakter. Bei drei Würfen im «Modus» von der Entfesselung, die unter 25 sind, be-kommt man wieder die Kontrolle über den Charakter, somit ist die Entfesselung beendet.

Blutflüche betreffen meistens Normalsterbliche, Hexe*r oder Zauber*er*innen, aber können auch andere Klas-sen betreffen.

Corvusse

Vampire

Werwölfe

Gilde der Bluflüche