Spielleiter-Guide
Diese Seite ist für Pen&Paper Liebhaber um neuen und erfahrenen Spielleitern gleichermaßen zu helfen ihr Spielleitertum zu verbessern. Ich rufe dazu auf die Diskussionsseite zu nutzen und dann die Ergebnisse auf die eigentliche Seite zu übertragen. Ich bitte Tipps von anderen Leuten nicht zu löschen, sondern gehaltvolle Kritik anzuhängen. Dies sind keine Regeln sondern nur Tipps von Spielleitern für Spielleiter.
Wie erstelle ich ein Abenteuer
Hier erfährst du, wie man anfängt ein Abenteuer zu gestalten. Schritt für Schritt wird mithilfe dieser Punkte ein ganz neues Abenteuer geschaffen werden.
Wo und wann spielt mein Abenteuer?
Bei dem Setting sei dir freie Wahl gelassen. Als Anregung findest du hier ein paar Beispiele:
Altertümliches London: Bsp:[1]
Gefängnis:[2]
Einsame Insel:[3]
Weltraum:https:[4]
Zur Zeit der Pest:[5]
Wilder Westen
Fantasy Welt
Sibirien in den 80s
Dystopie mit Zombies
Wikinger
Wie erstelle ich einen NPC?
Falls du Wert auf Genauigkeit legst, dann erstelle einen Charakterbogen für jeden NPC. Das musst du allerdings nicht. Wenn es dir mehr gefällt reicht auch eine kurze Beschreibung. Beides kannst du auch vermischen. Du kannst zum Beispiel für wichtige Charaktere einen Bogen erstellen, für eher unwichtigere aber nicht. Das sei ganz dir überlassen.
Wichtig ist, dass du für jeden Charakter notierst was er weiss und was er potentiell erzählen wird.
Wie lege ich feste Events?
Tipps für Spielleiter von Spielleitern
Fühlt euch frei hier alles zu schreiben, was euch während Abenteuern über den Weg gelaufen ist. Was macht ihr wenn ein Spieler seinen Charakter Op machen will? Wie lenkt ihr euer Abenteuer in die Richtung in die ihr gehen wollt? War euer Abenteuer zu leicht/ zu schwer? Ist zu wenig passiert? Das sind alles Fragen, die ihr hier stellen und beantworten könnt. Teilt eure Erfahrungen und helft Andern.
Gruppendynamik
Das erste Kennenlernen
Das erste Kennenlernen der einzelnen Charaktere untereinander stellt in vielen Szenarien eine nicht ganz einfache Aufgabe des Spielleiters dar. Natürlich hat dein Abenteuer an einem bestimmten Ort seinen Beginn und im Regelfall treffen sich dort alle Charaktere zum ersten mal. Doch gleichzeitig stellt sich damit schon die Frage nach der Motivation der einzelnen Persönlichkeiten. Gerade bei sehr bunt gemischten Gruppen kann die Hinleitung zur eigentlichen Aufgabe schwieriger sein als geplant. Die Hexe mag z.B. den Priester nicht, der Outlaw verabscheut die Obrigkeit - die Liste ist unendlich. Was bei One-shot-Abenteuern noch spannend sein kann, wird dann bei längeren Spielphasen für das Gruppengefüge unter Umständen belastend. Grundlegend sollte jedoch klar sein, dass jede Rolle einen Vorteil darin sieht in einer Gruppe zu agieren. Es lohnt sich die Charaktere in ihren groben Zügen zu kennen, weshalb ein Einzelgespräch vorab auf alle Fälle eingeplant werden sollte. Hierbei kann z.B. auch geklärt werden warum sich Charakter xy an ebenjenem Ort befindet, wo dein Abenteuer beginnt. Die unterschiedlichen Beweggründe sind dann meist sogar ein guter Einstieg für das erste Gespräch innerhalb der Gruppe.
In erster Linie sollten natürlich alle ihren Spaß am Abenteuer haben. Dennoch kommt es hin und wieder vor, dass einige Charaktere sehr viel Raum einnehmen. Ob das nun gutes Rollenspiel oder auch "out of character" der Fall ist, ist dabei eher nebensächlich. Wichtig als Spielleiter ist, dass du einen Überblick über die Gruppe behältst, damit auch ruhigeren bzw. zurückhaltenderen Charakteren Zeit und Raum zum Handeln eingeräumt wird. Das kann gerade in hitzigen Diskussionen oder unübersichtlichen Situationen recht schnell passieren. Um dabei einen kühlen Kopf zu bewahren, kann eine Art Reihenfolge/Schema dir als Spielleiter behilflich sein. Um den Spielfluss damit nicht allzu sehr zu stören, solltest du dir vordergründig die Frage stellen: "Haben alle Charaktere eine Chance gehabt sich zu beteiligen?" Doch keine Sorge: Je mehr Erfahrung du sammelst, desto intuitiver wirst du die Gruppe im Auge behalten können.
Das Einsetzen von Talenten gegen andere Gruppenmitglieder ist mit Vorsicht zu genießen. Gerade im zwischenmenschlichen Bereich können dabei Schwierigkeiten auftreten, wenn z.B. Spieler A weiß, dass Spielerin B ihn gerade versucht zu bestehlen. Im Fall, dass es funktioniert, muss Spieler A sich dessen gewahr sein, dass seine Rolle nur über bestimmte Informationen verfügt. Falls der Versuch scheitert, ist die Absicht von Spielerin B offengelegt. Natürlich muss nicht jede Gruppe Hand in Hand gehen, doch die grundlegende Bereitschaft zusammenzubleiben, wird dabei möglicherweise auf die Probe gestellt. So liegt es im Ermessen des Spielleiters, wie er mit solchen Situationen umgehen möchte, weshalb dies nicht als "Grundvoraussetzung" verstanden werden sollte. Du wirst schon merken, ob es zum Setting passt und ob die Gruppe ein wenig Hahnenkampf ganz gut wegstecken kann.
Verfasst von:Benutzer:Maxen
Der Spielleiter als Streitschlichter
Das Thema "Spieler agiert gegen Spieler" ist meiner Erfahrung nach wirklich ein sehr heikles. Was darf ich als Spielleiter geschehen lassen, und was verhindere ich. So hatten wir in unseren letzten Star Wars-HTBAH das Problem, dass ein Spieler ein Lichtschwert gefunden hat und alle gleichzeitig versucht haben dieses an sich zu reißen. Beinahe wäre es in einem tödlichen Kampf zwischen den Spielern ausgeartet. Hier hat man als Spielleiter auch die Funktion eines "Streitschlichters". Objektivität und Fairness dem tatsächlichen Finder eines wertvollen Gegenstandes gegenüber ist hier sehr wichtig.
Verfasst von:Benutzer:ElPoldoLoco
Wie regelt ihr, wo die Gruppe ist(Karten)
Ich habe zuerst angefangen indem ich mir einfach notiert habe, wo die Gruppe gerade steckt. Dann habe ich mithilfe von irgendwelchen Bildbearbeitungsprogrammen Objekte hin und her geschoben und jetzt bin ich beim Whiteboard angelangt. Das kostet zwar ein paar Euro, aber es lohnt sich. Man kann den Spielern variabel zeigen wo sie sind und was sie schon erkundet haben. Dazu pro Spieler und für ein paar NPCs farbige Magnete und man hat den perfekten Spielplan. Wenn ihr einen festen Plan irgendwo hängen habt, dann könnt ihr den gerne ausdrucken und den Spielern in die Hand geben, das vermittelt ein wenig realistisches Gefühl.
Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf
Wie regelt ihr Zeit?
Ich für meinen Teil habe immer eine gebastelte Uhr neben mir liegen. Grundsätzlich sei es jedem selbst überlassen, ob er Zeit als Variable in sein Abenteuer einbaut oder nicht. Falls doch kann ich nur empfehlen sich zu notieren, wie viel Uhr es gerade ist(entweder mit einer Uhr oder mit Stift und Papier). Falls ein Charakter eine Uhr bei sich trägt könnt ihr eure Notizen diesem Spieler zugänglich machen, falls nicht, dann kann es durchaus ein taktisches Element sein ihnen nur vage die Uhrzeit klarzumachen, beispielsweise mithilfe der Sonne. Falls ihr Events habt, die an einem gewissen Zeitpunkt stattfinden, dann markiert euch diese am besten auf der Uhr.
Verfasst von:Benutzer:Murmelgrumpf
Sonstiges
Links zu eigenen Abenteuern
Hier könnt ihr eure Abenteuer einstellen. Wenn ihr Lust und Zeit dazu habt kommentiert sie selbst und reflektiert, was gut und was schlecht gelaufen ist. Bitte ändert die Abenteuer anderer nicht ab. Formale Fehler könnt ihr korrigieren, allerdings solltet ihr von allem anderen die Finger lassen. Jeder hat seine eigene Art ein Abenteuer zu schreiben.
Testabenteuer
Wo spielt dieses Abenteuer?: In den Landen von Testingturingen
Wann spielt dieses Abenteuer?: In dem Jahre "Keine Ahnung"
Für wie viel Leute ist es gemacht?: 1-∞
Link: Testabenteuer
Erstellt von: Benutzerin:Murmelgrumpf