How to be a Fantasyhero - 1. Charaktererstellung

Aus How to be a Hero
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Diese Sammlung richtet sich an Spieler*innen und Spielleiter*innen, die Lust auf eine Kampagne in einem generischen Fantasysetting haben. Euer Setting muss selbstverständlich nicht jedes High-Fantasy Klischee erfüllen. Generisch bedeutet in diesem Zusammenhang nur, dass ihr die Regeln nehmen könnt und genauso gut in einer Dark Fantasy oder Low Fantasy Kampagne spielen könnt. Hauptsache Fantasy!

Der erste Teil dieser Sammlung widmet sich der Charaktererstellung. Dabei werden ausgehend von dem Grundregelwerk neue Mechaniken eingeführt, die euch als Spieler*innen und Spieleleiter*innen erweiterte Möglichkeiten im Bezug auf den Kampf und das Rollenspiel geben sollen.

Für die Verwendung dieses Moduls sind keine anderen Würfel abseits von W100 und W10 notwendig.

Teil I - Wie du ein Fantasyheld wirst

Die Charaktererstellung läuft hier in den folgenden Schritten ab:

  1. Zusammen mit der SL überlegst du dir, welchem Volk in der Spielwelt du angehören möchtest.
  2. Wähle den für dich passenden Heldentypen
  3. Entscheide dich für die passenden Fähigkeiten, Spezialisierungen und Heldenaktionen entsprechend deines Charakterkonzepts
  4. Optional kannst du dir Charakteristiken sowie Vor- bzw. Nachteile aussuchen
  5. Je nachdem für welchen Heldentypen du dich entschieden hast, erhältst du Ausrüstungsgegenstände

Mit jeder weiteren Stufe, verbessert sich dein Charakter automatisch, dennoch musst du hier und da einige wichtige Entscheidungen treffen Und natürlich solltest du dir eine Hintergrundgeschichte überlegen, die Anreize dafür liefert, warum dein Charakter ein episches Abenteuer erleben möchte oder zu diesem Leben gezwungen ist. Das klingt erstmal nach einer ganzen Menge, aber in den folgenden Schritten wird dir alles erklärt, was du für die Charaktererstellung wissen musst.

Schritt 1: Welchem Volk gehörst du an?

Zunächst sollte die Frage gestellt werden, ob es sich bei dem Charakter überhaupt um einen Menschen handelt. Das ist sehr stark davon abhängig, was in dem jeweils bespielten Setting etabliert ist. Die Zugehörigkeit zu einem dieser Völker ist für das Rollenspiel oder den Charakterhintergrund vielleicht spannender, als für die Frage wie die Werte sich zusammensetzen. Wenn man wirklich möchte, dass die Zugehörigkeit eine Rolle in den Werten eines Charakters spielt, dann sollten sich Spieler*in und Spielleitung (SL) zusammen Charakteristiken überlegen, wie zum Beispiel in Vor- und Nachteile gezeigt wird. Weitere Beispiele für unterschiedliche Fantasyspezies findest du in dem Modul Zufällige Charaktererstellung.

In der Community wird ständig an Settings und Spielwelten gebastelt, vielleicht findest du auch hier unter den Settings eine für dich passende Welt in der du und deine Freunde epische Taten vollführen können.

klassische Völker im Fantasygenre

  • Elfen
  • Zwerge
  • Gnome
  • Orks
  • Goblins
  • Halblinge


Schritt 2: Welcher Heldentyp bist du?

Heldsein“ ist keine sonderlich beschreibende oder zufriedenstellende Berufsbezeichnung und bietet keine brauchbare Orientierung, wozu dein Charakter in der Lage ist. Ein Beruf verrät eher was ein Charakter gelernt hat und nicht was seine Veranlagung ist. Wenn man jedoch erste Überlegungen zu einem Beruf anstellt (z.B. Soldat, Dieb, Gelehrter usw.) lässt sich relativ schnell identifizieren welchem „Heldentypus“ der Spieler*innencharakter (SC) entsprechen könnte.

Die Archetypisierung der einzelnen Heldentypen

  • Du bist ein Berserker, Ritter, Samurai oder Musketier, daraus lässt sich der Heldentyp: Kämpfer ableiten.
  • Der Beruf ist Alchemist, Zauberer, Hexe, Druide oder Priester, daraus lässt sich der Heldentyp: Magienutzer ableiten.
  • Der Beruf ist Fallensteller, Fährtenleser, Barde oder Diplomat, daraus lässt sich der Heldentyp: Schurke ableiten.

Die Kategorien sind absichtlich allgemein gefasst, sollte der Spieler oder die Spielerin trotzdem Probleme haben sich einem dieser Archetypen zuzuordnen, dann kann auch darüber gesprochen werden, welche Fähigkeiten favorisiert werden und später auf diesen Schritt zurückgekommen werden. Das System der Charaktererstellung legt nahe, dass man sich auf eine der drei Begabungen: Handeln, Wissen und Soziales spezialisiert. Falls es den Spieler*innen grundsätzlich schwer fallen sollte einen konkreten Beruf zu benennen, dann leite sie zu den hier aufgelisteten Spielwiese: Archetypen weiter. Hier bekommen sie auch Vorschläge, welche Fähigkeiten sie sich passend zu den entsprechend angegebenen Archetypen geben könnten. Die Bestimmung des Heldentypen ist für die Punkteverteilung essentiell.

Was es bedeutet ein Heldentyp zu sein

Falls es dir nicht unlängst aufgefallen ist heißt das Regelwerk "How to be a Hero" und nicht: "wie du ein ganz normaler Typ ohne besondere Eigenschaften sein kannst", deshalb hier nochmal ein kurzer Exkurs, wenn es um die grundlegenden Erwartungen geht, die du an einen Charakter stellen kannst, den du mit diesem Modul kreierst. Sollten diese Grundprämissen nicht zu dem Abenteuer oder der Kampagne passen, die du leiten möchtest, dann ist es nicht wirklich empfehlenswert dieses Modul zu nutzen.

Fantasyhero in a Nutshell

Du bist kompetent und hast Potenzial. Ein Stufe 1 Kämpfer sollte nicht von einem austauschbaren Bauern umgehauen werden können, ebenso wenig wie ein Stufe 1 Magienutzer eine Lektion in seinem Steckenpferd der arkanen Künste von einem Erstsemester erhalten sollte. Als Held hat man, ob durch eine Prophezeiung, eine direkte Leitung zu einem höheren Wesen oder jahrelanges exzessives Training und einen eiserenen Willen, das Potenzial, wovon andere nur träumen.

Du machst einen Unterschied. Durch die Fähigkeiten mit denen sich ein SC von einem NSC unterscheidet sollte ein SC auf der Welt Spuren hinterlassen. Dein Charakter ist es, welcher durch seine Taten über das Schicksal von Mikrokosmen oder Universen, das entscheidende Element ist, auf das es ankommt. Eine ganze Kampagne kann alleine um dieses Thema kreisen, dass verschiedenste Kräfte, welche das Potenzial in den Heldencharakter sehen, versuchen ihn zu Entscheidungen zu motivieren, die verheerende Folgen für die Welt haben können.

Andere blicken zu dir auf, wieder Andere fürchten dich. Die Wahrnehmung der Spielwelt im Bezug auf deinen Charakter kann durchaus so sein, dass du dich erst in Szene setzen musst, um dir einen Ruf zu verdienen. Grundsätzlich ist jedoch die Annahme, dass das Handeln deines Charakters und die Wahrnehmung durch die Spielwelt einen Mythos formt. Weniger abstrakt formuliert: Es ist von den Taten deines Charakters abhängig ob dich die Spielwelt als Held oder Schurke wahrnimmt. Natürlich muss hier keine schwarz-weiß Moral gezeichnet werden, es kann natürlich auch Gruppen geben, denen du und deine taten egal bist. Wichtig an diesem Punkt ist jedoch: du solltest nicht allen Egal sein. Auch wenn dein Charakter eher der edgy, unangepasste Underdog ist, so wird auch ihm, selbst wenn es von ihm/ ihr ungewollt ist, eine Art der Heldenverehrung zum Teil. Das kann natürlich auch in die andere Richtung im Sinne einer schurkischen Kampagne gehen, aber auch als Schurke gibt es vielleicht Gruppen, die sich mit dem Charakter trotz seiner Taten identifizieren können.

Was können die Heldentypen?

Die Heldentypen sind vergleichbar mit dem, was in anderen Regelwerken als eine "Klasse" bezeichnet wird. Er liefert dir Informationen über die Grundfähigkeiten eines Charakters. Diese Grundfähigkeiten sollen den Spieler*innen konkretere Werkzeuge liefern und sie nicht zwingend in ihrer Kreativität einschränken.

Bewegung

Grundsätzlich gelten in der Berechnung der Bewegungspunkte die gleichen Regeln, wie in dem Modul Bewegung aufgezeigt.

Aktionen

Bewegung ist keine Aktion. Anders als in Erweitertes Kampfsystem wird Bewegung nicht als Aktion betrachtet. Stattdessen wird hier angenommen, dass sich jeder Charakter innerhalb seiner Runde entsprechend seiner Bewegungspunkte, bewegen kann und diese Bewegung auch aufsplitten kann. Wenn der Charakter seine Aktion nutzt um einen Gegner im Nahkampf zu attackieren und sich danach aus dessen Nahkampfreichweite entfernt erhält der Gegner einen Gelegenheitsangriff.

Reguläre Aktion. Sobald eine Würfelprobe abgelegt werden muss, handelt es sich um eine Aktion. Das gilt gleichermaßen für die Interaktion mit einem NSC, wo der Spielende versucht zu überzeugen, wie für einen Angriff mit einem Bogen.

Bonusaktion. Der Unterschied zu freien Aktionen besteht darin, dass freie Aktionen jeder Charakter vollführen kann, während die Bonusaktionen auch immer von dem Heldentypen abhängig sein können. Mächtiges Stampfen kann zum Beispiel nicht von einem Magienutzer eingesetzt werden. Die Benutzung von Items kann auch als Bonusaktion betrachtet werden, sofern diese nicht zu komplex sind. Möchte ein Charakter mit einem komplizierteren Konstrukt interagieren sollte eine Würfelprobe absolviert werden.

freie Aktion. Eine freie Aktion besteht dann, wenn keine Würfelprobe absolviert werden muss. Z.B. wenn ein Charakter einen Gegenstand aufheben möchte, etwas in seine Taschen stopfen möchte oder die geführte Waffe wechseln möchte.

Kampfmanöver sind keine Heldenaktionen. Die Kampfmanöver und Zustände aus [Erweitertes Kampfsystem]] werden im Detail mi zweiten Teil (Regelanpassungen) behandelt. Die Heldenaktionen der Kampfaktionen sind nicht mit den "Kampfmanövern" gleichzusetzen, denn ein Kampfmanöver kann unabhängig davon welcher Heldentyp gewählt wurde, eingesetzt werden.

Lebenspunkte

Die Lebenspunkte sind nicht einfach 100, wie in der regulären Charaktererstellung. Sie setzen sich basieren auf den Handeln (Körper), Wissen (Geist) und Sozial (Prestige) Begabungen, aus 3 Pools zusammen. Diese Pools sind entsprechend deines Heldentyps unterschiedlich gewichtet. Jeder Charakter startet mit den Multiplikatoren von 3x, 2x und 1x. Der 3x Modifikator wird dem Pool zugeordnet in dem der Heldentyp seine Fokussierung hat. Die anderen beiden Multiplikatoren können nach Belieben verteilt werden. Lebenspunkte können im Verlauf des Levelaufstiegs gesteigert werden. Einer der Pools kann um 1W10 oder um 5 Punkte gesteigert werden.

Welcher Heldentyp bist du?

Ob ein grobschlächtiger Barbar, ein Ritter. Samurai oder ein Musketier, sie alle werden dem Heldentyp des Kämpfers zugeordnet, der sich vor allem auf die Begabung: "Handeln" fokussiert.

Wenn dein Charakter dazu in der Lage ist zu zaubern, dann handelt es sich bei dem Heldentyp, um einen Magienutzer, der sich eher auf die Begabung: "Wissen" fokussiert. Aus dieser Begabung leiten sich die Manapunkte ab mit welchen der Magienutzer mithilfe der Fähigkeit Arkana und einer dazugehörigen Magieschule Zauber wirken kann.

Der Schurke kann ein Barde mit einer Silberzunge, ein Scharlatan (fokussiert Soziales) oder ein versierter Fallensteller (fokussiert Handeln) sein.

Der abgeleitete Heldentyp bestimmt darüber wie hoch die Anzahl der Punkte ist, die man in die jeweiligen Begabungen (Handeln (H)/ Wissen (W)/ Soziales (S)) investieren darf und welche dieser Begabungen „fokussiert“ wird.

Punkteverteilung

Durch den Stufenaufstieg verändert sich der Maximalwert, der für eine Probe gewertet werden kann. Zum Beispiel wird ein Stufe 1 Charakter maximal 85 Punkte seiner fokussierten Begabung werten können, während eine Stufe 10 Charakter bereits 90 Punkte verwerten kann. Auf diese Art und Weise erscheint es sinnvoller sich auf mehrere verschiedene Fähigkeiten zu konzentrieren und nicht nur auf einzelne „High Stats“.

Insgesamt dürfen für einen Stufe 1 Charakter 500 Punkte ausgegeben werden. Das sind 100 Punkte mehr, als in dem Grundregelwerk, was damit zusammenhängt, dass bestimmte Fähigkeiten anderen untergeordnet werden und nicht bei allen Fähigkeitsproben der allgemeine Wert aufgerechnet werden darf. Das ist nur bei den sogenannten „Spezialisierungen“ erlaubt. Wieviel unter den jeweiligen Begabungen je nach Heldentyp verteilt werden darf, wird im folgenden Abschnitt hier tabellarisch veranschaulicht. Jeder Heldentyp erhält 50 Fähigkeitspunkte, welche eine Grundvoraussetzung für den Erwerb der sogenannten Heldenaktionen darstellt. Um also die abgeleiteten Manapunkte (MP), Kampfpunkte (KP) oder Ruhmespunkte (RP) ausgeben zu können, muss dieser Wert bei Waffen, Arkana oder Auftreten bei mindestens 50 liegen.

Heldentyp Kämpfer Magienutzer Schurke
Handeln (H) 250 100 175
Wissen (W) 100 250 100
Soziales (S) 100 100 175
Gesamt 450+50=500 450+50=500 450+50=500

Die fokussierten Begabungen in der jeweiligen Zeile des dazugehörigen Heldentyps fett gedruckt. Schurken haben die Wahl zwischen Sozial oder Handeln nicht beides!

Fokussiert und nicht-Fokussiert

Dieser Aspekt dient dem einfachen Zweck, dass kein Charakter der Stufe 1 eine Fähigkeit hat, die er mit einer 100% Wahrscheinlichkeit bestehen kann. Das was er oder sie aus seinen Fähigkeiten herausholen kann, ist von seiner oder ihrer Gesamtstufe abhängig. Mit jedem Stufenaufstieg steigt der Maximalwert, den man verwerten kann. Alle überschüssigen Punkte werden bemessen an diesem Maximalwert ignoriert. Grundsätzlich liegt das Maximum, was ein Charakter erreichen kann bei Stufe 20 und damit in seiner fokussierten Begabung bei 95 und bei der nicht-fokussierten bei 85 Punkten. Dadurch bleiben Proben bei einer 5% oder 15% des Scheiterns spannend und der Spieler bzw. die Spielerin ist dazu aufgefordert sich über den Einsatz von Charakteristiken und Geistesblitzpunkten sich kreativ einen Vorteil zu verschaffen. Um eventuelle Verwirrungen vorzubeugen, Vorteil ist hier nicht so gemeint, wie in der Charaktererstellung ein Vorteil, welcher durch einen Nachteil ermöglicht wird.

Fokussiert = Maximalwert der für eine Fähigkeit gewertet werden kann darf bei 85 liegen, der allgemeine Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Fähigkeitspunkte über dieser Schwelle werden erst bei höheren Charakterstufen gezählt.

Nicht Fokussiert = Maximalwert einer Fähigkeit darf bei 65 liegen, der Begabungswert darf nur auf Spezialisierte Fähigkeiten aufaddiert werden, außer es wird bei einer einzelnen Probe ein Geistesblitzpunkt ausgegeben. Auf den Stufen 2,4,6,8,10,12,14,16,18,20 steigt die Fokussierung um je 2 Punkte.

Steigerung der Fokussierung: Im Zuge des Stufenaufstiegs erhöht sich automatisch der Maximalwert für die Fokussierten und Nicht- Fokussierten Fähigkeiten. Die Steigerung erfolgt auf den Stufen 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 und 20 um jeweils einen Punkt.

Überblick zu den einzelnen Heldentypen

Kämpfer

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
250 100 100
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert die Begabung Handeln (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast (Kampfbefähigung) und eine Waffen - Spezialisierung (Waffengattungen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen zu wählen, die der jeweiligen Waffengattung zugeordnet werden.
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte
Körper Geist Prestige
Handeln x 3 Wissen x 2 o. x 1 Soziales x 2 o. x 1
  • maximale Kampfaktionspunkte (KP): Begabung (Handeln) : 2. Deine Kampfpunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages.

Magienutzer

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
100 250 100
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Wissen (W) als Begabung und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Wissen Handeln oder Soziales
3 Spezialisierungen 1 Spezialisierung
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Arkana Fertigkeitsgruppe investiert hast (Magiebefähigung) und eine Arkana- Spezialisierung (Magieschulen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Zauber zu wählen, die der jeweiligen Magieschule zugeordnet werden.
  • Magiebefähigung: Du bist in der Lage Magie zu bannen, zu erkennen und einen Standardangriff mit einer Probe auf Arkana auszuführen
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte:
Körper Geist Prestige
Handeln x 2 o. x 1 Wissen x 3 Soziales x 2 o. x 1
  • maximale Manapunkte (MP): Begabung (Wissen) : 2. Deine Kampfpunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages.

Schurken

  • Punkteverteilung
Handeln Wissen Soziales
175 100 175
  • Individualisierung: zusätzlich 50 Punkte.
  • Fokus: Fokussiert Soziale Begabungen (S) oder Handeln Begabungen (H) und kann bis zu 85% in dieser Kategorie werten.
  • Spezialisierung
Handeln Wissen Soziales
1 Spezialisierung 1 Spezialisierung 1 Spezialisierung

Auf Stufe 1 kannst du jeweils eine Spezialisierung pro Fertigkeitsgruppe haben. Mehr als eine Spezialisierung in einer Fertigkeitsgruppe ist auf Stufe 1 nicht erlaubt.

  • Jack of all Trades: der Schurke darf sich in jeder Session eine flexible Spezialisierung aussuchen, die zum Abschluss der Session wieder verschwindet. Wichtiger Hinweis: bei dieser flexiblen Spezialisierung darf es sich nicht um eine Waffengattung, ein Bühnentalent oder eine Magieschule handeln.
  • Heldenaktion: Sofern du 50 Punkte in die Waffen Fertigkeitsgruppe investiert hast (Kampfbefähigung) und eine Waffen - Spezialisierung (Waffengattungen) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Kampfaktionen zu wählen, die der jeweiligen Waffengattung zugeordnet werden
  • ODER sofern du 50 Punkte in die Auftreten Fertigkeitsgruppe investiert hast (Ruhmesbefähigung) und eine Auftreten- Spezialisierung (Bühnentalent) gewählt hast, ist es dir erlaubt zwei Ruhmesaktionen zu wählen, die dem jeweiligen Bühnentalent zugeordnet werden
  • Bewegung = Handeln + 5 : 2 = Bewegungspunkte
  • Lebenspunkte: Soziales x 3 = Prestige, Handeln/Geist x 2 o. 1 = Körper, Wissen
Körper Geist Prestige
Handeln x 2 o. x 1 Wissen x 2 o. x 1 Soziales x 3
  • Maximale Kampfaktionspunkte: siehe Kämpfer
  • Maximale Ruhmespunkte: Begabung Soziales : 2. Ruhmespunkte regenerieren sich mit dem Abschluss eines Abenteuertages

Schritt 3: Auswahl der Fähigkeiten

Bei der Vergabe von Punkten bitte an der Fähigkeitentabelle orientieren! Wenn ihr euch selber Fähigkeiten ausdenken möchtet, die sich nicht in dieser Liste wiederfinden, die aber als Spezialisierung zu einer Fähigkeitsgruppe passen könnten, dann sprecht es im Vorfeld mit eurer Spielleitung ab.
Alles was unter Fähigkeiten und Heldenaktionen fett gedruckt ist bezeichnet eine Fähigkeitsgruppe. Auf eine Fähigkeitsgruppe lassen sich Punkte verteilen und diese haben auch einen Einfluss auf den Begabungswert, doch nur bei Spezialisierungen, die hier kursiv aufgelistet sind, wird dieser Begabungswert zusätzlich aufaddiert.

Beispiel

Ein Magienutzer gibt sich in der Fähigkeitsgruppe Arkana standardmäßig 50 Punkte und entscheidet sich für die Spezialisierungen: (Schule des Hütens). Auf dem Charakterbogen steht dann: Arkana (S.d. Hütens)-> 50/25/75

Das hat zur Folge, dass er/sie bei Zaubern dieser Schulen einen Bonus entsprechend seiner fokussierten Begabung Wissen auf die Würfelproben addieren darf. Das gilt auch für das bannen, erkennen und wirken. Bei einem Bonus von 25 in Wissen hat der Magienutzer also eine 75 prozentige Chance einen solchen Zauber erfolgreich zu wirken, erkennen oder zu bannen, sofern es sich um einen Zauber der Schule des Hütens handelt.
Bei anderen magischen Phänomenen, was nicht der Schule des Hütens zugeordnet werden kann, muss auf den Arkana Grundwert gewürfelt werden, in diesem Fall also 50. Das bedeutet also nicht, dass an der Stelle der allgemeine Begabungswert (in unserem Beispiel 25) gewürfelt werden muss, wenn beispielsweise der Versuch unternommen andere Magieschulen zu erkennen oder zu bannen.

Wie es auf dem Charakterbogen notiert wird

Auf dem Charakterbogen werden die Spezialisierungen in Klammern geschrieben.

Zum Beispiel: Waffen (Schwerter), Arkana (Schule des Hütens), Auftreten (Scharfes Wort) oder Lügen (Manipulieren).

Fertigkeitsgruppen sind, wie die Begabungen bewusst allgemein gehalten und sollen verhindern, dass Charaktere für bestimmte Aufgaben auf den meist deutlich niedrigeren Begabungswert würfeln müssen. Die allgemeine Begabung kommt nur dann zum Einsatz, wenn keine der verfügbaren Fertigkeitsgruppen oder Spezialisierungen in der Situation sinnvoll erscheint und der Charakter wirklich "improvisieren" muss. Auf diese Weise dürfen Spezialisierungen so eng gefasst werden, wie es dem Spieler oder der Spielerin beliebt, sofern sie einer Fertigkeitsgruppe zugeordnet werden können.

Fähigkeitentabelle

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschulen) Auftreten (Bühnentalent)
Athletik Nachforschung Lügen
Schwimmen Entziffern Manipulieren/Zwietracht sähen
Klettern Kryptologie Wesenskenntnis
Springen Geografie Betören
Akrobatik Religion Überreden
Balancieren Kosmologie vom Thema ablenken
Tanzen Okkultismus Einschüchtern
Heimlichkeit Geschichte provozieren
Schleichen Sprachen Beruhigen
Verborgen bleiben Mechanisches Wissen Aufheitern
Gegenstand tarnen Naturkunde Trösten
Verkleiden Flora Feilschen/Verhandeln
Fingerfertigkeit Kräuterkunde
Schlösser knacken Fauna
Wahrnehmung Politik
Spuren Lesen Geopolitik
Handwerk Staatskunde
Reparatur Rechtslehre
kochen Kultur
Holzverarbeitung Malerei
Angeln Belletristik
Fahrzeuge steuern/ Reiten Bildhauerei

fett = Fertigkeitsgruppen, kursiv = Spezialisierungen

Definition der Fertigkeitsgruppen

Handeln
  • Waffen: Der allgemeine Umgang mit Waffen.
  • Athletik: Bewältigung von kraftzehrenden Aufgaben, wie klettern, schwimmen, springen, Gewichte stemmen oder Weitwurf.
  • Akrobatik: Eine Frage der Agilität und Schnelligkeit. Korrespondiert stärker mit der Geschicklichkeit, als mit der puren Muskelkraft.
  • Heimlichkeit: Dieser Wert zeigt dir wie gut du darin bist deine eigene oder die Sichtbarkeit von Objekten zu kaschieren. Dieser Wert bildet das natürliche Gegenstück zu Wahrnehmung. D.h. ein Charakter dem sein Wahrnehmungswurf gelingt entdeckt einen NSC, der sich versteckt.
  • Fingerfertigkeit: Aufgaben die ein gewisses Fingerspitzengefühl erforderlich machen. Sei es das bestehlen einer Person, das knacken eines Schlosses, oder das lösen eines hartnäckigen Knotens.
  • Wahrnehmung: Alle deine Sinne sind in diesem Wert zusammengefasst. Ob du etwas heraus schmecken, ertasten oder aus weiter Entfernung erspähen möchtest fällt im Endeffekt auf diesen Wert zurück.
  • Handwerk: Ähnlich wie Fingerfertigkeit bezieht sich dieser Wert aber eher auf praktisches Basteln oder Tätigkeiten, die mit dem Erschaffen eines bestimmten Produktes zusammenhängen. Darunter fällt das Schneidern, Tischlerei oder andere handwerkliche Dinge, die in ihrem Resultat von dem praktischen Können zehren.
  • Fahrzeuge steuern/ reiten: Dieser Wert spiegelt die allgemeine Fähigkeit wider, wenn es darum geht mit Fortbewegungsmitteln in einer kritischen Situation zu interagieren. Ein bestes Beispiel für solche kritischen Situationen wären zum Beispiel Verfolgungsjagden.
Wissen
  • Arkana: Das allgemeine Wissen über die Wirkungsweisen von magischen Phänomenen.
  • Nachforschung: Grundlegende Recherchetechniken und die analytisch, kognitive Fähigkeit eines Charakters.
  • Geografie: Das Wissen über die Beschaffenheit eines bestimmten Geländes und die allgemeine Fähigkeit sich auch in einer fremden Umgebung anhand von Landmarken zu orientieren. Eine Karte richtig zu interpretieren, die genaue Position einer Lokalität zu bestimmen, oder Besonderheiten eines Geländetyps zu kennen, all das wird in dieser Fertigkeitsgruppe abgedeckt.
  • Religion: Grundkenntnisse im Bezug auf Glaubensrichtungen, Göttern, Teufel, Dämonen und Kulte.
  • Geschichte: Alle Informationen, die sich auf die Vergangenheit der Spielwelt oder einzelne NSCs/SCs im Zusammenhang mit dieser beziehen.
  • Sprachen: Dieser Wert beschreibt, inwiefern dein Charakter ein Ohr dafür hat bestimmte Dialekte oder Semantiken zu erkennen. Dabei muss es sich nicht ausschließlich um Fremdsprachen handeln, sondern es beschreibt vielmehr die Veranlagung des Charakters, wie leicht es ihm oder ihr fällt neue Sprachen zu lernen oder auch abgeleitet von der eigenen Sprache Kommunikation deuten zu können.
  • Mechanisches Wissen: Dein Wissen über die Konstruktionsweisen und Funktionen von Maschinen und anderen künstlich geschaffenen Gebrauchsgegenständen.
  • Naturkunde: Dein Wissen über natürliche Phänomene, die in der Natur stattfinden.
  • Politik: Dein Wissen über die gesellschaftlichen und insbesondere politischen Strukturen die in einem Land vorherrschen.
  • Kultur: Dein theoretisches Wissen über das was als bildende Künste angesehen wird, aber auch kulturelle Eigenheiten zum Beispiel kulinarische Kultur.
Soziales
  • Auftreten: Dieser Wert entscheidet darüber wie gut du darin bist andere Bewohner der Welt zu unterhalten. Sei es durch das schauspielern, ein Gedicht oder das spielen eines Musikinstruments.
  • Lügen: Wenn dein Charakter bewusst Informationen zurückhält oder falsche Informationen verbreitet, dann lügt er oder sie.
  • Wesenskenntnis: Das Gegenstück zu Lügen ist Wesenskenntnis. Du achtest auf die kleinsten Veränderungen in der Mimik und Gestik deines Gegenübers und interpretierst die Aussagen entsprechend dieser Fähigkeit. Es muss nicht auf Wesenskenntnis gewürfelt werden, sollte es offensichtlich sein, dass ein Charakter lügt. Ein Wurf auf Wesenskenntnis sollte nur dann erlabt sein, wenn es einen Anlass zum Zweifeln gibt. Dieser Anlass sollte sich aus dem Handeln oder aus den Aussagen des Ziels einer solche Probe ableiten und nicht anhand der Charaktereigenschaften des SCs, der in dieser Fertigkeitsgruppe Punkte verteilt hat. Notiz am Rande: "Mein Charakter misstraut Jedem" wäre demnach unzulässig als Würfelprobe, der Spieler/ die Spielerin kann dieses Misstrauen aber selbstverständlich im Roleplay ausspielen.
  • Betören: Ein Klimpern mit den Wimpern, ein verschmitztes Lächeln oder ein neckisches Flüstern ins Ohr kann in so manch einer Situation ähnliches bewirken, wie überzeugende Argumente oder eine dreiste Lüge. Hier wird eher mit den Gelüsten eines Individuums gespielt, als mit dem logischen Verstand.
  • Überreden: wird hier mit dem überzeugen in einen Topf geworfen. Man kommuniziert entweder über eine Sachebene und bringt logisch, rationale Argumente basierend auf Wissen vor, um eine Veränderung bei dem Ziel einer solchen Probe zu erreichen. Bei Überreden sind die Argumente nicht sachlich oder logisch fundiert, dennoch wird entsprechend einer gemeinsamen moralischen Vorstellung argumentiert. Überreden kommt häufiger bei Individuen zum Einsatz, denen man grundsätzlich positiver gegenüber gesinnt ist, als überzeugen.
  • Einschüchtern: Das Ziel dieser Fertigkeitsgruppe ist es eine starke Reaktion in dem Ziel hervorzurufen. Egal auf welche Art und Weise dies eingesetzt wird, versteht das Ziel eine solche Aktion als einen persönlichen Angriff.
  • Beruhigen: Das Gegenstück zu Einschüchtern. Wenn ein Charakter in einen extremen Gefühlszustand versetzt wurde, sei es Panik, Ärger oder Frustration, dann kann durch Beruhigen der Versuch unternommen werden, die Wogen zu glätten.
  • Feilschen/Verhandeln: Man könnte denken, dass es sich hier auch um Überreden oder Feilschen handelt, jedoch geht es hier nicht darum das Ziel von einer Meinung oder Handlung zu überzeugen, sondern einen Kompromiss auszuhandeln, welcher für beide Seiten Vorteile mit sich bringt. Gerade NSCs, welche bemessen an ihrer Tätigkeit auf ihren eigenen Vorteil bedacht sein müssen ist es beispielsweise abwegig einen Überreden, Betören oder Einschüchtern Wurf abzulegen. Feilschen und Verhandeln wird auch bei dem aushandeln eines Vertrages benötigt und führt meistens zu längerfristig bindenden Vereinbarungen.

Heldenaktionen

Das Prinzip ist hier ähnlich wie bei den Fertigkeitsgruppen weiter oben, jedoch schalten die hier angegebenen Fertigkeitsgruppen in Kombination mit den Spezialisierungen bestimmte Zauberlehren, Kampfaktionen oder Ruhmaktionen frei, welche im Austausch gegen Magiepunkte (MP), Kampfpunkte (KP) und Ruhmespunkte (RP) eingesetzt werden können. Heldenaktionen sind nur möglich, wenn der Grundwert für die jeweilige Fertigkeitsgruppe bei 50 liegt. Die Art der verfügbaren Heldenaktionen ist von den Heldentypen abhängig und wird in Wahl deiner Heldenaktion thematisiert.

Handeln Wissen Soziales
Waffen (Waffengattung) Arkana (Magieschule) Auftreten (Bühnentalent)
Schwerter und Klingenwaffen Schule des Hütens Taschenspielertricks
Stangenwaffen Schule des Übernatürlichen Singen und Poesie
Hämmer und Stumpfe Waffen Schule der Macht Scharfes Wort/verwirren
Bogen Schule der Elemente Willensstärke/ Widerstehen
Armbrüste und Schusswaffen Schule der Zerstörung Beeindrucken
Waffenlos' Schule der Wandlung Begeistern/Motivieren

Schritt 4: Wahl deiner Heldenaktion

Nur der Magienutzer verfügt zwar über Zauberkräfte, doch auch die anderen Helden können auf einige Aktionen zurückgreifen, die sie nicht nur zu social faces und damage dealer degradieren. Jeder sollte die Möglichkeit haben sowohl innerhalb von Kämpfen, als auch außerhalb ein paar Stunts vollführen zu können. Fangen wir aber mit dem vielleicht kompliziertesten an, nämlich dem Magienutzer. Egal um welche Heldenaktion es sich handelt, der Charakter verliert diese nicht, wenn der Gegner erfolgreich pariert, Magie bannen kann oder widersteht.

Magienutzer

Wenn du einen Magienutzer spielen möchtest, dann solltest du dich unbedingt mit den Lehren und Zaubern aus Zauberei vertraut machen.

Insgesamt gibt es 6 verschiedene Magieschulen. Die Auswahl einer Magieschule, macht es dir möglich zwei Zauber der Stufe I aus den der Magieschule zugeordneten Lehren zu erlernen.

Zusätzlich zu diesen spezifischen Zaubern erhälst du die Grundfähigkeiten Magie bannen, Magie erkennen und einen magischen Standardangriff. Den magischen Standardangriff führst du mit deinem Zauberstab oder deinem Arkanen Stab ausführen kannst. Dieser macht 3W10 Schaden und hat eine Reichweite von 15 Metern. Anders als deine Zaubersprüche verbraucht dein magischer Standardangriff keine Manapunkte. Um deine Grundfähigkeiten, Magie erkennen, Magie bannen oder deinen magischen Standardangriff einzusetzen legst du eine Probe auf Arkana ab. Deine Spezialisierung spielt nur insofern eine Rolle, sofern du einen Zauber erkennst oder bannst, welcher dieser Schule entspricht.

Magieschulen

Es existieren 6 Magieschulen, denen sogenannte Lehren zugeordnet werden. Mit dem Erwerb einer Spezialisierung in einer dieser Magieschulen erlernt dein Charakter den Stufe 1 Zauber in den jeweils zugeordneten Lehren automatisch. Die Effekte der Zaubersprüche und die Manakosten findest du in dem Modul Zauberei. Auf Stufe I kannst du (sofern du 50 Punkte in die Fähigkeit Arkana investiert hast) maximal eine Magieschule spezialisieren.

Übersicht zu den einzelnen Magieschulen

  • Schule der Hüter: Schutz und Genesung
  • Schule des Übernatürlichen: Segen und Fluch
  • Schule der Macht: Beherrschung und Trugbild
  • Schule der Elemente: Sturm und Erdmagie
  • Schule der Zerstörung: Verfall und Böser Blick
  • Schule der Wandlung: Tiergestalt und Beschwörung

Wie werden Zaubersprüche stärker

Mit dem Stufenaufstieg kannst du entweder neue Zauber erlernen oder du erhöhst die Stufe der Zauber, welche du bereits beherrschst. Du kannst der Meister einer Schule werden oder ein Meister vieler verschiedener Schulen.

Magie bannen und Magie erkennen

Diese beiden Fähigkeiten stehen immer in Relation zu einem Zauberspruch der gewirkt wurde. Grundsätzlich gilt auch hier: Deine Spezialisierungen helfen dir, wenn es sich bei einem Zauber den du bannen oder erkennen möchtest um einen Zauber handelt, der eben dieser Schule entspricht. Ansonsten musst du auf deinen „rohen“ Arkanawert würfeln. Die Stufe eines Zaubers erschwert dir das Erkennen oder das Bannen eines Zaubers. Innerhalb eines Kampfes musst du, um einen Zauber zu bannen aktiv Manapunkte ausgeben, die mindestens genauso hoch sind wie die Punkte des oder derjenigen, die den Zauber wirkt. Versuchst du es trotz fehlender Manapunkte dennoch, dann wird dein Versuch diese überwältigende Macht zu bändigen um die entsprechende Stufe des Zaubers erschwert. Die Erschwerung erfolgt in 3er Schritten. Nähere Angaben zu den Kosten einzelner Zauber und deren Stufen siehst du in dem Zaubereimodul. Außerhalb von Kämpfen musst du keine Manapunkte ausgeben, aber Zeit aufwenden. Es dauert 10 Minuten pro Stufe des zu bannenden oder erkennenden Zaubers und du darfst in dieser Zeit nicht gestört werden.

Kampfaktionen

Kampfaktionen werden entweder als Aktion mit einem Wurf auf Waffen und der Ausgabe von Kampaktions-Punkte (KP) oder als Bonusaktion ausgeführt. Die genauen Effekte der einzelnen Kampfaktionen sind unter Effekte der Kampfaktionen aufgeführt.

Überblick Kampfaktionen

Name KP-Kosten Gesamtstufe Aktionstyp Heldentypen
Lähmender Schlag 3 1 Bonusaktion Kämpfer & Schurken
Paralysierender Schlag 7 4 Bonusaktion Kämpfer & Schurken
Vernichtender Schlag 10 8 Aktion Kämpfer & Schurken
Verteidigungsposition I 3 1 Bonusaktion Kämpfer
Verteidigungsposition II 6 4 Bonusaktion Kämpfer
Verteidigungsposition III 8 6 Bonusaktion Kämpfer
Kampfrausch I 3 1 Bonusaktion Kämpfer
Kampfrausch II 8 6 Bonusaktion Kämpfer
Kampfrausch III 10 8 Bonusaktion Kämpfer
Mächtiger Schlag I 3 1 Aktion Kämpfer
Mächtiger Schlag II 7 3 Aktion Kämpfer
Mächtiger Schlag III 8 6 Aktion Kämpfer
Furchterregender Schlag I 3 1 Bonusaktion Kämpfer
Furchterregender Schlag II 7 4 Bonusaktion Kämpfer
Furchterregender Schlag III 8 6 Bonusaktion Kämpfer
Anziehende Präsenz I 4 2 Bonusaktion Kämpfer
Anziehende Präsenz II 6 4 Bonusaktion Kämpfer
Mächtiges Stampfen I 5 3 Aktion Kämpfer
Mächtiges Stampfen II 8 6 Aktion Kämpfer
Mächtiges Stampfen III 10 8 Aktion Kämpfer
Wilder Kriegsschrei I 4 2 Bonusaktion Kämpfer
Wilder Kriegsschrei II 8 6 Bonusaktion Kämpfer
Wilder Kriegsschrei III 10 8 Bonusaktion Kämpfer
Heimtückischer Hinterhalt I 3 1 Bonusaktion Schurken
Heimtückischer Hinterhalt II 7 4 Bonusaktion Schurken
Heimtückischer Hinterhalt III 8 6 Bonusaktion Schurken
Knalltraumatische Erfahrung I 3 1 Aktion Schurken
Knalltraumatische Erfahrung II 6 4 Aktion Schurken
Knalltraumatische Erfahrung III 8 6 Aktion Schurken
Falle 4 2 Bonusaktion Schurken
Pfeilsalve 3 1 Bonusaktion Kämpfer & Schurken
Pfeilsalve (Elementar) 8 6 Bonusaktion Kämpfer & Schurken
Pfeilsalve (Gift) 8 6 Bonusaktion Schurken
Pfeilsalve (Knockout) 5 3 Bonusaktion Schurken
Aufgeladener Schuss I 3 1 Aktion Kämpfer & Schurken
Aufgeladener Schuss II 5 3 Aktion Kämpfer & Schurken
Aufgeladener Schuss III 8 6 Aktion Schurke
Druchdringender Schuss 8 6 Aktion Kämpfer & Schurken
Kunstschuss 6 4 Bonusaktion Kämpfer & Schurken
Weitsprung 4 2 Aktion Kämpfer & Schurken
Überlegener Weitsprung 6 4 Aktion Kämpfer & Schurken

Effekte der Kampfaktionen

Anziehende Präsenz I

Der nächste Angriff des Ziels muss gegen dich ausgeführt werden.

Anziehende Präsenz II

Der nächste Angriff des Ziels und eines Verbündeten des Ziels müssen gegen dich ausgeführt werden.

Lähmender Schlag

Wenn du deinen Gegner mit einem Waffen (Waffenlos) Nahkampfangriff triffst kann sich dieser in seiner nächsten Runde nur um die Hälfte seiner Bewegungsrate fortbewegen.

Paralysierender Schlag

Wenn du deinen Gegner mit einem Waffen (Waffenlos) Nahkampfangriff triffst kann sich dieser in seiner nächsten Runde nicht bewegen und keinen Angriff ausführen.

Vernichtender Schlag

Wenn du deinen Gegner mit einem Waffen (Waffenlos) Nahkampfangriff triffst kann sich dieser in seiner nächsten Runde nicht bewegen, keinen Angriff in seiner Runde ausführen und wird um 6 Felder zurückgeschleudert. Er beginnt seine nächste Runde liegend. Die Parade des Gegners ist entsprechend deines allgemeinen Wertes in Handeln erschwert.

Verteidigungsposition I

Du kannst versuchen alle Angriffe gegen dich mithilfe von Paradewürfen, die um 1W10 erleichtert sind, abzuwehren.

Verteidigungsposition II

Du kannst versuchen alle Angriffe gegen dich mithilfe von Paradewürfen, die um 2W10 erleichtert sind, abzuwehren. Wirst du durch den Gegner durch einen erfolgreichen Angriff getroffen erleidest du 1W10 weniger Schaden.

Verteidigungsposition III

Du kannst versuchen alle Angriffe gegen dich und Verbündete auf benachbarten Feldern mithilfe von Paradewürfen, die um 2W10 erleichtert sind, abzuwehren. Wenn dich ein Gegner dennoch trifft, erleidest du 2W10 weniger Schaden.

Kampfrausch I

Du kannst du in deiner Runde einen weiteren Nahkampfangriff ausführen, vorausgesetzt deine erste Aktion in der Runde war ebenfalls ein Nahkampfangriff.

Kampfrausch II

Du kannst du in deiner Runde zwei weitere Nahkampfangriff ausführen, vorausgesetzt deine erste Aktion in der Runde war ebenfalls ein Nahkampfangriff.

Kampfrausch III

Du kannst du in deiner Runde zwei weitere Nahkampfangriff ausführen, vorausgesetzt deine erste Aktion in der Runde war ebenfalls ein Nahkampfangriff. Bei einem kritischen Treffer erhält der Gegner den Zustand blutend. Sollte sich ein Gegner durch den ersten der beiden zusätzlichen Angriffe oder durch einen Angriff in der vorherigen Runde in diesem Zustand befinden, dann kann er durch den darauffolgenden Angriff direkt getötet oder Kampfunfähig gemacht werden.

Mächtiger Schlag I

Das Ziel erleidet zusätzlich 1W10 Schaden durch deinen normalen Angriff.

Mächtiger Schlag II

Das Ziel erleidet zusätzlich 2W10 Schaden durch deinen normalen Angriff.

Mächtiger Schlag III

Das Ziel erleidet zusätzlich 3W10 Schaden durch deinen normalen Angriff. Der Gegner muss eine Probe auf Athletik ablegen, die entsprechend deines allgemeinen Begabungswert in Handlung erschwert ist. Gelingt die Probe nicht, gilt der Gegner als liegend.

Furchterregender Schlag I

Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden, außer dem Gegner gelingt eine Probe auf Beruhigen.

Furchterregender Schlag II

Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich ausgeführt werden, außer dem Gegner gelingt eine Probe auf Beruhigen. Das Ziel gilt bis ihm oder einem Verbündeten dieser Wurf gelingt als "verängstigt".

Furchterregender Schlag III

Der nächste Angriff deines Ziels kann nicht gegen dich oder einen Verbündeten deiner Wahl in einem zu dir anliegenden Feld ausgeführt werden, außer dem Gegner gelingt eine Probe auf Beruhigen. Dieser Wurf ist allerdings entsprechend deiner allgemeinen Begabung in Soziales erschwert ist. Gelingt dieser Wurf nicht, gilt das Ziel bis zum Ende des Kampfs als "verängstigt".

Mächtiges Stampfen I

5 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 1W10 Schaden und müssen eine Probe auf Athletik absolvieren. Gelingt ihnen die Probe bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend.

Mächtiges Stampfen II

10 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 2W10 + 5 Schaden und müssen eine Probe auf Athletik absolvieren. Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend.

Mächtiges Stampfen III

15 Meter Radius, Flächenangriff. Alle im Wirkungsbereich erleiden 3W10 + 10 Schaden und müssen eine Probe auf Athletik absolvieren. Gelingt es ihnen bleiben sie auf den Beinen und erleiden die Hälfte des Schadens. Scheitern sie beginnen sie ihre nächste Runde auf dem Boden und gelten als liegend. Dieser Angriff kommt einem Erdbeben gleich, was mit einer 50% Wahrscheinlichkeit Gebäude zum Einsturz bringen kann und zerbrechliche Gegenstände mittlerer und kleiner Größenkategorie zerstört, welche direkten Kontakt zum Boden haben.

Wilder Kriegsschrei I

Sobald deine Körper Lebenspunkte angegriffen wurden lässt dich der Schmerz und das Adrenalin zum Berserker werden. für 4 Kampfrunden machst du mit deinen Nahkampfangriffen zusätzlich 2W10 Schaden. Du erleidest nur noch den halben Waffenschaden durch normale Nahkampfangriffe. Nach Ablauf der 4 Runden musst du eine beruhigen Probe werfen, um die Kontrolle zurückzuerlangen und wieder einen normalen Angriff auszuführen. Gelingt dieser Wurf nicht bist du für eine Runde erschöpft. Das heißt, dass du dich nur um die Hälfte deiner Bewegungspunkte bewegen kannst und nur freie Aktionen einsetzen kannst.

Wilder Kriegsschrei II

für 5 Kampfrunden machen deine Nahkampfangriffe zusätzlich 2W10 Schaden. Du erleidest nur noch den halben Waffenschaden durch normale Nahkampfangriffe. Während deines Zuges erhältst du zusätzlich Bewegungspunkte entsprechend deiner Geistesblitzpunkte in der Handeln Begabungskategorie. Nach Ablauf der 5 Runden musst du eine beruhigen Probe werfen, um die Kontrolle zurückzuerlangen und wieder einen normalen Angriff auszuführen. Gelingt dieser Wurf nicht bist du für eine Runde erschöpft. Das heißt, dass du dich nur um die Hälfte deiner Bewegungspunkte bewegen kannst und nur freie Aktionen einsetzen kannst.

Wilder Kriegsschrei III

Dir ist jedes Mittel recht um den Kampf zu gewinnen oder wenigstens deinem Gegner so viel Schaden zuzufügen wie es nur möglich ist. Bis zum Ende des Kampfes kannst du nicht Ohnmächtig werden. Mit deinen Nahkampfangriffen machst du zusätzlich 3W10 Schaden und du erleidest nur noch den halben Schaden durch jede Art des Angriffs. Während deiner Kampfrunde erhältst du zusätzlich Bewegungspunkte entsprechend deiner Geistesblitzpunkte in der Handeln Begabungskategorie. Wenn du diese Fähigkeit einsetzt bist du für keine soziale Interaktion empfänglich (ob von Verbündeten oder Gegnern). Der Effekt endet mit dem Tod deines Charakters oder mit dem Ende des Kampfes. Sofern du unter 10 Lebenspunkten den Kampf beendest fällst du sofort in Ohnmacht.

Heimtückischer Hinterhalt I

Du kannst versuchen dich mit Heimlichkeit zu verstecken. Gelingt es dir oder bist du bereits versteckt, dann kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Startest du jetzt einen Angriff auf den Gegner erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 Schaden durch einen Nah- oder Fernangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel durch eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung entdeckt hat. Der Malus ergibt sich aus der Differenz zwischen dem was du in der Fähigkeit Heimlichkeit hast und was du für deinen Heimlichkeitswurf geworfen hast.

Heimtückischer Hinterhalt II

Du kannst versuchen dich mit Heimlichkeit zu verstecken. Gelingt es dir oder bist du bereits versteckt, dann kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Startest du jetzt einen Angriff auf den Gegner erleidet das Ziel zusätzlich 2W10 Schaden durch einen Nah- oder Fernangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel durch eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung entdeckt hat. Der Malus ergibt sich aus der Differenz zwischen dem was du in der Fähigkeit Heimlichkeit hast und was du für deinen Heimlichkeitswurf geworfen hast.

Heimtückischer Hinterhalt III

Du kannst versuchen dich mit Heimlichkeit zu verstecken. Gelingt es dir oder bist du bereits versteckt, dann kannst du diese Fähigkeit einsetzen. Startest du jetzt einen Angriff auf den Gegner erleidet das Ziel zusätzlich 3W10 Schaden durch einen Nah- oder Fernangriff. Dieser zusätzliche Schaden bleibt bestehen, bis dich das Ziel durch eine erfolgreiche Probe auf Wahrnehmung entdeckt hat. Der Malus ergibt sich aus der Differenz zwischen dem was du in der Fähigkeit Heimlichkeit hast und was du für deinen Heimlichkeitswurf geworfen hast.

Knalltraumatische Erfahrung I

Flächenangriff, 5 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. jeder Charakter in diesem Radius muss eine Probe auf Wahrnehmung absolvieren. Gelingt der Wurf nicht gilt das Ziel als verwirrt.

Knalltraumatische Erfahrung II

Flächenangriff, 10 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. Jeder Charakter in diesem Radius muss eine Probe auf Wahrnehmung absolvieren. Gelingt der Wurf nicht gilt das Ziel als verwirrt und für 2 Runden taub.

Knalltraumatische Erfahrung III

Flächenangriff, 10 Meter Radius. Du wirfst einige Knallfrösche, die für eine Ablenkung sorgen. Jeder Charakter in diesem Radius muss eine Probe auf Wahrnehmung absolvieren. Gelingt der Wurf nicht gilt das Ziel als verwirrt und für 2 Runden taub. Zusätzlich erleiden alle Ziele innerhalb des Radius 2W10 Flammenschaden.

Falle

Du legst eine Falle aus, die bei einer Berührung ausgelöst wird. Die Falle kann nur ein Ziel betreffen, welches durch die Aktivierung 2W10 Schaden erleidet. Die nächste Runde muss der Gegner versuchen sich mit Fingerfertigkeit oder Athletik aus der Falle zu befreien, oder er erleidet konstant 1W10 Schaden für jede weitere Runde, die er in der Falle verbringt. Die Falle kann auch vorbereitet und versteckt werden, der Gegner kann jedoch als Aktion eine Probe in Wahrnehmung ablegen, um die Falle zu entdecken.

Pfeilsalve I

Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen.

Pfeilsalve (Elementar)

Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen, welcher bei einem Erfolg das Ziel in Brand stecken kann.

Pfeilsalve (Gift)

Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen. Bei einem Erfolg ist das Ziel vergiftet.

Pfeilsalve (Knockout)

Du kannst einen weiteren normalen Fernkampfangriff ausführen. Bei einem Erfolg bekommt das Ziel nicht schädlichen Schaden und es beginnt die nächste Runde als liegend. Bei einem kritischen Treffer ist das Ziel auf der Stelle Ohnmächtig, auch wenn es über 10 Lebenspunkte hat. Das Ziel kann durch diese Fähigkeit nicht getötet werden.

Aufgeladener Schuss

Der Pfeil macht zusätzlich 1W10 Schaden.

Aufgeladener Schuss II

Der Pfeil macht zusätzlich 2W10 Schaden.

Aufgeladener Schuss III

Der Pfeil macht zusätzlich 3W10 Schaden.

Weitsprung

Der Charakter kann die Hälfte seiner Bewegungspunkte für einen Weitsprung nutzen. Der Weitsprung ignoriert Gegner und Hindernisse auf der zurückgelegten Strecke. Gegner können einen Gelegenheitsangriff ausführen.

Überlegener Weitsprung

Der Charakter nutzt alle seine Bewegungspunkte für einen Weitsprung. Der Weitsprung ignoriert Gegner und Hindernisse auf der zurückgelegten Strecke. Gegner können keine Gelegenheitsangriff ausführen. Der überlegene Weitsprung kann sowohl vertikal, als auch horizontal eingesetzt werden.

Durchdringender Schuss

Der Pfeil macht zusätzlich 3W10 Schaden. Falls das Ziel durch den Schuss getötet wird geht der überschüssige Schaden auf den nächsten Gegner in einer geraden Linie hinter dem Ziel über, da der Pfeil oder Bolzen das Ziel durchbohrt.

Kunstschuss

Die Reichweite des Schützen wird für diesen Schuss verdoppelt, oder die Probe wird bei einer normalen Distanz um 4W10 erleichtert.

Schurken

Sofern ein Schurke die Begabung "Soziales" fokussiert, kann er als Aktion oder Bonusaktion eine der hier aufgeführten Fänigkeiten einsetzen. Während der Magienutzer auf Arkana und der Kämpfer auf Waffen würfelt, macht diese Variante des Schurken eine Probe auf Auftreten.

Überblick zu den Ruhmesaktionen

Inspiration I (2RP)

Würfelproben eines Verbündeten werden um 1W10 erleichtert

Inspiration II (4RP)

Würfelproben eines Verbündeten werden um 2W10 erleichtert


Was kannst du nicht? I (2RP)

Du darfst 1W10 auf eine beliebige Würfelprobe (außer Schaden) rechnen


Wohltuende Worte I (2RP) Voraussetzung: nicht im Kampf

Deine Verbündeten regenerieren über 10 Minuten 3W10. Kann keine tödlichen Wunden heilen.


Nagende Worte I (2RP)
Nach erfolgten scharfen Worten erleidet das Ziel zusätzlich 1W10 psychischen Schaden und fühlt sich von deinen Worten besonders angegriffen. Es muss eine soziale Probe bestehen mit der es dem Effekt widerstehen kann, ansonsten hat der Gegner neben dem Schaden auch eine Erschwernis um 1W10 bei seiner nächsten Attacke oder Probe


Finte I (2RP)

Du nutzt deine Talente um deinem Gegner abzulenken, und so einen Angriff für einen Verbündeten vorzubereiten. Du gewährst deinem Verbündeten einen Bonuswurf (ein weiterer W10 für die Würfelprobe um zu treffen. Man würfelt dann also 3 W10, und entscheidet sich für den besseren der beiden 10er Würfel bei der Festlegung der 10er Stelle)


Plappermaul I (3RP)

Du kannst ein weiteres mal Scharfe Worte nutzen.


Diplomat I (3RP)

Du kannst versuchen eine eskalierte Situation mit einem Kontrahenten wieder zu beruhigen. Ein Gegner wird von dir in eine soziale Situation gezogen und kann dich Währenddessen nicht angreifen. Die soziale Situation endet augenblicklich sobald der Gegner von einem deiner Verbündeten attackiert wird.


Opportunismus I (4 RP)

Du kannst einem Gegner, der gerade von einem deiner Verbündeten angegriffen wurde, einen Strafwurf auf dessen nächsten Angriff geben und machst selber bei deinem nächsten Angriff auf selben Gegner zusätzlich 2W10 Waffenschaden.


Den Mob aufheitzen I (4RP)

Du kannst die Anzahl von 1W10 Zivilisten auf deine und die Seite deiner Verbündeten ziehen. Sie werden sich mit euch solidarisieren, verfügen aber immernoch über einen freien Willen!


Sozialer Kredit I (4RP)

Es ist dir möglich mithilfe deiner Prominenz Kostenvergünstigungen von 2W10 Währung bei Händlern zu erwirken


Narrenfreiheit I (4RP)

Geldstrafen nach begangenen Verbrechen, fallen um 2W10 günstiger aus.


Einen höllisch guter Ruf I (4RP)

Deine Kunst scheint selbst Kreaturen aus den dunkelsten Tiefen der Unterwelt zu gefallen. Es soll dir erlaubt sein auch eine soziale Probe im Bezug auf Unholde zu werfen.


Prediger I (4RP)

Besonders bei gläubigen Wesen fallen deine Worte auf fruchtbaren Boden. Du erhältst einen Bonuswurf, wenn du versuchst Geistliche zu überzeugen.

Schritt 5: Waffen und Rüstung

Die Standardausrüstung orientiert sich an dem jeweiligen Heldentypen. Der Schutzwert ist der GESAMTWERT aller Rüstungsteile zusammengerechnet. Wie man sich diese zusammenstellen möchte und welches Aussehen diese haben sollen ist lediglich dem persönlichen Geschmack unterworfen. Eine Übersicht zu den Schutzwerten und Waffen findet ihr hier:Mittelalterliche Waffen und Rüstungen.

Schritt 6: Anfangsausrüstung

Der Fokus liegt hier zunächst auf Waffen und auf dem Schutzwert auf den ein Charakter zurückgreifen kann. Der Heldentyp bestimmt darüber wie hoch der Schutzwert ist mit dem ein Stufe 1 Charakter in das Abenteuer startet. Bei der Ausrüstung wäre es sehr stark davon abhängig in welchem Setting oder in welchem Abenteuer sich die Charaktere aufhalten. Man kann es entweder an den Relationen der abenteuerspezifischen Währung abhängig machen, doch das erscheint vor dem Hintergrund sehr aufwändig, dass man dann Listen mit entsprechenden Preisen benötigt.

Standardequipment

Kämpfer Magienutzer Schurke
Rüstung (Schutzwert 12) Rüstung (Schutzwert 3) Rüstung (Schutzwert 7)
/ Zauberstab/Arkaner Stab (Standardangriff 3W10) Instrument oder Taschenspielerutensilien (Würfel/Spielkarten)
Axt (5W10, 1 Hand) oder Keule (4W10+5, 1 Hand) Messer (2W10, 1 Hand) Speer (5W10, 1 Hand) oder Kurzbogen (3W10+10, 2 Hand)
Speer (5W10, 1 Hand) oder Flügelspeer (4W10, 2 Hand) Beispiel Rapier (3W10+5, 1 Hand) oder Langbogen (5W10, 2 Hand)
Langschwert (3W10+8, 1 Hand) oder Streitaxt (4W10+10, 2 Hand) / /

Schritt 7: Stufenaufstieg

Übersicht bis Stufe 10.
Abkürzungen: Magischer Standardangriff (MSA), Lebenspunkte (LP),Kampfpunkte (KP), Ruhmespunkte (RP), Manapunkte (MP), Zauber/Kampfaktion/ Ruhmaktion = Heldenaktion.
Stufe 1 (1EXP)

  • Auswahl des Heldentypus (Kämpfer, Magienutzer oder Schurke)
  • Magienutzer: MP = Wissen : 2
  • Schurke (fokussiert Soziales): RP = Soziales : 2
  • Kämpfer: KP = Handeln : 2
  • Erwerb der zweier Heldenaktion: Die Auswahl ist von dem gewählten Heldentypen und den entsprechenden Voraussetzungen abhängig. Für Magienutzer heißt das, dass sie zwei Stufe I Zauber entsprechend ihrer gewählten Schule erlernen.

Stufe 2 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (67/86)
  • Eine neue Spezialisierung

Stufe 3 (1EXP)

  • Eine zusätzliche Heldenaktion

Stufe 4 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (69/87)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP +2
  • Eine neue Spezialisierung

Stufe 5 (1EXP)

  • Eine zusätzliche Heldenaktion
  • Optional: Arkane Blutlinie (siehe Experiment im Discord): einige Fähigkeiten oder Eigenarten des Charakters können auf einen neuen Charakter übertragen werden, sofern dieser im Verlauf der Kampagne sterben sollte.

Stufe 6 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (71/88)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 4
  • zwei neue Spezialisierung
  • Charakteristikum: Der Charakter erhält ein Charakteristikum basierend auf seinen bisherigen Erfahrungen, die er mithilfe seiner Geistesblitzpunkte aktivieren kann.

Stufe 7 (1EXP)

  • zwei zusätzliche Heldenaktion

Stufe 8 (1EXP)

  • Steigerung der Fokussierung (73/89)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 4
  • Eine neue Spezialisierung

Stufe 9

  • Eine zusätzliche Heldenaktion

Stufe 10

  • Steigerung der Fokussierung (75/90)
  • Lebenspunkte + 1W10 (5) in Körper, Geist oder Prestige
  • KP/MP/RP + 4
  • Eine neue Spezialisierung
  • Geistesblitzpunkt +1

Weitere Charakteroptionen

Vor-/Nachteile

Es ist den Charakteren möglich sich sogenannte Vorteile zu verschaffen, indem sie zugleich Nachteile (also Fähigkeiten mit einem Minuswert) kreieren. Auch hier gibt es allerdings gewisse Regeln und Einschränkungen. Dabei wird in gewaltigen Nachteilen, großen Nachteilen und kleinen Nachteilen unterschieden.
Diese Nachteile geben Wertebereiche an:

  • Gewaltig: 50
  • Groß: 30
  • Klein: Bis 15

Maximal darf der Gesamtwert für Nachteile bei der Charaktererstellung bei 60 liegen. Rollenspielnachteile haben standardmäßig einen Wert von 20, können aber ansteigen. Mehr zu dem Thema unter Vor- und Nachteile.

Beispiele für Nachteile

Kleine Nachteile
  • Kultur (Kulturpessimistisch)
  • Heimlichkeit (Schwerer Schritt)
  • Einschüchtern (Niedlich)
Große Nachteile
  • Überreden (Schüchtern)
  • Akrobatik (Gleichgewicht?)
  • Sprachen (Ungebildet)
Gewaltige Nachteile
  • Auftreten (Lampenfieber)
  • Waffen (Pazifist)
  • Geografie (Orientierungssinn?)
Erklärung

Nachteile können als negatives Kehrseite der Spezialisierungen betrachtet werden. Sie haben einen negativen Wert, welcher sich jedoch nicht auf alle Proben in der jeweiligen Fertigkeitsgruppe (z.B. Heimlichkeit, Akrobatik oder Geografie) bezieht, sondern als Malus in bestimmten Situationen auftritt.
Die kursiven Wörter in den Klammern stehen für eben solche Situationen und müssen unweigerlich zwischen Spielenden und SL abgestimmt werden. Prinzipiell gilt, dass ein kleiner Nachteil sehr spezifisch und ein gewaltiger Nachteil sehr allgemein gehalten ist. Gewaltige Nachteile gelten in 50% der Fälle in denen ein Charakter auf diese Fertigkeitsgruppe werfen muss. Die Höhe des negativen Werts ist sowohl der Malus, als auch der Richtwert für SL und Spieler*in, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieser Malus zum Einsatz kommt. Wenn die Situation als passend empfunden wird, dann muss ein Wurf auf diesen Wert abgelegt werden. Wird der Wert unterschritten, dann wird der Malus auf die zu absolvierende Probe gerechnet. Sollte dies nicht der Fall sein, dann wird die Probe regulär und ohne Malus abgelegt. Solche Situationen können als große Überwindung oder unerwartete Tat leicht in das Rollenspiel integriert werden.

Charakteristika: Fantasysetting

(WIP)

Arkane Blutlinie

(WIP)

Teil II - Regelanpassungen

Alleine mit der Charaktererstellung hat man ein gutes Grundgerüst, wenn es darum geht zu verstehen, was ein einzelner Charakter im Prinzip und im Verlauf einer Kampagne bewerkstelligen kann. Üblicherweise ergeben sich jedoch gerade für die Spielleiter*innen unweigerlich Fragen, wie einzelne Situationen geregelt werden sollen. Das Ziel dieser recht umfassenden Regelanpassung ist es, dass die SL weniger nach Gefühl und stärker basierend auf den bereits etablierten Regeln und Mechaniken Entscheidungen trifft. Die Prämisse, dass die SL das letzte Wort hat kann nur dann funktionieren, wenn ersichtlich wird, dass die Entscheidung nicht auf Willkür basiert. Ziel dieser Regelanpassungen ist es also nicht die "Macht" der SL einzuschränken, sondern der SL Regeln an die Hand zu geben mit der sie sich sicherer ein Spiel leiten kann.

Kampfsystem

Der Kampf ist wie im Grundregelwerk und den erweiterten Kampfregeln auch hier rundenbasiert. Weitestgehend werden die Begrifflichkeiten des Moduls Erweitertes Kampfsystem übernommen, jedoch unterscheiden sich die Mechaniken etwas. Von der Unterteilung der Aktionen, wie sie in Bewegung vorgeschlagen werden, wird abgewichen jedoch die Rechnung mit der die Bewegungspunkte ermittelt werden, übernommen. Es wird erforderlich im Detail auf diese Abweichungen einzugehen.

Die Kernelemente des Kampfes

Das Offizielle Regelwerk definiert 1. Die Initiative, 2. Überraschungsrunde und den 3. rundenbasierten Kampf. Darüber hinaus wird in dem erweiterten Kampfsystem auf 4. Gelegenheitsangriffe, 5. Kampfmanöver und 6. Zustände eingegangen. Als grundlegende Orientierung für die Schadenswerte liegen die Werte aus den Modulen, Mittelalterliche Waffen und Rüstungen, sowie das Zauberei zugrunde.

  1. Initiative. wird übernommen wie in dem offiziellen Teil des Regelwerks, kann aber durch Charakteristika oder Heldenaktionen beeinflusst werden
  2. Überraschungsrunde. Gilt nie für alle Charaktere sondern nur für jene, die ihre Wahrnehmungsprobe nicht geschafft haben.
  3. Jeder Charakter kann innerhalb seines Zuges in der Kampfrunde: 1. seine Bewegungsrate nutzen, 2. eine Aktion ausführen, wo er/sie eine Würfelprobe ablegen, 3. eine Bonusaktion aktivieren, wo er/sie eine Heldenaktion einsetzen kann, 4. eine freie Aktion, wo er/sie eine simple Aktion ausführen kann
  4. Außerhalb des eigenen Zuges kann ein Charakter: eine Parade gegen einen Nahkampfangriff werfen. Bei Fernangriffen muss die Deckung eines Charakters berücksichtigt werden. In Sonderfällen, wie dem führen eines Schildes, kann auch eine Parade gegen einen Fernangriff geworfen werden, wobei der SW auf den allgemeinen Handeln Wert aufaddiert wird. Zudem kann der
  5. Kampfmanöver: sind Arten von Aktionen auf die ebenfalls gewürfelt werden muss, welche jedoch jedem Heldentypen zur Verfügung stehen
  6. Zustände: sind temporäre oder dauerhafte Effekte unter denen die SCs oder NSCs leiden können.

Initiative

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge des Kampfes auch, wenn der Charakter als erstes einen Angriff verkündet. Eine Überraschungsrunde ist nur dann zulässig, wenn der Charakter auch versucht hat sich zu verstecken bzw. heimlich zu sein und erst "dann" einen Angriff verkündet. Voraussetzung ist jedoch auch dann, dass der oder die Angegriffene seine/ihre Wahrnehmungsprobe nicht besteht. Der Kritische Erfolg des Verteidigers wiegt immer mehr als der kritische Erfolg des Angreifern.

Überraschungsrunde

Es obliegt hier der SL "überrascht" so auszulegen, dass der Gegner nicht bemerkt wird oder man tatsächlich überrascht ist und in eine Art Schockstarre verfällt. Im ersten Fall macht es wenig Sinn, den Charakteren ihre Bewegungsrate zu verwehren, oder dass sie das Gespräch weiterführen, was sie noch vor 8 Sekunden begonnen haben.

Rundenbasierter Kampf

Der Initiative entsprechend handeln die Charaktere in der Reihenfolge, welche sich aus den Initiativewürfen ergibt. Charaktere die dazustoßen oder ankündigen, dass sie dazustoßen möchten müssen ebenfalls einen Initiativewurf ablegen.

Die Kampfrunde

Die Kampfrunde kann laut offiziellem Regelwerk 3-8 Sekunden andauern, die genaue Zeiteinteilung ist jedoch von einem mechanischen Standpunkt aus betrachtet, weniger relevant, da man sich den Kampf meist nicht mit den Pausen vorstellt, die ein rundenbasierter Kampf mit sich bringt.

Bewegungsrate

Ein Charakter kann sich innerhalb der Kampfrunde entsprechend seiner Bewegungsrate auf der Battlemap bewegen. Er kann seine Aktion, Bonusaktion, freie Aktion und Bewegung managen wie es ihm beliebt. Das bedeutet, das der Charakter 3 Felder gehen könnte, seine Bonusaktion auslösen kann, einen Gegenstand aufheben und dann weitere 3 Felder gehen könnte, um einen Gegner anzugreifen. Geht man von epischen Helden in einem Fantasysetting aus, dann ist diese Vorstellung nicht allzu abwegig.

Aktionen

Sobald ein W100 geworfen wird steht das was gerade passiert ist im Verdacht eine Aktion gewesen zu sein. Ein Angriff, ein Kampfmanöver oder eine Fähigkeitsprobe sind meistens Aktionen, da sie den Großteil der Aufmerksamkeit bzw. Konzentration der Charaktere erfordern.

Bonusaktion

Bonusaktionen sind speziell, denn sie sind davon abhängig was der Charakter durch seine Charakteristika und Heldentypen bekommt. Bei Zaubersprüchen können einige auch als Bonusaktion gewirkt werden, damit der Magienutzer auch Gebrauch von seinem Magischen Standardangriff machen kann.

freie Aktion

Tätigkeiten die nicht wirklich schwierig, kompliziert oder aufwändig sind gelten als freie Aktionen. Das ziehen einer Waffe ist in diesem Kontext eine freie Aktion, genauso wie das fallen lassen der Waffe oder ein Pfeifen.

Parade

Die Parade ist ein spezieller Fall, da sie bei einem Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff von einem Charakter geworfen werden kann. Die Verteidigung muss jedoch auf die Art des Angriffs passen. Mit einem Schwert lässt sich ein arkaner Angriff gegen den Geist nicht parieren. Man pariert mit dem gleichen Grundwert mit dem man auch angreifen würde. Die Spezialisierung hilft einem auch bei der Handhabung der Waffe, um sich zu verteidigen.

Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe können, wie die Parade nur einmal innerhalb einer gesamten Kampfrunde ausgelöst werden. Sie werden unabhängig von der Initiativereihenfolge von den Charakteren eingesetzt. Die Abweichenden Änderungen sehen folgendermaßen aus:

  • Sobald sich ein Gegner auf einem benachbarten Feld im Nahkampf befindet und versucht dieses zu verlassen, kann der Charakter versuchen den Gegner mit einem Nahkampfangriff zu treffen.
  • freie Aktionen lösen nur in bestimmten Fällen, wie beispielsweise beim Entwaffnen (siehe unten) einen Gelegenheitsangriff aus.
  • Fernangriffe lösen keine Gelegenheitsangriffe aus, sondern werden standardmäßig um 50% erschwert.

Kampfmanöver

Entwaffnen

Diese Aktion kann mit einem Nahkampfangriff ausgeführt werden. Der Nahkampfangriff macht dabei allerdings keinen Schaden, sondern bei einem Erfolg verliert das Ziel seine Waffe, welche in ein angrenzendes Feld der beiden Combatanten katapultiert wird. Es ist eine freie Aktion erforderlich um eine Waffe aufzunehmen, die sich auf einem benachbarten Feld befindet. Diese freie Aktion löst einen Gelegenheitsangriff aus. Scheitert der Wurf, behält der Gegner seine Waffe.

Zu Fall bringen

Für dieses Kampfmanöver legt der Nutzer eine Athletikprobe ab. Bei einem Erfolg fällt das Ziel zu Boden und erhält den Zustand liegend. Bei einem Misserfolg bleibt das Ziel auf den Beinen. Es entsteht kein Gelegenheitsangriff.

Ringkampf

Statt eines einfachen Stoßes, wie in "Zu Fall bringen", wirft der Charakter hier einen waffenlosen Angriff Waffen (Waffenlos). Der Charakter, welcher diese Aktion vornimmt und Erfolg hat, hat seinen Gegner automatisch in einem Haltegriff. Der weitere Ringkampf kann der Initiative folgend ausgefochten werden, jedoch muss auch für einen Faustschlag im Haltegriff (egal von welcher Seite) eine Waffen (Waffenlos) Probe abgelegt werden. Ein Charakter der sich im Haltegriff befindet erleidet einen Malus, wohingegen sein Gegner keinen Bonus erhält, wie in dem erweiterten Kampfsystem. Stattdessen kann sich der verteidigende Charakter versuchen durch einen erfolgreichen Wurf auf Waffen (Waffenlos) in seiner Runde, die Oberhand verschaffen und selbst den angreifenden Charakter in den Haltegriff versetzen oder sich aus dem Ringen lösen.
Der Gegner kann einen Angriff durch eine erfolgreiche Parade abwenden, erhält jedoch keinen Gelegenheitsangriff, wenn der Angreifer scheitert.

Gegenstand zerstören

Es können nur Gegenstände zerstört werden, welche zerbrechlich sind. Gegenstände, welche nicht zwingend dafür konzipiert wurden robust zu sein. Rüstungen oder Waffen gehören also nicht dazu. Zerbrechliche Gegenstände haben eine Schmerzgrenze bemessen an ihrer Größe und werden durch einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff attackiert. Der erlittene Schade wird mit der Schmerzgrenze verglichen. Übertrifft der geworfene Schaden die Schmerzgrenze, dann kann ein kleiner Gegenstand direkt zerstört werden, ein mittelgroßer Gegenstand ist angeschlagen und ein großer Gegenstand wird angekratzt. Es ist also wesentlich einfacher einen kleinen Gegenstand zu zerstören, als einen großen Gegenstand. Bei einem Misserfolg kann es maximal gelingen, die nächst geringere Erfolgsstufe zu erreichen. Bei einem kleinen Gegenstand wäre das angeschlagen, bei einem Mittelgroßen angekratzt und bei einem großen Gegenstand wird man keinen merklichen Unterschied machen können. Die Einteilung in kleine, mittlere und große Gegenstände korrespondiert mit den Slots, welche unter Tragekapazität angeboten wird.
Beispiele für die Schmerzgrenzen von zerbrechlichen Gegenständen:

  • Klein/ Phiole: 10
  • Mittel/ Tür: 15 - 30
  • groß/ Kutsche: 35 - 60
Sturmangriff

Der Sturmangriff kann als Aktion, dann eingesetzt werden, wenn der Charakter sich noch nicht bewegt hat. Der Charakter kann, wie in dem erweiterten Kampfsystem erläutert auf den Gegner zustürmen, muss dabei allerdings seine gesamte Bewegungsrate nutzen und sich in einer geraden Linie auf den Gegner zu bewegen. Dabei werden keine Gelegenheitsangriffe entlang der Strecke ausgelöst, welche den "stürmenden" Charakter aufhalten könnten. Der Gegner kann einen Bonusgelegenheitsangriff ausführen sobald der Charakter bei ihm angekommen ist. Erst nachdem der Gegner diese Reaktion ausgeführt hat, würfelt der "stürmende" Charakter seinen Angriff.

Angriff im Vorbeilaufen

Dadurch, dass man die Bewegung aufsplitten kann, entfällt dieses Manöver und es wird ein Gelegenheitsangriff ausgelöst, sofern die Bedingung, wie unter Gelegenheitsangriffe veranschaulicht, erfüllt wird.

Zustände

(WIP)

Verwendete Module

  • Zauberei: In diesem Modul werden eine Reihe von Zaubersprüchen und Lehren angeboten, die gerade dem Archetypen des Magienutzers in diesem Modul zu Grunde liegen und in Teil I thematisiert werden.
  • Mittelalterliche Waffen und Rüstungen: Die hier aufgeführten Gegenstände dienen als Orientierung für die Standardausrüstung. Die Sonderregeln sind jedoch optional und der Schaden der Waffen kann entsprechend nach unten korrigiert werden, sofern man der Ableitung von Lebenspunkten aus diesem Modul Folge leisten möchte.

Gegenstände

Tragekapazität

Eine einfache und schnelle Lösung wäre dahingehend, dass der Charakter abseits von dem Standard, der hier tabellarisch festgehalten ist, eine Tragekapazität hat. Diese Tragekapazität sollte sich weniger in genauen Gewichtsangaben ausdrücken. Es erscheint einfacher einen Gegenstand der Kategorie 1, 2 oder 3 in einem Inventar zu verorten. Ein gefüllter Geldbeutel entspräche der Kategorie 1, eine Handaxt oder ein Kurzschwert entsprächen der Kategorie 2 und eine Waffe, wie beispielsweise ein Speer oder ähnliches entspricht der Kategorie 3. Je größer oder sperriger der Gegenstand desto höher ist die Kategorie. Die maximale Tragekapazität wird aus dem allgemeinen Begabungswert Handeln/2 (abgerundet) abgeleitet. Wenn ein Charakter mehr trägt als er nunmal tragen kann, dann drückt sich das in einem entsprechenden Malus des Überschusses auf alle Proben die unter die Begabung Handeln fallen, aus. Wenn die Tragekapazität um ein zweifaches überboten wird verdoppelt sich der entsprechende Malus.

Ein Beispiel:

Ein SC hat insgesamt 19 in Handeln, daraus ergibt sich eine Tragekapazität von 9. Er packt sich die Taschen voll mit 5 Gegenständen der Kategorie 1 (5), 2 Gegenstände der Kategorie 2 (4) und zwei Gegenstände der Kategorie 3 (6). Daraus ergibt sich eine Gesamtsumme von 15, demnach 6 Punkte über dem was er eigentlich tragen kann. Solange sich dahingehend nichts ändert erleidet er für jede Probe in der Spalte Handeln einen Malus von 6. Der Charakter nimmt noch weitere 2 Gegenstände der Kategorie 2 auf. Dadurch steigt die Zahl auf 19, was über dem Doppelten seiner maximalen Tragekapazität entspricht. Der Malus von 10 (also die Differenz zu seiner tatsächlichen Tragekapazität) wird dadurch noch verdoppelt und der SC erleidet einen Malus von 20.

Das ist nur ein Vorschlag, aber auf diese Weise wird verhindert, dass die Charaktere unrealistisch viel mit sich herum schleppen.