Dieselpunk - The Bastille
Eine vollständig gestaltete Version dieses Abenteuers als PDF erhaltet ihr hier: [#platzhalter]
Eine geschwärzte Version, die ihr euren Freunden zur Vorbereitung schicken könnt findet ihr hier: [#ultraplatzhalter]
Vorwort
Bevor es losgeht sollten noch ein paar Sachen erklärt werden, die das Spielen dieses Abenteuers vereinfachen sollten. Es handelt sich hier um mein allererstes Pen&Paper-Abenteuer. Da ich noch kein Gefühl für gutes Balancing habe sind sämtliche Proben im Spiel nicht durch einen Zahlenwert festgelegt und sollten beim Spielen erarbeitet werden um einen angenehmen Spielfluß zu gewährleisten. Ich bin ein großer Fan der RocketBeans-P&P Runden und habe mich zugegebenermaßen dort inspirieren lassen.
Es gibt im laufe dieses Abenteuers ein paar speziell gekennzeichnete Textstellen, die man wie folgt erkennt:
Diese Textstellen stehen für Narration die vom Spielleiter vorgelesen werden sollten. Sie treten im Text auf und in Dialogen.
Diese Textstellen sind natürlich nicht zwingend so vorzulesen. Wenn bei eurer Runde veränderte Situationen auftreten solltet ihr sie spontan abändern. Das gilt auch für Dialoge, die eher als Leitfaden zu verstehen sind. Wenn Spieler reinreden, ist es da selbstverständlich besser drauf einzugehen.
PROBE *Fähigkeit* - Bei Erfolg:
Dies sind die bereits im Abenteuer vorgeplanten Proben. Die Fette schrift dient lediglich der leichteren Erkennung. Die Fähigkeit die von den Sternen eingefasst ist, ist lediglich eine Orientierungshilfe. Um diese Probe zu absolvieren sollte dieser oder ein ähnlicher Skill bei den Spielern vorhanden sein.
Links
Links sollen der erleichterten Bedienung innerhalb des Abenteuers dienen. Hier werde ich noch testen müssen...
Dann mal ab dafür!
Das Szenario
Aufgrund der Expansion des britischen Empires fing das englische Königshaus zu Beginn des 17. Jahrhundert vermehrt nach vergessenen Wissen zu suchen, in der Hoffnung das eigene Weltreich durch technologische und militärische Überlegenheit zu sichern. Der Londoner Gelehrte William Scrambler stieß im Verlauf dieser langandauernden Suche, die sein Leben seit jungen Jahren fast völlig in Anspruch nahm, auf eine fast völlig radierte Skizze auf der Rückseite von Da Vincis berühmter Flugmaschine und entschloss sich die noch erkennbaren Teile der Zeichnung zusammen mit einem befreundeten Schmied und Feinmechaniker nachzubauen. Im Februar im Jahre 1653 wurde die Maschine dem englischen König Oliver Cromwell vorgestellt – und funktionierte. Die Maschine bestand aus einer Feuerstelle, einem Wassertank, diversen Röhren und einem Satz Kolben – es handelte sich um die allererste laufende Dampfmaschine der Welt. Diese, bald als „Scrambler“ bekannte, Maschine veränderte in den darauffolgenden Jahrzehnten die Welt. Andere Staaten fingen schneller als erwartet an das Potential der Erfindung zu erkennen und diese zu kopieren. Europa geriet in den Malstrom einer rapiden technologischen Weiterentwicklung in dessen Verlauf so manche auf der Strecke blieben. Die Strömungen in Richtung Demokratie und Stärkung des Bürgertums blieben durch die Machtfestigung der Adeligen, die sich ein Monopol auf Technik und Produktion sicherten, für längere Zeit in Europa aus. Zur viktorianischen Zeit im 19. Jahrhundert war die Technik bereits so weit, dass dampfbetriebe Kolosse aus Stahl, Kupfer und Messing durch die Londoner Innenstadt patrouillierten. Auf dem Zenit dieses Fortschrittes kam es dann zur nächsten Initialzündung des Fortschritts. 1893 erfand Rudolf Diesel den Dieselmotor. Wassertanks verschwanden und statt Kohle wurde nun ein hochmoderner Brennstoff verwendet. Die Maschinen wurden schneller, größer, effizienter und noch dreckiger. Doch dieser Fortschritt mündete Rasch im Chaos. Die politische Instabilität Mitteleuropas und der neue Aufwind der Technologie führten prompt in den ersten Weltkrieg. Doch statt Grabenkämpfen und den ersten Gehversuchen in Flugzeug- und Panzertechnik kamen hierbei ausgereifte Tötungsmaschinen mit vollautomatischen Kanonen zum Einsatz. Die Folgen waren verheerend. Europa, Asien und der Orient versanken im Chaos. Nach 20 Jahren Krieg, in denen die Weltbevölkerung um fast ein Drittel schwand, konnten die Entente, also Frankreich, Italien, Großbritannien und die USA, relevante Siege erkämpfen. Nach 6 Weiteren brach der Widerstand des Kaiserreichs endgültig zusammen und es konnten Friedensgespräche aufgenommen werden. Doch gerade als Frieden in Aussicht stand brachen die USA sämtliche Bündnisse. Da sich der Krieg nie auf amerikanischen Boden abspielte waren die USA die stabilste Nation der Kriegsmächte. Diesen Vorteil nutzen sie dann auch schamlos aus. Die amerikanischen Truppen, die in ganz Europa stationiert waren, waren unter den gegebenen Umständen nicht zu stoppen. Nur ein Jahr später zwangen die USA dann den Rest der Entente in die Knie und breiteten Ihr Staatsgebiet auf ganz Europa aus. Ein auf Leichen und Verrat gebauter Frieden kehrte ein. Heute, im Jahr 1951, hallt wilder Jazz durch die Straßen der „United States of the World“. Die Leute sind des Krieges müde und wollen endlich wieder die schönen Seiten des Lebens genießen. Es wird gefeiert als würde die Welt untergehen, nur das der Untergang bereits überstanden ist. Die Stimmung ist ausgelassen, die Autos schnell, der Alkohol hochprozentig, die Drogen zahlreich und die Busen freischwingend. Doch inmitten der Partys, Puffs und Clubs wächst ein Krebsgeschwür. Terroristen des Europäischen Untergrunds und kriminelle Banden, die aus alten Armeetruppen entstanden haben das üppige Nachtleben fest im Griff. Sie klauen, morden und ticken was das Zeug hält. Und der noch unsichere Beamtenapparat in Europa ist kaum fähig gegen diese Welle des Verbrechens anzugehen. Daher bedient sich die Justiz vor allem eines Mittels: Der Abschreckung. Todesurteile werden immer öfter ausgesprochen und die überquellenden Gefängnisse sind brutal, ungepflegt und riechen noch 2 Meilen gegen den Wind nach Blut, Scheiße und Pisse. Als Wärter werden vor allem Kriegsveteranen eingestellt, deren Verstand auf den Schlachtfeldern blieb. Kaum einer der einsitzt kommt je wieder heraus.
Plot und Spielercharaktere
Wir befinden uns in Metropolis, der Hauptstadt des europäischen Gebiets der U.S.W. im Jahr 1951. Früher hieß dieser Moloch einer Stadt mal Paris, aber nach der vollständigen Zerstörung wurde sie von den Besatzern neu aufgebaut und im gleichen Zug, vermutlich um die französische Bevölkerung zu demütigen, umbenannt. In den Ruinen der Bastille, dem einzigen noch intakten Wahrzeichen der alten Stadt, wurde ein Hochsicherheitsgefängnis installiert, in dem vor allem hochrangige Kriminelle, Terroristen des europäischen Untergrunds, und Schwerverbrecher wie Kannibalen oder Serienmörder einsitzen.
Ihr seid ehemalige Mitglieder der europäischen „Avaler“ – die Schwalben – eines Teams aus Spionen und Agenten, die unter dem Kommando von Sean Guérin hinter den amerikanischen Linien spioniert, sabotiert und gemeuchelt haben. Nach Kriegsende habt ihr euch getrennt, mit euren Kontakten neue Papiere besorgt, seid untergetaucht und habt ein neues Leben angefangen. Doch die Regierung der U.S.W. hat euch ausfindig gemacht und tritt jetzt mit einem Auftrag an euch heran. Überlegt euch was eure Rolle innerhalb der Avalers war. Wart ihr ein Spion, der mit Charm und diplomatischen Geschicks an Geheimakten gelang? Ein Killer, der Stück für Stück hochrangige Militärs ausschaltete? Ein Sprengstoffexperte, der Konvois und Brücken sprengte? Und überlegt euch, was ihr in den Nachkriegsjahren getan habt. Welchen Beruf habt ihr ausgeübt? Habt ihr Familien gegründet? Das ist euch, den Spielern, überlassen.
Kapitel 1 - Eine unfreundliche Einladung
„Es ist früher Abend. Ihr seid jeweils alle zuhause oder an dem Ort, den ihr euer Zuhause nennt. Ihr habt einen friedlichen Tag hinter euch. Doch die Ruhe währt nicht lange.“
Schwarze Limousinen der Marke ‚Scrambler‘ halten vor den Behausungen der Spieler. Furchteinflößende Männer in schwarzen Anzügen steigen aus den Autos. Einer der Ankömmlinge trägt eine Thompson-Maschinenpistole die anderen Pistolen. Es klopft.
Probe *Wissen* - Bei Erfolg: „Du erkennst, dass es sich um Fahrzeuge der Regierung handelt, allerdings sind Limousinen Politikern, Botschaftern und dem Geheimdienst vorbehalten. Wer auch immer etwas von euch will sitzt ganz oben auf der Leiter der Macht in den United States of the World.“
„Guten Tag. Sind Sie *SPIELERNAME*? Wir haben die Anweisung Sie mitzunehmen. Sie stehen unter Verdacht in Ihrer Vergangenheit einer Terroristischen Organisation nahegestanden oder angehört zu haben.“
„Wenn Sie Widerstand leisten wollen sind wir befügt Sie mit Gewalt mitzunehmen.“
„Ihr werdet zu einer der Limousinen geführt.
Bevor ihr jedoch einsteigen sollt wird euch
eine Augenbinde aufgesetzt. Zwar schafft ihr
es euch noch einige Zeit lang durch eure
Ortskenntnisse zu orientieren doch verliert
trotzdem im Getümmel des Straßennetz von Metropolis
früher oder später die Orientierung.
Blind und bar jeder Ahnung wo ihr hinfahrt
seid ihr nun auf dem Weg in eine ungewisse
Zukunft.
Ihr werdet wieder aufmerksam, als ihr mehrere
scharfe linkskurven fahrt, die scheinbar
alle auf nach unten laufende Rampen führen.
Nach mehreren Drehungen halten die Wagen und
euch wird die Augenbinde abgenommen.“
In einer Tiefgarage kommen die Spieler dann zusammen. VALENTINE JOHNSON, eine hagere, streng aussehende junge Frau und Agentin des GTB (Geheimdienst TerrorBekämpfung) brieft die Spieler. Die Männer mit Waffen stellen sich um die Spieler auf.
„Haben wir sie dann wohl doch endlich gefunden. Eine schlampige Tarnung, wenn ich ehrlich bin. Von Leuten wie ihnen hätte ich mehr erwartet. Nun, sie wundern sich vermutlich warum sie hier sind und noch nicht die Rosen von unten betrachten. Mein Vorgesetzter ist der Meinung wir brauchen sie.“
VALENTINE JOHNSON spuckt den geschicktesten Spieler an.
Probe *Handeln* - Bei Erfolg:
„Valentine schaut den Spieler kurz überrascht an
und wirft ihm dann ein vielsagendes Lächeln
zu bevor sie fortfährt.
„Ich dagegen bin der Meinung, dass Bastarde wie sie hängen sollten. Aber das ist leider nicht meine Entscheidung. Glück für sie. Also, es geht um Folgendes: Ist ihnen der Europäische Untergrund geläufig?“
Probe *Wissen*/Backstory - Bei Erfolg:
„Dann klären Sie doch bitte die anderen auf.“
Der Spielleiter übernimmt und erzählt die
Geschichte des Europäischen Untergrunds.
Misserfolg: „Nicht? Und ich hätte gedacht, sie würden sich für sowas interessieren. Der Europäische Untergrund ist eine Terrororganisation, die die befreite Bevölkerung der United States of the World durch Anschläge und Morde in Angst und Schrecken versetzt. Sie erkennen den Untergang ihrer mickrigen Nationen nicht an und trauern der Kleinstaaterei hinterher, die erst dafür gesorgt hatte, dass dieser schreckliche Krieg ausbricht. Deswegen sind sie uns ein Dorn im Auge. Ein Dorn, den sie nun entfernen sollen.“
„Sie kennen sicher alle noch Winston Churchill. Er ist der Urheber dieser Terrorgruppe. Und uns wurden Informationen zugespielt, dass er sich einer chirurgischen Operation unterzogen hat und sich nun unter neuer Identität in einem unserer eigenen Gefängnisse vor der Gerechtigkeit versteckt. Er soll unter den Terrorverdächtigen sein, die momentan in der Bastille eingesperrt sind, doch sämtliche versuche ihn unter den Gefangenen zu identifizieren sind fruchtlos gewesen. Und das vollständige liquidieren aller Insassen könnte zu starken Spannungen in der Bevölkerung führen und ist daher - leider - keine Option.“
„Kommen wir zum Punkt. Sie kennen sich ja sicherlich gut mit verdeckten Operationen aus. Sie sollen für uns in die Bastille gehen, herausfinden welcher der Insassen Winston Churchill ist und ihm eine gerechte Strafe zukommen lassen, wenn sie verstehen was ich sagen möchte. Die Sache hat aber einen Haken. Dies hier ist ein Auftrag des GTB. Sie haben keine besonderen Befugnisse. Also sorgen sie zuerst dafür in die Bastille befördert zu werden. Dafür haben wir bereits eine Möglichkeit arrangiert, bei der sie direkt ihren Nutzen unter Beweis stellen können. Ihnen ist der Name Janet Simon sicherlich noch ein Begriff.“ JANET SIMON war die Sekretärin eures früheren Operationsleiter SEAN GUÉRIN. Sie ist eine junge schwarzafrikanische Frau, die mit euch seit der Gründung der AVALER zusammengearbeitet hatte. „Sie ist heute Abend im RED WINDMILL JAZZCLUB. Gehen sie dorthin und liquidiren sie sie. Keine Sorge: Heimlichkeit ist nicht nötig. Lassen sie sich danach einfach von Sicherheitskräften mitnehmen. Dann landen sie wie von selbst an ihrem eigentlichen Auftragsort. Wir werden sie beobachten und Wachen um das gesamte Gebäude aufstellen. Ein Fehlschlag wird nicht toleriert. Noch Fragen?“ Der Auftrag ist klar. Mord verüben. Einfahren. Vertrauen erarbeiten. Einen weiteren Mord verüben.
Informationen die Spieler durch nachfragen erhalten können:
Name des Auftraggebers: FRANK SMITH
PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg:
Dem Spieler fällt ein leichtes Grinsen auf,
als VALENTINE JOHNSON den Namen ausspricht.
Vermutlich ist das nicht der richtige Name
des Auftraggebers.
Was nach Abschluss mit ihnen passieren soll:
Begnadigung, Belohnung, Stelle als Agent des
GTB.
PROBE *Interagieren* - Bei Erfolg:
Dir ist klar, dass es sich dabei um eine
Lüge handelt, der verachtende Gesichtsausdruck
lässt vermuten, dass man ebenfalls umgebracht
wird.
Was bei Ablehnung oder Fehlschlag passiert:
Hinrichtung als Staatsfeind.
Zusätzlich:
PROBE *Maschinen o.Ä.* – Bei Erfolg:
VALENTINE JOHNSON fährt zwar eine fast identische
Limousine, aber die Abwesenheit von
Panzerung und Staatskennzeichen lässt dich
vermuten, dass es sich dabei um ein Privatfahrzeug
handelt. Dich beschleicht das Gefühl,
dass an der ganzen Sache etwas faul
ist.
Die Spieler werden in einer der Limousinen
gesetzt. Die Fahrerkabine ist abgetrennt.
Zeit für Gespräche zwischen den Spielern.
Wenigstens haben die Spieler keine Augenbinden
aufgesetzt bekommen.
Das Gespräch wird aufgezeichnet.
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